Armas pesadas

Blaster pesado de repetición E-Web

Normalmente solo puede dispararse montada en un trípode. Cuando esta montado en trípode, se considera una categoría de tamaño más pequeño a efectos de blandirla (permitiendo a un personaje mediano manejarla con dos manos). Solo funciona en modo de fuego automático y requiere un generador de energía para funcionar. Normalmente, requiere un segundo operador para regular el generador de energía del arma; este segundo operador debe gastar una acción estándar mientras este adyacente al arma para regular su energía. Después de que se regula el E-Web este funciona normalmente hasta el comienzo de tu próximo turno. Si la energía del arma no es regulada por el operador con anterioridad al siguiente disparo del tirador (esto es, si el segundo operador no lo ha hecho desde la misma cuenta de iniciativa en el asalto anterior), aplica un -2 de penalizador a todas las tiradas ataque hechas con el arma.
Grupo armas: Pesadas
Arma precisa
Daño: 3d12
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 8000 créditos
Peso: 38 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Enorme

Cañón blaster giratorio Z-6

Es un arma pesada que dispara una masiva rociada de rayos blaster al objetivo. El cañón blaster giratorio Z-6 alcanzó importancia en los albores de las Guerras Clon, es similar a un blaster pesado de repetición en muchas cosas. Lo lleva un solo especialista en armas pesadas, pero a diferencia de la mayoría de los blaster pesados de repetición, el Z-6 no necesita un trípode. El arma es popular entre las tropas clon de la Republica Galáctica debido a que puede dispararse desde la cadera, permitiendo al portador cubrir un gran arco de fuego con una sola ráfaga. Sin embargo, el arma es imprecisa cuando el portador no se toma tiempo de prepararla.
Si preparas el Z-6 antes de dispararlo, puedes elegir de objetivo un área de 2x4 casillas (en lugar del área de 2x2 casillas normal) con tu ataque de fuego automático. Sin embargo, si no preparas el arma, recibes un -5 de penalización a tu tirada de ataque además de los penalizadores normales asociados con disparar un arma en modo de fuego automático.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 20 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Puede acoplarse a un generador de energía para un uso continuado.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 5500 créditos
Peso: 16 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Lanzamisiles

El lanzamisiles dispara un proyectil a alta velocidad con una cabeza explosiva. El misil estándar libera metralla metálica con fuerza explosiva, destruyendo a objetivos a 2 casillas de radio.
Cuando haces un ataque de área con el lanzamisiles, haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido.
Un lanzamisiles lleva cuatro misiles y puede recargarse como acción de asalto completo. Los misiles de recambio se compran en cargadores precargados que llevan cuatro misiles. Estos cuestan 200 créditos y pesan 5 kg.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 6d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 1500 créditos
Peso: 10 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Lanzamisiles E-web

Una variante del blaster de repetición E-web, consiste en un mecanismo pesado montado en un trípode desde el cual se disparan misiles.
Cuando esta montado en un trípode, se trata como un tamaño menor a efectos de ser blandido (permitiendo a personajes medianos manejarlo con dos manos). Un lanzamisiles E-web solo funciona en modo de tiro simple, aunque no requiere un generador de energía. Es un arma de área de efecto que daña a todos los objetivos en un área de 2 por 2 casillas.
Normalmente, un segundo miembro se requiere para recargar un lanzamisiles E-web entre disparos, metiendo un misil cargado en el tubo de lanzamiento como acción de movimiento. Solo puede disparar una vez cada asalto, después del cual el arma debe ser recargada. El controlador del lanzamisiles puede gastar dos acciones rápidas en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer un ataque para tratar el alcance del objetivo como si fuera un paso más corto, este beneficio se apila con los efectos de la dote disparo lejano. Los misiles cuestan 75 créditos cada uno.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 6d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 9500 créditos
Peso: 42 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Enorme

Lanzamisiles ligero de concusión

El lanza misiles ligero de concusión es un arma antivehículo usada por unidades militares en campos de batalla donde los cazas y la artillería pesada están presentes. Un lanza misiles ligero de concusión dispara un solo misil a un objetivo en cada ataque, y la dote disparo rápido no puede usarse. El misil tiene 2 casillas de salpicadura, los ataques con un lanza misiles de concusión sobre un objetivo más pequeño que enorme tienen un -10 de penalizador a sus tiradas de ataque.
Grupo armas: Pesadas
Arma precisa
Daño: -
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 4000 créditos
Peso: 18 kg
Tipo: -
Tamaño: Grande

Misil de concusión ligero

Grupo armas: Pesadas
Arma precisa
Daño: 4d10x2 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 800 créditos
Peso: 10 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Rayo tractor táctico

Esta rara arma solo se encuentra en manos de ejércitos ricos o grupos mercenarios extremadamente exitosos. Utilizando la misma tecnología que los rayos tractores tamaño nave, permite una rápida construcción de posiciones defensivas levantando y moviendo barreras naturales y artificiales. Debido a los enormes requerimientos de energía y a la temperamental naturaleza del arma, un rayo tractor táctico debería montarse en un gran droide o vehiculo a fin de blandir el rayo con efectividad en combate. También puede dispararse desde un trípode. Cuando se monta en un trípode, se trata como una categoría de tamaño menor a efectos de ser blandido, permitiendo a un personaje mediano manejarlo con las dos manos. Requiere un generador de energía para funcionar.
Funciona como un rayo tractor de una nave, pero solo puede afectar a objetivos enormes o más pequeños. Si un rayo tractor táctico tiene éxito al agarrar un objeto, puede moverlo hasta 10 casillas en cualquier dirección. Además, un operador de rayo tractor táctico puede lanzar un objeto agarrado a otro objetivo a 10 casillas, haciendo una tirada de ataque a distancia con el arma contra el nuevo objetivo. Si la tirada de ataque iguala o supera la defensa de reflejos del objetivo, este recibe daño basado en el tamaño del objeto lanzado.
Normalmente, requiere un segundo operador para regular el generador de energía del arma. Este debe gastar una acción estándar mientras esta adyacente al arma para regular su energía. Después de hacerlo, funciona normalmente hasta el comienzo de tu próximo turno. Si la energía del arma no se regula (esto es, si el segundo operador no lo ha hecho en la misma cuenta de iniciativa en el asalto anterior) aplica un -2 de penalización a todas las tiradas de ataque hechas con el arma.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 8000 créditos
Peso: 25 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Rifle de carbonita

Un arma elaborado por científicos del planeta Empress Teta, el rifle de carbonita dispara un flujo de carbonita liquida que se solidifica en contacto con un objetivo.
Cualquier objetivo que baje su marcador de condición con este arma también resulta inmovilizado al final de su próximo turno.
Requiere unos cartuchos especiales, cada uno de los cuales cuestan 50 créditos y pesa 1 kg. Después de 20 disparos, el cartuchos debe reemplazarse.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d10 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 1200 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Blaster pesado de repetición

Es un arma temible que normalmente funciona desde el emplazamiento de un bunker o montada en un vehiculo de combate. Solo funciona en fuego automático.
Si se usa sin un trípode u otra montura, no puedes obtener bonificadores por apoyar el arma antes de hacer un ataque en fuego automático. Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 20 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Puede conectarse a un generador de energía para un uso continuado.
Grupo armas: Pesadas
Arma precisa
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 4000 créditos
Peso: 12 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Cañón blaster

Los cañones blaster portátiles disparan potentes rayos de energía. Usado a menudo como arma antivehículos, tiene el alcance y la potencia necesarios para causar destrozos en tropas y estructuras indistintamente.
Es disparable desde el hombro. Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 10 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Es un arma con área de efecto, el objetivo recibe todo el daño si golpea y la mitad si falla. Las criaturas adyacentes a dicho objetivo reciben mitad de daño si golpea y nada si falla.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d12
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 18 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Cañón blaster de iones

Los cañones blaster de iones disparan potentes rayos de energía iónica. Usado a menudo como arma antivehículos, tiene el alcance y la potencia necesarios para causar destrozos en tropas droide.
Es disparable desde el hombro. Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 10 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse. Es un arma con área de efecto, el objetivo recibe todo el daño si golpea y la mitad si falla. Las criaturas adyacentes a dicho objetivo reciben mitad de daño si golpea y nada si falla.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d10 (daño iónico)
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 18 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Cañón lanzallamas

El cañón lanzallamas es una versión más grande del lanzallamas normal, con un alcance, temperatura y capacidad de combustible considerablemente mayor. Un ejemplo es el modelo CR-28 de Merr-Sonn y el CZ-28 de Czerka. Montado en vehículos terrestres o trípodes, son ideales para limpiar bunkers o como un arma de choque y terror. Cuando se monta en un trípode, se trata como de una categoría de tamaño más pequeña a efectos de ser blandida, permitiendo a personajes medianos manejarlos con dos manos.
Dispara un cono de productos químicos en llamas de 12 casillas de largo y 8 de ancho en su final. Haz una sola tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el radio de acción. Las criaturas a las que impactes reciben daño completo y la mitad de daño si fallas. Un objetivo con el talento evasión recibe la mitad de daño de un ataque con éxito y ningún daño de un ataque fallido. Se aplican las reglas normales por recibir daño de fuego.
Recargar un cañón lanzallamas es una acción de asalto completo. El arma puede usarse 20 veces antes de que su suministro químico se agote. Un tanque de repuesto para el cañón lanzallamas cuesta 600 créditos y pesa 20 kg cada uno.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 5d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000 créditos
Peso: 25 kg
Tipo: Fuego
Tamaño: Grande

Lanzamisiles HH-15

El lanzamisiles HH-15 lo usa comúnmente la vanguardia de la Alianza Rebelde. Aunque viejo y un tanto pasado de moda, todavía es fiable y suficientemente potente para romper las fortificaciones enemigas. El lanzamisiles portátil puede lanzar varias cargas explosivas (con frecuencia un misil antiblindaje), y su fuerte diseño es capaz de operar en climas y condiciones extremas. A pesar de que carece del más sofisticado sistema de blancos encontrado en los lanzamisiles imperiales, puede adquirir un blanco si el operador apunta antes de hacer el ataque (ver misiles y torpedos).
El HH-15 es un arma salpicadora, con penetración 10 (ignora los primeros 10 puntos de la RD o VE del objetivo principal). A diferencia de los más comunes lanzamisiles antipersona, el HH-15 esta optimizado para función antiblindaje. Su detonación es más compacta y menos propensa a causar daño colateral, pero esto también la hace menos útil contra concentraciones de infantería enemiga.
El HH-15 tiene un solo misil en su cámara, el cual debe ser recargado después de cada disparo. Los misiles de reemplazo cuestan 100 créditos y pesan 2 kg. Es un arma salpicadora.
Grupo armas: Pesadas
Arma precisa
Daño: 6d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2000 créditos
Peso: 12 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Cañón blaster pesado

Un cañón blaster pesado, como el BB-23 de Merr-Sonn usado por los especialistas de armas pesadas en la Escuadra Bromista, es un arma devastadora que puede causar estragos en enemigos que están demasiado cerca el uno del otro. Específicamente diseñado para usar contra infantería y otro personal en tierra, es considerablemente mayor que la mayoría de las armas destinadas a usarse por un soldado individual.
Puede prepararse gastando dos acciones rápidas en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer un ataque; si el arma esta preparada, se trata como un arma grande y puede dispararse por un personaje mediano. Si no lo esta, no puede dispararse por ninguna criatura de tamaño mediano o menor.
Es un arma con área de efecto. Causa daño completo al objetivo si el ataque impacta la defensa de reflejos del objetivo (mitad de daño si el objetivo tiene el talento evasión) y la mitad de daño si falla (sin daño con el talento evasión). Cualquier criatura u objeto adyacente al objetivo recibe mitad de daño si el ataque impacta (ninguno si tiene el talento evasión) y sin daño si falla.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 10 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pesadas
Arma imprecisa
Daño: 4d12
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 4200 créditos
Peso: 22 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Enorme

Mortero

El Mortero Móvil-3 de Merr-Sonn es el mortero típico llevado por soldados. Es un arma popular entre insurgentes, guerrilleros y otros ejércitos desamparados debido a su fácil uso, bajo coste y su habilidad de lanzar proyectiles sobre enemigos detrás de cobertura y a distancia. El mortero consiste en un tubo, un trípode y un cargador junto con un ordenador incorporado que lo ajusta por el viento y otros factores medioambientales. El cargador lleva 5 proyectiles y permite al mortero recargarse automáticamente después de cada disparo. Alternativamente, el portador puede lanzar un solo proyectil por el tubo abierto y el poderoso electroimán en la base lanza el proyectil.
Un mortero lanza los proyectiles en un arco elevado. Por lo tanto, no puede usarse contra objetivos en alcance a bocajarro. Además, cuando lanzas una granada de mortero a un objetivo, puedes tratar el punto de disparo del arma como si estuviese a una altura de 20 casillas a fin de determinar la línea de visión y la cobertura. Lanza proyectiles de mortero, que son estadísticamente idénticos a las granadas.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 4d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2500 créditos
Peso: 20 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Cañón de explosión CR-1

El cañón de explosión, coloquialmente conocida como la “escopeta blaster”, es una devastadora arma en espacio cercano a menudo distribuida a artilleros e ingenieros imperiales para ayudarles en repeler ataques a sus posiciones. Dispara múltiples disparos individuales de blaster en una gran extensión cada vez que se aprieta el gatillo. A alcances muy cercanos, todos esos disparos golpean normalmente al mismo objetivo (con resultados devastadores), y a alcances lejanos, la extensión de los disparos causa daño a múltiples objetivos.
Es tratado como una pistola a efectos de alcance. Sin embargo, su portador no recibe penalización a la tirada de ataque debido al alcance. En su lugar, aplica la penalización de alcance al daño. Contra un objetivo adyacente, el cañón de explosión hace 1d8 extra de daño debido a que hace muchos disparos blaster concentrados en un espacio pequeño.
Además, debido a que esta arma produce una difusión de múltiples disparos individuales, funciona como un arma salpicadora (1 casilla de radio) siempre que sea usada contra un objetivo no adyacente.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 5 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pesadas
Arma imprecisa
Daño: 3d8 (especial)
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2000 créditos
Peso: 6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Lanzagranadas

Son armas militares que mejoran en gran medida el alcance de las granadas. Las granadas disparadas por el siempre explotan al impactar, a pesar de temporizadores u otras consideraciones. El tipo de granada usado determina el daño, tipo y radio de acción. No pueden usarse para lanzar detonadores termales ya que estos dispositivos son simplemente demasiado grandes y pesados (aunque algunos morteros lanzagranadas mayores pueden también lanzar detonadores termales).
Lleva 4 granadas y tiene que ser recargado con una acción de asalto completo. Puede montarse en un rifle (requiere 1 minuto y una tirada de mecánica CD 15) o usarse como un arma por separado.
Grupo armas: Pesadas
Daño: Especial
Modo aturdidor: Especial
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 500 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Varia
Tamaño: Mediano

Electrored

La electrored, como el modelo RGL-80, es un arma especial empleada frecuentemente por cazarrecompensas para reducir presas huyendo. Actúa como una granada que solo puede dispararse de un lanzagranadas. Cuando se dispara, su objetivo es un área de 2x2 casillas y hace una tirada de ataque, comparando el resultado con la defensa de reflejos de cada objetivo en el área. Si un objetivo es golpeado, recibe daño aturdidor de la electrored y esta agarrado siguiendo las reglas normales para una red. Cada asalto, al comienzo de tu turno, cualquier objetivo todavía atrapado por la electrored recibe daño aturdidor del arma en su cantidad normal. Es un arma de ataque área.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 3d8 aturdidor
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 2000 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: -
Tamaño: Mediano

Lanzamisiles PLX-2M

El PLX-2M montado sobre el hombro proviene del PLX-1 de Merr-Sonn de la era de las Guerras Clon. Diseñado para perforar agujeros a través de blindajes pesados, es también un arma particularmente efectiva contrapersona. Puede dispararse en modo directo o en modo de búsqueda por calor o modo de gravedad activado (proporcionando un -2 de penalización a la defensa de reflejos de todos los objetivos de un tipo particular: personaje, droide, vehiculo o artillería). Los misiles con cabezas en miniatura de protones 3t3 detonan con el impacto, dañando a todos los objetivos en un radio de 3 casillas.
Lleva seis misiles Arakyd 3t3 y puede recargarse como acción de asalto completo. Los misiles están disponibles en paquetes de seis, costando 350 créditos y pesando 8 kg. El PLX-2M pesa 48 kg, pero debido a los microrepulsores incorporados, el arma no cuenta para el cómputo de estorbo cuando se lleva desenvainada y como arma activa del personaje.
Arma de ataque de área.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 8d6
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 2250 créditos
Peso: 48 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Lanzatorpedos de protones en miniatura

Diseñado para usar con el blindaje del soldado de asalto gravedad cero, pueden romper cascos de naves. El lanzador se monta en el guantelete izquierdo del blindaje del soldado de asalto gravedad cero, pero ingenieros rebeldes emprendedores han adaptado el arma como un lanzador montado sobre el hombro. Después de lanzar un torpedo de protones en miniatura, el portador debe gastar una acción estándar en reajustar el lanzador, el cual lleva 4 torpedos.
Alternativamente, el arma puede dispararse a un solo objetivo, actuando como un arma enfocada diseñada para eliminar cazas y vehículos pesados. Como acción rápida, puedes ponerla en modo de un solo objetivo. En este modo, el arma ya no funciona como un arma de ataque de área, causando 6d10x2 de daño y aplicando un -10 de penalizador a las tiradas de ataque contra objetivos menores que de tamaño enorme.
Tiene un radio de efecto de 2 casillas.
Arma de ataque de área.
Grupo armas: Pesadas
Daño: 6d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 1500 créditos
Peso: 8 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

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