Armas sencillas cuerpo a cuerpo

Hacha

Aunque este arma es una versión más pequeña y sin energía de la vibrohacha, muchos fronterizos consideran que algún tipo de hoja unida a un asta es algo indispensable en las zonas salvajes de planetas no colonizados. Un hacha también tiene la ventaja de ser legal en casi cualquier sitio, en gran parte debido a que nadie piensa que sea ilegal una simple herramienta. Las versiones modernas hechas de materiales de composición avanzada son comunes en muchas tiendas de exploradores y varias especies forzadas a servir al Imperio traían sus propias hachas tradicionales con ellos cuando eran mandados a través de la galaxia.
Puede ser lanzada.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: -
Coste: 35 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano

Bastón

Un bastón esta hecho de madera, plastiacero o una aleación metálica. Su usuario puede golpear con cualquiera de los extremos, aprovechándose al máximo de cualquier hueco en la defensa de su rival.
Es un arma doble. Puedes atacar con ambos extremos del arma como acción de asalto completo, pero ambas tiradas de ataque reciben un -10 de penalización; ciertas dotes y talentos pueden reducir esta penalización.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6/1d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 65 créditos
Peso: 1.8 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Grande

Espada corta

Un arma de diseño antiguo, la espada corta es un arma sencilla usada para desviar ataques cuerpo a cuerpo. Son a menudo usadas por guerreros que usan dos armas.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6
Disponibilidad:
Coste: 40 créditos
Peso: 1.5 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Pequeño

Espada larga

Es una espada pesada que esta hecha de una hoja del mejor metal. Antes de la llegada del sable de luz, la espada larga fue el arma tanto de jedi como de sith. Muchas espadas sith son espadas largas.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Disponibilidad:
Coste: 50 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Mediano

Cuchillo

Mientras que muchas armas dependen de una tecnología altamente avanzada, el cuchillo todavía posee un amplio uso. Es completamente silencioso y es bueno para las escaramuzas de combate cuerpo a cuerpo.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d4
Disponibilidad:
Coste: 50 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Menudo

Lanza

Un arma común usada por cazadores y guerreros de culturas primitivas, la lanza es un largo palo de madera con un extremo afilado hecho de piedra o metal. Los miembros de las culturas mas avanzadas disfrutan usando lanzas por deporte, aunque estas armas están normalmente construidas de aleaciones metálicas muy resistentes. Pueden usarse como arma lanzable.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 60 créditos
Peso: 1.5 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

Bastón aturdidor

Es un garrote corto con una célula de energía en la empuñadura, que puede activarse para generar una carga aturdidora al alcanzar al objetivo.
Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 2d6 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad:
Coste: 50 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Maza

La maza es un arma hecha de metal, con una pesada bola en el extremo de la empuñadura.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 50 créditos
Peso: 2.5 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Mediano

Espada sith

La espada sith es un arma creada durante los días del Imperio Sith usando técnicas alquímicas arcanas. Una espada sith es físicamente idéntica a muchas espadas arcaicas, aunque el tratamiento alquímico que recibe la hace tan peligrosa como un sable de luz.
Un sable de luz no ignora la RD de una espada sith, y los personajes que son competentes con la espada sith pueden tratarla como un sable de luz a efecto de usar los talentos de bloquear, desviar y redirigir disparo (y cualquier talento que tenga los talentos de jedi como requisito).
Además, una espada sith es más poderosa en las manos de un personaje que esta sumergido en el lado oscuro de la Fuerza. Un personaje competente en el uso de la espada sith puede gastar un punto de Fuerza como acción rápida para ganar un bonificador a las tiradas de daño con la espada igual a su puntuación de lado oscuro. Este bonificador se aplica al próximo ataque hecho antes del final del encuentro, y activar esta habilidad aumenta la puntuación de lado oscuro del portador en 1.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara, ilegal
Coste: 3000 créditos
Peso: 3 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Mediano

Porra / garrote

Accionada por la fuerza bruta del portador, rompe los huesos de un oponente, o peor. Es el arma favorita de los matones. La porra (una variedad de garrote) se usa por las fuerzas policiales en mundos relativamente pacíficos en situaciones de control de masas.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 15 créditos
Peso: 0.5 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Aturdidor de contacto

Vendida frecuentemente como dispositivo personal de protección, es un arma pequeña discreta, cuyo extremo delantero esta cubierto con mas de una docena de discos de contacto, permitiéndola liberar una concentrada y, además, efectiva descarga cuando se pone en contacto con un objetivo. Sin embargo, la carencia de masa del arma la hace menos útil para nada mas que dejar a un objetivo inconsciente.
Debido a su diseño compacto y delgado, proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo hechas para ocultar el arma. Requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d4/2d8 aturdidor
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 700 créditos
Peso: 1.1 kg
Tipo: Contundente o energía
Tamaño: Pequeño

Cuchillo de supervivencia

Un arma de mano con una hoja sólida, puede usarse tanto como herramienta como arma, haciéndola popular entre exploradores y supervivientes. Se distribuye frecuentemente a pilotos en unidades militares en los eventos en los que son derribados y sobreviven a la destrucción de sus vehículos. La empuñadura se vacía para permitir el almacenaje de unos pocos objetos pequeños, normalmente herramientas de supervivencia rudimentarias tales como una vara de fuego, un trozo corto de cuerda para atar o una célula de energía.
Un personaje que tenga un cuchillo de supervivencia siempre puede determinar hacia donde esta el norte gracias a la brújula digital integrada. También puede lanzarse.
Arma imprecisa
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6
Modo aturdidor: -
Disponibilidad: -
Coste: 100 créditos
Peso: 1.4 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño

Gaderfii

Fundamentalmente encontrado en manos de los moradores de las arenas, el gaderfii (también llamado bastón gaffi) es un arma de asta hecha de pedacitos de metal. Siempre presenta una punta u hoja en un extremo y alguna clase de instrumento contundente en el otro. Armas similares son llevadas por incursores y carroñeros en muchos mundos, especialmente en lugares que tienen viejos campos de batalla o abundante basura desechada.
El gaderfii es un arma doble. El portador puede atacar con ambos extremos como acción de asalto completo, pero ambos ataques reciben un -10 de penalización (ciertas dotes y talentos pueden reducir dicho penalizador).
Grupo armas: Sencillas
Daño: 2d4/2d4
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: -
Coste: 60 créditos
Peso: 5 kg
Tipo: Contundente y cortante
Tamaño: Grande

Porra extensible

Es un arma plegable que se expande desde su menuda empuñadura hasta llegar a ser 1 metro de vara. En su forma plegada, se lleva fácilmente en un bolsillo o cinturón.
Expandir o plegar el arma requiere una acción rápida. Hay varios modelos disponibles, incluyendo versiones con colores especiales, para agradar a un amplio rango de clientes. Los modelos que incorporan funciones adicionales como alarma de seguridad o una barra luminosa incorporada se venden al doble de precio normal. Un modelo hecho por Merr-Sonn incluso incluye una capa exterior de aislante de sonido, un material especial que amortigua el sonido hecho cuando la porra impacta en su objetivo. Las porras extensibles son populares en áreas urbanas.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 2d4
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: -
Coste: 100 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeña

Datadaga

Una datadaga es un elaborado y decorado cilindro de códigos que contiene un arma oculta. Cuando el portador gira la empuñadura, una hoja como una aguja se extiende desde la carcasa. Puesto que la hoja esta muy bien escondida dentro de códigos electrónicos, es difícil de detectar (+5 de bonificador a la tirada de sigilo para ocultar el objeto y sin bonificador de circunstancia si el examinador toca al portador).
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d4
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 500 créditos
Peso: 0.1 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Diminuto

Espada funesta

Esta arma arcaica es la favorita de duelistas y otros estudiantes de estilos de lucha clásicos. Es un poco más pequeña que la clásica espada larga, elaborada tradicionalmente pero usando las más moderna tecnología.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d10
Disponibilidad:
Coste: 100 créditos
Peso: 4 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Grande

Hacha Mythosaur

Elaborada de los huesos calcificados de un monstruo extinto del cual coge su nombre, el hacha mythosaur es un arma ceremonial que puede ser mortal. Una variación de Mandalore el Supremo, en lo alto del bastón, usó metales mordernos y una célula de energía para conseguir doblar el daño.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d12
Disponibilidad: Restringida, rara
Coste: 1000 créditos
Peso: 10kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Grande

Espada de doble hoja

Esta versión con dos hojas de la espada larga permite a quien es competente en el uso de dos armas recibir ventaja de sus habilidades mientras blande solo un arma. Normalmente las dos hojas están conectadas en el medio por un tramo corto de metal, proporcionando un lugar seguro para que el portados agarre el arma.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6/1d6
Disponibilidad:
Coste: 120 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Grande

Guantes de combate

Un par de guantes de combate proporciona poder de golpeo extra gracias a su peso y materiales usados en su construcción. Cualquiera que espere meterse en una pelea a puñetazos o bronca probablemente quiera llevar guantes de combate. Proporcionan un +1 de bonificador al daño en un ataque sin armas con éxito.
Son dos categorías de tamaño mas pequeños que su portador (por ejemplo, para un humano serian menudos). Como resultado de cómo se llevan, no pueden ser desarmados o caerse.
Grupo armas: Sencillas
Daño: (1d3 personaje pequeño, 1d4 personaje mediano, 1d6 personaje grande) +1
Modo aturdidor: No
Disponibilidad:
Coste: 150 créditos
Peso: 0.4 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Diminuto, menudo, pequeño

Guantes de boxeo de choque

Son unos guantes autoalimentados llevados durante un combate de boxeo de choque. Protegen las manos del portador y también causan daño a cualquier personaje impactado por ellos. Son similares a los guanteletes aturdidores, sin embargo, a diferencia de estos, tienen varios modos, desde letal a un ligero choque (para sparring) así como un modo aturdidor.
Los guantes de boxeo de choque proporcionan un +1 de bonificador al daño con un ataque sin armas con éxito. Pueden ponerse en modo aturdidor como acción rápida, convirtiendo el daño sin armas del portador en daño aturdidor (y proporcionando el +1 de bonificador al daño aturdidor).
Son dos tamaños más pequeños que su portador (por ejemplo, un par de guantes de boxeo de choque diseñados para un humano son menudos). La manera en que se llevan impiden al portador ser desarmado o que se le caigan.
Grupo armas: Sin armas
Daño: +1
Modo aturdidor: Si
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos pequeños / 600 créditos medianos
Peso: 0.4 kg pequeños / 0.5 kg medianos
Tipo: Contundente y energía
Tamaño: Pequeños y medianos

Guantelete aturdidor

Son unos guantes aislados con una célula de energía incrustada, producen una carga electrificante cuando golpean a un objetivo.
Estos guantes cambian el ataque cuerpo a cuerpo sin armas del portador a daño aturdidor, y proporcionan un +1 de bonificador al daño aturdidor con un impacto con éxito.
Los guantes aturdidores son dos categorías de tamaño menores que su portador (por ejemplo, para un humano serian menudos). Debido a como se llevan, no pueden ser desarmados o caerse.
Requieren 2 células de energía para funcionar (una por guantelete).
Grupo armas: Sencillas
Daño: Especial
Modo aturdidor: +1
Disponibilidad: Restringida
Coste: 200 créditos
Peso: 0.4 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Pequeño, mediano

Wan-Shen

Es una alta arma de asta llevada por los Matukai como arma de su elección y su foco externo para la Fuerza. El arma consiste en una hoja de un filo al final de un largo mango de metal, ambos hechos de un duro pero ligero metal. La hoja esta forjada y esculpida con la ayuda de la Fuerza, haciéndola extraordinariamente resistente. Aunque todos los wan-shen se construyen igual, cada arma esta personalizada por el matukai que la usa, en forma de símbolos e ilustraciones grabados en la hoja, normalmente simbolizando algo significativo para el portador. Esta diseñado para desmontarse en partes más pequeñas que permiten que el arma sea más fácilmente almacenada y transportada; un wan-shen se desmonta en cuatro objetos pequeños. Montar o desmontar un wan-shen es una acción de asalto completo.
El wan-shen aumenta el alcance del portador en 1 casilla. Es un arma doble. Puedes atacar con ambos extremos del arma como acción de asalto completo, pero ambos ataques reciben un -10 de penalización; ciertas dotes y talentos pueden reducir esa penalización.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 2d6/2d6
Disponibilidad: Rara
Coste: 1000 créditos
Peso: 2 kg
Tipo: Cortante y contundente
Tamaño: Grande

Útil de trinchera

Usado por soldados durante miles de años, el útil de trinchera es una duradera herramienta multipropósito que también puede ser un arma cuerpo a cuerpo efectiva. El útil de trinchera puede configurarse como una pala corta, un pico o incluso un martillo improvisado.
Esta diseñada para ser suficientemente duradera para el combate, pero no esta tan equilibrada como un arma normal. El portador recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque (las armas improvisadas normalmente imponen un -5) y puede elegir causar tanto daño cortante como perforante.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d6
Disponibilidad: -
Coste: 50 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Cortante o perforante
Tamaño: Pequeño

Hoja de fuego

Los habitantes del planeta Dathomir acuñaron el termino “hoja de fuego” para esta hoja cortante de energía, pero herramientas similares se pueden encontrar en casi cada planeta en la galaxia. Cuando se activa, una cubierta de energía rodea la hoja de este arma, permitiéndola cortar casi cualquier material. Cauteriza una herida con su corte y se usa para recortar las uñas de los feroces kwi, criaturas lagarto nativas de Dathomir.
Una hoja de fuego ignora la RD de los objetos sin atender y requiere una célula de energía para funcionar.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 2d4
Disponibilidad: -
Coste: 200 créditos
Peso: 10 kg
Tipo: energía y cortante
Tamaño: Pequeño

Bayoneta

Cuando se monta en un rifle, te permite usar el rifle como un potente arma cuerpo a cuerpo. Incluso si usaste el rifle para hacer un ataque a distancia en tu ultimo turno, todavía amenazas las casillas a tu alcance durante tanto tiempo como tu rifle tenga una bayoneta montada y puedes usarla para hacer ataques de oportunidad. Requiere dos manos para usarla cuando esta montada en un rifle.
No puede usarse cuando se monta en un rifle con una culata plegada. Una bayoneta suelta de un rifle funciona como un cuchillo; una bayoneta montada causa mas daño que un cuchillo como resultado del efecto palanca y el volumen.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 1d8
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Con licencia
Coste: 50 créditos
Peso: 1 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Mediano

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