Armas exóticas a distancia

Ballesta láser

La ballesta láser la fabrican exclusivamente los wookiees de kashyyyk. Realizada a partir de una fusión de tecnologías antiguas y modernas, parece disparar rayos de blaster. En realidad, el arma dispara un lance de energía explosiva a una velocidad increíble, de manera similar a un cañón electromagnético.
Es tratada como un rifle a efectos de alcance. Los lances cuestan 400 por cada 10 y pesan 1 kg.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia, rara
Coste: 1500 créditos
Peso: 8 kg
Tipo: Energía y perforante
Tamaño: Grande

Lanzallamas

El lanzallamas, como el CR-24 de Merr-Sonn o el CZ-24 de Czerka, es un arma a distancia que dispara un cono de productos químicos en llamas de 6 casillas de largo y 6 casillas de ancho en su final. Haz una sola tirada de ataque y compárala con la defensa de reflejos de cada objetivo en este área. Un ataque con éxito causa 3d6 puntos de daño de fuego al objetivo; si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño en su lugar. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño si el ataque falla.
Recargar el lanzallamas es una acción de asalto completo. El arma puede usarse 5 veces antes de que su suministro químico se agote. Reemplazar el cartucho químico para el lanzallamas cuesta 200 créditos y pesa 4 kg cada uno.
Grupo armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 1000 créditos
Peso: 7 kg
Tipo: Fuego
Tamaño: Mediano

Blaster auditivo

Diseñada por un fabricante de armas llamado Systech, es un arma incomoda y difícil de blandir sin un entrenamiento especial. Con forma de pistola con emisores sónicos auxiliares sujetos a cada lado del cañón, el blaster auditivo puede ensordecer a un objetivo con un impacto con éxito. Cuando un objetivo es golpeado por un blaster auditivo, si la tirada de ataque supera la defensa de fortaleza del objetivo este recibe un -5 de penalización a todas las tiradas de percepción hechas hasta el final del próximo turno del atacante. Es tratado como una pistola a efectos de alcance.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2500 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Energía (sónica)
Tamaño: Mediano

Rifle tensor Squib

Los squibs están entre los expertos mas destacados de la galaxia en la tecnología del rayo tractor, habiendo adaptado rayos tractores para que funcionen como armas efectivas. El rifle tensor, el cual dispara rayos invisibles de rayos tractores comprimidos al objetivo, ocasiona amplios trastornos celulares a los objetivos vivos impactados con sucesivos rayos. El arma también es celebre por ser increíblemente ruidosa y mas de unos pocos squibs han usado rifles tensores para conseguir toda la atención de seres que de otra manera no les habrían hecho caso.
Un personaje usando este arma hace una tirada de ataque contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición, a pesar de la tirada de daño real.
Se trata como un rifle a efectos de determinar el alcance y requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 15 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d8
Modo aturdidor: -
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida, rara
Coste: 10000 créditos
Peso: 7.2 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Lanza siang

Es uno de los pocos tipos de dispositivos tecnológicos encontrados en Kilia IV, aunque solo quedan unas pocas funcionando. Por ley, solo miembros de una casa noble pueden usarlas. En la practica, una lanza siang se le da a cada explorador kiliano activo como símbolo de rango y recordatorio, para sí mismo y los demás, de la mitad de sus votos: defender la justicia, la caballerosidad y a la gente de Kilia. Es un antiguo modelo de rifle blaster deportivo con una bayoneta fijada. Se lleva normalmente a una mano, dejando la otra mano libre para usar el guantelete escudo de los exploradores kilianos.
Puede usarse para hacer ataques de oportunidad. Cuando hagas un ataque de oportunidad contra un objetivo, puedes elegir entre dispararla como un arma a distancia o usar la bayoneta del arma como arma cuerpo a cuerpo.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 100 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Arma precisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal, rara
Coste: 2000 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Pistola fragmentadora verpine

Creada y producida por los verpine, es una pistola extremadamente poderosa pero engañosamente frágil. Utilizando una bobina magnética, es casi silenciosa cuando se dispara, pero provoca un tremendo daño cinético con pequeños proyectiles metálicos que son acelerados justo por debajo de la velocidad del sonido. Los verpine podrían aumentar la velocidad de los proyectiles, pero el estruendo sónico resultante seria mas perjudicial para el tirador que los beneficios que proporcionara.
Con un impacto critico con éxito, causa 1d10 puntos de daño adicionales (después de multiplicar para el impacto critico). Estas pistolas son extremadamente frágiles, así si el arma recibe cualquier daño, se considera inutilizada hasta que es reparada con una tirada de mecánica.
Es tratada como una pistola a efectos de determinar el alcance y usa un cargador de munición especial, que cuesta 1000 créditos por cada 50 disparos. Después de 50 disparos, el cargador debe reemplazarse.
Arma precisa.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d10
Modo aturdidor: -
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal, rara
Coste: 15000 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Lanzador magnético

Inicialmente un intento de duplicar tanto la letalidad como la simplicidad de la ballesta wookiee, es incapaz de duplicar la penetración o potencia de la ballesta láser. Sin embargo, el uso de un generador de campos magnéticos la hace un arma sustancialmente mas silenciosa que otras armas a distancia, haciéndola ideal para cazadores que rastrean a sus presas fácilmente vistos por el estallido violento de luz y fuerte sonido de los blasters.
Su carencia de sonido le da un +5 de bonificador por equipo a las tiradas de sigilo hechas para disparar oculto. Usa un estuche de 10 pivotes que cuestan 50 créditos y pesan 1 kg.
Arma precisa.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d8
Modo aturdidor: -
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2000 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Lanvarok massasi

Un lanvarok massasi es un arma larga como un arma de asta que puede usarse para arrojar los mismos discos disparados por un lanvarok sith.
Un disco lanzado de un lanvarok massasi se trata como un arma lanzable a efectos de determinar el alcance. Después de lanzar el disco, el arma puede usarse como un arma cortante normal a dos manos (causando 1d8 de daño con un impacto con éxito). Los massasi tratan el lanvarok massasi como un arma sencilla en lugar de cómo un arma exótica.
Un lanvarok massasi requiere munición de discos y solo lleva un disco a la vez. Cada disco pesa 0.1 kg y cuesta 5 créditos.
Grupo armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 3d4 o 1d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara
Coste: 250 créditos
Peso: 9.8 kg
Tipo: Contundente y cortante
Tamaño: Grande

Lanvarok sith

El lanvarok sith es un arma de muñeca que dispara pequeños discos al objetivo, causando un daño comparable a una pistola blaster. Un lanvarok sith se viste, no se lleva, liberando las manos del portador para que las use con armas cuerpo a cuerpo.
Un lanvarok sith se trata como una pistola a efectos de determinar el alcance y el portador puede dispararlo como si fuera un arma secundaria a efectos de luchar con dos armas. El arma esta diseñada para el antebrazo derecho o izquierdo y no se puede cambiar de uno a otro.
Un lanvarok sith requiere munición de discos, y puede llevar hasta 5 discos a la vez; después de 5 disparos los discos deben reemplazarse. Cada disco pesa 0.1 kg y cuesta 5 créditos.
Grupo armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 3d4
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara
Coste: 4000 créditos
Peso: 5.8 kg
Tipo: Contundente y cortante
Tamaño: Mediano

Barredor de cubierta

Esta diseñado para aturdir a un gran número de gente a la vez, normalmente en el reducido espacio del interior de una nave (de ahí su nombre). A diferencia de las armas normales blaster, solo dispara en modo aturdidor y no tiene modo letal.
Sus objetivos son criaturas o droides en un cono de 6 casillas con un ataque de área. El portador hace una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de todos los objetivos en el área. Un impacto causa daño aturdidor normal, mientras que un fallo causa la mitad de daño aturdidor. Debes gastar una acción rápida en el mismo asalto para preparar el barredor de cubiertas antes de hacer tu ataque. De otra manera, el arma no disparara. Es un arma de ataque de área.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 5 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d6 aturdidor
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 5000 créditos
Peso: 4.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Inhibidor neural

El DAS-430 de Mennotor es una potente arma a distancia que usa algunas de las tecnologías de las armas de raíles para propulsar un dardo a alta velocidad contra el objetivo, el cual se incrusta en la piel. Entonces inyecta una neurotoxina especial que puede reducir incluso a los enemigos más duros.
Cuando un ser vivo es golpeado con un inhibidor neural, el objetivo esta envenenado y el dardo hace una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición. Si falla, el objetivo no baja el marcador de condición, pero el próximo ataque del dardo gana un +1 de bonificador acumulativo (así si el ataque original es 1d20+5, después del primer fallo será 1d20+6, 1d20+7 después del segundo, ect). La condición del objetivo se considera persistente hasta que el veneno sea tratado, y el veneno hace una tirada de ataque al comienzo del turno del objetivo hasta que sea curado con una tirada de curar heridas CD 20. Una vez que el objetivo cae inconsciente, la neurotoxina se disipa por si misma.
Grupo armas: Exóticas
Arma imprecisa
Daño: 1d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 4200 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Rifle de pulso

El VES-700 de Corondexx es el favorito de contrabandistas, cazarrecompensas y otros forajidos para usar en naves y en entornos urbanos donde es probable que sean arrinconados.
Sus objetivos son criaturas o droides en un cono de 6 casillas con un ataque de área. El portador hace una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de todos los objetivos en el área. Un impacto causa daño normal, mientras que un fallo la mitad de daño. Es un arma de ataque de área.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 5 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 5000 créditos
Peso: 2.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Lanzadardos oculto

Llevado en la muñeca y normalmente oculto por ropas, este arma dispara dardos tóxicos. Un dardo puede llenarse con venenos de contacto, pero por defecto contiene un potente sedante que causa daño aturdidor al enemigo. A diferencia de las armas puestas para aturdir, puede causar daño aturdidor a objetivos más lejanos de 6 casillas. Se trata como una pistola a efectos de determinar el alcance. Debido a su diseño compacto, proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo para ocultar el arma.
Requiere un paquete de dardos para funcionar. Después de 6 disparos el paquete debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d8 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 1900 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Pequeño

Lanzador de dardos sable

Jango Fett estaba armado con un lanzador de dardos sable de Kamino. Los dardos por si mismo causan poco daño, pero el veneno que llevan es letal. Cuando una criatura viva es dañada por este arma, el veneno en el dardo hace una tirada de ataque (1d20+15) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el veneno causa 2d6 puntos de daño y mueve -2 pasos el marcador de condición. Si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Si el objetivo llega al final de su marcador de condición, muere en lugar de caer inconsciente. El veneno ataca cada asalto hasta que el objetivo es curado con una tirada con éxito de curar heridas CD 25.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 1
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: -
Peso: 0.5 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Pequeño

Hoja disco

La hoja disco, el arma preferida de los Zeison Sha, es un pequeño anillo de metal con empuñaduras en lo alto y bajo del disco y cuatro delgadas hojas fuertemente dobladas hacia atrás conforme se extienden desde los laterales. Cuando se lanza, vuela recto debido a su diseño aerodinámico, pero un guerrero zeison sha entrenado puede usar la Fuerza para hacer regresar el arma a su mando después de haberla lanzado.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara
Coste: 2000 créditos
Peso: 1.25 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño

Cartucho de luz R-9

Normalmente usada en el entrenamiento de combate de los aprendices jedi, el cartucho de luz R-9 es un dispositivo explosivo que provoca que docenas de menudos proyectiles en el interior del cartucho salgan y hagan explosión, creando un destello de luz blanca y un sonido penetrante. Tiene un radio de 3 casillas y como otras granadas esta diseñada para explotar al contacto después de lanzarse, provocando el destello brillante de luz en el mismo asalto en que es lanzada.
Cuando haces un ataque de área con un R-9, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción de la granada. Las criaturas impactadas no reciben daño, pero todos los objetivos tienen ocultamiento total contra la criatura hasta el comienzo del próximo turno del atacante. Las criaturas ciegas son inmunes a este efecto. Arma de ataque de área.
Grupo armas: Exóticas
Daño: Especial
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 100 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menudo

Lanzacohetes de muñeca

El lanzacohetes de muñeca, como el MM8 de Armas Fusionadas Valvarek, es un arma personal versátil diseñado para ser útil en varias situaciones de combate. Se monta en el antebrazo y se prolonga sobre la parte de atrás de la mano del portador. Los cazarrecompensas son partidarios del arma, a pesar del intento de diversos gobiernos de prohibir las armas y forzar un paro en la producción.
Son armas de un solo disparo que deben recargarse después de cada disparo.
Grupo armas: Exóticas
Daño: Varia
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2500 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Varia
Tamaño: Pequeño

Cohete de muñeca explosivo antipersona

Funciona como una granada de fragmentación, pero con 1 sola casilla de efecto.
Daño: 3d8
Disponibilidad: Militar
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca explosivo antivehículo

Funciona como una granada de fragmentación, pero con 1 sola casilla de efecto.
Daño: 3d10
Disponibilidad: Militar
Coste: 500 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca ráfaga de ionización

Funciona como una granada de fragmentación, pero con 1 sola casilla de efecto.
Daño: 3d6 (iónico)
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: Energía (iónica)
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca de punta hueca vacío

Este tipo de cohete se usa para exponer al objetivo a algún tipo de droga o producto químico almacenado dentro.
Daño: 2d6
Disponibilidad: Restringida
Coste: 200 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Con licencia

Cohete de muñeca de punta hueca con toxina nerviosa

Si la tirada para impactar tiene éxito, permite un ataque secundario en donde la toxina nerviosa se inyecta en el cuerpo del objetivo y mueve el marcador de condición del mismo -2 pasos.
Daño: Especial
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 600
Peso: 0.25 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca de punta hueca con gas aturdidor

Al impactar pulveriza en el aire el agente gaseoso, creando una nube que llena la casilla.
Daño: 3d6 aturdidor
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Diminuto

Cohete de muñeca Lumablast (Blastech)

Después de la detonación, emite una intensa luz que causa ceguera temporal. Cualquiera en un radio de acción de 3 casillas cuya defensa de reflejos sea superada por la tirada de ataque esta cegado durante 1d4 asaltos.
Daño: Especial
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Peso: 0.25 kg
Tipo: energía
Tamaño: Diminuto

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