Armas A Distancia Sencillas

Ballesta de repetición (Plastiaceros Drolan)

La ballesta de repetición es popular entre coleccionistas y aficionados históricos así como entre cazadores que desean un desafío adicional. Hecha de plastiacero ligero, tiene un gran cargador inferior de virotes. Con cada disparo, se carga el próximo virote mientas que el cordel se vuelve a montar, permitiendo que la ballesta sea disparada cada asalto.
El cargador lleva 10 virotes, cuesta 30 créditos y pesa 1.2 Kg.. Un cargador puede reemplazarse como acción de movimiento.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: -
Coste: 400 créditos
Peso: 1.2 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Láser dirigido

Este láser menudo se usa para pintar objetivos con un rayo de luz para guiar misiles, bombardeos u otro tipo de fuego, pero por lo demás no causa daño. El láser es sintonizable a través de un ancho espectro, permitiendo al atacante dirigir un ataque a un objetivo especifico en el, por otro lado, en el revuelto campo de batalla de fuego láser. Puede usarse en mano o montado en cualquier arma mediana o grande.
Para usarlo, el portador hace una tirada de ataque, ignorando cualquier bonificador de blindaje a la defensa de reflejos del objetivo. Durante tanto tiempo como el portador repita el ataque cada asalto, cualquier aliado que conozca la frecuencia del láser dirigido gana un +2 de bonificador a las tiradas de ataque cuando ataque el objetivo con un lanzamisiles, lanzagranadas o arma de vehiculo.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: Especial
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 50 créditos
Peso: 0.1 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Menudo

Arco

Es la típica arma de un cazador en los planetas de tecnología baja, pero también se usa en la caza deportiva en los planetas de alta tecnología. Un arco primitivo y sus flechas están hechas de madera con piezas de metal o piedra, mientras que las versiones más avanzadas se suelen fabricar con metales compuestos resistentes y ligeros.
El modificador de vigor del portador se aplica al daño causado. Solo puede tener una flecha a la vez, pero puede ser recargada con una acción libre. Un carcaj de 10 flechas cuesta 20 créditos y pesa 0.8 Kg..
Grupo de armas: Sencillas
Arma precisa
Daño: 1d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad:
Coste: 300 créditos
Peso: 1.4 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Klirun (arco de caza tunroth)

Se necesita un vigor de 12 o más para poder usarlo. El modificador de vigor del portador se aplica al daño causado. Solo puede tener una flecha a la vez, pero puede ser recargada con una acción libre. Un carcaj de 10 flechas cuesta 20 créditos y pesa 0.8 Kg..
Grupo de armas: Sencillas
Arma precisa
Daño: 1d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad:
Coste: 400 créditos
Peso: 3.5 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Grande

Honda

Es un arma primitiva que sirve para lanzar balas de metal o piedras.
El modificador de vigor del portador se aplica al daño causado.
Grupo de armas: Sencillas
Arma precisa
Daño: 1d4
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad:
Coste: 35 créditos
Peso: 0.3 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Red

Una red te permite iniciar un agarre o una presa contra un personaje a distancia. Un personaje agarrado o apresado puede intentar escapar de la red (tirada de acrobacias CD 15) o romperla (tirada de vigor CD 20). Puedes usar las dotes inmovilizar y derribar, pero no las dotes aplastar o lanzar.
Grupo de armas: Sencillas
Arma imprecisa
Daño: Especial
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad:
Coste: 25 créditos
Peso: 4.5 Kg.
Tipo: Especial
Tamaño: Grande

Bola de energía

Pueden lanzarse con un atlatl o una cesta.
Grupo de armas: Sencillas
Arma imprecisa
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia, rara
Coste: 20 créditos
Peso: 0.25 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Menudo

Granada de fragmentación C-16 (Merr-Sonn)

Tiene un radio de efecto de 2 casillas. Explota por contacto después de ser lanzada, en el mismo asalto.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 4d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 200 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Menudo

Granada de fragmentación C-22 (Merr-Sonn)

Este arma tiene un temporizador que permite explotarla en los 20 asaltos siguientes a su activación. El temporizador puede ser desconectado con un código especial (una acción de movimiento o de ataque) o con una tirada de mecánica CD 15 (acción de asalto completo). Tiene un radio de efecto de 2 casillas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 4d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 400 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Menudo

Granada de iones

Tiene un radio de efecto de 2 casillas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 4d6 (daño iónico)
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 250 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Menudo

Granada aturdidora C-10 (Merr-Sonn)

Tiene un radio de efecto de 2 casillas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 4d6 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 250 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Menudo

Granada aturdidora C-14A (Merr-Sonn)

Tiene un radio de efecto de 2 casillas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 3d6 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 150 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Menudo

Granada aturdidora Espora B (Czerka)

Tiene un radio de efecto de 2 casillas. Este arma no hace daño a objetivos con chaquetas selladas como blindajes potenciados, objetivos que no respiran y objetivos que están conteniendo la respiración. Si el ataque supera tanto la defensa de reflejos como la de fortaleza el personaje comienza a asfixiarse.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 5d6 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 500 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: energía

Detonador termal Clase A (Merr-Sonn)

Es una esfera del tamaño de un puño que contiene baradio, un potente explosivo. Prohibido en todo el espacio conocido, el detonador térmico produce una reacción de fusión que genera un campo de calor abrasador y una onda expansiva que se propaga rápidamente.
Tiene un radio de efecto de 4 casillas. Posee un temporizador que puede ser puesto para 6 segundos (1 asalto) hasta un máximo de 18 segundos (3 asaltos), la cuenta atrás es hasta que explota o se pone en la posición segura.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 8d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 2000 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Granada de control remoto

Una versión reducida de un sistema usando en minería y demolición industrial, estas granadas son programadas en detonación remota usando un detonador de mano (100 créditos) también vendido por el fabricante. Su rasgo de seguridad prevé la detonación remota de granadas desplegadas en 100 metros del transmisor, bajo todas las circunstancias.
Tiene un radio de efecto de 2 casillas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 4d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 300 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Granada de humo (Merr-Sonn)

Produce una nube de niebla oscura que bloquea la visión. Viene en una gran variedad de colores, haciéndolas útiles como un método de señalización para marcar ataques aéreos o evacuaciones. Llenan 2 casillas de radio con un denso humo que proporciona ocultación y crea un peligro de humo en el área. Esta nube dura durante 10 asaltos.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: -
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringido
Coste: 100 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: -
Tamaño: Menudo

Granada de radiación

Prohibida por todos menos por los ejércitos más depravados o desesperados, la granada de radiación libera una nube de partículas radioactivas que enferma a cualquier personaje suficientemente desafortunado para exponerse a ella. Explota en un estallido de humo claro, afectando a cualquier cosa en su radio de 2 casillas. Detona por contacto después de lanzarse, causando daño en el mismo asalto en que se lanza.
Cuando haces un ataque de área con una granada de radiación, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de fortaleza de cada objetivo en su radio de explosión. Las criaturas que impactes reciben daño completo y las que no mitad de daño.
El objetivo también recibe los efectos de la exposición a la radiación. Su radiación se considera radiación moderada a efectos de daño y la tirada de curar heridas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 3d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 500 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Menudo

Granada congeladora WW-41 (Merr-Sonn)

Usando tecnología adaptada del proceso de congelación del carbón, la granada congeladora cubre a aquellos en su radio de acción con sustancias químicas sobreenfriadas, causando dolor y haciendo el movimiento difícil.
Tiene un radio de efecto de 2 casillas. Si la tirada de ataque de la granada también supera la defensa de fortaleza del objetivo, la velocidad de este se reduce en 2 casillas hasta el final de su próximo turno.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Menudo

Granada adhesiva G-20 (Merr-Sonn)

Diseñada como un método de control de disturbios, la granada adhesiva explota con una increíblemente pegajosa sustancia que sujeta a un objetivo al suelo y lentamente se disuelve con lo que no atrapa a sus objetivos durante largos periodos de tiempo.
Tiene un radio de efecto de 2 casillas. Posee un temporizador que puede ser puesto para 6 segundos (1 asalto) hasta un máximo de 18 segundos (3 asaltos), la cuenta atrás es hasta que explota o se pone en la posición segura. Cualquier objetivo en el radio de acción debe tener éxito en una tirada de presa contra la tirada de ataque a distancia del atacante o será incapaz de moverse. Este efecto dura 3 asaltos y una vez un personaje se ha liberado no necesita hacer otra tirada de presa para moverse a través del radio de acción.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: -
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 200 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Menudo

Granada carga química (Czerka)

Tiene un radio de efecto de 2 casillas. Se pueden usar los siguientes agentes químicos en esta granada, pero no se puede ni recargar ni cambiar la carga:
Agente T-238: Debilitador químico que induce nausea. Haz una tirada de (1d20+5) contra la defensa de fortaleza de los que estén en su radio de efecto, si la superas bajan -2 su marcador de condición. Cuesta 650 créditos.
Fex M-3: Es una toxina nerviosa mortal en forma de aerosol. Cada asalto que un personaje este expuesto (3 asaltos) haz una tirada de (1d20+10) contra la defensa de fortaleza de los que estén en su radio de efecto, si la superas reciben 1d6 de daño y bajan -1 paso el marcador de condición, sino, solo bajan -1 paso el marcador de condición. Cuesta 1050 créditos.
Humo: Produce humo en su radio de alcance de color gris, blanco y varios colores. El humo bloquea eficazmente la línea de visión. Todas las tiradas de percepción y de ataque hechas en el interior del área, del área hacia fuera o a través del área afectada sufren las apropiadas penalizaciones por ocultación total de sus objetivos. Cuesta 150 créditos.
Plank gas: Cada asalto que un personaje este expuesto plank gas (3 asaltos), haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del personaje. Si tiene éxito, recibe 1d6 puntos de daño por acido. Si falla, el personaje recibe la mitad de daño ese asalto. Cuesta 850 créditos.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: Especial
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 250 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Especial
Tamaño: Menudo

Granada de pulso electromagnético (EMP)

Tiene un radio de efecto de 2 casillas. Explota por contacto después de ser lanzada, en el mismo asalto. Arma de ataque de área.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 3d6 iónico
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: energía (iónica)
Tamaño: Pequeño

Granada de concusión

Las granadas de concusión asestan una devastadora explosión de energía cinética suficiente para romper huesos y órganos internos. Explora con el contacto después de lanzarse, causando daño en el mismo asalto en el cual es lanzada.
Tiene un radio de efecto de 2 casillas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 8d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 400 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Menudo

Granada de gas

Las granadas de gas despliegan un agente químico aéreo que puede llevar a una criatura sin protección hasta la inconsciencia. Explota con el contacto después de lanzarse, dándose sus efectos en el mismo asalto en la que es lanzada.
Cuando haces un ataque con una granada de gas, haz una sola tirada de ataque y compárala con la defensa de fortaleza de cada objetivo en el radio de la granada. Las criaturas impactadas por la granada mueven -2 pasos el marcador de condición (-1 si el objetivo tiene el talento evasión). Si el ataque falla, no hay efectos en ningún objetivo. Las criaturas protegidas de los peligros atmosféricos no son afectables por el ataque de esta granada.
Además, el área del impacto se llena con gas, proporcionando ocultación a todas las criaturas en el área de impacto sean afectadas o no por el impacto inicial; asimismo, todos los objetivos fuera del área de impacto tienen ocultación de cualquier criatura en el área de impacto. El gas persiste hasta el final del próximo turno del atacante, en cuyo momento se disipa.
Tiene un radio de efecto de 4 casillas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 4d6 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 250 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: -
Tamaño: Menudo

Granada de protones (Merr-Sonn)

Las granadas de protones expulsan un estallido de particulas aceleradas de alta energia capaz de desmontar la materia a nivel molecular. Una granada de protones detona con el impacto.
Cuando haces un ataque de area con una granada de protones, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en las 3 casillas de radio de la granada. Los objetivos a los que impactes reciben daño completo y los que no la mitad.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 8d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 750 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Energia
Tamaño: Menudo

Gelatina Blorash

Ser gelatinoso que al ser arrojado al suelo puede atrapar a alguien que los pise, al tiempo que devora su carne. Al ser seccionada con un sable láser se convierte en 2 gelatinas, sin embargo, agentes de la Nueva República han descubierto que las sales arceniosas pueden repelerlas.
Si el ataque tiene éxito, el personaje afectado no se puede mover de su actual casilla y pierde su bonificador de destreza a la defensa de reflejos. Destruir la gelatina es la única manera de un personaje atrapado de liberarse (tiene RD 20/energía y 20 puntos de golpe).

Grupo de armas: Sencillas
Daño:
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara, ilegal
Coste:
Peso: 5 Kg.
Tipo:
Tamaño: Menudo

Insecto cuchilla

Son pequeños insectos con forma de discos creados por los yuuzhan vong para servir como armas a distancia. Aunque se lanzan con la mano, están hechos de tal manera que vuelan con gran velocidad, distancia y precisión, haciéndolos un sustituto efectivo para las armas a largas distancias. Se trata como un arma sencilla, no como un arma lanzable, a efectos de determinar el alcance.
Grupo de armas: Sencillas
Arma precisa
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara, ilegal
Coste: 800 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño

Insecto contundente

Como los insectos cuchilla, son insectos creados por los yuuzhan vong para servir como armas a distancia. Son tratados como armas sencillas, no lanzables, a efectos de determinar el alcance. Además, el portador puede elegir causar daño aturdidor en lugar del daño normal contra un objetivo a distancia corta o a bocajarro.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara, ilegal
Coste: 800 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Ariete squib

Diseñada para ayudar a los rescatadores squib a penetrar en las partes interiores de naves abandonadas, permite al portador perforar a través de puertas con gran eficiencia. Requiere dos personajes para funcionar (uno la estabiliza y el otro la activa). El arma es demasiado poco manejable para usarse contra un objetivo vivo moviéndose, pero causa daño normal a objetos estáticos e inatendidos (como paredes o puertas).
Requiere 5 unidades de alimentación para funcionar.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 5d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 3500 créditos
Peso: 10 Kg.
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

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