Artefactos De La Fuerza

Holocrones

Hay pocos artefactos en la galaxia que sean más altamente valorados y únicos que los holocrones. Los holocrones son, esencialmente, ordenadores especiales con holoproyectores incorporados que contienen vastos conocimientos de la Fuerza. Cada holocrón es un pequeño dispositivo de mano (normalmente toman la forma de alguna configuración geométrica común). Los holocrones usan antiguos métodos de construcción para combinar poderosos cristales con otros elementos tecnológicos para mejorar sus capacidades de almacenaje y durabilidad. Aunque la Orden Jedi no permite el estudio de holocrones por técnicos de fuera, la mayoría de los expertos tecnológicos están de acuerdo que la naturaleza del holocrón indica que su funcionamiento interno es infinitamente más complejo que la mayoría de las tecnologías modernas, y que los componentes y funcionamiento del holocrón sigue pocas, si es que alguna, teorías contemporáneas de cómo ordenadores y otra maquinaria electrónica deberían trabajar.
En verdad, un holocrón es más un artefacto que un dispositivo tecnológico. Cada holocrón esta imbuido con al menos una personalidad “guardián”, la cual sirve como interfaz de usuario para la librería de conocimiento almacenado dentro. Un guardián de holocrón es de lejos más que una simple voz interactiva interfaz de usuario; el guardián tiene su propia personalidad y normalmente se basa en un maestro Jedi individual (o lord Sith) que contribuyo en la creación del holocrón. La mayoría de los holocrones tienen solo un guardián, ya que holocrón representa la suma total del conocimiento de su creador. Algunos raros holocrones tienen múltiples guardianes, cada uno actuando como una manera de obtener un subconjunto de conocimiento. Por ejemplo, un holocrón Jedi podría tener un guardián maestro de armas Jedi para impartir conocimiento de estilos de lucha, mientras que también tendría un guardián investigador responsable de todos los conocimientos del holocrón de técnicas de visiones.
La profundidad del conocimiento de un holocrón varia, pero es suficiente para decir que cada holocrón tienen en el una vasta cantidad de información de poderes, secretos y técnicas de la Fuerza. Cualquier holocrón normalmente contiene la suma total de todo el conocimiento de la Fuerza recogido por un lord Sith o maestro Jedi individual, y en muchos casos puede contener más que esto. Muchos maestros Jedi de la Antigua República, así como lores Sith de todas las eras, ven la creación de un holocrón como una parte crucial de preservar su legado. Aunque los Sith algunas veces perduran como espíritus oscuros y algunos Jedi pueden permanecer como espíritus de la Fuerza, un holocrón es una más permanente representación de su legado. Aunque el arte de la creación de un holocrón esta entre los más raros secretos en la galaxia, la mayoría de los maestros Jedi y lores Sith poderosos de la antigüedad crearon holocrones para propagar su influencia y preservar su conocimiento para siempre.

Usar un holocrón

Los holocrones responden a la activación por voz. Sin embargo, algunos guardianes de holocrón son tacaños cuando tienen que dar información y rechazan impartir sus secretos a aquellos que encuentran indignos y de poca confianza. Esto depende normalmente de la personalidad del creador del holocrón, pero unos pocos guardianes de holocrón rechazan impartir su conocimiento a menos que ciertas condiciones se cumplan como una precaución contra el abuso. Por ejemplo, un holocrón que contiene los secretos de peligrosas técnicas de la Fuerza podría solo responder a las ordenes de un maestro Jedi probado que puede demostrar una significativa maestría de la Fuerza.
Una vez el guardián esta dispuesto a impartir su conocimiento, el poseedor de un holocrón puede simplemente preguntarle por información sobre cualquier tema necesario. Los holocrones normalmente tienen un bonificador a la habilidad usar la Fuerza, la cual se usa en lugar de todas las habilidades de conocimiento para información relacionada con los Jedi o los lores Sith. El bonificador de usar la Fuerza de un holocrón es igual al bonificador de habilidad del creador en el momento de creación del holocrón. Un personaje en posesión de un holocrón cuyo guardián esta dispuesto a trasmitir puede usar el modificador de habilidad de usar la Fuerza del holocrón en lugar de cualquier bonificador de habilidad de conocimiento en cualquier tirada relacionada con los Jedi o lores Sith. El holocrón normalmente no puede usar su habilidad de usar la Fuerza para cualquier otro propósito, aunque los DJ son libres de hacer excepciones si encaja en la historia de la campaña. Por defecto, un holocrón todavía es solo un objeto y no tiene conexión con la Fuerza por si mismo.
mecánicamente hablando, la mayoría de los holocrones pueden sustituir a un maestro Jedi con respecto a proporcionar entrenamiento básico de la Fuerza a un estudiante. Por ejemplo, si un héroe no Jedi desea multiclasear a una clase Jedi, o simplemente coger la dote sensible a la Fuerza y entrenar la habilidad usar la Fuerza, un holocrón puede proporcionar una base para la transición del personaje y entrenamiento Jedi básico. Esto es especialmente útil en periodos de tiempo donde los Jedi están casi extintos, incluyendo las Guerras Oscuras, los Tiempos Oscuros, la Guerra Civil Galáctica y el tiempo que sigue a la Guerra Sith*Imperial. Aunque no hay restricciones mecánicas que impidan a un personaje que aprenda los caminos de la Fuerza sin un maestro, la posesión de un holocrón puede ofrecer un buen origen en lo concerniente a como el personaje aprende a manipular la Fuerza.

Introducir poderes nuevos o perdidos

Cada poder que hay en el libro básico no existe en cada era. Muchos poderes que se consideran corrientes en los días de la Guerra Civil Jedi podrían estar largamente olvidados en los tiempos de las Guerras Clon. Los DJ que eligen dictaminar que ciertos poderes de la Fuerza no están disponibles por defecto pueden usar holocrones para reintroducir esos poderes “perdidos” del pasado. Alternativamente, algunos DJ más orientados a la mecánica de juego podrían desear crear nuevos poderes de la Fuerza propios; un holocrón proporciona un vehiculo excelente para introducir nuevos poderes de la Fuerza en el juego.
Normalmente, un holocrón puede incluir tantos nuevos poderes de la Fuerza como el DJ considere necesarios. La posesión de un holocrón no es necesariamente garantía de acceso a los poderes de la Fuerza que hay en el, pero cuando un héroe en posesión de dicho holocrón elige la dote entrenamiento en la Fuerza, el DJ puede elegir desarrollar uno o dos nuevos poderes para que el héroe añada a su conjunto de poderes. Aunque el DJ es libre de hacer todos que todos los nuevos poderes estén disponibles a la vez, dar nuevos poderes uno a uno durante una serie de niveles puede ayudar a mantener la presencia del holocrón como un aspecto importante del estudio de la Fuerza del héroe, y puede prolongar las recompensas por continuar entrenando.

Reentrenar

Un holocrón puede usarse también para introducir nuevas habilidades para héroes existentes. El tutelaje bajo un holocrón puede representar un héroe reconstruyendo su conocimiento de la Fuerza partiendo de cero; en esencia, uno "desanda lo andado" a medida que el guardián del holocrón reconstruye desde los fundamentos las habilidades de la Fuerza del héroe. Un guardián de holocrón puede usarse para reentrenar los talentos y poderes de la Fuerza de un personaje. A lo mejor un jugador no es feliz con su selección de poderes de la Fuerza o ha decidido que su personaje tome una dirección diferente. Cualquiera que sea la razón, el jugador de un héroe Jedi podría necesitar reconstruir el personaje usando mecánicas diferentes, y el holocrón puede proporcionar una buena razón para hacerlo.
Los periodos de descanso entre aventuras pueden proporcionar la oportunidad para reentrenar (tanto como los héroes de las películas evolucionan significativamente entre cada episodio). Sin embargo, los holocrones pueden ofrecer métodos de reconstrucción más inmediatos. En general, un personaje en posesión de un holocrón debería ser capaz de intercambiar un poder de la Fuerza por otro (o un talento de la Fuerza por otro) durante un periodo significativo de descanso. El tiempo exacto necesario para que el personaje estudia la nueva habilidad depende del DJ, pero debería tomar más tiempo reentrenar un poder de la Fuerza que hacer un salto a través del hiperespacio.

Holocrones en combate

Normalmente, los holocrones son de poco uso en combate. Aunque algunas veces pueden proporcionar información intuitiva, en términos prácticos la mayoría de los encuentros de combate son demasiado frenéticos y peligrosos para que un Jedi consulte al guardián del holocrón sobre información de un enemigo en particular. Sin embargo, podría haber ocasiones en el que el DJ desee integrar un holocrón en un encuentro. Hay dos maneras principales de hacerlo: usando el holocrón como un dispositivo o usando al guardián como un peligro o ayuda.
El primer método es más como incluir una consola de ordenador o un objeto para obtenerlo durante el curso de un encuentro de combate. El holocrón podría tener información vital que los héroes necesitan extraer mientras están bajo el fuego, o el holocrón podría estar en posesión de un enemigo y los héroes necesitan obtenerlo. Cuando diseñes un encuentro que use un holocrón de esta manera, el holocrón puede tratarse como un modulo de datos o consola de ordenador.
Incluir un guardián de holocrón como una amenaza o ayuda en un encuentro es un poco más delicado. Para empezar, no es algo que debería ocurrir durante cada combate; poseer un holocrón no debería ser una bendición permanente para los héroes, de igual modo que poseer cualquier otro elemento de equipo no debería volver radicalmente las tornas durante un encuentro. Asimismo, un enemigo en posesión de un holocrón debería ser una rara circunstancia y una que realmente tuviera un impacto en la historia de la campaña. Si cada lord Sith con el que los héroes luchen tiene un holocrón proporcionándole mejoras durante cada encuentro, los holocrones se convertirán en algo menos especial y más molesto.
Incluir un guardián de holocrón en un encuentro de combate debería ser parte de un evento importante. Por ejemplo, orientar a un padawan Jedi que ha vuelto del lado oscuro gracias a un holocrón podría justificar la presencia de un guardián en combate. Asimismo, un héroe en posesión de un holocrón podría usar el holocrón para aprender nuevas habilidades, pero solo cuando el héroe alcance el enfrentamiento final con un lord Sith que fue una vez el aprendiz del guardián del holocrón es entonces cuando los auténticos beneficios del guardián entran en juego. El DJ finalmente decide cuando un guardián de holocrón se convierte en un elemento importante de un encuentro de combate.
Un guardián de holocrón se proyecta en el campo de batalla como cualquier otro holograma. Mientras el guardián del holocrón esta activo, tiene su propio conjunto de acciones y funciona como cualquier otro participante en el combate, incluso actuando en su propia iniciativa. En su turno, puede usar habilidades y comunicar información de manera normal, pero no hace ataques físicos o usa poderes de la Fuerza. Asimismo, no puede ser dañado, aunque el holocrón por si mismo puede serlo (como para las reglas normales de atacar objetos). Por lo general, el guardián del holocrón usara su cualidad especial de vinculo instructivo, la cual esta explicada en el bloque de características de los dos guardianes de holocrón de ejemplo a continuación.

Guardián de holocrón maestro Jedi ND 5

Guardián de holocrón mediano Jedi 7/caballero Jedi 5/maestro
Jedi 3
Fuerza 6
Iniciativa +12; Sentidos percepción +10
Lenguajes básico, otro más
Defensa Reflejos * (desprevenido -), Fortaleza -; Voluntad 31
Pg -; Umbral de daño
Inmune Efectos de miedo, daño físico
Velocidad 6 casillas (debe permanecer a 6 casillas del holocrón)
Ataque base -; Presa *
Características Vigor -, destreza -, constitución -, inteligencia 12, sabiduría 16, carisma 14
Cualidades especiales guardián de holocrón, vinculo instructivo
Habilidades Iniciativa +12, usar la Fuerza +19
Guardián de holocrón – Mientras un guardián ocupa un espacio, no puede hacer ataques físicos o usar poderes de la Fuerza debido a que es simplemente un holograma. El guardián no recibe daño de los ataques (las armas y poderes de la Fuerza pasan a través de el), aunque esta sujeto a los efectos de afectar mente. Otras criaturas pueden ocupar el mismo espacio que el guardián y moverse a través de el sin impedimento.
Vinculo instructivo – Un guardián puede instruir a un aliado en combate, impartiendo útil conocimiento. Como acción estándar, puede proporcionar uno de los siguientes beneficios a un solo aliado en su línea de visión hasta el comienzo del próximo turno del guardián. El objetivo debe gastar un punto de Fuerza como reacción para ganar el beneficio de este poder.

  • +1 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque.
  • +2 de bonificador por la Fuerza a cualquier puntuación de defensa (el aliado elige).
  • +1 dado de daño con ataques con sable de luz.
  • +5 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas para negar ataques a distancia con el talento desviar.
  • +5 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas para activar el poder revertir.

Guardián de holocrón lord Sith ND 6

Guardián de holocrón mediano noble 7/aprendiz Sith 8/
lord Sith 4
Fuerza 7; Lado oscuro 16
Iniciativa +14; Sentidos percepción +22
Lenguajes básico, otros cinco más
Defensa Reflejos * (desprevenido -), Fortaleza -; Voluntad 34
Pg -; Umbral de daño –
Inmune Efectos de miedo, daño físico
Velocidad 6 casillas (debe permanecer a 6 casillas del holocrón)
Ataque base -; Presa *
características Vigor -, destreza -, constitución -, inteligencia 14, sabiduría 16, carisma 16
Cualidades especiales guardián de holocrón, vinculo instructivo
Talentos percepción de la Fuerza, juzgar el potencial de la Fuerza
Dotes Lingüista, énfasis en habilidad (usar la Fuerza)
Habilidades Engañar +17, Iniciativa +14, conocimiento (saber galáctico) +16, percepción +22, persuasión +17, usar la Fuerza +22
guardián de holocrón – Mientras un guardián ocupa un espacio, no puede hacer ataques físicos o usar poderes de la Fuerza debido a que es simplemente un holograma. El guardián no recibe daño de los ataques (las armas y poderes de la Fuerza pasan a través de el), aunque esta sujeto a los efectos de afectar mente. Otras criaturas pueden ocupar el mismo espacio que el guardián y moverse a través de el sin impedimento.
Vinculo instructivo – Un guardián puede instruir a un aliado en combate, impartiendo útil conocimiento. Como acción estándar, puede proporcionar uno de los siguientes beneficios a un solo aliado en su línea de visión hasta el comienzo del próximo turno del guardián. El objetivo debe gastar un punto de Fuerza como reacción para ganar el beneficio de este poder.

  • +1 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de ataque.
  • +2 de bonificador por la Fuerza a cualquier puntuación de defensa (el aliado elige).
  • +1 dado de daño con ataques con sable de luz.
  • +5 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas para negar ataques a distancia con el talento desviar.
  • +5 de bonificador por la Fuerza a las tiradas de usar la Fuerza hechas para activar el poder revertir.

Holocrones Sith

A diferencia de los holocrones Jedi, un holocrón Sith puede tener una influencia corrupta en su poseedor. Contienen conocimiento olvidado de gran poder y solo sirven para mejorar la reputación del lado oscuro para estar en el camino rápido y fácil. Un joven estudiante de la Fuerza en posesión de un holocrón Sith puede rápidamente heredar la posesión de conocimiento oscuro que esta prohibido para la mayoría de los caballeros Jedi. Un personaje con un holocrón Sith puede considerarse parte de la tradición Sith a efectos de la clase de prestigio aprendiz Sith. Además, un personaje que gasta al menos 1 hora estudiando bajo la tutela de un holocrón Sith puede gastar un punto de Fuerza como acción rápida para añadir un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] a su conjunto de poderes. Puede hacerse esto para un día; al día siguiente, debe estudiar durante al menos 1 hora con el holocrón Sith antes de ganar acceso a esta habilidad de nuevo.

Crear un holocrón

Cuando un jugador decide que su héroe desea crear un holocrón, la creación del holocrón debería convertirse en un elemento muy importante de la historia del héroe. Crear un holocrón no es una tarea simple e incluso puede ser el empuje principal y motivación para un héroe. No debería ser algo que se aborde con indiferencia, no debería ser algo que ocurre entre aventuras. Crear un holocrón requiere tiempo, devoción y algunos recursos para cualquier héroe que desee transmitir información a futuros estudiantes de la Fuerza.
Cuando elaboras aventuras para un héroe que este buscando crear un holocrón, un DJ puede romper los pasos hacia la creación del holocrón durante el curso de varias aventuras, dándole al héroe metas con las que trabajar hacia su meta final de crear un holocrón. Cuáles son esos pasos y que importancia tengan dentro de la aventura, dependerá del DJ, pero saber que un héroe quiere crear un holocrón le da al DJ bastantes oportunidades para otorgar recompensas específicas a la búsqueda de ese héroe.
Por ejemplo, un DJ se entera de que el Jedi kel dor en su campaña desea crear un holocrón. Durante el curso de varios niveles, el DJ crea aventuras que contengan recompensas para el héroe Jedi que le acercan a crear el holocrón; quizás en una aventura el héroe se encuentra con un antiguo tomo Jedi que detalla lo básico de la creación de un holocrón y entonces, en una aventura posterior el Jedi se encuentra en posesión de una caja de cristales thaissen que una vez perteneció a un ahora derrotado señor del crimen. Como la campaña progresa, el Jedi consigue acercarse más y más a crear el holocrón, manteniendo el interés del jugador en la campaña y dando el DJ un buen conjunto de recompensas para el héroe Jedi.
Debajo están ocho pasos de ejemplo en el proceso de creación del holocrón que el DJ puede usar como una base para determinar las recompensas de aventura. La descripción de estos pasos no es en modo alguna exhaustiva y el DJ es libre de usar tantos (o tan pocos) de estos pasos como quiera durante el diseño de una aventura. Cada paso es una meta en el proceso de crear un holocrón y la recompensa para el Jedi al final de una aventura puede ser conseguir una de estas metas.

  1. El Jedi debe descubrir el método de crear la cubierta básica de cristal que recubre el funcionamiento interior del holocrón. Esta cubierta de cristal es la que da al holocrón su forma geométrica distintiva y solo puede elaborarse con ciertas clases de raros cristales. El proceso de creación de la cubierta es preciso y fallar significa que los componentes internos no funcionaran.
  2. El Jedi debe obtener los cristales especiales para crear la cubierta para el holocrón. Solo muy raras clases de cristales funcionaran y entre esos cristales solo una pequeña fracción son suficientemente grandes para ser modelados en la cubierta del holocrón.
  3. El Jedi debe descubrir cristales thaissen del tamaño y forma preciso para su inclusión en el holocrón. Estos cristales se encuentran en el planeta Mimban y el se requieren para permitir al holocrón detectar la fuerza de la sensibilidad a la Fuerza del usuario.
  4. El Jedi debe obtener cristales especiales maleables que pueden ser modelados en el interior del funcionamiento del holocrón. Los mecanismos que permiten al holocrón funcionar normalmente son arcanos y esotéricos y requieren cristales especiales para funcionar.
  5. El Jedi debe obtener una fuente auto reactivadora capaz de abastecer al holocrón durante milenios. Aunque la tecnología moderna ha producido fuentes de energía capaces de durar tanto tiempo, son raras, grandes y caras. Los antiguos holocrones usan fuentes de energía que se auto reponen, aunque los secretos detrás de la creación de tales fuentes de energía se han perdido todos en el tiempo.
  6. El Jedi debe aprender el método de atravesar y moldear los mecanismos internos del holocrón. Esto es quizás el paso más difícil en el proceso, ya que este conocimiento es uno de los secretos más fuertemente guardados de los maestros Jedi y los lores Sith.
  7. El Jedi debe conseguir acceso lugar que sea apropiadamente poderoso en la Fuerza como sitio en donde el holocrón puede construirse. Construir un holocrón requiere que el héroe manipule los cristales que forman los mecanismos internos del holocrón con precisión usando la Fuerza, de manera similar a como los Jedi ensamblan un sable de luz con la Fuerza. Sin embargo, la creación de un holocrón es en orden de importancia más complejo y más preciso, e incluso los maestros Jedi que son poderosos en la Fuerza necesitan un lugar de poder para ayudar a alimentar el proceso de creación. Con este paso completo, la estructura física del holocrón puede estar construida.
  8. El Jedi debe descubrir el secreto de la Fuerza requerido para transferir una replica de la conciencia de uno en el programa del guardián. Una vez los mecanismos del holocrón están finalizados, los cristales maleables del interior deben manipularse para reproducir el conocimiento y conciencia del Jedi. Hacerlo requiere una técnica meditativa que trasciende el pensamiento consciente y es similar en su concepto, ya que no en los detalles de su ejecución, a la técnica del lado oscuro conocido como transferir esencia.

Bonificador de destino

La creación de un holocrón reemplaza los bonificadores normales de destino que recibas por llevar a cabo tu destino. Normalmente, este bonificador de destino viene de destinos que pueden estar vinculados a la creación de un holocrón, como los destinos de descubrimiento, educación y creación. Cuando llevas a cabo tu destino, tu recompensa es la preservación de tu legado por la creación de un holocrón con un guardián basado en tu héroe. El holocrón contiene todo el conocimiento acumulado por tu héroe durante el curso de su carrera, el cual puede trasmitirse a las generaciones futuras.

Estadísticas de un guardián de holocrón
Para crear las estadísticas para el guardián del holocrón, sigue estos pasos basados en las estadísticas de tu héroe al tiempo que realizas tu destino:

  • El ND del guardián es igual a tu ND dividido entre 3.
  • El guardián no tiene sentidos especiales, como visión en la oscuridad u olfato.
  • EL guardián no tiene defensa de reflejos o fortaleza y no puede ser objetivo de ataques o poderes que tengas a estas de objetivo.
  • El guardián no tiene puntos de golpe o umbral de daño.
  • El guardián retiene cualquier inmunidad que poseas y también gana inmunidad a todos los efectos de miedo así como al daño físico. El daño físico incluye daño por acido, peligros atmosféricos, enfermedad, temperaturas extremas, fuego, veneno, radiación, humo, gravedad y cualquier efecto que tenga como objetivo la defensa de reflejos o de fortaleza.
  • El guardián no puede atacar. Por tanto, no tiene ataques, ni bonificador de ataque base ni bonificador de presa.
  • El guardián es simplemente una proyección holográfica y no tiene puntuación de vigor, destreza o constitución.
  • El guardián gana las cualidades especiales de guardián de holocrón y vinculo instructivo.
  • El guardián pierde todos los talentos y dotes que mejoren ataques, movimientos u otras interacciones físicas. Los talentos y dotes que se refieran a usos de habilidad u otros efectos se mantienen.
  • El guardián pierde los bonificadores de habilidad relacionados con las siguientes habilidades: acrobacias, trepar, aguante, saltar, mecánica, pilotar, montar, sigilo, supervivencia, nadar, curar heridas e informática.
  • El guardián solo puede usar los siguientes aspectos de la habilidad usar la Fuerza: examinar tus sentimientos, sentir la Fuerza y telepatía (a discreción del DJ y normalmente solo en casos especiales).
  • El guardián no tiene equipo.

Artefactos Sith

Varios artefactos de gran poder e importancia fueron creados en el tiempo de los antiguos Lores Sith. Aunque la mayoría de los Sith de las eras modernas tienden a evitar el conocimiento arcano y esotérico usado para crear esos artefactos, vestigios de esos oscuros objetos todavía yacen en tumbas olvidadas sin descubrir de un extremo al otro de la galaxia. Se considera que no tienen precio; así, no tienen coste asociados con ellos.

Amuleto Sith

Antiguas reliquias de la Gran Guerra Hiperespacial y otros conflictos entre los Jedi y los Sith de la Antigua República, son armas del lado oscuro. Cada amuleto Sith, el cual esta incrustado en un guantelete con joya incrustada llevado en el antebrazo, esta hecho de cristales imbuidos con energía del lado oscuro que concentra el poder telequinético del usuario, permitiendo al portador desencadenar poderosos ataques. Aunque la mayoría de los amuletos Sith fueron destruidos por las sombras Jedi a las puertas de la Gran Guerra Sith, unos pocos quedaron, ocultos lejos en cámaras ceremoniales Sith en Korriban y en otros lugares por toda la galaxia.
El portador de un amuleto Sith gana varios beneficios:
- Cuando el portador usa la aplicación de mover objetos ligeros de la habilidad usar la Fuerza, el objeto usado como proyectil causa 2d6 puntos de daño en lugar de 1d6.
- Cuando el portador activa un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinésis], puede aumentar su puntuación de lado oscuro en 1 para repetir la tirada de usar la Fuerza hecha para activar el poder, manteniendo el mejor resultado.
- Como acción estándar, el portador puede aumentar su puntuación de lado oscuro en 1 y seleccionar un objetivo a 12 casillas. El portador desencadena un rayo de finas cuchillas de energía telequinética en el objetivo, haciendo una tirada de usar la Fuerza: si el resultado es igual o supera la defensa de reflejos del objetivo, este recibe 3d8 puntos de daño cortante y por la Fuerza de daño.

Veneno Sith

El favorito de los Krath y la Orden Mecrosa, el veneno Sith es el invento más insidioso. Una vez la toxina se introduce en el torrente sanguíneo de un usuario de la Fuerza, tanto a través de inyección como de ingestión, el individuo expuesto se enfada más rápidamente y es más probable apelar al lado oscuro, pervirtiendo lentamente a sirvientes de la luz en agentes del mal.
Veneno Sith (ND 10): Cuando una criatura recibe daño de un arma cubierta con veneno Sith o ingiere una sustancia contaminada con el veneno, haz una tirada de ataque (1d20 + 12) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe 4d6 puntos de daño y mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Si el ataque falla, el objetivo no recibe daño. Tanto si tiene éxito como si falla, el veneno se alimenta del odio del objetivo, arrastrándole cerca del lado oscuro hasta que el efecto es eliminado. Cada vez que el objetivo gasta un punto de Fuerza, haz una tirada de ataque (1d20 + 12) contra la defensa de voluntad del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el personaje recurre al lado oscuro y aumenta su puntuación de lado oscuro en 1. Cada vez que un ataque hecho por el veneno Sith falla, el personaje puede hacer una tirada CD 25 de usar la Fuerza para neutralizar el veneno. Si el ataque del veneno falla 5 veces consecutivas, es neutralizado automáticamente.

Rollos de pergamino y tomos Sith

Antes de que la tecnología del holocrón fuera desarrollada, y algunas veces incluso después, los Sith registraron mucho de su conocimiento oscuro de formas tradicionales. Guardado bajo llave en los mausoleos dedicados a los antiguos lores del Sith están miles de pergaminos, tomos y placas portando instrucciones sobre como llegar a dominar una variedad de técnicas Sith. Como los holocrones Sith, estas antiguas escrituras describen los métodos de usar poderes de la Fuerza del lado oscuro perdidos, la construcción de armas y artefactos Sith, información sobre alquimia Sith y tratados sobre la dominación y destrucción de otros.
Funcionan en muchas cosas de la misma manera que un holocrón a propósito de aprender nuevos poderes y talentos de la Fuerza. Sin embargo, estas escrituras no tienen guardianes, y así su conocimiento esta abierto a cualquiera que pueda llegar a dominarlos en un momento dado. El buscador debería tener cuidado; muchas escrituras antiguas Sith están imbuidas con la locura de sus creadores y el conocimiento que contienen se sabe que ha conducido a estudiantes sin preparar a la locura.
La locura del conocimiento (ND 6): La primera vez que un personaje lee un tomo, rollo de pergamino o placa antigua Sith haz un ataque (1d20 + 8) contra la defensa de voluntad del personaje. Si el ataque tiene éxito, el personaje mueve -2 pasos persistentes el marcador de condición y hasta que la condición persistente sea eliminada el personaje recibe un -5 de penalización a la defensa de voluntad (aparte de los penalizadores normales por bajar el marcador de condición). También, hasta que la condición persistente es eliminada, el personaje esta lleno con paranoia y progresiva locura, y en cualquier momento en el que el personaje saque un 1 natural en una tirada de ataque, su próxima tirada de ataque hecha antes del final del encuentro debe ser contra un aliado, no un enemigo. La condición persistente puede eliminarse después de 8 horas de descanso con una tirada de curar heridas CD 25; el personaje afectado por la locura del conocimiento no puede hacer esta tirada de curar heridas sobre si mismo.

Talismanes Sith

Un talismán Sith mejora los ataques de la Fuerza del portador. Cuando los Jedi descubrieron por primera vez los talismanes Sith, encontraron que las baratijas podían hacerse para servir a la luz sin consecuencias adversas. Sin embargo, para contrarrestar esta explotación, posteriores Sith infundieron intencionadamente los talismanes con energía maligna, haciéndolos el anatema de los Jedi. El Consejo Jedi posteriormente prohibió su uso y posteriormente a la Gran Guerra Hiperespacial, las sombras Jedi intencionadamente llevaron a los artefactos Sith a la aniquilación. Una agria discusión aparece como consecuencia de que los responsables del Museo Galáctico de Coruscant defienden con fiereza la tesis de que, como ocurre con cualquier curiosidad histórica, su lugar es un museo. Rompiendo un compromiso, el oficial del Canciller proporciono al museo derechos para mostrar artefactos Sith, excepto los holocrones Sith, los cuales fueron entregados al Templo Jedi.

El talismán Muur

Uno de los más peligrosos artefactos del lado oscuro conocido que ha salido a la superficie es el talismán Muur. Un antiguo Lord Sith llamado Karness Muur creo el talismán mucho antes de la Gran Guerra Hiperespacial. Quien quiera que lleva el talismán se llena con el poder del lado oscuro. Más importante, tiene el poder de crear y controlar las malvadas criaturas conocidas como rakghouls.
Un personaje sensible a la Fuerza llevando el talismán puede infectar a cualquier objetivo a 12 casillas y en su línea de visión con la enfermedad rakghoul como acción rápida, no se requiere ataque. Además, todos los rakghouls tienen una actitud servicial hacia el portador del talismán. Además, el talismán Muur para todo envejecimiento en el anfitrión.
El espíritu Sith de Karness Muur esta escondido en el talismán, hablando con el portador y urgiéndole a propagar el legado Muur a través de la creación y mando de rakghouls.

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.