El aprendiz sith combina maestría en combate con el poder del lado oscuro para crear la personificación viva de la furia y el salvajismo. Preparación física y disciplina agotadora hacen del aprendiz sith un oponente formidable, y la facilidad con los poderes del lado oscuro da un filo aserrado a un arma ya de por si mortal. El aprendiz sith esta dedicado a la conquista y subyugación de cualquier obstáculo para la tradición sith. Durante toda la historia, un solo aprendiz sith normalmente ha sido mas que un rival para la mayoría de los jedis. Cuando los aprendices sith se reunían en gran numero, como hicieron cuatro mil años antes de los días de Darth Maul y Darth Tyranus, la galaxia temblaba.
Pero aquellos tiempos pasaron y los pocos aprendices sith que aparecen desde la regla de Darth Bane han trabajado en secreto para preservar la tradición sith y prepararse para su conquista final de la galaxia. En los miles de años desde que Bane estableció la regla de “un maestro y un aprendiz”, soldados, forajidos, señores de la guerra, mercenarios, piratas, pilotos de caza, supervivientes, duelistas e incluso ocasionalmente caballeros jedi se han pasado al lado oscuro y han abrazado el camino de los sith, llegando a ser poderosos guerreros, muriendo de manera brutal, o ambas cosas. El camino del aprendiz sith es una constante e implacable prueba de voluntad y habilidad, perfeccionando cada una en una temible hoja suficiente para cortar a través del corazón de la odiada orden jedi. Cada aprendiz sith sueña con ser uno de los que destrocen a este antiguo enemigo de la tradición sith.
El entrenamiento de un aprendiz sith esta siempre lleno de privaciones y penurias. La indulgencia y la piedad crean una débil arma, y tal arma es inútil. El aprendiz sith esta sujeto a interminable preparación y entrenamiento. Mostrar miedo o duda se recompensa con castigos dolorosos e instructivos. Mostar fuerza y ambición se recompensa con otro día de supervivencia. El aprendiz sith aprende a vivir para las preciosas pocas palabras de aliento que le da su maestro, y los sueños de que el un día estará en lo alto de una pila de jedis asesinados. Para el aprendiz sith, el combate violento es su propia recompensa.
El aprendiz sith | ||
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Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
1º | +1 | Bonificadores de defensa, talento |
2º | +2 | Técnica de la Fuerza |
3º | +3 | Talento |
4º | +4 | Técnica de la Fuerza |
5º | +5 | Talento |
6º | +6 | Técnica de la Fuerza |
7º | +7 | Talento |
8º | +8 | Técnica de la Fuerza |
9º | +9 | Talento |
10º | +10 | Técnica de la Fuerza |
Requerimientos
Nivel mínimo: 7º
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza.
Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz).
Puntuación de lado oscuro: Tu puntuación de lado oscuro debe ser igual a tu puntuación de sabiduría. Si tu puntuación de lado oscuro llega a estar por debajo de tu puntuación de sabiduría, pierdes acceso a todos los rasgos de clase proporcionados por esta clase (incluidos talentos) hasta que tu puntuación de lado oscuro iguale la de sabiduría.
Especial: Debes ser miembro de la tradición sith.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa
Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad +2.
Técnica de la Fuerza
Cada nivel par, ganas una técnica de la Fuerza, que una vez seleccionada no puede ser cambiada.
Jedi caído
Un jedi que caiga en el lado oscuro y llegue a ser un aprendiz sith mantiene todos sus rasgos de clase de jedi, incluidos talentos, poderes de la Fuerza, dotes y otras habilidades. La única excepción son los poderes de la Fuerza con el descriptor [lado luminoso], los cuales el personaje no puede usar.
Talentos
En cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede seleccionarse del árbol de talentos de alquimia sith, de combate con sable de luz, de comandante sith, de duelista, de especialista en blindajes o de sith. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.
Árbol de talentos de alquimia sith
Has aprendido las artes alquímicas de los antiguos lores sith y puedes crear objetos y criaturas que están llenas con el poder del lado oscuro.
Alquimia rápida
Como acción estándar, puedes llevar a cabo alteraciones alquímicas menores a un arma cuerpo a cuerpo que blandas. Durante el resto del encuentro, ganas un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de ataque con este arma. Además, una vez antes del final del encuentro, puedes sacrificar este bonificador como una acción libre para ganar un +5 de bonificador por equipo en una sola tirada de daño que hagas con esta arma.
Alquimia sith
Tu conocimiento de la alquimia sith te permite imbuir ciertos objetos con el poder del lado oscuro. Puedes llevar a cabo cualquiera de las siguientes transformaciones alquímicas, aunque cada vez que lo hagas, aumentas tu puntuación de lado oscuro en 1.
Crear amuleto sith: Puedes crear un amuleto sith. La creación de un amuleto sith requiere 25000 créditos en gemas y otras materias primas y el proceso de creación requiere 1 semana (este trabajo puede extenderse durante varias sesiones y no necesitan ser consecutivas). Al final del proceso, debes gastar un punto de Fuerza para completarlo, después de este punto funciona exactamente como un amuleto sith.
Crear blindaje sith: Puedes transformar un blindaje de combate en un blindaje oscuro llevado por los lores sith. Debes tener un blindaje de combate para transformarlo en un blindaje oscuro (un blindaje de combate ligero se convertirá en un blindaje oscuro ligero, un blindaje de combate medio en un blindaje oscuro medio y un blindaje de combate pesado en un blindaje oscuro pesado). El proceso de transformación requiere 1 día para un blindaje oscuro ligero, 2 días para un blindaje oscuro mediano y 3 días para un blindaje oscuro pesado. Debes gastar un punto de Fuerza al final del proceso de creación para completar la transformación del blindaje.
Crear talismán sith: Puedes gastar 1 punto de Fuerza para imbuir un objeto portátil con el lado oscuro, creando un talismán sith que proporciona fuerza ofensiva a un poder de la Fuerza. Crear el talismán requiere una acción de asalto completo. Mientras vistes o llevas el talismán en tu persona, añade 1d6 al daño de tus poderes de la Fuerza. Aumenta tu puntuación de lado oscuro en 1 cuando vistas o lleves por primera vez un talismán sith. Solo puedes tener un talismán sith activo en un momento dado y si es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas.
Crear arma sith: Puedes tratar alquímicamente un arma cuerpo a cuerpo sencilla o avanzada, volviéndola un arma sith. Debes gastar un punto de Fuerza y 1 hora imbuyendo el arma con las propiedades de un arma alquímica sith. Un sable de luz no ignora la RD de un arma sith y los personajes que son competentes en el uso del arma pueden tratarla como un sable de luz a efectos de los talentos bloquear, desviar y redirigir disparos (y cualquier talento que tenga estos talentos jedi como requisito).
Además, como acción rápida, el portador de un arma sith puede gastar un punto de Fuerza para ganar un bonificador igual a su puntuación de lado oscuro al daño de su próximo ataque hecho con el arma antes del final del encuentro. Esto aumenta en 1 su puntuación de lado oscuro.
Especialista en alquimia sith
Puedes modificar un objeto con alquimia sith para que gane un rasgo específico. Los rasgos se listan en la siguiente tabla. Solo puedes llevar a cabo una modificación a la vez. A menos que se diga lo contrario, no puedes proporcionar más de un beneficio a un solo objeto, y no puedes aplicar el mismo beneficio más de una vez. Debes gastar un punto de Fuerza y dedicar 1 hora de trabajo ininterrumpido para aplicar el rasgo al objeto pertinente y cuando lo hagas, aumentas en 1 tu puntuación de lado oscuro.
Requisito: Alquimia sith.
Rasgos de Blindaje Oscuro | Beneficio |
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Tejido de cortosis | Automáticamente desactiva cualquier sable de luz que golpee al portador |
Energía del lado oscuro | Proporciona al portador un +2 de bonificador de equipo a las tiradas de usar la Fuerza hechas para activar poderes con el descriptor [lado oscuro] |
Sigilo del lado oscuro | Proporciona al portador un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de usar la Fuerza hechas para evitar la detección |
Forma imponente | Proporciona al portador un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de persuasión hechas para intimidar |
Rasgos de Abominación Sith | Beneficio |
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RD | Una abominación sith gana RD 5 o aumenta una ya existente en +5 |
Voluntad de hierro | Una abominación sith gana un +2 de bonificador por equipo a su defensa de voluntad |
Armas naturales infames | Las armas naturales de una abominación sith están cubiertas de veneno sith |
Rasgos de Arma Sith | Beneficio |
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Arma dentada | En cualquier momento en que un arma sith daña a una criatura viva, esta recibe 1d4 puntos de daño al comienzo de su próximo turno |
Arma principal | El arma sith proporciona un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de usar la Fuerza para bloquear y desviar |
Arma infame | El arma sith siempre se considera cubierta con veneno sith |
Provocar mutación
Puedes usar tu maestría en la alquimia sith para crear abominaciones mutadas. Debes tener acceso a una criatura dispuesta (o inconsciente) sobre la cual puedes aplicar la plantilla abominación sith o bestia crisálida. También necesitas un laboratorio medico equipado para el proceso, el cual requiere un número de días igual al ND modificador de la criatura. Debes gastar un punto de Fuerza a la finalización del proceso para completar la transformación. Una criatura que has mutado se considera una criatura domesticada, pero solo para ti (a menos que fuera ya una criatura domesticada antes de su mutación).
Requisito: Alquimia sith.
Árbol de talentos de comandante sith
Los sith usan el terror para dirigir sus tropas, y los comandantes sith tienen pocos remordimientos al dar ejemplo con sus subordinados. Por lo tanto, no es sorprendente que los sith usen la ira y el temor de sus subordinados para su propia ventaja.
El poder del odio
Una vez por encuentro como acción rápida, puedes enardecer las pasiones de tus aliados. Cada uno de los aliados en tu línea de visión que menos de la mitad de sus puntos de golpe normales gana unos puntos de golpe de bonificación igual a tu nivel de personaje. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
Foco de terror
Una vez por encuentro como acción rápida, puedes aprovechar el temor sentido por tus aliados y transformarlo en una poderosa herramienta inspiradora. Todos los aliados a 12 casillas de ti y en tu línea de visión mueven +2 pasos el marcador de condición, pero sufren un -2 de penalización a las tiradas de ataque y habilidad durante un número de asaltos igual a tu nivel de personaje.
Incitar furia
Una vez por encuentro como acción rápida, puedes canalizar tu ira y odio en tus aliados. Todos los aliados a 12 casillas de ti y en tu línea de visión ganan un +1 de bonificador por furia a las tiradas de ataque pero reciben un -2 de penalización a su defensa de reflejos. Este efecto dura hasta el final del encuentro, o hasta que caigas inconsciente o muerto.
Medidas desesperadas
La desesperación proviene del temor. Una vez por encuentro como acción rápida, infundes la desesperación en todos los aliados a 12 casillas de ti y en tu línea de visión, permitiendo a cada uno de ellos hacer un ataque inmediato con un -5 de penalización.
Requisito: Foco de terror.
Árbol de talentos sith
La tradición sith cree en el orden a través de la tiranía. En días antiguos, los guerreros sith combatieron con los caballeros jedi por la supremacía galáctica hasta que, finalmente, los pocos supervivientes sith fueron conducidos a las sombras. Desde entonces, los sith han conspirado para aniquilar a los jedi y lo que representan.
Adepto del lado oscuro
Los poderes de la Fuerza que están fuertemente vinculados al lado oscuro fluyen a través de ti más fácilmente. Puedes volver a tirar cualquier tirada de usar la Fuerza hecha cuando activas un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], pero debes mantener el resultado de la nueva tirada, incluso si es peor.
Aflicción
Tu poder de la Fuerza lleva la corrupción del lado oscuro más allá incluso que otros usuarios del lado oscuro. Cuando dañas a un oponente con uno de tus poderes de la Fuerza, este objetivo también recibe 2d6 puntos de daño de la Fuerza al comienzo de su próximo asalto, antes de hacer cualquier acción.
Alquimia sith
Tu conocimiento de la brujería sith te permite imbuir talismanes y otros objetos con el poder de lado oscuro.
Crear talismán sith: Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir un objeto portátil con el lado oscuro, creando un talismán sith que proporciona fuerza ofensiva a un poder de la Fuerza o ataque de sable de luz. Crear el talismán requiere una acción de asalto completo. Mientras vistes o llevas el talismán en tu persona, sumas 1d6 a tu daño con poderes de la Fuerza. Ganas un punto de lado oscuro cuando te pones por primera vez o llevas un talismán sith. Solo puedes tener un talismán sith activo en cualquier momento dado, y si es destruido, no puedes crear otro durante 24 horas.
Crear arma sith: Puedes tratar alquímicamente un arma preparada apropiadamente para llegar a ser un arma sith. Puedes gastar un punto de Fuerza para imbuir el arma con las propiedades de la plantilla de arma alquímica sith (este proceso requiere una hora para completarse).
Requisito: Adepto del lado oscuro, maestro del lado oscuro.
Azote oscuro
Has dedicado tu vida a erradicar a los jedi, y tu odio hacia ellos no conoce límites. Contra personajes jedi ganas un +1 de bonificador por lado oscuro a las tiradas de ataque.
Campo de curación oscuro
Puedes gastar un punto de Fuerza para curar heridas drenando energía vital (absorbiendo energía vital) de hasta tres criaturas objetivo en 12 casillas de ti. Una vez por encuentro, haz una tirada de usar la Fuerza. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 1d6 de daño por nivel de clase. Curas la mitad del total de daño causado (acumulativo de todos los objetivos). Si el ataque falla, los objetivos reciben la mitad de daño y curas esa cantidad.
Requisitos: curación oscura, curación oscura mejorada.
Curación oscura
Puedes gastar un punto de Fuerza para curar heridas quitando energía vital a cualquier otra criatura que se encuentre a 6 o casillas menos de ti. Usar esta habilidad es una acción estándar, y debes tener éxito en una tirada de ataque a distancia. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, causas 1d6 puntos de daño por nivel de clase al objetivo y curas una cantidad igual. Si fallas, no hay efectos.
Curación oscura mejorada
Tu habilidad curación oscura mejora. El alcance de esta habilidad aumenta a 12 casillas, e incluso si el ataque falla el objetivo recibe la mitad de daño mientras te curas una cantidad igual.
Requisito: Curación oscura.
Drenar vigor
Una vez por encuentro, como reacción cuando dañes a un oponente sensible a la Fuerza, la mancha oscura de tu poder te permite minar parte de la fuerza de tu oponente para convertirla en la tuya propia, recuperando un poder de la Fuerza gastado. Además, el objetivo pierde un punto de Fuerza.
Requisito: Aflicción.
Engañar con la Fuerza
Puedes usar tu modificador a la tirada de usar la Fuerza en lugar del de engañar cuando hagas tiradas de engañar, ya que usas la Fuerza para encubrir tu infame traición. Se te considera entrenado en la habilidad engañar. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de engañar, puedes volver a tirar tu tirada de usar la Fuerza en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Golpe malvado
Cuando sacas un golpe crítico con un sable de luz, puedes gastar un punto de Fuerza para mover -2 pasos el marcador de condición del objetivo.
Requisitos: Especialización en armas (sables de luz), dote soltura con armas (sables de luz).
Maestro del lado oscuro
Como el adepto del lado oscuro, excepto que puedes gastar un punto de Fuerza y mantener la mejor de las dos tiradas de usar la Fuerza.
Requisito: Adepto del lado oscuro.
Robar forma
Has aprendido como usar una técnica de lucha jedi para defenderte de ellos en combate. Elige un talento del árbol de talentos de formas del sable de luz; ganas los beneficios de ese talento y se considera que tienes ese talento a efectos de satisfacer los requisitos. Debes conocer todos los requisitos como es habitual para el talento de forma de sable de luz elegido, además de los requisitos de este talento.
Puedes elegir este talento muchas veces. Cada vez que elige una forma diferente de sable de luz.
Requisitos: Cualquier técnica de la Fuerza, soltura con armas (sables de luz).