Caballero Jedi
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Entre los jedi, aquellos de la orden que han demostrado ser hábiles, sabios, autosuficientes y equilibrados se les da el grado de caballero. Un aprendiz jedi debe aprender a usar la Fuerza sin inestabilidad o tensión, construir su propio sable de luz y mostrar una comprensión del Código de los jedi (aunque tal comprensión puede cambiar de era a era, como la naturaleza de los jedi difiere algo en cada era). Durante muchas eras, un jedi debe pasar una serie de pruebas antes de llegar a ser un caballero jedi, las cuales podían ser tan simples como completar una sola misión importante asignada por un maestro jedi, o tan complicada como una serie de pruebas para evaluar la entereza, ética y dedicación del jedi. En unas pocas ocasiones de caos e incertidumbre, los aprendices jedi fueron empujados por la circunstancia a forzarse a ellos mismos en su entrenamiento más allá de los límites y llegar a ser caballeros en funciones, si no en nombre, sin prueba formal. En estos raros casos, las normas jedi normalmente reconocían el estatus del jedi como caballero tan pronto como las circunstancias lo permitían.

Se espera que los caballeros jedi enseñen a aprendices, lleven a cabo misiones con poca ayuda o apoyo y usen su mejor juicio cuando manejan lo inesperado. Se espera que un caballero jedi trate con cualquier problema de una manera que refleje bien la filosofia jedi, y lleve a cabo las metas de los jedi de defender la justicia y mantener la paz. Los jedi son los guardianes de la galaxia, y el caballero jedi es un individuo experimentado del que se espera que represente esos valores.

El caballero jedi
Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+1 Bonificadores de defensa, talento
+2 Técnica de la Fuerza
+3 Talento
+4 Técnica de la Fuerza
+5 Talento
+6 Técnica de la Fuerza
+7 Talento
+8 Técnica de la Fuerza
+9 Talento
10º +10 Técnica de la Fuerza

Requerimientos

Bonificador de ataque base: +7
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza.
Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz).
Especial: Debes haber construido tu propio sable de luz. Debes ser miembro de una tradición jedi.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad +2.

Técnica de la Fuerza

Cada nivel par, ganas una técnica de la Fuerza, que una vez seleccionada no puede ser cambiada.

Talentos

En cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede seleccionarse del árbol de talentos de archivista jedi, de artesano jedi, de duelista, de especialista en blindajes, de formas del sable de luz, de instructor jedi, de investigador jedi, de jedi refugiado, de maestro de armas jedi, de maestro de batalla, de sanador jedi, de sombra jedi o de vigilante jedi. Debes cumplir los requisitos (si los hay) para el talento elegido. Ningún talento puede seleccionarse más de un vez a menos que este expresamente indicado.

Árbol de talentos de archivista Jedi

Has dedicado tu vida como Jedi a preservar el conocimiento y aplicarlo en los momentos que son necesarios.

Conocimiento erudito

Como acción rápida, puedes volver a tirar una tirada de conocimiento y mantener el mejor resultado. Esto puede usarse con cualquier habilidad de conocimiento en la que estés entrenado.

Consejero maestro

Cuando usas el talento consejero hábil, el aliado al que ayudas gana un punto de Fuerza temporal al final de su próximo turno. Si el punto de Fuerza no se gasta antes del final del encuentro, se pierde.
Requisito: Consejero hábil.

Entendimiento de la Fuerza

Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una de conocimiento para cualquier habilidad de conocimiento en la que no estés entrenado. Se te considera entrenado en esta habilidad de conocimiento a efectos de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de conocimiento, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones).

Mandar

Como acción estándar, puedes restituir un poder de la Fuerza gastado al juego de poderes de cualquier aliado a 6 casillas de ti y en tu línea de visión. El poder de la Fuerza debe haber sido gastado por el aliado que designes.

Transmitir conocimiento

Puedes ayudar a otro en tiradas de conocimiento de cualquier aliado a 6 casillas de ti como reacción para habilidades de conocimiento en las que estés entrenado.
Requisito: Consejero hábil.

Árbol de talentos de artesano Jedi

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Te has dedicado al arte de la creación, aprendiendo como elaborar armas y otros objetos usados por los jedi con exquisito detalle.

Especialista en sable de luz

Siempre que estés armado con un sable de luz que hayas construido, ganas un +2 de bonificador por moral a las tiradas de usar la Fuerza hechas para usar los talentos bloquear y desviar.
Requisito: Sable de luz de gran calidad.

Llamar arma

Puedes usar la aplicación de mover objeto ligero de usar la Fuerza para llamar a un sable de luz que hayas construido a tu mano y encenderlo como acción libre. El arma debe estar en tu línea de visión para llamarla a tu mano.

Modificación rápida

Puedes gastar 1 minuto modificando un sable de luz que hayas construido, eliminando un accesorio y poniendo uno diferente en su lugar. Los DJ podrían dictaminar que algunas modificaciones no pueden ser añadidas o removidas de esta manera debido a la rareza de los materiales o a la dificultad de la modificación (como añadir o remover el detalle de electrum).
Requisito: Sable de luz de gran calidad.

Sable de luz de gran calidad

Siempre que construyes un sable de luz, lo haces con tal experiencia que hace al arma incluso más refinada y elegante. Cuando construyes un sable de luz, puedes elegir añadir un accesorio extra en el momento de la creación y cuando impactas a un objetivo con este sable, siempre puedes elegir volver a tirar un dado de daño de tu tirada de daño, pero debes mantener el segundo resultado incluso si es peor.
Además, puedes enseñar a otro personaje mientras construye su propio sable de luz. Cuando lo haces, reduce la CD de la tirada de usar la Fuerza en -5.

Sintonización perfecta

Siempre que gastar un punto de Fuerza para añadir a una tirada de ataque con sable de luz hecha con un sable que hayas construido, puedes añadir esta misma cantidad de daño si el ataque impacta.
Requisito: Sable de luz de gran calidad.

Árbol de talentos de duelista

A través de un entrenamiento riguroso y de experiencia, te has convertido en uno de los grandes espadachines en la galaxia.

Competencia con ataque múltiple (sables de luz)

Siempre que haces ataques múltiples con cualquier tipo de sable de luz como acción de asalto completo, reduces la penalización a las tiradas de ataque en 2. Puedes elegir este talento múltiples veces, cada vez reduces la penalización a tus tiradas de ataque en 2.

Erudito de las formas con sable de luz

Una vez por encuentro como acción rápida, puedes devolver un poder de la Fuerza cualquiera con el descriptor [forma de sable de luz] a tu conjunto de poderes sin gastar un punto de Fuerza. Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas puedes usarlo una vez adicional por encuentro.

Fortificación de la Fuerza

Como reacción, puedes gastar un punto de Fuerza para negar un impacto critico contra ti y recibir daño normal en su lugar. Puedes gastar este punto de Fuerza incluso si tu ya has gastado un punto de Fuerza antes en el mismo asalto.

Golpe grave

Cuando causas daño con un sable de luz que iguale o supere los puntos de golpe actuales y el umbral de daño (esto es, cuando causas suficiente daño para matar a tu objetivo), puedes elegir usar este talento. En lugar de causar daño completo, en su lugar causas mitad de daño a tu objetivo y mueves -1 paso su marcador de condición. Además, amputas uno de los brazos del objetivo por la articulación de la muñeca o codo, o una de las piernas del objetivo por la articulación de la rodilla o el tobillo (tu eliges). Incapacitar un brazo impide al objetivo blandir armas o usar herramientas en esa mano e impone un -5 de penalización a las tiradas de habilidad y característica ligadas a vigor y destreza. Incapacitar una pierna hace que el objetivo se caiga al suelo, reduce la velocidad del objetivo a la mitad, reduce su capacidad de carga a la mitad e impone un -5 de penalización a las tiradas de habilidad y características ligadas a vigor y destreza. A causa de la gravedad de semejante herida, perder una parte de un miembro causa una condición persistente que solo puede ser eliminada con una operación de cirugía con éxito. Un miembro cibernético sustituto niega esas reducciones y penalizadores.

Gran concentración en armas (sables de luz)

Ganas un +1 de bonificación a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con sables de luz. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la dote concentración en armas (sables de luz).
Requisito: La dote concentración en armas (sables de luz).

Gran especialización en armas (sables de luz)

Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo con sables de luz. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por el talento especialización en armas (sables de luz).
Requisitos: Gran concentración en armas (sables de luz), especialización en armas (sables de luz) y la dote concentración en armas (sables de luz).

Lanzamiento de sable de luz mejorado

Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para lanzar tu sable de luz a un grupo de oponentes. Haz una sola tirada de ataque a distancia (tratando al sable de luz como un arma lanzable) y compara el resultado con la defensa de reflejos de todos los objetivos en una línea de 6 casillas originada en tu casilla. Si tu tirada supera la defensa de reflejos, causas el daño normal del sable de luz a este objetivo (causando la mitad de daño si fallas al superar la defensa de reflejos del objetivo). Este ataque se considera un ataque de área.
Puedes hacer regresar tu sable de luz a tus manos como acción rápida haciendo una tirada de usar la Fuerza CD 20.
Requisito: Lanzamiento de sable de luz.

Maestría en lanzamiento de sable de luz

Cualquier objetivo golpeado con éxito por un sable de luz que tú lances mueve la mitad de la velocidad (redondeando hacia abajo) hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisitos: Lanzamiento de sable de luz mejorado, lanzamiento de sable de luz.

Maestro del shoto

Cuando blandes un sable de luz a una mano y un shoto (o defensa shoto), puedes considerar al sable de luz a una mano como arma ligera. Además, si tienes el talento defensa con sable de luz, puedes activar el talento como acción libre en tu turno (en lugar de acción rápida) siempre que blandas un sable de luz a una mano y un shoto.

Redirigir mejorado

Una vez por asalto, cuando tienes éxito redirigiendo un ataque con el talento redirigir disparo, no cuentes el desviar usado para activar el ataque redirigido (así, no recibes penalización acumulativa a las tiradas de usar la Fuerza de este intento de desviar). Subsiguientes intentos de desviar antes del comienzo de tu próximo turno imponen las penalizaciones de manera normal.
Requisitos: Desviar, redirigir disparo.

Replica mejorada

Una vez por asalto, cuando tengas éxito haciendo un ataque de replica usando el talento replica, no cuentes el bloqueo usado para activar la réplica (así, no recibes penalización acumulativa a las tiradas de usar la Fuerza de este intento de bloquear). Subsiguientes intentos de bloquear antes del comienzo de tu próximo turno imponen las penalizaciones de manera normal.
Requisitos: Bloquear, replica.

Árbol de talentos de instructor Jedi

El papel del profesor es vital para el éxito y fuerza de la Orden Jedi. Aunque todos los maestros jedi se toman tiempo para instruir a sus aprendices, unos pocos sobresalen en el arte de la instrucción.

Aprendiz inseparable

Siempre que un aliado a 12 casillas con un bonificador más bajo de la habilidad usar la Fuerza que tu hace una tirada de usar la Fuerza, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para añadirlo a esa tirada. Usa tu nivel para determinar cuantos dados tirar para el punto de Fuerza.

Compartir secretos de la Fuerza

Cuando eliges este talento, elige un secreto de la Fuerza que conozcas. Una vez por turno como acción rápida, puedes proporcionar el uso de este secreto a un aliado a 12 casillas de ti que este entrenado en la habilidad de usar la Fuerza. El objetivo ganas el beneficio de este secreto hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Debes conocer al menos 1 secreto de la Fuerza.

Compartir talento

Elige un talento que ya poseas. El talento debe ser del árbol de talento de combate con sable de luz, duelista o de formas de sable de luz. Una vez por día como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para transmitir los beneficios del talento elegido a uno o más aliados, proporcionándoles el talento (incluso si no cumplen los requisitos). El aliado debe estar a 12 casillas de ti y debe ser capaz de verte y oírte para ganar el talento; una vez ganado, dura hasta el final del encuentro.
Puedes compartir el talento con un número de aliados igual a la mitad de tu nivel de clase, redondeando hacia abajo. Solo aliados que estén entrenados en la habilidad usar la Fuerza pueden ganar los beneficios del talento compartido.
Puedes elegir este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas debes seleccionar un talento diferente para compartir. Puedes compartir el talento con tus aliados solo una vez por día.
Requisito: Al menos un talento de combate con sable de luz, duelista o formas de sable de luz.

Compartir técnica de la Fuerza

Cuando eliges este talento, elige una técnica de la Fuerza que conozcas. Una vez por turno como acción rápida, puedes proporcionar el uso de esta técnica a un aliado a 12 casillas de ti que este entrenado en la habilidad de usar la Fuerza. El objetivo ganas el beneficio de esta técnica hasta el final de tu próximo turno. No puedes elegir la técnica recuperar punto de Fuerza para este talento.
Requisito: Debes conocer al menos 1 técnica de la Fuerza.

Transferir poder

Como acción estándar, puedes gastar un uso cualquiera de un poder de la Fuerza actualmente en tu conjunto de poderes, añadiendo un uso de este poder al conjunto de poderes de cualquier aliado entrenado en la habilidad usar la Fuerza. El aliado debe estar a 12 casillas de ti y en tu línea de visión. Cuando tu aliado usa este poder, desaparece de su conjunto de poderes. Si el aliado no usa el poder antes del final del encuentro se elimina permanentemente de su conjunto de poderes.
Requisito: Dote entrenamiento en la Fuerza.

Árbol de talentos de investigador Jedi

Eres uno de los investigadores de confianza de la Orden Jedi, con la tarea de descubrir la verdad a través de una combinación de trabajo de detective e intuición de la Fuerza.

Ecos en la Fuerza

Puedes usar el poder visiones en un lugar en vez de en una criatura individual, mirando en el interior del pasado del lugar para ver eventos que ocurrieron allí. A diferencia del uso normal del poder visiones, en realidad estas investigando el pasado del lugar (en el momento que designes), y debes permaneces de pie en el lugar que esta siendo examinado. La CD objetivo para tu tirada de usar la Fuerza es 20, +1 por cada día al pasado que intentes escrutar. Cuando investigas en el pasado, solo necesitas especificar un momento en número de días, así puedes sentir temblores en la Fuerza que concentren tus visiones en los eventos significativos de ese día.

Juicio despejado

Siempre que eres el objetivo de un poder o talento de afectar mente, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para negar los efectos de este talento o poder (no se requiere tirada de habilidad).
Requisito: Sentir engaño.

Preparado para el peligro

Siempre que tienes al menos un poder de visiones sin gastar en tu conjunto de poderes, puedes gastarlo para recuperar cualquier otro poder de la Fuerza como acción rápida.

Presa jedi

Como acción rápida, puedes designar una sola criatura objetivo como el centro de tus atenciones. Ganas un +2 de bonificador a tu velocidad en cualquier momento en que gastes una acción de movimiento para moverte, siempre que termines tu movimiento adyacente al objetivo. Conservas este bonificador (y no puedes usar este talento de nuevo) hasta que tu objetivo se rinda, es reducido a 0 puntos de golpe o baja completamente su marcador de condición o hasta que el encuentro termina.

Sentir engaño

Siempre que alguien hace una tirada de engañar o persuasión contra tu defensa de voluntad, puedes hacer una tirada de usar la Fuerza, reemplazando tu defensa de voluntad con el resultado de tu tirada de usar la Fuerza si es mayor.

Árbol de talentos de jedi refugiado

En la era de legado, los jedi son una vez más cazados hasta cerca de la extinción. Para sobrevivir, los jedi deben aprender a ocultar sus poderes de la Fuerza e integrarse con el ciudadano común galáctico.

Cubrir tus rastros

Eres un experto viviendo bajo el radar de la sociedad. Cualquiera que intente localizarte usando la habilidad de reunir información sufre un -5 de penalización a sus tiradas.

Difícil de sentir

Eres hábil ocultando tu presencia de otros usuarios de la Fuerza. Puedes volver a tirar cualquier tirada opuesta de usar la Fuerza hecha para ocultar tu presencia de alguien que intenta sentir otros usuarios de la Fuerza, manteniendo el mejor resultado.

Red jedi

Tienes acceso a una red de simpatizantes Jedi. Mientras estés en un área civilizada, puedes apelar a esta red de aliados una vez por sesión de juego para uno de los siguientes propósitos:

Adquirir equipamiento o fondos: Puedes usar tus contactos para obtener material que podría por lo demás ser con licencia, restringido, militar o ilegal, siempre que el valor total del equipo no supere tu nivel en esta clase x 500 créditos. Alternativamente, puedes obtener un número de créditos de tus contactos igual a esta cantidad para gastar como veas correcto.

Obtener información: Tus contactos te proporcionan información, teniendo éxito automáticamente en una tirada de reunir información (y cubriendo el coste en créditos de la tirada) siempre que la CD no supere 20.

Recibir atención medica: Tus contactos te proporcionan a ti y hasta a tres de tus aliados con atención medica como si la administrara un medico o curador experto. La duración del tratamiento no puede superar las 24 horas, pero es libre de carga y completamente privado.

Casa segura y a salvo: Uno de tus contactos te proporciona un reducto a salvo para ti y hasta tres de tus aliados, durante un número de días igual a tu nivel de clase de caballero jedi. Mientras estas escondido, no tienes contacto con nadie salvo con el individuo que te esta escondiendo. Una vez el tiempo asignado se termina, debes dejar la casa segura o te arriesgas a que te descubran. Por cada día que permanezcas escondido pasado esta fecha límite, el DJ debería tirar 1d20. Con un resultado de 15 o más, tu casa segura es descubierta, y la complicidad de tu contacto a la hora de mantenerte escondido queda al descubierto.

Velo de la Fuerza

Tu habilidad para ocultarte de otros usuarios de la Fuerza te permite reducir el radio en el cual puedes ser detectado a 10 kilómetros (en lugar de 100 kilómetros).
Requisito: Difícil de sentir.

Árbol de talentos de formas de sable de luz

Has perfeccionado tu conocimiento de la técnica del sable de luz, tu hoja es una extensión de ti mismo. Cualquiera que use un sable de luz puede usar una de estas formas, pero tu tienes la disciplina y la paciencia para llegar a ser un verdadero maestro de la forma.

Ataru

Puedes sumar tu bonificador de destreza (en lugar del de vigor) a las tiradas de daño cuando blandes un sable de luz. Cuando blandes un sable de luz a dos manos, puedes aplicar el doble de tu bonificador de destreza (en lugar del de vigor) al daño.

Djem So

Una vez por asalto cuando un enemigo te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para hacer un ataque inmediato contra ese enemigo.

Jar´kai

Cuando usas el talento de defensa de sable de luz, ganas dos veces el bonificador normal de desvío a tu defensa de reflejos mientras blandes dos sables de luz.
Requisitos: Defensa con sable de luz, niman.

Juyo

Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para designar un solo enemigo en tu línea de visión. Durante el resto del encuentro, puedes volver a tirar tu primera tirada de ataque cada asalto contra ese enemigo, manteniendo el mejor resultado.
Requisitos: especialización en armas (sables de luz), la dote concentración en armas (sables de luz) y bonificador de ataque base +10.

Makashi

Cuando blandes un solo sable de luz en una mano, el bonificador de desvió que ganas del talento defensa con sable de luz aumenta en 2 (hasta un máximo de +5).
Requisito: Defensa con sable de luz.

Niman

Cuando blandes un sable de luz, ganas un +1 de bonificador a la defensa de reflejos y la de voluntad.

Shien

Siempre que tu rediriges un rayo blaster desviado, ganas un +5 de bonificación a tu tirada de ataque a distancia.
Requisitos: Desviar, redirigir disparo.

Shii-Cho

Cuando usas los talentos bloquear o desviar, solo recibes un -2 de penalización a tu tirada de usar la Fuerza para cada intento de bloqueo o desvío previo desde tu último turno.
Requisitos: Bloquear, desviar.

Sokan

Puedes elegir 10 en tiradas de acrobacias para dar volteretas incluso cuando estas distraído o amenazado. Además, cada casilla amenazada u ocupada a través de las que des volteretas solo cuenta como 1 casilla de movimiento.
Requisito: Recuperación acrobática.

Soresu

Puedes volver a tirar una tirada fallada de usar la Fuerza cuando usas los talentos bloquear o desviar.
Requisitos: Bloquear y desviar.

Trákata

Aprovechando las características únicas de un sable de luz, puedes coger a tu enemigo con la guardia baja apagando rápidamente y volviendo a encender la hoja. Cuando blandes un sable de luz, puedes gastar dos acciones rápidas para hacer una tirada de engañar para fintar en combate.
Requisito: especialización en armas, dote concentración en armas (sables de luz), bonificador de ataque base +12.

Vaapad

Cuando atacas con un sable de luz, sacas un golpe critico en una tirada natural de 19 o 20. Sin embargo, un 19 natural no es considerado un golpe automático, si tiras un 19 natural y fallas, no consigues un golpe critico.
Requisitos: Juyo, especialización en armas, dote concentración en armas (sables de luz), bonificador de ataque base +12.

Árbol de talentos de maestro de armas Jedi

Has aprendido a usar la Fuerza para llegar a dominar una variedad de armas, y has ampliado tu destreza marcial para cubrir más que solo sables de luz.

Estilo gemelo de armas

Como acción estándar, siempre que estés blandiendo dos armas (o un arma doble), puedes hacer un ataque con cada arma (o con cada extremo de un arma doble). Cada ataque debe ser contra un objetivo diferente.

Inmovilización shoto

Siempre que estés blandiendo un shoto y uses con éxito el talento bloquear para negar un ataque cuerpo a cuerpo, el atacante no puede hacer más ataques cuerpo a cuerpo hasta el comienzo de su próximo turno o hasta que ya no estés adyacente a el.
Requisito: Bloquear.

Maestría con armas gemelas

Siempre que uses el talento estilo gemelo de armas, puedes mover 2 casillas entre cada ataque. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Maestro en armas improvisadas

No recibes penalizadores a las tiradas de ataque con armas improvisadas.

Trance de combate

Siempre que usas el poder golpe de batalla, ganas el bonificador del poder a las tiradas de ataque en tu primer ataque cuerpo a cuerpo hecho cada asalto hasta el final del encuentro. Si no atacas en un asalto, este efecto termina.

Árbol de talentos de maestro de batalla

Ataque móvil (sables de luz)

Inmediatamente después de hacer un ataque completo cuando atacas con dos sables de luz (o con ambos extremos de un sable de luz doble), puedes mover tu velocidad como acción gratuita.
Requisitos: Competencia con ataque múltiple (sables de luz), maestría con armas dobles I, concentración en armas (sables de luz).

Carga cortante

Una vez por encuentro, mientras haces una carga, no recibes penalización acumulable a las tiradas de la Fuerza por cada bloqueo que intentes durante la carga. Cuando llevas a cabo una carga cortante, puedes aplicar el bonificador de ataque proporcionado por la carga a todos los ataques de replica también. Puedes declarar usar esta habilidad antes de que empieces la carga pero después de que hagas el primer ataque de replica.
Requisito: Bloquear, replica, concentración en armas (sables de luz), competencia en armas (sables de luz).

Circulo defensivo

Como acción rápida, tu y cualquier aliado afectado por tu meditación de combate ganáis un +2 de bonificador por entendimiento a la defensa de reflejos, duradero tanto tiempo como estéis afectados por la meditación de combate. Además, ganas un +1 de bonificador a tus tiradas de usar la Fuerza para bloquear y desviar (como por los talentos) por cada aliado adyacente blandiendo un sable de luz.
Requisitos: Meditación de combate, bloquear o desviar, comandante jedi de batalla.

Comandante jedi de batalla

Estas entrenado en dirigir jedis en batallas campales. Tu meditación de combate proporciona un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque en lugar del +1 normal.
Requisito: Meditación de combate.

Reanimar con la Fuerza

Cuando un aliado afectado por tu meditación de combate es reducido a 0 puntos de golpe, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción, permitiendo que este aliado reciba un recuperar aliento como reacción inmediatamente (aunque el objetivo todavía cae inconsciente antes de que se active el recuperar aliento).

Árbol de talentos de sanador Jedi

Has concentrado tu habilidad natural con la Fuerza para curar las enfermedades y heridas.

Aliviar

Cuando usas transferencia vital para curar a alguien, puedes mover al objetivo +1 paso en el marcador de condición en lugar de curar daño. Cuando lo haces, mueve -1 paso tu marcador de condición a cambio.
Requisito: Transferencia vital.

Cura de la Fuerza

Puedes hacer una tirada de la Fuerza en lugar de una tirada de curar heridas. Se te considera entrenado en la habilidad curar heridas. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de curar heridas, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones).

Impulsar curación

Cuando curas a alguien a través de transferencia vital, la cantidad de daño curado aumenta en 1 punto por nivel de clase.
Requisito: Transferencia vital.

Impulsar curación mejorado

Cuando curas a alguien a través de transferencia vital, la cantidad de daño curado aumenta en 2 puntos por nivel de clase.
Requisito: Transferencia vital, impulsar curación.

Árbol de talentos de sombra jedi

Los jedi sombra son a menudo centinelas jedi de élite que se especializan en habilidades que les ayuda en buscar usuarios del lado oscuro en todas las formas y lugares. Estos talentos también son utilizados por el Pacto Jedi de la Sombras.

Engaño oscuro

Puedes encubrir tus intenciones con un velo de ira y odio. Cuando otro personaje intenta sentirte a través de la Fuerza de cualquier manera, puedes elegir actuar como si tu puntuación de lado oscuro igualara tu puntuación de sabiduría.
Además, engañar es ahora una habilidad de clase para ti.

Golpe centinela mejorado

Aumenta el dado de daño de tu golpe centinela a d8 en lugar de d6.
Requisito: Golpe centinela.

Mancha del lado oscuro

Suma un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] a tu juego de poderes. Una vez por encuentro puedes usar este poder con el descriptor [lado oscuro] sin aumentar tu puntuación de lado oscuro.
Si gastas un punto de Fuerza o de Destino para modificar el poder de cualquier forma, incrementas tu puntuación del lado oscuro normalmente.
Requisito: Engaño oscuro.

Revertir lo oscuro

Cuando usas el poder de la Fuerza revertir contra un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], tira dos veces el dado para el intento de revertir y elige el mejor resultado.

Táctica del centinela mejorada

Puedes usar táctica del centinela un número de veces adicionales en un encuentro igual a la mitad de tu nivel de clase (mínimo 1).
Requisito: Táctica del centinela.

Árbol de talentos de vigilante Jedi

Los jedi vigilantes son jedi de élite asignados a la protección y vigilancia de un mundo específico o región del espacio. Buscan y destruyen amenazas de la República y de la Orden Jedi. Como tal, han mejorado sus habilidades para mimetizarse e investigar secretamente amenazas en su fuente. Todos los vigilantes son nombrados y aprobados por el Consejo Jedi antes del entrenamiento; muchos empiezas como cónsules jedi. La misión de un vigilante podría cambiar, y ser dirigido por el Consejo.

Advertencia de la Fuerza

Los aliados en 12 casillas pueden elegir volver a tirar sus iniciativas al comienzo del combate pero deben elegir el segundo resultado, aunque sea peor. Además, si cualquier aliado en 12 casillas es sorprendido al comienzo de un encuentro, pero tú no, puedes designar un número de estos aliados igual a tu modificador de sabiduría (mínimo 1); estos aliados no se consideran sorprendidos y pueden actuar normalmente en el asalto sorpresa.

Avance de vigilante

Cuando actúas en el asalto sorpresa, tu y tus aliados pueden hacer una acción extra de movimiento, Cualquier personaje solo puede ganar una acción extra de movimiento durante el asalto sorpresa a pesar del numero de jedis con este talento en el grupo.
Requisito: Advertencia de la Fuerza.

Desenfundado rápido mejorado (sables de luz)

Si estas transportando un sable de luz (tanto en la mano como en el cinturón), puedes desenfundar el sable de luz, encenderlo, y hacer un solo ataque durante el asalto sorpresa incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer cualquier acción simple que elijas, de la manera normal.
Además, una ver por asalto puedes desenfundar y encender un sable de luz como acción libre en tu asalto.
Requisitos: Desenfundado rápido, concentración en armas (sables de luz).

Postura de protección

Siempre que estés adyacente a un aliado, puedes usar los talentos bloquear o desviar sobre ataques que tengan de objetivo a este aliado sin necesidad de gastar un punto de Fuerza.
Requisito: Bloquear o desviar, vigilancia.

Vigilancia

Como acción rápida puedes designar a un aliado adyacente como el objetivo de este talento. Este objetivo gana un +1 de bonificación de desviación a la defensa de reflejos tanto tiempo como permanezcas adyacente a el. Puedes cambiar el objetivo de este talento como acción rápida.

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