Armas cuerpo a cuerpo avanzadas

Vibroespada

La vibroespada es esencialmente una descomunal vibrohoja diseñada para usarse con ambas manos. El arma se parece a muchas espadas grandes usadas por sociedades primitivas, aunque la señal de mejora tecnológica puede encontrarse tanto en la empuñadura como en la hoja.

Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d8
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 450 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Grande

Vibroespada doble

La vibroespada doble es esencialmente dos vibrohojas curvadas (diseñadas exclusivamente para ataques cortantes) sujetas a una retorcida empuñadura central. Aunque difícil de controlar, cuando se usa correctamente es un arma de combate cercano eficaz.

Requiere dos células de energía para funcionar, sino solo realiza 1d6 de daño.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6/2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 550 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Vibroestoque

Un vibroestoque esta diseñado para tener una más fina y larga que la vibroespada estándar. Esta bien equilibrada y es completamente silenciosa debido a un diseño especializado que disminuye el tono ultrasónico que otras vibroarmas normalmente hacen. Muchos luchadores profesionales consideran al vibroestoque un arma excelente y lo prefieren sobre un blaster u otra arma cuerpo a cuerpo cuando el sigilo es necesario.

Requiere 2 células de energía para funcionar. Al contrario que otras vibroarmas, esta no hace ningún ruido.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 1.4 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano

Vibrodaga

Los asesinos y matones de poca monta prefieren la menor de las vibroarmas, la vibrodaga, aunque también la llevan como arma defensiva muchos civiles. Es la única de las vibroarmas que apenas esta sujeta a restricciones, ya que se considera una herramienta habitual de artesanos y exploradores. Como sucede con otras vibroarmas, una célula de energía genera rápidas vibraciones en el filo especialmente engarzado, lo que permite que la vibrodaga tenga una capacidad de corte mucho mayor que la de una daga normal, con un mínimo esfuerzo por parte del portador.

Requiere 1 célula de energía para funcionar, sin ella solo hace 2d3 de daño.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d4
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 200 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Cortante o penetrante
Tamaño: Menudo

Vibromachete

Es un arma apreciada por los soldados y mercenarios de toda la galaxia. Parece una espada corta con aspecto de alta tecnología. La célula de energía produce las vibraciones de la hoja que hacen que esta arma sea tan letal. Son ilegales en la mayoría de las áreas urbanas.

Requiere 1 célula de energía para funcionar, sin ella solo hace 2d4 de daño.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Restringida
Coste: 250 créditos
Peso: 1.8 kg
Tipo: Cortante o penetrante
Tamaño: Pequeño

Vibrobayoneta

Cuando se monta en un rifle, te permite usar el rifle como un potente arma cuerpo a cuerpo. Incluso si usaste el rifle para hacer un ataque a distancia en tu ultimo turno, todavía amenazas las casillas a tu alcance durante tanto tiempo como tu rifle tenga una vibrobayoneta montada y puedes usarla para hacer ataques de oportunidad. Requiere dos manos para usarla cuando esta montada en un rifle.
No puede usarse cuando se monta en un rifle con una culata plegada. Una vibrobayoneta suelta de un rifle funciona como una vibrodaga; una vibrobayoneta montada causa mas daño que una vibrodaga como resultado del efecto palanca y el volumen.

Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 350 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Vibrohacha

Esta potente vibroarma cuenta con dos células de energía que hacen que la hoja especialmente engarzada vibre rápidamente cuando se activa. Esto proporciona al arma una capacidad de corte mucho mayor que la de un hacha normal, con un mínimo esfuerzo por parte del portador.

Requiere 2 células de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d10
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 500 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Vibronudilleras

Es un arma menuda usada normalmente por matones y ladronzuelos, principalmente debido a que el arma puede ocultarse o almacenarse fácilmente. La sorpresa más desagradable del arma es una pequeña microhoja que se extiende más allá de las nudilleras, es una ventaja añadida.
Un personaje llevando unas vibronudilleras causa +3 puntos de daño en un ataque sin armas con éxito.
Como los guantes de combate, las vibronudilleras son dos tamaños más pequeñas que su portador (por ejemplo, para un humano serian menudas). Debido a como se llevan, no pueden desarmarse o caerse. Además, mientras se llevan, tus ataques sin armas se consideran tanto ataques normales sin armas (tratado como un arma sencilla) así como un ataque con un arma cuerpo a cuerpo avanzada.

Requiere una célula de energía (por nudillera) para funcionar, sin ella solo hace +1 de daño.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: +3
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Restringida
Coste: 200 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Menudo

Vibrolanza

Es un arma grande como una lanza empleada comúnmente por guardias y centinelas. Causa una cantidad de daño enorme. Los gamorreanos en particular disfrutan blandiéndolas y usándolas para pinchar a esclavos o prisioneros.
Puede causar tanto daño cortante como perforante y es demasiado grande y poco manejable para lanzarse eficazmente.

Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d10
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 500 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Grande

Pica de fuerza

Son varas de 1 metro de largo con puntas potenciadas. Dos botones selectores de modo localizados cerca de la parte baja de la pica permiten al usuario poner el arma en “letal” o “aturdir”. Aunque es ante todo un vibro arma, también libera una sacudida eléctrica a través de su punta, causando tanto daño perforante como de energía.

Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Energía y penetrante
Tamaño: Mediano

Electrobastón

Es un arma doble; cada uno de los extremos tiene un generador de pulso electromagnético que se descarga con el impacto, permitiéndole causar fuertes heridas contundentes. Si se desea, cada pulso electromagnético puede ponerse en modo aturdidor. El bastón esta hecho de una resistente aleación de phrik que le da RD 20; esta RD se aplica incluso contra ataques de sables de luz.
No son comunes excepto durante las Guerras Clon. Los droides IG-100 normalmente llevan este arma.

Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6/2d6
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Restringida
Coste: 3500 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Energía y contundente
Tamaño: Grande

Pica estática

Son armas de alcance utilizadas por los picadores en Geonosis. Principalmente empleada para llevar en manada a animales reticentes o picar a los peligrosos, también es un arma efectiva. Su punta es increíblemente afilada, pero el propósito principal del arma es dar un choque eléctrico, el cual puede ajustarse tanto para aturdir a una criatura o dar una sacudida potencialmente letal. La empuñadura de la pica estática esta aislada para proteger al portador de electrocuciones accidentales.
Pueden ponerse tanto para hacer daño letal como aturdidor. Una pica estática esta equilibrada, permitiendo al portador lanzarla como una lanza. Da al portador un alcance de 2 casillas.

Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Restringida
Coste: 300 créditos
Peso: 1.8 kg
Tipo: energía y perforante
Tamaño: Grande

Electrolanza

Similar al mas común electrobastón, la electrolanza o pica estática es un arma cuerpo a cuerpo electrificada usada principalmente por los gungans de Naboo y los picadores de Geonosis. Ambas culturas usan el arma para arrear a las bestias así como en combate. A diferencia del electrobastón estándar y la pica de fuerza, la electrolanza puede lanzarse como una jabalina. Los usuarios con experiencia a menudo tienen dos o tres a su alcance cuando esperan problemas, una para combate cuerpo a cuerpo y el resto para lanzárselas al enemigo.

Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Avanzadas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 1500 créditos
Peso: 1.3 kg
Tipo: Contundente y energía
Tamaño: Mediano

Lanza de energía

Esencialmente, una lanza de energía es una pica de fuerza que ha sido combinada con un generador de pulsos electromagnéticos (la misma clase usada por un electro bastón) y equilibrada para usarla mientras se esta en una montura. Las lanzas de energía eran llevadas comúnmente por guardias de honor y tropas ceremoniales como los caballeros mon calamari y muchas de tales armas están todavía en circulación llevando el símbolo de su otrora orgullosa herencia. Aunque una lanza de energía es un arma grande, esta equilibrada de tal manera que una criatura mediana entrenada en la habilidad montar puede blandirla en una mano cuando monte. Si una lanza de energía es blandida por una criatura mediana que no este montada, los ataques reciben un -1 de penalización.
El pulso electromagnético puede también ser canalizado a través de la longitud del bastón y disparase desde la punta como un rayo de plasma. Cuando se usa de esta manera, la lanza de energía funciona como una carabina blaster sin modo aturdidor. Este uso de la lanza de energía requiere una unidad de alimentación y tiene la misma capacidad de munición que una carabina blaster.

Una lanza de energía requiere dos células de alimentación. Tanto los ataques cuerpo a cuerpo como a distancia funcionan bajo el agua.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Restringida
Coste: 3500 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Perforante y energía
Tamaño: Grande

Lanza de potencia

Las lanzas de potencia son lanzas de energía que carecen de la habilidad de disparar rayos de plasma. Son significativamente más baratas y se producen en masa como armas secundarias para exploradores en motos deslizadoras o caballería.

Una lanza de potencia requiere dos células de alimentación. Tanto los ataques cuerpo a cuerpo como a distancia funcionan bajo el agua.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 2500 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Contundente y energía
Tamaño: Grande

Martillo de energía

Un martillo de energía es un arma de duracero contundente con un pequeño generador de gravedad localizado en la cabeza. El usuario activa el generador de gravedad al final del golpe, provocando que el martillo impacte con más poder que el que los músculos del portador pueden impartir (aunque es difícil para el portador recobrarse rápidamente de un golpe). Esto da como resultado un arma que puede destrozar corazas blindadas o roca sólida. Fueron originariamente usados por mineros de asteroides. Llegaron a ser armas cuerpo a cuerpo populares en los pocos conflictos al comienzo de la historia del Imperio, y sus mineros se rebelaron.
El daño extra de usar la dote ataque poderoso puede sumarse al daño causado a un objeto o vehiculo con un martillo de energía. Si usas las dotes ataque doble, ataque triple o golpe rápido con un martillo de energía, recibes un -2 de penalización a las tiradas de ataque adicional.

Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 1d12
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 1500 créditos
Peso: 10 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Grande

Vara de choque

Es un arma cuerpo a cuerpo que da un golpe aturdidor a los sentidos del enemigos. Usando una tecnología similar a la de un bastón aturdidor, una vara de choque tiene el beneficio añadido de dar su energía aturdidora en un rápido estallido insoportable que puede incapacitar a los seres menos duros.
Una vara de choque siempre causa daño aturdidor. Cuando un objetivo propenso al daño aturdidor es impactado por una vara de choque, compara el daño (antes de dividirlo) con los puntos de golpe totales actuales del objetivo. Si el daño iguala o supera estos puntos, el objetivo mueve -5 paso en el marcador de condición y cae inconsciente. De lo contrario, compara el resultado con le umbral de daño del objetivo y resuelve el ataque de manera normal.

Requiere una célula de energía para funcionar. Además, puede motarse en un arma como una bayoneta. Cuando se monta en un rifle, el portador no recibe penalización a los ataques con la vara de choque por no tener la dote competencia con armas (avanzadas), siempre que sea competente en el uso del rifle.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 3d6 aturdidor
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 450 créditos
Peso: 1.4 kg
Tipo: energía
Tamaño: Grande

Vibroespada funesta

Una versión más grande de la vibroespada que entro en servicio por primera vez durante la Gran Guerra Sith, la espada funesta es simplemente una vibroespada con un una gran empuñadura, haciéndola fácil de blandir con dos manos (y permitiendo así a personajes medianos ganar el doble de su bonificador de vigor al daño con el arma).

Requiere una célula de energía para funcionar, sino solo realiza 1d6 de daño.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 60 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Grande

Látigo de descarga

Un arma desagradable juzgada por muchos por ser innecesariamente dolorosa, el látigo de descarga ha sido usado por guerreros de toda la galaxia durante generaciones. Rápida y cruel, es el arma elegida por la Guardia de las Sombras Mistryl y también la usa el lord sith Darth Maleval. Consiste en una empuñadura de metal desde la que se extiende un largo cable grueso entretejido en un cable simple. La empuñadura de metal aloja una célula de energía que puede enviar una oleada de energía a través de las cuerdas del látigo de descarga, emitiendo una descarga eléctrica al objetivo.
Es un arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 2 casillas. Cuando impactas con un látigo de descarga, el objetivo recibe daño normal del arma. También puedes elegir hacer un ataque de agarre (como acción libre) contra el objetivo usando el látigo, siempre que el objetivo no sea de más de una categoría mayor que tu. A diferencia de un ataque de agarre normal, haces una segunda tirada de ataque con el bonificador normal de ataque con el látigo, y no recibes un -5 de penalización a la tirada. Si esta segunda tirada de ataque impacta, el objetivo esta agarrado. Como acción rápida y una vez por asalto, puedes automáticamente causar 2d6 de daño de energía a un objetivo agarrado por el látigo (no se requiere tirada de ataque adicional).
Si tienes la dote derribar, puedes elegir usar el látigo para derribar al objetivo en lugar de hacer un ataque de agarre.
Mientras agarras a un objetivo con el látigo, no puedes usar el arma para hacer ataques contra ningún otro objetivo.

Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 1d6
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1200 créditos
Peso: 2.3 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Bastón San-Ni

El bastón San-Ni es el favorito de los artistas marciales por toda la galaxia, incluyendo los maestros de armas jedi que buscan más variedad de la que le ofrecen los sable de luz. Consiste en tres barras de metal sujetas entre ellas por enganches de energía, es un arma flexible que puede moverse rápidamente alrededor del cuerpo del portador en combate, tanto para hacer palanca como para confundir a un rival. Además, los enganches están hechos de pura energía que son insensibles al daño de un sable de luz (como lo son las hojas de los sables de luz).
Es un arma doble. Puedes atacar con ambos extremos del arma como acción de asalto completo, pero ambas tiradas de ataque reciben un -10 de penalización; ciertas dotes y talentos pueden reducir esos penalizadores. Además, puede usarse en conjunción con el talento bloquear como si fuera un sable de luz. También, el portador de este arma puede designar (a la vez que se hace el ataque) que esta golpeando al oponente con el enganche de energía, causando daño aturdidor en lugar del daño letal normal.

Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6/2d6
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Rara
Coste: 4500 créditos
Peso: 2.2 kg
Tipo: Energía y contundente
Tamaño: Grande

Bayoneta aturdidora

Cuando se monta en un rifle, permite usar ese rifle como una potente arma cuerpo a cuerpo. Incluso si usaste el rifle para hacer un ataque a distancia en tu ultimo turno, todavía amenazas casillas a tu alcance durante tanto tiempo como tengas montada la bayoneta y puedes usarla para hacer ataques de oportunidad. Requiere dos manos para usarse cuando se monta en un rifle.
No puede usarse cuando se monta en un rifle con una culata plegada. Una bayoneta aturdidora separada del rifle funciona como un bastón aturdidor el mismo tamaño; montada causa mas daño debido al efecto de palanca y volumen. Debido a su incorporación en las organizaciones militares y policiales, los personajes con la dote artes marciales I y competentes con rifles tratan a la bayoneta como un arma sencilla cuando esta montada.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 1d6 (2d8 aturdidor)
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Contundente y energía
Tamaño: Mediano

Bastón de choque

El equivalente de la Antigua Republica del electrobastón, este arma esta envuelta con aleación de phrik, con lo que los sables de luz no ignoran la RD del arma. Tiene modo aturdidor y puede ponerse en dicho modo como acción rápida. Es un arma doble.

Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 2d6/2d6
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Restringida
Coste: 3500 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Contundente y energía
Tamaño: Grande

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