Aprendiz Sith

El aprendiz sith combina maestría en combate con el poder del lado oscuro para crear la personificación viva de la furia y el salvajismo. Preparación física y disciplina agotadora hacen del aprendiz sith un oponente formidable, y la facilidad con los poderes del lado oscuro da un filo aserrado a un arma ya de por si mortal. El aprendiz sith esta dedicado a la conquista y subyugación de cualquier obstáculo para la tradición sith. Durante toda la historia, un solo aprendiz sith normalmente ha sido mas que un rival para la mayoría de los jedis. Cuando los aprendices sith se reunían en gran numero, como hicieron cuatro mil años antes de los días de Darth Maul y Darth Tyranus, la galaxia temblaba.
Pero aquellos tiempos pasaron y los pocos aprendices sith que aparecen desde la regla de Darth Bane han trabajado en secreto para preservar la tradición sith y prepararse para su conquista final de la galaxia. En los miles de años desde que Bane estableció la regla de “un maestro y un aprendiz”, soldados, forajidos, señores de la guerra, mercenarios, piratas, pilotos de caza, supervivientes, duelistas e incluso ocasionalmente caballeros jedi se han pasado al lado oscuro y han abrazado el camino de los sith, llegando a ser poderosos guerreros, muriendo de manera brutal, o ambas cosas. El camino del aprendiz sith es una constante e implacable prueba de voluntad y habilidad, perfeccionando cada una en una temible hoja suficiente para cortar a través del corazón de la odiada orden jedi. Cada aprendiz sith sueña con ser uno de los que destrocen a este antiguo enemigo de la tradición sith.
El entrenamiento de un aprendiz sith esta siempre lleno de privaciones y penurias. La indulgencia y la piedad crean una débil arma, y tal arma es inútil. El aprendiz sith esta sujeto a interminable preparación y entrenamiento. Mostrar miedo o duda se recompensa con castigos dolorosos e instructivos. Mostar fuerza y ambición se recompensa con otro día de supervivencia. El aprendiz sith aprende a vivir para las preciosas pocas palabras de aliento que le da su maestro, y los sueños de que el un día estará en lo alto de una pila de jedis asesinados. Para el aprendiz sith, el combate violento es su propia recompensa.

El aprendiz sith
Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+1 Bonificadores de defensa, talento
+2 Técnica de la Fuerza
+3 Talento
+4 Técnica de la Fuerza
+5 Talento
+6 Técnica de la Fuerza
+7 Talento
+8 Técnica de la Fuerza
+9 Talento
10º +10 Técnica de la Fuerza

Requerimientos

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Nivel mínimo:
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza.
Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz).
Puntuación de lado oscuro: Tu puntuación de lado oscuro debe ser igual a tu puntuación de sabiduría. Si tu puntuación de lado oscuro llega a estar por debajo de tu puntuación de sabiduría, pierdes acceso a todos los rasgos de clase proporcionados por esta clase (incluidos talentos) hasta que tu puntuación de lado oscuro iguale la de sabiduría.
Especial: Debes ser miembro de la tradición sith.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad +2.

Técnica de la Fuerza

Cada nivel par, ganas una técnica de la Fuerza, que una vez seleccionada no puede ser cambiada.

Jedi caído

Un jedi que caiga en el lado oscuro y llegue a ser un aprendiz sith mantiene todos sus rasgos de clase de jedi, incluidos talentos, poderes de la Fuerza, dotes y otras habilidades. La única excepción son los poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso], los cuales el personaje no puede usar.

Talentos

En cada nivel impar, selecciona un talento del árbol de talentos de especialista en armaduras, de duelista, de combate con sable de luz o de sith.

Árbol de talentos sith

La tradición sith cree en el orden a través de la tiranía. En días antiguos, los guerreros sith combatieron con los caballeros jedi por la supremacía galáctica hasta que, finalmente, los pocos supervivientes sith fueron conducidos a las sombras. Desde entonces, los sith han conspirado para aniquilar a los jedi y lo que representan.

Adepto del lado oscuro

Los poderes de la Fuerza que están fuertemente vinculados al lado oscuro fluyen a través de ti más fácilmente. Puedes volver a tirar cualquier tirada de usar la Fuerza hecha cuando activas un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], pero debes mantener el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor.

Aflicción

Tu poder de la Fuerza lleva la corrupción del lado oscuro más allá incluso que otros usuarios del lado oscuro. Cuando dañas a un oponente con uno de tus poderes de la Fuerza, este objetivo también recibe 2d6 puntos de daño de la Fuerza al comienzo de su próximo asalto, antes de hacer cualquier acción.

Alquimia sith

Tu conocimiento de la brujería sith te permite imbuir talismanes y otros objetos con el poder de lado oscuro.
Crear talismán sith: Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un objeto portátil con el lado oscuro, creando un talismán sith que proporciona fuerza ofensiva a un poder de la Fuerza o ataque de sable de luz. Crear el talismán requiere una acción de asalto completo. Mientras vistes o llevas el talismán en tu persona, sumas 1d6 a tu daño con poderes de la Fuerza. Ganas un punto de lado oscuro cuando te pones por primera vez o llevas un talismán sith. Solo puedes tener un talismán sith activo en cualquier momento dado, y si es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas.

Azote oscuro

Has dedicado tu vida a erradicar a los jedi, y tu odio hacia ellos no conoce límites. Contra personajes jedi ganas un +1 de bonificador por lado oscuro a las tiradas de ataque.

Campo de curación oscuro

Puedes gastar un punto de Fuerza para curar heridas drenando energía vital (absorbiendo energía vital) de hasta tres criaturas objetivo en 12 casillas de ti. Una vez por encuentro, haz una tirada de usar la Fuerza. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 1d6 de daño por nivel de clase. Curas la mitad del total de daño causado (acumulativo de todos los objetivos). Si el ataque falla, los objetivos reciben la mitad de daño y curas esa cantidad.
Requisitos: curación oscura, curación oscura mejorada.

Crear arma sith

Puedes tratar alquímicamente un arma preparada apropiadamente para llegar a ser un arma sith. Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir el arma con las propiedades de la plantilla de arma alquímica sith (este proceso requiere una hora para completarse).
Requisito: Adepto del lado oscuro, maestro del lado oscuro.

Curación oscura

Puedes gastar un punto de Fuerza para curar heridas quitando energía vital a cualquier otra criatura que se encuentre a 6 o casillas menos de ti. Usar esta habilidad es una acción estándar, y debes tener éxito en una tirada de ataque a distancia. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, causas 1d6 puntos de daño por nivel de clase al objetivo y curas una cantidad igual. Si fallas, no hay efectos.

Curación oscura mejorada

Tu habilidad curación oscura mejora. El alcance de esta habilidad aumenta a 12 casillas, e incluso si el ataque falla el objetivo recibe la mitad de daño mientras te curas una cantidad igual.
Requisito: Curación oscura.

Drenar vigor

Una vez por encuentro, como reacción cuando dañes a un oponente sensible a la Fuerza, la mancha oscura de tu poder te permite minar parte de la fuerza de tu oponente para convertirla en la tuya propia, recuperando un poder de la Fuerza gastado. Además, el objetivo pierde un punto de Fuerza.
Requisito: Aflicción.

Engaño de la Fuerza

Puedes usar tu modificador a la tirada de usar la Fuerza en lugar del de engañar cuando hagas tiradas de engañar, ya que usas la Fuerza para encubrir tu infame traición. Se te considera entrenado en la habilidad engañar. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de engañar, puedes volver a tirar tu tirada de usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).

Golpe malvado

Cuando sacas un golpe crítico con un sable de luz, puedes gastar un punto de Fuerza para mover -2 pasos el marcador de condición del objetivo.
Requisitos: Especialización en armas (sables de luz), dote concentración en armas (sables de luz).

Maestro del lado oscuro

Como el adepto del lado oscuro, excepto que puedes gastar un punto de Fuerza y mantener la mejor de las dos tiradas de usar la Fuerza.
Requisito: Adepto del lado oscuro.

Robar forma

Has aprendido como usar una técnica de lucha jedi para defenderte de ellos en combate. Elige un talento del árbol de talentos de formas del sable de luz; ganas los beneficios de ese talento y se considera que tienes ese talento a efectos de satisfacer los prerrequisitos. Debes conocer todos los prerrequisitos como es habitual para el talento de forma de sable de luz elegido, además de los prerrequisitos de este talento.
Puedes elegir este talento muchas veces. Cada vez que elige una forma diferente de sable de luz.
Requisitos: Cualquier técnica de la Fuerza, concentración en un arma (sables de luz).

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