Accesorios De Armas Y Blindaje

Los siguientes complementos pueden mejorar armas y blindajes en una diversidad de formas. Muchas piezas de equipo solo pueden tener un complemento, aunque en algunos casos el director de juego podría permitirles tener más. Cada complemento de arma y blindaje también tiene el coste de los espacios de mejora para cada complemento.

Refuerzo de blindaje

Aumenta la capacidad del blindaje para desviar de un modo inofensivo ataques cubriendo el interior del blindaje con materiales resistentes, añadiendo una capa extra de defensa. Proporciona al portador RD 2 contra daño perforante.
Coste: 3000 créditos
Coste de espacio de mejora: 1

Ensanchador de haz

Una modificación hecha solo para pistolas, rifles, armas pesadas y armas exóticas a distancia que causan daño de energía, el ensanchador de haz hace fácil disparar un poderoso rayo de energía aumentando el tamaño del rayo disparado. Una vez por encuentro, el portador de un arma con el ensanchador de haz que use la dote disparo poderoso para modificar una tirada de ataque causa 2 puntos de daño por cada punto sustraído del bonificador de ataque.
Coste: 1200 créditos
Coste de espacio de mejora: 2

Recubrimiento de duracero

Cubre un arma cuerpo a cuerpo avanzada, exótica o sencilla con una fina capa de duracero, haciéndola más resistente al daño y asegurando que mantiene la hoja afilada durante más tiempo. Un arma con recubrimiento de duracero aumenta su propia RD en 5 y causa un dado extra de daño en un impacto critico (este dado de daño se suma después de que el daño sea multiplicado por el impacto critico). Este accesorio solo puede ponerse en un arma que cause daño cortante.
Coste: 2000
Coste de espacio de mejora: 1

Proyector mejorado de energía

Estabiliza el flujo de energía de un arma de cuerpo a cuerpo avanzada o un arma exótica cuerpo a cuerpo que requiera una unidad de alimentación, haciendo menos probable que se produzcan resultados inesperados. Un arma con un proyector mejorado de energía permite a su portador volver a tirar un 1 natural en cualquier tirada de ataque una vez por encuentro, manteniendo el segundo resultado.
Coste: 3000 créditos
Coste de espacio de mejora: 1

Gatillo sensible

Una modificación hecha solo a pistolas, rifles, armas pesadas y exóticas a distancia que usen gatillo para disparar, el gatillo de pelo gatillo sensible hace más fácil disparar varios disparos en rápida sucesión por la reducción de la cantidad de presión que debe ponerse en el gatillo. Una vez por encuentro, el portador de un arma con gatillo de pelo gatillo sensible que usa la dote disparo rápido para modificar una tirada de ataque puede volver a tirar el daño del ataque, manteniendo el mejor resultado.
Coste: 1200 créditos
Coste de espacio de mejora: 1

Célula de energía mejorada

Una modificación hecha solo a pistolas, rifles, armas pesadas y exóticas a distancia que requieran una unidad de alimentación, la célula de energía mejorada aumenta la eficiencia del flujo de energía entre la unidad de alimentación y el mecanismo de fuego del arma. Un arma con la modificación de la célula de energía mejorada dobla el número de disparos que puede dispara una sola unidad de alimentación. Además, si el arma tiene la modificación de daño mejorado de la dote especialista técnico, el bonificador por equipo al daño aumenta a +3.
Coste: 4000 créditos
Coste de espacio de mejora: 1

Capa interior de malla

Diseñada con los mismos principios que un blindaje de malla, el complemento de capa interior de malla ayuda a canalizar ciertos tipos de energía lejos del cuerpo del portador, reduciendo la efectividad de un potencialmente devastador golpe. Un personaje vistiendo un blindaje con el complemento de capa interior de malla gana un +5 de bonificador por equipo a su umbral de daño contra daño aturdidor.
Coste: 2500 créditos
Coste de espacio de mejora: 2

Célula vibratoria

Un arma cuerpo a cuerpo avanzada o exótica que requiere una unidad de alimentación puede aumentarse por una célula vibratoria, permitiendo al portador someter más que matar a un oponente aturdiéndole. Un arma con una célula vibratoria puede ponerse en aturdir como acción rápida, y hace daño aturdidor igual a su daño normal. Las armas más grandes que mediana no pueden encajar con este accesorio.
Coste: 1000 créditos
Coste de espacio de mejora: 1

Bandolera

Puesto que hay muchos tipos de armas, hay un igual y gran número de tipos de munición. Dependiendo de lar armas que el portador transporte, una bandolera podría contener células de energía o unidades de alimentación (para bláster), cargadores (para armas de proyectiles), granadas, cuchillos y cualquier número de otras formas de munición.
Una bandolera tiene 12 espacios que pueden cada uno un arma menuda (como una granada o cuchillo) o una pieza simple de equipo que no pese más de 0.5 Kg..
Cualquier objeto en la bandolera puede ser recuperado como acción de movimiento.
Coste: 100 créditos
Peso: 2 Kg.

Paquete de casco

Cuando se instala en el casco de un blindaje, este paquete electrónico permite al blindaje proporcionar al portador un +2 de bonificador por equipo a la percepción así como visión en la penumbra. Además, incluye un comunicador manos libres integrado. El blindaje de soldado de asalto y sus variantes incluyen este sistema (sistema de adquisición de objetivos multifrecuencia), ya incluido en sus estadísticas. Instalar un paquete de casco requiere 1 hora y una tirada de mecánica CD 20.
Coste: 4000 créditos
Peso: 1 Kg.

Pistolera

Las pistoleras están normalmente disponibles para todas las armas pequeñas o medianas (las armas grandes son normalmente transportadas con correas de hombro, que cuestan tanto como una pistolera de cadera). Una pistolera para un arma cuerpo a cuerpo se llaman vaina.

Pistolera de cadera: Mantiene el arma en un acceso de fácil (y fácilmente visto) localización.

Pistolera oculta: Esta diseñada para mantener un arma fuera de la vista. En muchos casos, es una hombrera (el arma se ajusta a la axila del portador, es de suponer que debajo de una chaqueta, chaleco o capa). Armas pequeñas o menudas y sables de luz de una sola hoja pueden transportarse en pistoleras pretinas ocultas (a menudo situadas dentro de la cinturilla de la ropa en la parte de la espalda). Las armas menudas y los sables de luz de una hoja también pueden ser transportados en pistoleras de tobillos, muñecas o botas.
Una pistolera oculta te permite sacar un arma oculta como acción de movimiento en lugar de acción estándar, pero recibes un -5 de penalización a la tirada de sigilo para ocultar el arma.
Coste: 25 créditos (cadera) 50 créditos (oculta)
Peso: 0.5 Kg. (cadera) 0.2 Kg. (oculta)

Mira telescópica

Una mira telescópica es un aparato de visualización que te permite golpear a objetivos distantes más fácilmente. Sin embargo, proporciona un limitado campo de visión, haciéndola difícil de usar. Instalar una mira telescópica en un rifle o pistola requiere 10 minutos y una tirada de mecánica CD 10.
Estándar: Una mira telescópica estándar reduce el alcance en una categoría (por ejemplo, de medio a corto alcance). Sin embargo, debes apuntar a tu objetivo para ganar este beneficio, y lo pierdes si cambias de objetivo o pierdes la línea de visión con el.
Amplificador de luz tenue: Funciona igual que una mira estándar con luz normal. Sin embargo, después de apuntar a un objetivo, permite al portador ignorar la ocultación (pero no la ocultación total) por oscuridad cuando ataca a ese objetivo.
Coste: 100 créditos (estándar) 1000 créditos (amplificador luz tenue)
Peso: 0.2kg (estándar) 1.2 Kg. (amplificador luz tenue)

Mira de interfaz computerizado

Este objeto es un pequeño dispositivo electrobinocular, montado sobre un arma, que proyecta la representación gráfica del blanco que ve el que empuña el arma sobre un monóculo o monitor acoplado. Además, la imagen informática proyectada por la mira puede ser visualizada en un modulo de datos o transmitida por comunicador a una localización remota, permitiendo a otros ver lo que el portador ve. Usando una mira de interfaz computerizada el portador reduce eficazmente el alcance del objetivo en una categoría (mínimo distancia a bocajarro) cuando apunta. El dispositivo es por otro lado mecánicamente idéntico a la mira telescópica y no se apila con una mira telescópica o con cualquier otro dispositivo que no se apile con una mira telescópica.
Coste: 2000 créditos
Peso: 0.5 Kg.

Enmascarador ooglith

Este bioorganismo permite al portador cubrir su cuerpo con un disfraz convincente. Por lo general, solo lo emplean los yuuzhan vong implicados en operaciones de infiltración. Cada enmascarador esta modificado mediante bioingeniería para que imite a una especie concreta; los yuuzhan vong los usan sobre todo para hacerse pasar por humanos (la especia a la que más se parecen en forma y tamaño).
Una mascara ooglith proporciona a un yuuzhan vong un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de engañar cuando se disfrazan como un humano. Poner o quitar una mascara ooglith requiere una acción de asalto completo y mueve el marcador de condición del portador -3 pasos (estos pasos se recuperan normalmente).
Disponibilidad: Raro, ilegal
Coste: -
Peso: -

Escudo antidisturbios

Los escudos antidisturbios son equipo común para las fuerzas de la ley y las fuerzas de defensa planetaria. Midiendo 1 metro de largo y la mitad de ancho, un escudo antidisturbios esta hecho con un marco de metal que genera un escudo de energía que desvía la luz así que su superficie exterior es opaca mientras que la interior es transparente, permitiendo una visión despejada pero sin extender el mismo beneficio a los oponentes. Un escudo antidisturbios tiene una RD 5, 20 puntos de golpe y una CD 25 para romperlo.
Cuando se lleva, un escudo antidisturbios te proporciona cobertura (+5 de bonificador de cobertura a tu defensa de reflejos) contra todos los ataques a distancia en cualquier turno en el que luches defensivamente. Puedes también blandir un escudo antidisturbios como un arma cuerpo a cuerpo. Cuando se usa de esta manera, tiene las mismas estadísticas que una porra aturdidora.
Disponibilidad: Militar
Coste: 500 créditos
Peso: 6 Kg.

Silenciador y supresor de destello “Nonsonic” (Merr-Sonn)

Este dispositivo niega el sonido y las emisiones de luz cuando se dispara un arma lanzaproyectiles. Usarlo vuelve al arma imprecisa, si ya lo es, pierde una categoría de alcance.
Coste: 900 créditos
Peso: 0.25 Kg.

Aerosol humedecedor (Industrial Raflkind)

Puede crear una niebla de dispersión bláster en un área de 1 casilla. Tiene que usarse en un espacio adyacente al usuario. La niebla proporciona ocultación a quien se ponga detrás de ella y cobertura a cualquier ataque de energía que se produzca a través suyo (+5 a la defensa de reflejos). La niebla dura 2d4 asaltos antes de dispersarse, aunque vientos fuertes puede reducir este tiempo a la mitad. Cada paquete contiene 3 cargas.
Coste: 600 créditos
Peso: 0.5 Kg.

Visor de triangulación

Proporciona una pantalla de datos para ayudar al portador de armas pesadas a considerar el viento, la gravedad, la distancia y otros efectos cuando dispara a objetivos. Solo funciona con armas que disparar cartuchos sólidos, como lanzaproyectiles, morteros, lanzamisiles y lanzagranadas. No funciona con blásters, láseres u otras armas de energía. Reduce el alcance en una categoría (por ejemplo, de alcance largo a medio). No puede llevarse a la vez que un casco o cualquier otro dispositivo llevado en la cabeza.
Disponibilidad: -
Coste: 1400 créditos
Peso: 0.5 Kg.

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