El adepto de la Fuerza es fuerte en ella pero sigue un camino diferente al de los jedi. Para el adepto, la Fuerza y la ayuda que proporciona son mas misteriosas, mas sobrenaturales. Un adepto viene de una tradición diferente, con diferentes creencias y códigos de conducta que las de los jedi. Hay muy pocos adeptos de la Fuerza en la galaxia y pocos llegan a ser aventureros. Algunos llaman a la Fuerza nombre familiar, mientras que otros se refieren a ella por algún otro termino exclusivamente.
Algunos adeptos llegan a ser aventureros como parte de una búsqueda para aprender mas sobre la Fuerza (o como quiera que elijan llamarla). Otros lo hacen por necesidad. Están forzados por su planeta, cazados por agentes sin escrúpulos o están interesados en que les podría ofrecer la galaxia. Los adeptos de la Fuerza pueden llamarse magos, shamanes, brujas o profetas, dependiendo de donde vengan y que tradiciones sigan. Muchos adeptos siguen el lado luminoso (o al menos una versión de el), pero algunos han abrazado completamente el lado oscuro y usan la Fuerza con intenciones malvadas o egoístas.
Los adeptos de la Fuerza normalmente proceden de culturas primitivas que los reverencia o teme por sus poderes de la Fuerza. Algunos luchan para mantener sus poderes en secreto, debido a que no los entienden completamente y temen como otros podrían tratarlos.
| El adepto de la fuerza | ||
|---|---|---|
| Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
| 1º | +0 | Bonificadores de defensa, talento |
| 2º | +1 | Técnica de la Fuerza |
| 3º | +2 | Talento |
| 4º | +3 | Técnica de la Fuerza |
| 5º | +3 | Talento |
| 6º | +4 | Técnica de la Fuerza |
| 7º | +5 | Talento |
| 8º | +6 | Técnica de la Fuerza |
| 9º | +6 | Talento |
| 10º | +7 | Técnica de la Fuerza |
Requerimientos
Nivel mínimo: 7º
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza
Dotes: Sensible a la Fuerza.
Talentos: Tres talentos cualquiera de la Fuerza.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa
Reflejos +2, voluntad +4, fortaleza +2.
Técnica de la Fuerza
Has aprendido a mejorar las técnicas para sentir el ritmo de la Fuerza. En los niveles pares ganas una técnica de la Fuerza, que, una vez seleccionada, no puede ser cambiada.
Talentos
Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de devoto del lado oscuro, de adepto de la Fuerza o de objeto de la Fuerza.
Árbol de talentos de adepto de la Fuerza
Los adeptos de la Fuerza la usan para sobrevivir en mundos limítrofes, y a menudo poseen poderes de la fuerza característicos que usan particularmente bien.
Cuerpo fortificado
La Fuerza te escuda contra enfermedades leves, toxinas y radiaciones venenosas, haciéndote inmune a enfermedades, venenos y radiación.
Requisito: Equilibrio.
Poder del adepto de la Fuerza
Eres experto usando un poder de la Fuerza en particular. Selecciona un poder de la Fuerza que conozcas. Cuando uses ese poder, tienes la opción de gastar un punto de la Fuerza para hacer dos tiradas de usar la Fuerza, manteniendo el mejor resultado. Este talento puede ser seleccionado múltiples veces. Sus efectos no se apilan. Cada vez que lo seleccionas, debes elegir un poder de la Fuerza diferente.
Tratamiento de la Fuerza
Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una tirada de curar heridas. Estas considerado entrenado en la habilidad curar heridas. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de curar heridas, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Además, puedes administrar primeros auxilios, tratar enfermedades, tratar venenos y tratar radiación sin el requisito kit medico o medpac.
Árbol de talentos del devoto del lado oscuro
Tus poderosas emociones negativas permiten al lado oscuro fluir a través de ti, dándote un gran poder.
Abrazar el lado oscuro
Siempre que usas un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], puedes volver a tirar la tirada de usar la Fuerza, pero debes aceptar el resultado incluso aunque sea peor. Una vez eliges este talento, no puedes usar poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso].
Requisitos: Canalizar agresión, canalizar ira.
Canalizar agresión
Si tienes éxito en un ataque contra un enemigo flanqueado o cualquier objetivo que tenga negado el bonificador de destreza a la defensa de reflejos, puedes gastar un punto de Fuerza como acción libre para causar daño adicional al objetivo igual a 1d6 por nivel de clase (máximo 10d6).
Canalizar ira
Consigues que tu ira aumente hasta la furia. Como acción rápida, puedes gastar un punto de Fuerza para ganar un +2 de bonificador de furia en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de daño cuerpo a cuerpo durante un numero de asaltos igual a 5 + tu modificador de constitución. Al final de esta duración, mueve -1 paso tu marcador de condición.
Mientras estas furioso, no puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza.
Requisito: Canalizar agresión.
Golpe incapacitante
Siempre que saques un golpe critico, puedes gastar un punto de Fuerza para reducir también la velocidad del objetivo a la mitad hasta que este completamente curado (esto es, sus puntos de golpe estén al máximo).
Requisito: Canalizar agresión.
Árbol de talentos del inquisidor imperial
Los inquisidores imperiales son un grupo especial de jedi oscuros que trabajan para el Imperio. Entrenados para perseguir y atrapar y destruir los jedi restantes donde quiera que estén, los inquisidores imperiales están sumidos en las tradiciones del lado oscuro. Un personaje debe ser miembro de los inquisidores imperiales y tener una puntuación de lado oscuro de 1 o más para elegir talentos de este árbol.
Acobardar enemigos
Cuando usas la habilidad de persuasión para intimidar, puedes intimidar a todos los objetivos en un cono de 6 casillas (que se origina en tu casilla) en lugar de intimidar a un solo objetivo. Todas las otras limitaciones del uso de intimidar de la habilidad persuasión todavía se aplican.
Requisito: Interrogación de la Fuerza.
Interrogación de la Fuerza
Cuando causas daño a una o más criaturas por el uso de un poder de la Fuerza, puedes hacer inmediatamente una tirada de persuasión como acción libre para intimidar a un solo objetivo que hayas dañado.
Inquisición
Eres particularmente experto tratando con enemigos sensibles a la Fuerza. Ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque y causas +1 dado de daño contra objetivos que tengan la dote sensible a la Fuerza.
Presencia inquietante:
Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para crear un aura de malestar inquietante alrededor de ti. Haz una tirada de usar la Fuerza cuando actives este talento y compara el resultado de la tirada con la defensa de voluntad de cualquier criatura que este a 6 casillas de ti. Si tu tirada supera la defensa de voluntad de la criatura, esta recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque y de habilidad mientras este a 6 casillas de ti. Este aura aguanta durante el resto del encuentro.
Requisito: Interrogatorio de la Fuerza.
Árbol de talentos de objetos de la Fuerza
Puedes imbuir armas y objetos con el poder de la Fuerza.
Arma armonizada
Puedes gastar un punto de Fuerza para armonizar un arma cuerpo a cuerpo. Armonizar el arma cuesta una acción de asalto completo. Desde este momento en adelante, siempre que blandas el arma armonizada, ganas un +1 de bonificador de la Fuerza a las tiradas de ataque. El arma esta armonizada solo para ti; otros que blandan el arma no reciben el bonificador.
Bloqueo primitivo
Como reacción, puedes negar un ataque cuerpo a cuerpo haciendo una tirada de usar la Fuerza con éxito. La CD de la tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que deseas negar, y recibes un -5 de penalización acumulativo a tu tirada para usar este talento por cada vez que usas bloqueo primitivo desde el comienzo de tu ultimo turno. Debes tener un arma que hayas armonizado para usar este talento, y debes ser consciente del ataque y no estar desprevenido. Puedes gastar un punto de Fuerza para usar este talento para negar un ataque contra un personaje adyacente.
Puedes usar bloqueo primitivo para negar ataques cuerpo a cuerpo de área, como los hechos por la dote ataque torbellino. Si tienes éxito en la tirada de usar la Fuerza, recibes la mitad de daño si el ataque impacta y ningún daño si el ataque falla.
Requisito: Fortalecer arma.
Fortalecer arma
Puedes gastar un punto de Fuerza para fortalecer un arma cuerpo a cuerpo. Fortalecer el arma cuesta una acción de asalto completo. Desde este momento en adelante el arma fortalecida causa un daño adicional de daño, pero solo cuando la blandes tu. Por ejemplo, un sable de luz fortalecido causa 3d8 puntos de daño en lugar de 2d8. Otros que blandan el arma no ganan este bonificador.
Gran talismán de la Fuerza
Como talismán de la Fuerza, excepto que el bonificador se extiende a las tres defensas.
Requisito: Talismán de la Fuerza.
Gran talismán de la Fuerza concentrado
Como el talismán de la Fuerza concentrado, excepto que el punto de Fuerza gastado inmediatamente para recuperar el poder seleccionado no cuenta para la restricción de “uno por asalto” del uso de puntos de Fuerza.
Requisitos: Talismán de la Fuerza, talismán de la Fuerza concentrado.
Lanzamiento de la Fuerza
Puedes lanzar un arma cuerpo a cuerpo sencilla o avanzada de tu tamaño o menor como acción estándar, tratándola como un arma lanzable. Se te considera competente con la arma lanzada. El arma lanzada causa el daño normal del arma si impacta. Si el arma causa daño perforante o cortante, se queda incrustada en tu objetivo, permaneciendo allí y causando un dado de daño cada asalto hasta el final del asalto del objetivo, y también cuando es sacada (sacar un arma incrustada es una acción rápida y un aliado adyacente puede sacar el arma incrustada por ti). Tu objetivo debe estar a 6 casillas de ti. El arma no regresa automáticamente a ti, pero puedes recuperarla con mover objeto (causando un dado adicional de daño en el proceso, si el arma esta incrustada en el objetivo, como arriba).
Requisito: Fortalecer arma.
Talismán de la Fuerza
Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un arma o algún otro objeto transportable con la Fuerza, creando un talismán que te proporciona protección. Crear el talismán cuesta una acción de asalto completo. Mientras vistes o transportas el talismán en tu persona, ganas un +1 de bonificador por la Fuerza a una de tus defensas. Solo puedes tener un talismán de la Fuerza activo en un momento dado, y si tu talismán es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas.
Talismán de la Fuerza concentrado
Cuando creas un talismán de la Fuerza, puedes seleccionar un solo poder de la Fuerza de tu juego. Siempre que estés llevando este talismán y actives el poder de la Fuerza seleccionado, puedes gastar un punto de la Fuerza para inmediatamente recuperar este poder gastado, añadiéndolo a tu juego de poderes.
Requisito: Talismán de la Fuerza.





