Artefactos Sith

Varios artefactos de gran poder e importancia fueron creados en el tiempo de los antiguos Lores Sith. Aunque la mayoría de los Sith de las eras modernas tienden a evitar el conocimiento arcano y esotérico usado para crear esos artefactos, vestigios de esos oscuros objetos todavía yacen en tumbas olvidadas sin descubrir de un extremo al otro de la galaxia. Se considera que no tienen precio; así, no tienen coste asociados con ellos.

Amuleto sith

Antiguas reliquias de la Gran Guerra Hiperespacial y otros conflictos entre los Jedi y los Sith de la Antigua Republica, son armas del lado oscuro. Cada amuleto sith, el cual esta incrustado en un guantelete con joya incrustada llevado en el antebrazo, esta hecho de cristales imbuidos con energía del lado oscuro que concentra el poder telequinético del usuario, permitiendo al portador desencadenar poderosos ataques. Aunque la mayoría de los amuletos sith fueron destruidos por las sombras jedi a las puertas de la Gran Guerra Sith, unos pocos quedaron, ocultos lejos en cámaras ceremoniales Sith en Korriban y en otros lugares por toda la galaxia.
El portador de un amuleto sith gana varios beneficios:
- Cuando el portador usa la aplicación de mover objetos ligeros de la habilidad usar la Fuerza, el objeto usado como proyectil causa 2d6 puntos de daño en lugar de 1d6.
- Cuando el portador activa un poder de la Fuerza con el descriptor [telequinésis], puede aumentar su puntuación de lado oscuro en 1 para repetir la tirada de usar la Fuerza hecha para activar el poder, manteniendo el mejor resultado.
- Como acción estándar, el portador puede aumentar su puntuación de lado oscuro en 1 y seleccionar un objetivo a 12 casillas. El portador desencadena un rayo de finas cuchillas de energía telequinética en el objetivo, haciendo una tirada de usar la Fuerza: si el resultado es igual o supera la defensa de reflejos del objetivo, este recibe 3d8 puntos de daño cortante y por la Fuerza de daño.

Veneno sith

El favorito de los Krath y la Orden Mecrosa, el veneno sith es el invento más insidioso. Una vez la toxina se introduce en el torrente sanguíneo de un usuario de la Fuerza, tanto a través de inyección como de ingestión, el individuo expuesto se enfada más rápidamente y es más probable apelar al lado oscuro, pervirtiendo lentamente a sirvientes de la luz en agentes del mal.
Veneno sith (ND 10): Cuando una criatura recibe daño de un arma cubierta con veneno sith o ingiere una sustancia contaminada con el veneno, haz una tirada de ataque (1d20 + 12) contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el objetivo recibe 4d6 puntos de daño y mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Si el ataque falla, el objetivo no recibe daño. Tanto si tiene éxito como si falla, el veneno se alimenta del odio del objetivo, arrastrándole cerca del lado oscuro hasta que el efecto es eliminado. Cada vez que el objetivo gasta un punto de Fuerza, haz una tirada de ataque (1d20 + 12) contra la defensa de voluntad del objetivo. Si el ataque tiene éxito, el personaje recurre al lado oscuro y aumenta su puntuación de lado oscuro en 1. Cada vez que un ataque hecho por el veneno sith falla, el personaje puede hacer una tirada CD 25 de usar la Fuerza para neutralizar el veneno. Si el ataque del veneno falla 5 veces consecutivas, es neutralizado automáticamente.

Rollos de pergamino y tomos Sith

Antes de que la tecnología del holocrón fuera desarrollada, y algunas veces incluso después, los Sith registraron mucho de su conocimiento oscuro de formas tradicionales. Guardado bajo llave en los mausoleos dedicados a los antiguos lores del Sith están miles de pergaminos, tomos y placas portando instrucciones sobre como llegar a dominar una variedad de técnicas sith. Como los holocrones sith, estas antiguas escrituras describen los métodos de usar poderes de la Fuerza del lado oscuro perdidos, la construcción de armas y artefactos sith, información sobre alquimia sith y tratados sobre la dominación y destrucción de otros.
Funcionan en muchas cosas de la misma manera que un holocrón a propósito de aprender nuevos poderes y talentos de la Fuerza. Sin embargo, estas escrituras no tienen guardianes, y así su conocimiento esta abierto a cualquiera que pueda llegar a dominarlos en un momento dado. El buscador debería tener cuidado; muchas escrituras antiguas sith están imbuidas con la locura de sus creadores y el conocimiento que contienen se sabe que ha conducido a estudiantes sin preparar a la locura.
La locura del conocimiento (ND 6): La primera vez que un personaje lee un tomo, rollo de pergamino o placa antigua sith haz un ataque (1d20 + 8) contra la defensa de voluntad del personaje. Si el ataque tiene éxito, el personaje mueve -2 pasos persistentes el marcador de condición y hasta que la condición persistente sea eliminada el personaje recibe un -5 de penalización a la defensa de voluntad (aparte de los penalizadores normales por bajar el marcador de condición). También, hasta que la condición persistente es eliminada, el personaje esta lleno con paranoia y progresiva locura, y en cualquier momento en el que el personaje saque un 1 natural en una tirada de ataque, su próxima tirada de ataque hecha antes del final del encuentro debe ser contra un aliado, no un enemigo. La condición persistente puede eliminarse después de 8 horas de descanso con una tirada de curar heridas CD 25; el personaje afectado por la locura del conocimiento no puede hacer esta tirada de curar heridas sobre si mismo.

Talismanes sith

Un talismán sith mejora los ataques de la Fuerza del portador. Cuando los Jedi descubrieron por primera vez los talismanes sith, encontraron que las baratijas podían hacerse para servir a la luz sin consecuencias adversas. Sin embargo, para contrarrestar esta explotación, posteriores sith infundieron intencionadamente los talismanes con energía maligna, haciéndolos el anatema de los Jedi. El Consejo Jedi posteriormente prohibió su uso y posteriormente a la Gran Guerra Hiperespacial, las sombras jedi intencionadamente llevaron a los artefactos sith a la aniquilación. Una agria discusión aparece como consecuencia de que los responsables del Museo Galáctico de Coruscant defienden con fiereza la tesis de que, como ocurre con cualquier curiosidad histórica, su lugar es un museo. Rompiendo un compromiso, el oficial del Canciller proporciono al museo derechos para mostrar artefactos sith, excepto los holocrones sith, los cuales fueron entregados al Templo Jedi.

El talismán Muur

Uno de los más peligrosos artefactos del lado oscuro conocido que ha salido a la superficie es el talismán Muur. Un antiguo Lord Sith llamado Karness Muur creo el talismán mucho antes de la Gran Guerra Hiperespacial. Quien quiera que lleve el talismán se llena con el poder del lado oscuro. Más importante, tiene el poder de crear y controlar las malvadas criaturas conocidas como rakghouls.
Un personaje sensible a la Fuerza llevando el talismán puede infectar a cualquier objetivo a 12 casillas y en su línea de visión con la enfermedad rakghoul como acción rápida, no se requiere ataque. Además, todos los rakghouls tienen una actitud servicial hacia el portador del talismán. Además, el talismán Muur para todo envejecimiento en el anfitrión.
El espíritu sith de Karness Muur esta escondido en el talismán, hablando con el portador y urgiéndole a propagar el legado Muur a través de la creación y mando de rakghouls.

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