El adepto de la Fuerza es fuerte en ella pero sigue un camino diferente al de los jedi. Para el adepto, la Fuerza y la ayuda que proporciona son mas misteriosas, mas sobrenaturales. Un adepto viene de una tradición diferente, con diferentes creencias y códigos de conducta que las de los jedi. Hay muy pocos adeptos de la Fuerza en la galaxia y pocos llegan a ser aventureros. Algunos llaman a la Fuerza nombre familiar, mientras que otros se refieren a ella por algún otro termino exclusivamente.
Algunos adeptos llegan a ser aventureros como parte de una búsqueda para aprender mas sobre la Fuerza (o como quiera que elijan llamarla). Otros lo hacen por necesidad. Están forzados por su planeta, cazados por agentes sin escrúpulos o están interesados en que les podría ofrecer la galaxia. Los adeptos de la Fuerza pueden llamarse magos, shamanes, brujas o profetas, dependiendo de donde vengan y que tradiciones sigan. Muchos adeptos siguen el lado luminoso (o al menos una versión de el), pero algunos han abrazado completamente el lado oscuro y usan la Fuerza con intenciones malvadas o egoístas.
Los adeptos de la Fuerza normalmente proceden de culturas primitivas que los reverencia o teme por sus poderes de la Fuerza. Algunos luchan para mantener sus poderes en secreto, debido a que no los entienden completamente y temen como otros podrían tratarlos.
El adepto de la fuerza | ||
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Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
1º | +0 | Bonificadores de defensa, talento |
2º | +1 | Técnica de la Fuerza |
3º | +2 | Talento |
4º | +3 | Técnica de la Fuerza |
5º | +3 | Talento |
6º | +4 | Técnica de la Fuerza |
7º | +5 | Talento |
8º | +6 | Técnica de la Fuerza |
9º | +6 | Talento |
10º | +7 | Técnica de la Fuerza |
Requerimientos
Nivel mínimo: 7º
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza
Dotes: Sensible a la Fuerza.
Talentos: Tres talentos cualquiera de la Fuerza.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa
Reflejos +2, voluntad +4, fortaleza +2.
Técnica de la Fuerza
Has aprendido a mejorar las técnicas para sentir el ritmo de la Fuerza. En los niveles pares ganas una técnica de la Fuerza, que, una vez seleccionada, no puede ser cambiada.
Talentos
Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede seleccionarse del árbol de talentos de adepto de la Fuerza de devoto del lado oscuro, de guardián de las bestias, de inquisidor imperial, de místico, de objetos de la Fuerza o de telépata. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.
Árbol de talentos de adepto de la Fuerza
Los adeptos de la Fuerza la usan para sobrevivir en mundos limítrofes, y a menudo poseen poderes de la fuerza característicos que usan particularmente bien.
Clarividencia a larga distancia
Cuando usas la habilidad telepatía de usar la Fuerza, reduces la CD de la tirada a la mitad, igual que aquellos usuarios de la fuerza de los que seas un receptor telepático voluntario. Cuando intentas contactar con un objetivo poco dispuesto, puedes volver a tirar y elegir el mejor resultado. Gastando un punto de Fuerza, puedes contactar simultáneamente un número de objetivos igual a tu modificador de carisma (mínimo 2) con una sola tirada de usar la Fuerza.
Requisito: Vinculo místico.
Cuerpo fortificado
La Fuerza te escuda contra enfermedades leves, toxinas y radiaciones venenosas, haciéndote inmune a enfermedades, venenos y radiación.
Requisito: Equilibrio.
Instrumento de la Fuerza
Estas particularmente en sintonía con la Fuerza viva. Cuando tienes éxito usando examinar tus sentimientos, ganas un punto de Fuerza que debe usarse antes del final del encuentro. Si usas este punto de Fuerza de forma que acabe en un resultado no favorable (según lo que te dictan tus sentimientos), subes tu puntuación de lado oscuro en 1. Si usas el punto de Fuerza en una acción que normalmente subiría tu puntuación de lado oscuro, la subes 2 puntos en su lugar.
Poder del adepto de la Fuerza
Eres experto usando un poder de la Fuerza en particular. Selecciona un poder de la Fuerza que conozcas. Cuando uses ese poder, tienes la opción de gastar un punto de la Fuerza para hacer dos tiradas de usar la Fuerza, manteniendo el mejor resultado. Este talento puede ser seleccionado múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo seleccionas, debes elegir un poder de la Fuerza diferente.
Tratamiento de la Fuerza
Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una tirada de curar heridas. Estas considerado entrenado en la habilidad curar heridas. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de curar heridas, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Además, puedes administrar primeros auxilios, tratar enfermedades, tratar venenos y tratar radiación sin el requisito kit medico o medpac.
Vinculo místico
La Fuerza te guía de maneras imprevistas. Como acción estándar, haz una tirada de usar la Fuerza CD 30. Si tienes éxito, ganas uno de los siguientes beneficios, seleccionado por el DJ: un poder de la Fuerza vuelve a tu juego de poderes; un punto de Fuerza que se pierde si no se gasta antes del final del encuentro; un uso adicional de un talento o dote relacionado con la Fuerza normalmente restringido a una vez por encuentro; o tira un dado adicional cuando hagas una tirada de la Fuerza y selecciona el dado mas alto sacado.
Árbol de talentos del devoto del lado oscuro
Tus poderosas emociones negativas permiten al lado oscuro fluir a través de ti, dándote un gran poder.
Abrazar el lado oscuro
Siempre que usas un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], puedes volver a tirar la tirada de usar la Fuerza, pero debes aceptar el resultado incluso aunque sea peor. Una vez eliges este talento, no puedes usar poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso].
Requisitos: Canalizar agresión, canalizar ira.
Canalizar agresión
Si tienes éxito en un ataque contra un enemigo flanqueado o cualquier objetivo que tenga negado el bonificador de destreza a la defensa de reflejos, puedes gastar un punto de Fuerza como acción libre para causar daño adicional al objetivo igual a 1d6 por nivel de clase (máximo 10d6).
Canalizar ira
Consigues que tu ira aumente hasta la furia. Como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +2 de bonificador de furia en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de daño cuerpo a cuerpo durante un numero de asaltos igual a 5 + tu modificador de constitución. Al final de esta duración, mueve -1 paso tu marcador de condición.
Mientras estas furioso, no puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza.
Requisito: Canalizar agresión.
Golpe incapacitante
Siempre que saques un golpe critico, puedes gastar un punto de Fuerza para reducir también la velocidad del objetivo a la mitad hasta que este completamente curado (esto es, sus puntos de golpe estén al máximo).
Requisito: Canalizar agresión.
Gran talismán del lado oscuro
Como el talismán del lado oscuro, excepto que el bonificador por la Fuerza del talismán se extiende a las tres defensas.
Requisito: talismán del lado oscuro.
Talismán del lado oscuro
Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un arma u algún otro objeto portátil con el lado oscuro de la Fuerza, creando un talismán que te proporciona protección del lado luminoso. Crear un talismán del lado oscuro requiere una acción de asalto completo. Mientras vistes o llevas el talismán, ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a una de tus defensas (reflejos, fortaleza o voluntad) contra los poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso]. Solo puedes tener un talismán del lado oscuro activo a la vez (aunque puedes tener tanto un talismán del lado oscuro como un talismán de la Fuerza activos al mismo tiempo), y si tu talismán del lado oscuro es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas.
Árbol de talentos de guardián de las bestias
Han aprendido a usar la Fuerza para tocar las mentes de las bestias, tranquilizándolos y convenciéndoles de hacer lo que se les pide.
Convencer bestias
Puedes usar la Fuerza para convencer a una bestia pequeña de llevar objetos, repartir mensajes o llevar a cabo otras tareas menores para ti. Si estas cerca de una bestia que es al menos indiferente hacia ti (puede ser una mascota que traes contigo o una bestia encontrada en la naturaleza), puedes hacer una tirada de usar la Fuerza contra la defensa de voluntad de la bestia como acción rápida. Si tu tirada la iguala o supera, la bestia llevara a cabo una tarea para ti de la siguiente lista: repartir un objeto de tu persona a otro objetivo a 30 casillas de ti; recuperar un objeto sin atender a 30 casillas de el y en su línea de visión y traértelo; pulsar un botón, empujar una palanca o llevar a cabo de otra manera alguna activación menor de un objeto sin atender a 30 casillas.
Requisito: Encantar bestia.
Encantar bestia
Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una de persuasión cuando intentas cambiar la actitud de una criatura sin domesticar con una inteligencia de 2 o menos. Además, no recibes el penalizador normal de -5 a la tirada si la criatura no puede hablar o entender tu lenguaje (este talento es idéntico al talento de las brujas de Dathomir del mismo nombre y ambos se consideran el mismo talento a efectos de satisfacer requisitos).
Montura vinculada
Siempre que te encuentres con una bestia domesticada con una actitud hacia ti de amistosa o servicial, puedes gastar un punto de Fuerza como acción de asalto completo para vincular a la bestia como tu montura. Una montura vinculada comparte un vinculo empático contigo, permitiéndote sentir sus emociones como acción libre. Cuando montas una montura vinculada, tu montura usa tu defensa de reflejos y de voluntad en lugar de la suya. Además, si tu montura tiene cualquier sentido especial (como olfato, visión en la oscuridad o visión en la penumbra) que tu no poseas, ganas los beneficios de ese sentido especial durante tanto tiempo como este montando a la montura.
Requisito: Encantar bestia.
Presencia tranquilizadora
Siempre que te encuentres con una bestia con una actitud hacia ti de antipática, automáticamente cambias esta actitud a indiferente (no se necesita tirada de habilidad).
Requisito: Encantar bestia.
Sentir naturaleza
Como acción rápida una vez por turno, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza para tocar la mente de una bestia con una actitud hacia ti de indiferente o mejor, siempre que este a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Cuando lo haces, la bestia hace una tirada activa inmediata de percepción y se considera que percibes cada cosa que la bestia vea, incluyendo darse cuenta de objetivos, como si hubieras hecho tú la tirada.
Además, hasta el final de tu próximo turno, se considera que tienes línea de visión a cualquier cosa con la que la bestia lo tenga.
Requisito: Encantar bestia.
Árbol de talentos del inquisidor imperial
Los inquisidores imperiales son un grupo especial de jedi oscuros que trabajan para el Imperio. Entrenados para perseguir y atrapar y destruir los jedi restantes donde quiera que estén, los inquisidores imperiales están sumidos en las tradiciones del lado oscuro. Un personaje debe ser miembro de los inquisidores imperiales y tener una puntuación de lado oscuro de 1 o más para elegir talentos de este árbol.
Acobardar enemigos
Cuando usas la habilidad de persuasión para intimidar, puedes intimidar a todos los objetivos en un cono de 6 casillas (que se origina en tu casilla) en lugar de intimidar a un solo objetivo. Todas las otras limitaciones del uso de intimidar de la habilidad persuasión todavía se aplican.
Requisito: Interrogación de la Fuerza.
Interrogación de la Fuerza
Cuando causas daño a una o más criaturas por el uso de un poder de la Fuerza, puedes hacer inmediatamente una tirada de persuasión como acción libre para intimidar a un solo objetivo que hayas dañado.
Inquisición
Eres particularmente experto tratando con enemigos sensibles a la Fuerza. Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y causas +1 dado de daño contra objetivos que tengan la dote sensible a la Fuerza.
Presencia inquietante
Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para crear un aura de malestar inquietante alrededor de ti. Haz una tirada de usar la Fuerza cuando actives este talento y compara el resultado de la tirada con la defensa de voluntad de cualquier criatura que este a 6 casillas de ti. Si tu tirada supera la defensa de voluntad de la criatura, esta recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque y de habilidad mientras este a 6 casillas de ti. Este aura aguanta durante el resto del encuentro.
Requisito: Interrogatorio de la Fuerza.
Árbol de talentos de místico
Has estudiado la Fuerza de una manera radicalmente diferente que otros usuarios de la Fuerza, dependiendo de rituales y tradiciones místicas para aprovechar su poder.
Aptitud de régimen
Ganas un +5 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de habilidad hechas para llevar a cabo un régimen de la Fuerza.
Requisito: Maestría en el régimen de la Fuerza.
Canalizar vitalidad
Puedes impulsar tu maestría de la Fuerza con tu propia vitalidad. Como acción rápida, puedes mover -1 paso el marcador de condición para ganar un punto de Fuerza temporal. Este punto dura hasta el final de tu turno, y si no se ha usado hasta dicho punto se pierde.
Maestría mística
Siempre que ganas un nivel, también ganas un número de puntos de Fuerza adicionales igual al número de talentos de la Fuerza que poseas (máximo +6).
Mente cerrada
Siempre que una criatura usa un efecto de afectar mente sobre ti que tenga de objetivo tu defensa de voluntad, debe tirar de nuevo la tirada de ataque o habilidad y elegir el resultado más bajo.
Técnica esotérica
Cuando gastas un punto de Fuerza para activar una técnica o secreto de la Fuerza, ganas puntos de golpe de bonificación igual a 10 + tu nivel de clase hasta el final del encuentro.
Árbol de talentos de objetos de la Fuerza
Puedes imbuir armas y objetos con el poder de la Fuerza.
Arma armonizada
Puedes gastar un punto de Fuerza para armonizar un arma cuerpo a cuerpo. Armonizar el arma cuesta una acción de asalto completo. Desde este momento en adelante, siempre que blandas el arma armonizada, ganas un +1 de bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque. El arma esta armonizada solo para ti; otros que blandan el arma no reciben el bonificador.
Bloqueo primitivo
Como reacción, puedes negar un ataque cuerpo a cuerpo haciendo una tirada de usar la Fuerza con éxito. La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar, y recibes un -5 de penalización acumulativo a tu tirada para usar este talento por cada vez que usas bloqueo primitivo desde el comienzo de tu ultimo turno. Debes tener un arma que hayas armonizado para usar este talento, y debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento para negar un ataque contra un personaje adyacente.
Puedes usar bloqueo primitivo para negar ataques cuerpo a cuerpo de área, como los hechos por la dote ataque torbellino. Si tienes éxito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de daño si el ataque impacta y ningún daño si el ataque falla.
Requisito: Fortalecer arma.
Fortalecer arma
Puedes gastar un punto de Fuerza para fortalecer un arma cuerpo a cuerpo. Fortalecer el arma cuesta una acción de asalto completo. Desde este momento en adelante el arma fortalecida causa un daño adicional de daño, pero solo cuando la blandes tu. Por ejemplo, un sable de luz fortalecido causa 3d8 puntos de daño en lugar de 2d8. Otros que blandan el arma no ganan este bonificador.
Gran talismán de la Fuerza
Como talismán de la Fuerza, excepto que el bonificador se extiende a las tres defensas.
Requisito: Talismán de la Fuerza.
Gran talismán de la Fuerza concentrado
Como el talismán de la Fuerza concentrado, excepto que el punto de Fuerza gastado inmediatamente para recuperar el poder seleccionado no cuenta para la restricción de “uno por asalto” del uso de puntos de Fuerza.
Requisitos: Talismán de la Fuerza, talismán de la Fuerza concentrado.
Lanzamiento de la Fuerza
Puedes lanzar un arma cuerpo a cuerpo sencilla o avanzada de tu tamaño o menor como acción estándar, tratándola como un arma lanzable. Se te considera competente con la arma lanzada. El arma lanzada causa el daño normal del arma si impacta. Si el arma causa daño perforante o cortante, se queda incrustada en tu objetivo, permaneciendo allí y causando un dado de daño cada asalto hasta el final del asalto del objetivo, y también cuando es sacada (sacar un arma incrustada es una acción rápida y un aliado adyacente puede sacar el arma incrustada por ti). Tu objetivo debe estar a 6 casillas de ti. El arma no regresa automáticamente a ti, pero puedes recuperarla con mover objeto (causando un dado adicional de daño en el proceso, si el arma esta incrustada en el objetivo, como arriba).
Requisito: Fortalecer arma.
Talismán de la Fuerza
Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un arma o algún otro objeto transportable con la Fuerza, creando un talismán que te proporciona protección. Crear el talismán cuesta una acción de asalto completo. Mientras vistes o transportas el talismán en tu persona, ganas un +1 de bonificador por la Fuerza a una de tus defensas. Solo puedes tener un talismán de la Fuerza activo en un momento dado, y si tu talismán es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas.
Talismán de la Fuerza concentrado
Cuando creas un talismán de la Fuerza, puedes seleccionar un solo poder de la Fuerza de tu juego. Siempre que estés llevando este talismán y actives el poder de la Fuerza seleccionado, puedes gastar un punto de la Fuerza para inmediatamente recuperar este poder gastado, añadiéndolo a tu juego de poderes.
Requisito: Talismán de la Fuerza.
Árbol de talentos de telépata
Has llegado a dominar el arte de la manipulación mental, usando la Fuerza para tocar, leer y afectar las mentes de otros con facilidad.
Ciudadela psíquica
Ganas un bonificador por la Fuerza a tu defensa de voluntad igual a tu nivel de clase.
Defensas psíquicas
Siempre que otra criatura te tenga de objetivo de un poder de la Fuerza con el descriptor [afectar mente], automáticamente recibe un daño por la Fuerza igual a 1d6 x tu modificador de sabiduría (mínimo x1).
Requisito: Ciudadela psíquica.
Intruso telepático
Siempre que usas un poder de la Fuerza con el descriptor [afectar mente] con éxito contra un objetivo, hasta el final de tu próximo turno ganas un +2 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de habilidad hechas para activar poderes de la Fuerza y talentos que afecten la mente contra el mismo objetivo.
Sonda mental
Cuando tocas a una criatura viva con una inteligencia de 3 o más, puedes usar la Fuerza para sondear su mente por secretos. Debes estar adyacente al objetivo y usar sonda mental es una acción de asalto completo. Si el objetivo no esta dispuesto, debes tener éxito en una tirada de usar la Fuerza igualando o superando la defensa de voluntad del objetivo. Por lo demás esta habilidad funciona exactamente como las aplicaciones de la habilidad de reunir información de enterarse de noticias y rumores, enterarse de información secreta y localizar individuo. Tu tirada de usar la Fuerza debe superar todavía la CD base de reunir información a fin de recuperar la información como parte de una acción de asalto completo. Fallar la tirada de habilidad por 5 o más no provoca que alguien se de cuenta de que estas buscando la información.
Telepatía perfecta
Puedes comunicarte con oraciones y pensamientos completos cuando usas el aspecto de telepatía de la habilidad usar la Fuerza, en lugar de solamente frases básicas. Sin embargo, el objetivo de tu telepatía todavía puede solo comunicarse con emociones y pensamientos básicos.