Armas A Distancia Exoticas
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Ballesta láser (Bláster, lanzaproyectiles)

La ballesta láser la fabrican exclusivamente los wookiees de kashyyyk. Realizada a partir de una fusión de tecnologías antiguas y modernas, parece disparar rayos de bláster. En realidad, el arma dispara un lance de energía explosiva a una velocidad increíble, de manera similar a un cañón electromagnético.
Es tratada como un rifle a efectos de alcance. Los lances cuestan 400 por cada 10 y pesan 1 Kg..
Grupo de armas: Exóticas
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia, rara
Coste: 1500 créditos
Peso: 8 Kg.
Tipo: Energía y perforante
Tamaño: Grande

Lanza siang (Bláster)

Es uno de los pocos tipos de dispositivos tecnológicos encontrados en Kilia IV, aunque solo quedan unas pocas funcionando. Por ley, solo miembros de una casa noble pueden usarlas. En la practica, una lanza siang se le da a cada ranger kiliano activo como símbolo de rango y recordatorio, para sí mismo y los demás, de la mitad de sus votos: defender la justicia, la caballerosidad y a la gente de Kilia. Es un antiguo modelo de rifle bláster deportivo con una bayoneta fijada. Se lleva normalmente a una mano, dejando la otra mano libre para usar el guantelete escudo de los rangers kilianos.
Puede usarse para hacer ataques de oportunidad. Cuando hagas un ataque de oportunidad contra un objetivo, puedes elegir entre dispararla como un arma a distancia o usar la bayoneta del arma como arma cuerpo a cuerpo.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 100 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo de armas: exóticas
Arma precisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal, rara
Coste: 2000 créditos
Peso: 4 Kg.
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Bláster sónico (Systech) (sónica)

Diseñada por un fabricante de armas llamado Systech, es un arma incomoda y difícil de blandir sin un entrenamiento especial. Tiene forma de una pistola con auxiliares emisores sónicos adjunta a cada lado del cañón, el bláster sónico puede ensordecer a un objetivo con un impacto con éxito. Cuando un objetivo es golpeado por un bláster auditivo, si la tirada de ataque supera la defensa de fortaleza del objetivo este recibe un -5 de penalización a todas las tiradas de percepción hechas hasta el final del próximo turno del atacante. Es tratado como una pistola a efectos de alcance.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo de armas: Exóticas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2500 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía (sónica)
Tamaño: Mediano

Quickshot (Plastiaceros Drolan) (Lanzaproyectiles)

Es tratada como un arma sencilla a efectos de alcance. Debe de ser recargada después de cada disparo. Usa virotes (coste 10 por 10 virotes)
Grupo de armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 1d3
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Menudo

Vac Attack MK-127 (Armas Golan) (Lanzaproyectiles)

Es tratado como un arma sencilla a efectos de alcance. Realiza 2 disparos antes de ser recargada. Necesita munición en clips de 2 (coste 50).
Grupo de armas: Exóticas
Daño: 2d12
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 700 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Menudo

Guantelete láser LG-5 (Armas Prax) (Bláster)

Es tratado como un arma sencilla a efectos de alcance. Realiza 3 disparos antes de ser recargada. Se recarga con 1 acción de asalto completo en la que se insertan 1 pack de 3 unidades de alimentación especiales (210 créditos el pack).
Grupo de armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 3d3
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1500 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Carabina lanzallamas C-22 (Merr-Sonn) / CZ-22 (Czerka) (Lanzallamas)

Es un arma con ataque de área que afecta un cono de 5 casillas de largo y 5 casillas de ancho en el final. El objetivo se prende (ver fuego). Recargar el lanzallamas es una acción de asalto completo. Puede ser usada 5 veces antes de que el suministro químico se agote. El cartucho químico de repuesto cuesta 200 créditos y pesa 4 Kg..
Grupo de armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 4d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2000 créditos
Peso: 3 Kg.
Tipo: Fuego
Tamaño: Mediano

Lanzallamas CR-24 (Merr-Sonn) / CZ-24 (Czerka) (Lanzallamas)

Es un arma con ataque de área que afecta un cono de 6 casillas de largo y 6 casillas de ancho en el final. El objetivo se prende (ver fuego). Recargar el lanzallamas es una acción de asalto completo. Puede ser usada 5 veces antes de que el suministro químico se agote. El cartucho químico de repuesto cuesta 300 créditos y pesa 4 Kg..
Grupo de armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 5d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 3500 créditos
Peso: 5 Kg.
Tipo: Fuego
Tamaño: Mediano

Lanzallamas de muñeca ZK (Czerka) (Lanzallamas)

Es un arma con ataque de área que afecta un cono de 3 casillas de largo y 3 casillas de ancho en el final. El objetivo se prende (ver fuego). Recargar el lanzallamas es una acción de asalto completo. Puede ser usada 5 veces antes de que el suministro químico se agote. El cartucho químico de repuesto cuesta 30 créditos y pesa 0.5 Kg..

Grupo de armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 800 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Fuego
Tamaño: Menudo

Repulsor lanzador de cuchillas (Armamento Interestelar Rodiano Reshalva) (Lanzaproyectiles)

Es tratado como una pistola a efectos de alcance. La cuchilla, si no golpea, vuelve al lanzador en el asalto siguiente.
Grupo de armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia, rara
Coste: 3000 créditos (par)
Peso: 1 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño

Lanzador magnético 100 (Armas de Fuego Galácticas Frohard) (Lanzaproyectiles)

Es tratado como un rifle a efectos de alcance. Realiza 10 disparos antes de ser recargada. Necesita cargadores de 10 cartuchos (coste 150).
Grupo de armas: Exóticas
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2000 créditos
Peso: 4 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Limited SD-77 (Sistemas de Defensa Pacnorval) (Sónica)

Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 40 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo de armas: Exóticas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: Si (especial)
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 1000 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía (sónica)
Tamaño: Pequeño

Limited SD-82 (Sistemas de Defensa Pacnorval) (Sónica)

Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 20 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. La culata de el rifle puede ser usado como una porra aturdidora. Se puede cambiar entre las dos opciones en 1 asalto, pero no se pueden hacer ataques de ambos tipos en el mismo asalto.
Grupo de armas: Exóticas
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si (especial)
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2000 créditos
Peso: 4 Kg.
Tipo: Energía (sónica)
Tamaño: Mediano

Palo oscuro

El palo oscuro es una hoja curva desarrollada por la especie kerestiana. Difícil de dominar, el arma es mortal en manos de un portador competente. Aunque varían en tamaño, un palo oscuro típico tiene 20 centímetros de largo con una empuñadura diseñada para ser agarrada entre los nudillos de un kerestiano. Los maestros del palo oscuro pueden llevar dos o incluso tres de estas hojas en cada mano, aumentando enormemente el daño que causan. Los palos oscuros reciben su nombre de la fe kerestiana en la Gran Oscuridad que aguarda a todas las almas.
Versiones posteriores del palo oscuro también incorporan redes especiales de células absorbedoras de luz, las cuales envuelven al portador en la oscuridad. Los ataques de enemigos que están inmediatamente adyacentes tratan al portador como si estuviera en ocultación total. Las criaturas o personajes con visión en la oscuridad ignoran esta penalización. El portador del palo oscuro debe ser capaz de ver en la oscuridad o recibirá el penalizador también.
Cualquier personaje competente en el uso del palo oscuro puede llevar más de uno en una mano, como hacen los kerestianos. Cuando blanden múltiples palos oscuros en una mano, se considera que estas blandiendo solo un arma, pero aumentas el dado de daño para el palo oscuro de 1d6 a 2d8 (el daño permanece en 2d8 para cualquier número de palos oscuros por encima de dos).
El palo oscuro puede lanzarse. Si tu ataque supera la defensa de reflejos del objetivo por 5 o más, el palo oscuro también regresa a tu mano inmediatamente después del ataque.
Grupo de armas: Exóticas
Daño: 1d6
Disponibilidad: Rara
Coste: 1000 créditos
Peso: 1.5 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño

Lanvarok Sith (Lanzaproyectiles)

El lanvarok Sith es un arma de muñeca que dispara pequeños discos al objetivo, causando un daño comparable a una pistola bláster. Un lanvarok Sith se viste, no se lleva, liberando las manos del portador para que las use con armas cuerpo a cuerpo.
Un lanvarok Sith se trata como una pistola a efectos de determinar el alcance y el portador puede dispararlo como si fuera un arma secundaria a efectos de luchar con dos armas. El arma esta diseñada para el antebrazo derecho o izquierdo y no se puede cambiar de uno a otro.
Un lanvarok Sith requiere munición de discos, y puede llevar hasta 5 discos a la vez; después de 5 disparos los discos deben reemplazarse. Cada disco pesa 0.1 Kg. y cuesta 5 créditos.
Grupo de armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 3d4
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara
Coste: 4000 créditos
Peso: 5.8 Kg.
Tipo: Contundente y cortante
Tamaño: Mediano

Lanvarok massasi (Lanzaproyectiles)

Un lanvarok massasi es un arma larga como un arma de asta que puede usarse para arrojar los mismos discos disparados por un lanvarok Sith.
Un disco lanzado de un lanvarok massasi se trata como un arma lanzable a efectos de determinar el alcance. Después de lanzar el disco, el arma puede usarse como un arma cortante normal a dos manos (causando 1d8 de daño con un impacto con éxito). Los massasi tratan el lanvarok massasi como un arma sencilla en lugar de cómo un arma exótica.
Un lanvarok massasi requiere munición de discos y solo lleva un disco a la vez. Cada disco pesa 0.1 Kg. y cuesta 5 créditos.
Grupo de armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 3d4 o 1d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara
Coste: 250 créditos
Peso: 9.8 Kg.
Tipo: Contundente y cortante
Tamaño: Grande

Barredor de Cubierta (Merr-Sonn) (Bláster)

Esta diseñado para aturdir a un gran número de gente a la vez, normalmente en el reducido espacio del interior de una nave (de ahí su nombre). A diferencia de las armas normales bláster, solo dispara en modo aturdidor y no tiene modo letal.
Sus objetivos son criaturas o droides en un cono de 6 casillas con un ataque de área. El portador hace una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de todos los objetivos en el área. Un impacto causa daño aturdidor normal, mientras que un fallo causa la mitad de daño aturdidor. Debes gastar una acción rápida en el mismo asalto para preparar el barredor de cubiertas antes de hacer tu ataque. De otra manera, el arma no disparara. Es un arma de ataque de área.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 5 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo de armas: exóticas
Daño: 3d6 aturdidor
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 5000 créditos
Peso: 4.5 Kg.
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Inhibidor neural DAS-430 (Mennotor) (Lanzaproyectiles)

Es una potente arma a distancia que usa algunas de las tecnologías de las armas de raíles para propulsar un dardo a alta velocidad contra el objetivo, el cual se incrusta en la piel. Entonces inyecta una neurotoxina especial que puede reducir incluso a los enemigos más duros.
Cuando un ser vivo es golpeado con un inhibidor neural, el objetivo esta envenenado y el dardo hace una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición. Si falla, el objetivo no baja el marcador de condición, pero el próximo ataque del dardo gana un +1 de bonificador acumulativo (así si el ataque original es 1d20+5, después del primer fallo será 1d20+6, 1d20+7 después del segundo, ect). La condición del objetivo se considera persistente hasta que el veneno sea tratado, y el veneno hace una tirada de ataque al comienzo del turno del objetivo hasta que sea curado con una tirada de curar heridas CD 20. Una vez que el objetivo cae inconsciente, la neurotoxina se disipa por si misma.
Grupo de armas: exóticas
Arma imprecisa
Daño: 1d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 4200 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Rifle de pulso VES-700 (Bláster)

Es el favorito de contrabandistas, cazarrecompensas y otros forajidos para usar en naves y en entornos urbanos donde es probable que sean arrinconados.
Sus objetivos son criaturas o droides en un cono de 6 casillas con un ataque de área. El portador hace una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de todos los objetivos en el área. Un impacto causa daño normal, mientras que un fallo la mitad de daño. Es un arma de ataque de área.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 5 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo de armas: exóticas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 5000 créditos
Peso: 2.5 Kg.
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Sistema cohete MM8 (Armas Fusionadas Valvarek) (Lanzacohetes)

Es tratada como una pistola a efectos de alcance. Debe de ser recargada después de cada disparo. Usa cohetes individuales (ver tipos de cohetes).
Grupo de armas: Exóticas
Daño: Varia
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2500 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Varia
Tamaño: Pequeño

Munición lanzacohetes:

Cohete de muñeca explosivo antipersona tipo 12A (Consorcio de Seguridad Locris)

Funciona como una granada de fragmentación, pero con 1 sola casilla de efecto.
Daño: 3d8
Disponibilidad: Militar
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca explosivo antivehículo tipo K26 (Merr-Sonn)

Funciona como una granada de fragmentación, pero con 1 sola casilla de efecto.
Daño: 3d10
Disponibilidad: Militar
Coste: 500 créditos
Peso: 0.25 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca ráfaga de ionización DEMP (Merr-Sonn)

Funciona como una granada de fragmentación, pero con 1 sola casilla de efecto.
Daño: 3d6 (iónico)
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 Kg.
Tipo: Energía (iónica)
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca de punta hueca vacío (Consorcio de Seguridad Locris)

Este tipo de cohete se usa para exponer al objetivo a algún tipo de droga o producto químico almacenado dentro.
Daño: 2d6
Disponibilidad: Restringida
Coste: 200 créditos
Peso: 0.25 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Con licencia

Cohete de muñeca de punta hueca con toxina nerviosa FGA-583 tipo 12B (Consorcio de Seguridad Locris)

Si la tirada para impactar tiene éxito, permite un ataque secundario en donde la toxina nerviosa se inyecta en el cuerpo del objetivo y mueve el marcador de condición del mismo -2 pasos.
Daño: Especial
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 600
Peso: 0.25 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca de punta hueca con gas aturdidor Accudrop tipo 12B (Consorcio de Seguridad Locris)

Al impactar pulveriza en el aire el agente gaseoso, creando una nube que llena la casilla.
Daño: 3d6 aturdidor
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca Lumablast (Blastech)

después de la detonación, emite una intensa luz que causa ceguera temporal. Cualquiera en un radio de acción de 3 casillas cuya defensa de reflejos sea superada por la tirada de ataque esta cegado durante 1d4 asaltos.
Daño: Especial
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Diminuto

Lanzadardos oculto (Lanzaproyectiles)

Llevado en la muñeca y normalmente oculto por ropas, este arma dispara dardos tóxicos. Un dardo puede llenarse con venenos de contacto, pero por defecto contiene un potente sedante que causa daño aturdidor al enemigo. A diferencia de las armas puestas para aturdir, puede causar daño aturdidor a objetivos más lejanos de 6 casillas. Se trata como una pistola a efectos de determinar el alcance. Debido a su diseño compacto, proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo para ocultar el arma.
Requiere un paquete de dardos para funcionar. después de 6 disparos el paquete debe reemplazarse.
Grupo de armas: Exóticas
Daño: 3d8 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 1900 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Pequeña

Hoja disco

La hoja disco, el arma preferida de los Zeison Sha, es un pequeño anillo de metal con empuñaduras en lo alto y bajo del disco y cuatro delgadas hojas fuertemente dobladas hacia atrás conforme se extienden desde los laterales. Cuando se lanza, vuela recto debido a su diseño aerodinámico, pero un guerrero zeison sha entrenado puede usar la Fuerza para hacer regresar el arma a su mando después de haberla lanzado.
Grupo de armas: Exóticas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara
Coste: 2000 créditos
Peso: 1.25 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño

Cartucho de luz R-9

Normalmente usada en el entrenamiento de combate de los aprendices Jedi, el cartucho de luz R-9 es un dispositivo explosivo que provoca que docenas de menudos proyectiles en el interior del cartucho salgan y hagan explosión, creando un destello de luz blanca y un sonido penetrante. Tiene un radio de 3 casillas y como otras granadas esta diseñada para explotar al contacto después de lanzarse, provocando el destello brillante de luz en el mismo asalto en que es lanzada.
Cuando haces un ataque de área con un R-9, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción de la granada. Las criaturas impactadas no reciben daño, pero todos los objetivos tienen ocultamiento total contra la criatura hasta el comienzo del próximo turno del atacante. Las criaturas ciegas son inmunes a este efecto. Arma de ataque de área.
Grupo de armas: Exóticas
Daño: Especial
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 100 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

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