Las corporaciones interestelares tienen una enorme cantidad de poder en todas las eras de juego. En algunas regiones, las corporaciones controlan suficientes sistemas para funcionar como gobiernos de hecho. Sin embargo, muchos están esparcidos a través de innumerables mundos por toda la galaxia. Su presencia varia, desde casi dominar un mercado local a una simple oficina, tienda o instalación. Las corporaciones mayores tienen agentes propios, cuidando los intereses de su compañía. Estos agentes pueden especializarse en seguridad, fraude, exploración, administración o muchos otros aspectos de dirección y producción. Funcionan abierta o secretamente, normalmente limitando sus actividades a mantener un ojo en su propia compañía, pero las corporaciones usan agentes para el espionaje corporativo o incluso para sabotear a competidores.
El agente corporativo | ||
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Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
1º | +0 | Bonificadores de defensa, talento |
2º | +1 | Liderazgo ejecutivo (1/encuentro) |
3º | +2 | Talento |
4º | +3 | Liderazgo ejecutivo (2/encuentro) |
5º | +3 | Talento |
6º | +4 | Liderazgo ejecutivo (3/encuentro) |
7º | +5 | Talento |
8º | +6 | Liderazgo ejecutivo (4/encuentro) |
9º | +6 | Talento |
10º | +7 | Liderazgo ejecutivo (5/encuentro) |
Requerimientos
Nivel mínimo: 7º
Habilidades entrenadas: Conocimiento (burocracia), reunir información.
Dotes: Concentración en habilidad (conocimiento [burocracia])
Especial: Debe estar contratado por una corporación interestelar importante.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa
Reflejos +2, voluntad +4.
Requerido empleo
Debes mantener el empleo de una corporación interestelar importante para ganar nuevos niveles de agente corporativo. Si dejas la compañía por cualquier razón, no puedes tomar niveles adicionales de agente corporativo hasta que te nuevas a una nueva corporación.
Liderazgo ejecutivo
Como acción rápida, tantas veces en un encuentro igual a la mitad de tu nivel de agente corporativo, puedes proporcionar a un aliado en línea de visión un empuje temporal a su velocidad, ataques o defensas. Hasta el final de su turno puede ganar uno de los siguientes beneficios (a tu elección): aumentar la velocidad base en 2 casillas, un +2 de bonificador de moral a las tiradas de ataque o un +2 de bonificador de moral a todas las defensas.
Talentos
Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de liderazgo, linaje o poder corporativo.
Árbol de talentos de poder corporativo
Eres una extensión de tu corporación y ejerces su poder a tu manera.
Decisión incorrecta
Cada vez que seas atacado, el oponente que te ataca recibe un -2 de señalización por moral a su defensa de voluntad hasta el final de tu próximo asalto. Esta señalización no es acumulable, así si un objetivo hace múltiples ataques contra ti solo incurre en la señalización una vez por asalto.
Impulso competitivo
Estás dispuesto a competir y ganar. Una vez por encuentro, puedes volver a tirar cualquier habilidad basada en sabiduría, inteligencia o carisma (excepto usar la Fuerza) y elegir el mejor resultado.
Influencia corporativa
Eres un experto haciendo tratos que hacen a los enemigos cuestionarse en que bando deberían estar. Una vez por encuentro, como acción estándar, puedes hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un enemigo en la línea de visión. Si tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, no te atacara durante el resto del encuentro. Si supera la defensa de voluntad por 5 o mas, el objetivo no te atacara a ti o a tus aliados durante el resto del encuentro, y se retirara del encuentro. Si superas la defensa de voluntad por 10 o mas, la actitud del objetivo hacia ti es ahora amistosa, y llegara a ser tu aliado durante el resto del encuentro, permaneciendo bajo el control del DJ. Si tú o uno de tus aliados atacáis al objetivo, este volverá a ser hostil.
Si el objetivo es de mayor nivel que tu, gana un +5 de bonificador a su defensa de voluntad. Es un efecto de afectar mente.
Requisitos: Imponer indecisión, decisión incorrecta.
Imponer confusión
Aumenta el área de imponer indecisión a un cono de 12 casillas. También, una vez por encuentro, después de hacer la tirada de persuasión para imponer indecisión, puedes en su lugar elegir hacer que los objetivos pierdan una acción estándar en su próximo asalto.
Requisito: Imponer indecisión.
Imponer indecisión
Como acción estándar, haz una tirada de persuasión contra todos los oponentes en un cono de 6 casillas. Si igualas o superar su defensa de voluntad, pierden una acción rápida en su próximo asalto y no pueden hacer acciones de asalto completo. Es un efecto de afectar mente. Los objetivos necesitan verte, oírte y entenderte para ser afectados por este ataque.
Resolución malintencionada
Una vez por encuentro, puedes negar los efectos de una tirada de ataque o habilidad hecha contra ti que tenga por objetivo tu defensa de voluntad.
Ventaja Competitiva
Cuando tu y tus aliados no estáis sorprendidos, tú y un número de aliados igual a tu modificador de carisma (mínimo 1) que tú designes en tu primer asalto ganáis los beneficios de la dote desenfundado rápido para el resto del encuentro.