Armas Cuerpo A Cuerpo Sencillas

Hacha

Aunque esta arma es una versión más pequeña y sin energía de la vibrohacha, muchos fronterizos consideran que algún tipo de hoja unida a un asta es algo indispensable en las zonas salvajes de planetas no colonizados. Un hacha también tiene la ventaja de ser legal en casi cualquier sitio, en gran parte debido a que nadie piensa que sea ilegal una simple herramienta. Las versiones modernas hechas de materiales de composición avanzada son comunes en muchas tiendas de exploradores y varias especies forzadas a servir al Imperio traían sus propias hachas tradicionales con ellos cuando eran mandados a través de la galaxia.
Puede ser lanzada.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: -
Coste: 35 créditos
Peso: 2 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano

Gaderfii

Fundamentalmente encontrado en manos de los moradores de las arenas, el gaderfii (también llamado bastón gaffi) es un arma de asta hecha de pedacitos de metal. Siempre presenta una punta o hoja en un extremo y alguna clase de instrumento contundente en el otro. Armas similares son llevadas por incursores y carroñeros en muchos mundos, especialmente en lugares que tienen viejos campos de batalla o abundante basura desechada.
El gaderffii es un arma doble. El portador puede atacar con ambos extremos como acción de asalto completo, pero ambos ataques reciben un -10 de penalización (ciertas dotes y talentos pueden reducir dicho penalizador).
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 2d4/2d4
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: -
Coste: 60 créditos
Peso: 5 Kg.
Tipo: Contundente y cortante
Tamaño: Grande

Datadaga

Una datadaga es un elaborado y decorado cilindro de códigos que contiene un arma oculta. Cuando el portador gira la empuñadura, una hoja como una aguja se extiende desde la carcasa. Puesto que la hoja esta muy bien escondida dentro de códigos electrónicos, es difícil de detectar (+5 de bonificador a la tirada de sigilo para ocultar el objeto y sin bonificador de circunstancia si el examinador toca al portador).
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d4
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 500 créditos
Peso: 0.1 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Diminuto

Espada Sith

La espada Sith es un arma creada durante los días del Imperio Sith usando técnicas alquímicas arcanas. Una espada Sith es físicamente idéntica a muchas espadas arcaicas, aunque el tratamiento alquímico que recibe la hace tan peligrosa como un sable de luz.
Un sable de luz no ignora la RD de una espada Sith, y los personajes que son competentes con la espada Sith pueden tratarla como un sable de luz a efecto de usar los talentos de bloquear, desviar y redirigir disparo (y cualquier talento que tenga los talentos de Jedi como requisito).
Además, una espada Sith es más poderosa en las manos de un personaje que esta sumergido en el lado oscuro de la Fuerza. Un personaje competente en el uso de la espada Sith puede gastar un punto de Fuerza como acción rápida para ganar un bonificador a las tiradas de daño con la espada igual a su puntuación de lado oscuro. Este bonificador se aplica al próximo ataque hecho antes del final del encuentro, y activar esta habilidad aumenta la puntuación de lado oscuro del portador en 1.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara, ilegal
Coste: 3000 créditos
Peso: 3 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano

Espada funesta

Esta arma arcaica es la favorita de duelistas y otros estudiantes de estilos de lucha clásicos. Es un poco más pequeña que la clásica espada larga, elaborada tradicionalmente pero usando las más moderna tecnología.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d10
Disponibilidad:
Coste: 100 créditos
Peso: 4 Kg.
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Grande

Hacha Mythosaur

Elaborada de los huesos calcificados de un monstruo extinto del cual coge su nombre, el hacha mythosaur es un arma ceremonial que puede ser mortal. Una variación de Mandalore el Supremo, en lo alto del bastón, usó metales mordernos y una célula de energía para conseguir doblar el daño.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d12
Disponibilidad: Restringida, rara
Coste: 1000 créditos
Peso: 10kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Espada de doble hoja

Esta versión con dos hojas de la espada larga permite a quien es competente en el uso de dos armas recibir ventaja de sus habilidades mientras blande solo un arma. Normalmente las dos hojas están conectadas en el medio por un tramo corto de metal, proporcionando un lugar seguro para que el portados agarre el arma.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d6/1d6
Disponibilidad:
Coste: 120 créditos
Peso: 2 Kg.
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Grande

Espada corta

Un arma de diseño antiguo, la espada corta es un arma sencilla usada para desviar ataques cuerpo a cuerpo. Son a menudo usadas por guerreros que usan dos armas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d6
Disponibilidad:
Coste: 40 créditos
Peso: 1.5 Kg.
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Pequeño

Espada larga

Es una espada pesada que esta hecha de una hoja del mejor metal. Antes de la llegada del sable de luz, la espada larga fue el arma tanto de Jedi como de Sith. Muchas espadas Sith son espadas largas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d8
Disponibilidad:
Coste: 50 créditos
Peso: 2 Kg.
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Mediano

Espada (Plastiaceros Drolan)

Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d8
Disponibilidad:
Coste: 150 créditos
Peso: 2 Kg.
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Mediano

Pica aturdidora gand

Puede ser usada contra objetivos a 2 casillas de distancia y contra objetivos que se encuentren adyacentes. Requiere 2 células de energía para funcionar en modo aturdidor, si no hace 1d8 contundente.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Rara
Coste: 500 créditos (el doble fuera de Gand)
Peso: 4 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Grande

Thogk (porra gamorreana)

Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 30 créditos (en Gamorr)
Peso: 50 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano

Gruush (lanza de pesca sauvax)

Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d6
Disponibilidad: Rara
Coste: 50 créditos (en Leritor)
Peso: 2 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Grande

Cimitarra togoriana

Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d10
Disponibilidad: Rara
Coste: 3000 créditos (solo en Togoria)
Peso: 6 Kg.
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Estilete molecular MSW-9 (Armas Exóticas Xana)

Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d4
Disponibilidad:
Coste: 700 créditos
Peso: 4 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Menudo

Cuchillo

Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d4
Disponibilidad:
Coste: 50 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Menudo

Porra

Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d6
Disponibilidad:
Coste: 15 créditos
Peso: 1.5 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Porra aturdidora (Merr-Sonn)

Es un garrote corto con una célula de energía en la empuñadura, que puede activarse para generar una carga aturdidora al alcanzar al objetivo.
Requiere una célula de energía para funcionar, si ella solo hace 1d6 de daño (no aturdidor). La célula se gasta con 20 golpes.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 2d6 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad:
Coste: 50 créditos
Peso: 0.5 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Porra aturdidora Z2 (Merr-Sonn)

Tiene dos posiciones de potencia, baja o alta, en baja hace 2d6 de daño (1d6 no aturdidor sin célula de energía) y en alta hace 2d6+2 (1d6 no aturdidor sin célula de energía), pero la célula se agota en 5 golpes en lugar de en 20.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 2d6+2 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Restringida
Coste: 700 créditos
Peso: 1.8 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Porra aturdidora Stun Master CS-12 (Sorosuub)

Requiere dos células de energía para funcionar, sin ellas solo hace 1d6 no aturdidor. Las células se agotan tras 5 golpes.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 2d6+2 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Restringida
Coste: 700 créditos
Peso: 1.1 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Maza

Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 50 créditos
Peso: 2.5 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Mediano

Lanza

Puede usarse como arma lanzable.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 60 créditos
Peso: 1.5 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Lanza larga tribal

Da al portador un alcance de 2 casillas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 80 créditos
Peso: 4 Kg.
Tipo: Perforante
Tamaño: Grande

Guantes de combate

Unos guantes de combate son siempre dos tamaños más pequeños que el portador. No pueden ser desarmados ni se pueden caer.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: (1d3 personaje pequeño, 1d4 personaje mediano, 1d6 personaje grande) +1
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 150 créditos
Peso: 0.4 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Diminuto, menudo, pequeño

Bastón / Vara

Un bastón / vara esta hecho de madera, plastiacero o una aleación metálica. Su usuario puede golpear con cualquiera de los extremos, aprovechándose al máximo de cualquier hueco en la defensa de su rival.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d6/1d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 65 créditos
Peso: 1.8 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Grande

Vara cegadora

Es una pequeña porra de metal con un cristal montado en un extremo. Cuando el usuario realiza un ataque con éxito, la vara descarga un destello brillante, cegando al oponente durante 2d4 asaltos.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d2 + ceguera
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia, rara
Coste: 100 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Thogk (porra gamorreana)

Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d10
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 30 créditos
Peso: 3.6 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Grande

Porra extensible (Merr-Sonn)

Es un arma plegable que se expande desde su menuda empuñadura hasta llegar a ser 1 metro de vara. En su forma plegada, se lleva fácilmente en un bolsillo o cinturón.
Expandir o plegar el arma requiere una acción rápida. Hay varios modelos disponibles, incluyendo versiones con colores especiales, para agradar a un amplio rango de clientes. Los modelos que incorporan funciones adicionales como alarma de seguridad o una barra luminosa incorporada se venden al doble de precio normal. Un modelo hecho por Merr-Sonn incluso incluye una capa exterior de aislante de sonido, un material especial que amortigua el sonido hecho cuando la porra impacta en su objetivo. Las porras extensibles son populares en áreas urbanas.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 2d4
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: -
Coste: 100 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeña

Guantes de boxeo de choque

Son unos guantes autoalimentados llevados durante un combate de boxeo de choque. Protegen las manos del portador y también causan daño a cualquier personaje impactado por ellos. Son similares a los guanteletes aturdidores, sin embargo, a diferencia de estos, tienen varios modos, desde letal a un ligero choque (para sparring) así como un modo aturdidor.
Los guantes de boxeo de choque proporcionan un +1 de bonificador al daño con un ataque sin armas con éxito. Pueden ponerse en modo aturdidor como acción rápida, convirtiendo el daño sin armas del portador en daño aturdidor (y proporcionando el +1 de bonificador al daño aturdidor).
Son dos tamaños más pequeños que su portador (por ejemplo, un par de guantes de boxeo de choque diseñados para un humano son menudos). La manera en que se llevan impiden al portador ser desarmado o que se le caigan.
Grupo de armas: Sin armas
Daño: +1
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos pequeños / 600 créditos medianos
Peso: 0.4 Kg. pequeños / 0.5 Kg. medianos
Tipo: Contundente y energía
Tamaño: Pequeños y medianos

Guantelete aturdidor (Protecciones Personales Palandrix)

Son unos guantes aislados con una célula de energía incrustada, producen una carga electrificante cuando golpean a un objetivo.
Estos guantes cambian el ataque cuerpo a cuerpo sin armas del portador a daño aturdidor, y proporcionan un +1 de bonificador al daño aturdidor con un impacto con éxito.
Los guantes aturdidores son dos categorías de tamaño menores que su portador (por ejemplo, para un humano serian menudos). Debido a como se llevan, no pueden ser desarmados o caerse.
Requieren 2 células de energía para funcionar (una por guantelete), sin ellas son como guantes de combate (un +1 al daño y no aturde).
Grupo de armas: Sencillas
Daño: Especial
Modo aturdidor: (1d3 personaje pequeño, 1d4 personaje mediano, 1d6 personaje grande) +1
Disponibilidad: Restringida
Coste: 200 créditos
Peso: 0.4 Kg.
Tipo: energía
Tamaño: Diminuto, menudo, pequeño

Wan-Shen

Es una alta arma de asta llevada por los Matukai como arma de su elección y su foco externo para la Fuerza. El arma consiste en una hoja de un filo al final de un largo mango de metal, ambos hechos de un duro pero ligero metal. La hoja esta forjada y esculpida con la ayuda de la Fuerza, haciéndola extraordinariamente resistente. Aunque todos los wan-shen se construyen igual, cada arma esta personalizada por el matukai que la usa, en forma de símbolos e ilustraciones grabados en la hoja, normalmente simbolizando algo significativo para el portador. Esta diseñado para desmontarse en partes más pequeñas que permiten que el arma sea más fácilmente almacenada y transportada; un wan-shen se desmonta en cuatro objetos pequeños. Montar o desmontar un wan-shen es una acción de asalto completo.
El wan-shen aumenta el alcance del portador en 1 casilla. Es un arma doble. Puedes atacar con ambos extremos del arma como acción de asalto completo, pero ambos ataques reciben un -10 de penalización; ciertas dotes y talentos pueden reducir esa penalización.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 2d6/2d6
Disponibilidad: Rara
Coste: 1000 créditos
Peso: 2 Kg.
Tipo: Cortante y contundente
Tamaño: Grande

Útil de trinchera (pala)

Usado por soldados durante miles de años, el útil de trinchera es una duradera herramienta multipropósito que también puede ser un arma cuerpo a cuerpo efectiva. El útil de trinchera puede configurarse como una pala corta, un pico o incluso un martillo improvisado.
Esta diseñada para ser suficientemente duradera para el combate, pero no esta tan equilibrada como un arma normal. El portador recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque (las armas improvisadas normalmente imponen un -5) y puede elegir causar tanto daño cortante como perforante.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 1d6
Disponibilidad: -
Coste: 50 créditos
Peso: 1 Kg.
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Pequeño

Hoja de fuego

Los habitantes del planeta Dathomir acuñaron el termino “hoja de fuego” para esta hoja cortante de energía, pero herramientas similares se pueden encontrar en casi cada planeta en la galaxia. Cuando se activa, una cubierta de energía rodea la hoja de este arma, permitiéndola cortar casi cualquier material. Cauteriza una herida con su corte y se usa para recortar las uñas de los feroces kwi, criaturas lagarto nativas de Dathomir.
Una hoja de fuego ignora la RD de los objetos sin atender y requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo de armas: Sencillas
Daño: 2d4
Disponibilidad: -
Coste: 200 créditos
Peso: 10 Kg.
Tipo: energía y cortante
Tamaño: Pequeño

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