Armas exóticas cuerpo a cuerpo

Exploespada

El arma favorita de los duelistas del remoto mundo de Adumar, la exploespada es una extraña combinación de vibroespada estándar y el funcionamiento interno mas comúnmente encontrado en las armas blaster. En la punta de la hoja hay colocada una pequeña boquilla de metal, la cual emite un leve resplandor y un zumbido audible cuando se activa. Cuando el usuario apuñala con éxito a un objetivo, se descarga la energía blaster.
Están bien equilibradas y su portador puede considerarlas como un arma ligera a efectos de usar la dote sutileza con armas. Requiere una unidad de alimentación para funcionar.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: -
Disponibilidad: Rara
Coste: 600 créditos
Peso: 2.1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Palo oscuro

El palo oscuro es una hoja curva desarrollada por la especie kerestiana. Difícil de dominar, el arma es mortal en manos de un portador competente. Aunque varían en tamaño, un palo oscuro típico tiene 20 centímetros de largo con una empuñadura diseñada para ser agarrada entre los nudillos de un kerestiano. Los maestros del palo oscuro pueden llevar dos o incluso tres de estas hojas en cada mano, aumentando enormemente el daño que causan. Los palos oscuros reciben su nombre de la fe kerestiana en la Gran Oscuridad que aguarda a todas las almas.
Versiones posteriores del palo oscuro también incorporan redes especiales de células absorvedoras de luz, las cuales envuelven al portador en la oscuridad. Los ataques de enemigos que están inmediatamente adyacentes tratan al portador como si estuviera en ocultación total. Las criaturas o personajes con visión en la oscuridad ignoran esta penalización. El portador del palo oscuro debe ser capaz de ver en la oscuridad o recibirá el penalizador también.
Cualquier personaje competente en el uso del palo oscuro puede llevar más de uno en una mano, como hacen los kerestianos. Cuando blanden múltiples palos oscuros en una mano, se considera que estas blandiendo solo un arma, pero aumentas el dado de daño para el palo oscuro de 1d6 a 2d8 (el daño permanece en 2d8 para cualquier número de palos oscuros por encima de dos).
El palo oscuro puede lanzarse. Si tu ataque supera la defensa de reflejos del objetivo por 5 o más, el palo oscuro también regresa a tu mano inmediatamente después del ataque.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 1d6
Disponibilidad: Rara
Coste: 1000 créditos
Peso: 1.5 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño

Espada Ryyk

Es la espada tradicional usada por los wookiees para cazar, limpiar camino y (si es necesario) combatir. La espada es siempre un diseño ancho y curvado, y la empuñadura está envuelta en piel, pero el estilo exacto varía de wookiee en wookiee. Para alguien que no sea wookiee usar un ryyk sin haberse ganado el derecho es un insulto para la mayoría de los wookiees. De hecho, los esclavistas trandoshanos a menudo llevan espadas ryyk de wookiees capturados para mofarse de ellos.
Los wookiees que tienen la dote competencia en armas (cuerpo a cuerpo avanzadas) son competentes con la espada ryyk. Un personaje competente llevando una espada ryyk gana un +2 de bonificador a las tiradas de supervivencia hechas para supervivencia básica en bosques y junglas salvajes.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 1d10
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 500 créditos
Peso: 1.5 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano

Espada calavera feluciana

Usado en combates y ceremonias por los chamanes sensibles a la Fuerza en Felucia, las espadas calavera son armas cuerpo a cuerpo como espadas hechas de calaveras de animales locales. Son similares a armas rudimentarias hechas por culturas más primitivas por la galaxia, excepto por su habilidad para ser imbuidas con energía de la Fuerza y (cuando están imbuidas) bloquear golpes de sables de luz. Esto es posible debido a que unas pocas criaturas en Felucia crecen de manera natural con rastros de un cristal reactivo a la Fuerza en sus huesos. Similares a los cristales usados para concentrar las hojas de un sable de luz, estos rastros de cristales no son lo suficientemente grandes para ser recogidos para cualquier otro uso, pero hace de las espadas calavera armas sorprendentemente efectivas en manos de un portador sensible a la Fuerza entrenado.
Las espadas calaveras están consideradas objetos de gran honor e importancia. Aunque pueden ocasionalmente encontrarse en el mercado negro, normalmente solo están disponibles en aquellos adeptos de la Fuerza que están entrenándose en Felucia.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d6
Disponibilidad:
Coste: 1500 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño

Vibrosierra

Una gran y voluminosa variación de la vibrohacha, se usa normalmente para talar grandes vegetaciones como árboles y racimos de vino excepcionalmente gruesos. Sin embargo, su impresionante poder cortador ha llevado a la vibrosierra a usarse para cortar a través de mamparos en acciones de abordaje para unidades militares y piratas. También tiene la clara ventaja de ser legal en áreas donde la posesión de cualquier otro tipo de vibro arma es un delito criminal.
Ignora la RD del objetivo. Requiere dos células de energía para funcionar.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d10
Modo aturdidor: -
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 400 créditos
Peso: 10 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Látigo

Un látigo tiene un alcance de 2 casillas. En lugar de causar daño, su portador puede usarlo para desarmar o derribar a un objetivo como si tuviera la dote desarmar o derribar. Para hacer esto debe ser competente con el látigo, pero no se necesita tener las mencionadas dotes. Da un +2 de bonificador por equipo a los intentos de desarme.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 1d4
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 100 créditos
Peso: 1.8 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Látigo neural

Un látigo neural es un cable largo flexible conectado a una unidad de alimentación en una empuñadura que libera una sacudida aturdidora al contacto. A diferencia de un típico látigo de cuero, el pesado cable puede fracturar huesos y romper carne, pero es extremadamente poco probable que mate. Como resultado, el látigo neural es muy popular entre esclavistas.
Un objetivo golpeado con éxito por un látigo neural recibe el daño normal aturdidor, más 1d4 de daño cortante. Además, aumenta el alcance del portador en 1 casilla. Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d8 (aturdidor)
Disponibilidad: Restringido
Coste: 500 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Energía y contundente
Tamaño: Mediano

Atlatl

Es un arma gungan que aporta velocidad y fuerza como extensión del brazo de lanzamiento, permitiendo al usuario arrojar bolas de energía más lejos que en un lanzamiento sin ayuda. Si se ve obligado a combatir cuerpo a cuerpo, el portador puede usar el atlatl como una porra.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d4
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 50 créditos
Peso: 1.5 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Mediano

Cesta

Es un arma gungan en forma de poste flexible que se usa para lanzar pequeñas bolas de energía. También puede usarse como un arma cuerpo a cuerpo similar a un bastón.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d4
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 100 créditos
Peso: 1.8 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Grande

Arg´garok (hacha gamorreana)

El arg´garok es un arma raramente vista creada por la especie gamorreana y preciada por sus grandes guerreros. Se parece nada más que a un hacha enorme, equilibrada de manera que solo los más fuertes y mejor entrenados guerreros pueden usarla correctamente.
Cualquier personaje intentando blandir un arg´garok sin un vigor de 15+ sufre un -5 de penalización a las tiradas de ataque con el arma. Los gamorreanos la tratan como un arma cuerpo a cuerpo avanzada en lugar de un arma exótica.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 2d12
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 1000 créditos (150 créditos en Gamorr)
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Pica de lucha de doble hoja iridion (zhaboka)

Un arma ceremonial de los zabrak, el zhaboka es una pica larga de madera con una hoja afilada en cada final. Las hojas de un zhaboka son más pequeñas y ligeras que las hojas de una espada doble, permitiendo al portador balancear el arma con una velocidad aumentada, generando más velocidad para cada ataque. Un personaje blandiendo un zhaboka no recibe penalización a las tiradas de ataque cuando usa la dote golpe rápido.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 1d8 / 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 1000 créditos (165 créditos en iridion)
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Fira

La fira es un arma tradicional usada por los guerreros selkath pertenecientes a la Orden de Shasa. Construidos de los restos de una cosechadora de kolto y forjadas en aberturas volcánicas submarinas, la fira son fuertes espadas curvadas hechas de una aleación que contiene cortosis (se beneficia de la plantilla general de tejido de cortosis). Si una tirada de ataque con el fira contra una criatura viva iguala o supera tanto la defensa de reflejos como la de fortaleza del objetivo, este recibe la mitad de daño de nuevo en el siguiente asalto de la herida grave.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 100 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Mediano

Anfibastón

Es una criatura serpentina que puede volverse tan rígida como una piedra y que suele emplearse como bastón. Puede contraer los músculos que rodean la cabeza y la cola, formando aristas afiladísimas y convirtiéndose en una lanza de dos puntas. Con la estimulación adecuada, el anfibastón puede relajar su cuerpo y servir de látigo, o escupir un potente veneno a una distancia considerable.
Un anfibastón tiene tres formas distintas de armas, cambiar entre ellas requiere una acción rápida:
Forma de bastón: Un anfibastón rígido tiene todas las cualidades de un bastón.
Forma de lanza: Un anfibastón rígido puede blandirse o lanzarse como una lanza. La cabeza de la lanza es venenosa: si el objetivo recibe daño y la tirada de ataque igual o supera su defensa de fortaleza, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición.
Forma de látigo: Un anfibastón flexible puede alcanzar 2 casillas. La cola del látigo causa 1d4 puntos de daño perforante y es venenosa: si el objetivo recibe daño y la tirada de ataque iguala o supera su defensa de fortaleza, el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condición. En lugar de provocar daño con el látigo, el portador puede usarlo para inmovilizar o derribar al objetivo, como si estuviera usando la dote derribar o inmovilizar; el portador debe ser competente con el anfibastón pero no necesita tener las dotes inmovilizar o derribar para usar este rasgo del arma.
En cualquier de sus formas, un anfibastón puede ser instado por su portador a escupir veneno hasta a 10 casillas de distancia (como acción estándar). Si este ataque a distancia supera tanto la defensa de reflejos como la de fortaleza, el objetivo mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Un anfibastón solo puede escupir veneno una vez cada 24 horas.
Grupo armas: Exóticas
Daño (lanza):1d8/1d8
Daño (látigo): 1d4
Daño (bastón): 1d6/1d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara, ilegal
Coste:
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante, perforante, contundente
Tamaño: Grande

Garrote

Normalmente creada de una hebra tejida de duracero, un garrote esta diseñado para aplastar la garganta del objetivo e impedirle respirar.
Requiere dos manos para usarse, y cualquier ataque hecho con el garrote se trata como un ataque de agarre. Los bonificadores proporcionados por talentos y dotes se aplican al ataque de agarre como si fuera un ataque de garrote; por ejemplo, un personaje con la soltura con armas (garrote) gana un +1 de bonificador a los ataques de agarre hechos con el garrote.
Los efectos de un garrote se sienten en el turno del objetivo. Al comienzo del turno el objetivo agarrado, antes de que pueda hacer ninguna acción, recibe daño del garrote y mueve -1 paso el marcador de condición. El objetivo también sufre los efectos normales de un agarre. El objetivo puede intentar romper el agarre de la manera normal.
Grupo armas: Armas exóticas
Daño: 1d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: -
Coste: 50 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño

Espada Tehk´la

La espada tehk´la es un arma de mano de uso común en toda la sociedad nagai. Similar en diseño a las vibrodagas, son creadas individualmente para, y a menudo por, el propietario del arma. La principal ventaja de una espada tehk´la es que esta dentada, y los inductores de vibración provocan que oscile varios miles de ciclos por minuto, mejorando su poder de corte.
El estilo de lucha nagai que emplea las espadas tehk´la confía en herir al enemigo, reduciéndole hasta que carezca de efectividad para permitir un golpe mortal. Las espadas están diseñadas para rasgar y desgarrar cuando son retiradas de la herida, haciéndolas particularmente terribles en manos de un combatiente entrenado.
Si la tirada de ataque hecha por el portador de una espada tehk´la iguala o supera tanto la defensa de reflejos como la de fortaleza del objetivo, este recibe 1d6 puntos de daño adicionales por la perdida de sangre al comienzo de su siguiente turno.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Armas exóticas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 8500 créditos (solo en Nogi)
Peso: 0.5 kg
Tipo: Perforante y cortante
Tamaño: Menuda

Shyarn

Es un arma rara de diseño cereano. Su hoja esta magnéticamente cargada, la cual (en manos de alguien entrenado en su uso) puede hacer que la hoja acelere hacia las armas o blindaje del enemigo.
Un personaje blandiendo un shyarn no recibe penalizaciones a las tiradas de ataque cuando usan la dote golpe rápido.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d4
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 40 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Menudo

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