Caballero Jedi

Entre los jedi, aquellos de la orden que han demostrado ser hábiles, sabios, autosuficientes y equilibrados se les da el grado de caballero. Un aprendiz jedi debe aprender a usar la Fuerza sin inestabilidad o tensión, construir su propio sable de luz y mostrar una comprensión del Código de los jedi (aunque tal comprensión puede cambiar de era a era, como la naturaleza de los jedi difiere algo en cada era). Durante muchas eras, un jedi debe pasar una serie de pruebas antes de llegar a ser un caballero jedi, las cuales podían ser tan simples como completar una sola misión importante asignada por un maestro jedi, o tan complicada como una serie de pruebas para evaluar la entereza, ética y dedicación del jedi. En unas pocas ocasiones de caos e incertidumbre, los aprendices jedi fueron empujados por la circunstancia a forzarse a ellos mismos en su entrenamiento más allá de los límites y llegar a ser caballeros en funciones, si no en nombre, sin prueba formal. En estos raros casos, las normas jedi normalmente reconocían el estatus del jedi como caballero tan pronto como las circunstancias lo permitían.
Se espera que los caballeros jedi enseñen a aprendices, lleven a cabo misiones con poca ayuda o apoyo y usen su mejor juicio cuando manejan lo inesperado. Se espera que un caballero jedi trate con cualquier problema de una manera que refleje bien la filosofia jedi, y lleve a cabo las metas de los jedi de defender la justicia y mantener la paz. Los jedi son los guardianes de la galaxia, y el caballero jedi es un individuo experimentado del que se espera que represente esos valores.

El caballero jedi
Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+1 Bonificadores de defensa, talento
+2 Técnica de la Fuerza
+3 Talento
+4 Técnica de la Fuerza
+5 Talento
+6 Técnica de la Fuerza
+7 Talento
+8 Técnica de la Fuerza
+9 Talento
10º +10 Técnica de la Fuerza

Requerimientos

Bonificador de ataque base: +7
Habilidades entrenadas: Usar la Fuerza.
Dotes: Sensible a la Fuerza, competencia con armas (sables de luz).
Especial: Debes haber construido tu propio sable de luz. Debes ser miembro de una tradición jedi.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa

Reflejos +2, fortaleza +2, voluntad +2.

Técnica de la Fuerza

Cada nivel par, ganas una técnica de la Fuerza, que una vez seleccionada no puede ser cambiada.

Talentos

En cada nivel impar, selecciona un talento del árbol de talentos de especialista en armaduras, de duelista o de formas del sable de luz.

Árbol de talentos de archivista Jedi

Has dedicado tu vida como Jedi a preservar el conocimiento y aplicarlo en los momentos que son necesarios.

Conocimiento erudito

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Como acción rápida, puedes volver a tirar una tirada de conocimiento y mantener el mejor resultado. Esto puede usarse con cualquier habilidad de conocimiento en la que estés entrenado.

Consejero maestro

Cuando usas el talento consejero hábil, el aliado al que ayudas gana un punto de Fuerza temporal al final de su próximo turno. Si el punto de Fuerza no se gasta antes del final del encuentro, se pierde.
Requisito: Consejero hábil.

Entendimiento de la Fuerza

Puedes hacer una tirada de usar la Fuerza en lugar de una de conocimiento para cualquier habilidad de conocimiento en la que no estés entrenado. Se te considera entrenado en esta habilidad de conocimiento a efectos de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de conocimiento, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones).

Mandar

Como acción estándar, puedes restituir un poder de la Fuerza gastado al juego de poderes de cualquier aliado a 6 casillas de ti y en tu línea de visión. El poder de la Fuerza debe haber sido gastado por el aliado que designes.

Transmitir conocimiento

Puedes ayudar a otro en tiradas de conocimiento de cualquier aliado a 6 casillas de ti como reacción para habilidades de conocimiento en las que estés entrenado.
Requisito: Consejero hábil.

Árbol de talentos de duelista

A través de un entrenamiento riguroso y de experiencia, te has convertido en uno de los grandes espadachines en la galaxia.

Competencia con ataque múltiple (sables de luz)

Siempre que haces ataques múltiples con cualquier tipo de sable de luz como acción de asalto completo, reduces la penalización a las tiradas de ataque en 2. Puedes elegir este talento múltiples veces, cada vez reduces la penalización a tus tiradas de ataque en 2.

Fortificación de la Fuerza

Como reacción, puedes gastar un punto de Fuerza para negar un impacto critico contra ti y recibir daño normal en su lugar. Puedes gastar este punto de Fuerza incluso si tu ya has gastado un punto de Fuerza antes en el mismo asalto.

Golpe grave:

Cuando causas daño con un sable de luz que iguale o supere los puntos de golpe actuales y el umbral de daño (esto es, cuando causas suficiente daño para matar a tu objetivo), puedes elegir usar este talento. En lugar de causar daño completo, en su lugar causas mitad de daño a tu objetivo y mueves -1 paso su marcador de condición. Además, amputas uno de los brazos del objetivo por la articulación de la muñeca o codo, o una de las piernas del objetivo por la articulación de la rodilla o el tobillo (tu eliges). Incapacitar un brazo impide al objetivo blandir armas o usar herramientas en esa mano e impone un -5 de penalización a las tiradas de habilidad y característica ligadas a vigor y destreza. Incapacitar una pierna hace que el objetivo se caiga al suelo, reduce la velocidad del objetivo a la mitad, reduce su capacidad de carga a la mitad e impone un -5 de penalización a las tiradas de habilidad y características ligadas a vigor y destreza. A causa de la gravedad de semejante herida, perder una parte de un miembro causa una condición persistente que solo puede ser eliminada con una operación de cirugía con éxito. Un miembro cibernético sustituto niega esas reducciones y penalizadores.

Gran concentración en armas (sables de luz)

Ganas un +1 de bonificación a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo con sables de luz. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por la dote concentración en armas (sables de luz).
Requisito: La dote concentración en armas (sables de luz).

Gran especialización en armas (sables de luz)

Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño en cuerpo a cuerpo con sables de luz. Este bonificador se apila con el bonificador proporcionado por el talento especialización en armas (sables de luz).
Requisitos: Gran concentración en armas (sables de luz), especialización en armas (sables de luz) y la dote concentración en armas (sables de luz).

Lanzamiento de sable de luz mejorado

Puedes gastar un punto de Fuerza como acción estándar para lanzar tu sable de luz a un grupo de oponentes. Haz una sola tirada de ataque a distancia (tratando al sable de luz como un arma lanzable) y compara el resultado con la defensa de reflejos de todos los objetivos en una línea de 6 casillas originada en tu casilla. Si tu tirada supera la defensa de reflejos, causas el daño normal del sable de luz a este objetivo (causando la mitad de daño si fallas al superar la defensa de reflejos del objetivo). Este ataque se considera un ataque de área.
Puedes hacer regresar tu sable de luz a tus manos como acción rápida haciendo una tirada de usar la Fuerza CD 20.
Requisito: Lanzamiento de sable de luz.

Maestría en lanzamiento de sable de luz

Cualquier objetivo golpeado con éxito por un sable de luz que tú lances mueve la mitad de la velocidad (redondeando hacia abajo) hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisitos: Lanzamiento de sable de luz mejorado, lanzamiento de sable de luz.

Redirigir mejorado

Una vez por asalto, cuando tienes éxito redirigiendo un ataque con el talento redirigir disparo, no cuentes el desviar usado para activar el ataque redirigido ((así, no recibes penalización acumulativa a las tiradas de usar la Fuerza de este intento de desviar). Subsiguientes intentos de desviar antes del comienzo de tu próximo turno imponen las penalizaciones de manera normal.
Requisitos: Desviar, redirigir disparo.

Replica mejorada

Una vez por asalto, cuando tengas éxito haciendo un ataque de replica usando el talento replica, no cuentes el bloqueo usado para activar la réplica (así, no recibes penalización acumulativa a las tiradas de usar la Fuerza de este intento de bloquear). Subsiguientes intentos de bloquear antes del comienzo de tu próximo turno imponen las penalizaciones de manera normal.
Requisitos: Bloquear, replica.

Árbol de talentos de formas de sable de luz

Has perfeccionado tu conocimiento de la técnica del sable de luz, tu hoja es una extensión de ti mismo. Cualquiera que use un sable de luz puede usar una de estas formas, pero tu tienes la disciplina y la paciencia para llegar a ser un verdadero maestro de la forma.

Ataru

Puedes sumar tu bonificador de destreza (en lugar del de vigor) a las tiradas de daño cuando blandes un sable de luz. Cuando blandes un sable de luz a dos manos, puedes aplicar el doble de tu bonificador de destreza (en lugar del de vigor) al daño.

Djem So

Una vez por asalto cuando un enemigo te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción para hacer un ataque inmediato contra ese enemigo.

Jar´kai

Cuando usas el talento de defensa de sable de luz, ganas dos veces el bonificador normal de desvío a tu defensa de reflejos mientras blandes dos sables de luz.
Requisitos: Defensa con sable de luz, niman.

Juyo

Una vez por encuentro, puedes gastar un punto de Fuerza como acción rápida para designar un solo enemigo en tu línea de visión. Durante el resto del encuentro, puedes volver a tirar tu primera tirada de ataque cada asalto contra ese enemigo, manteniendo el mejor resultado.
Requisitos: especialización en armas (sables de luz), la dote concentración en armas (sables de luz) y bonificador de ataque base +10.

Makashi

Cuando blandes un solo sable de luz en una mano, el bonificador de desvió que ganas del talento defensa con sable de luz aumenta en 2 (hasta un máximo de +5).
Requisito: Defensa con sable de luz.

Niman

Cuando blandes un sable de luz, ganas un +1 de bonificador a la defensa de reflejos y la de voluntad.

Shien

Siempre que tu rediriges un rayo blaster desviado, ganas un +5 de bonificación a tu tirada de ataque a distancia.
Requisitos: Desviar, redirigir disparo.

Shii-Cho

Cuando usas los talentos bloquear o desviar, solo recibes un -2 de penalización a tu tirada de usar la Fuerza para cada intento de bloqueo o desvío previo desde tu último turno.
Requisitos: Bloquear, desviar.

Sokan

Puedes elegir 10 en tiradas de acrobacias para dar volteretas incluso cuando estas distraído o amenazado. Además, cada casilla amenazada u ocupada a través de las que des volteretas solo cuenta como 1 casilla de movimiento.
Requisito: Recuperación acrobática.

Soresu

Puedes volver a tirar una tirada fallada de usar la Fuerza cuando usas los talentos bloquear o desviar.
Requisitos: Bloquear y desviar.

Trákata

Aprovechando las características únicas de un sable de luz, puedes coger a tu enemigo con la guardia baja apagando rápidamente y volviendo a encender la hoja. Cuando blandes un sable de luz, puedes gastar dos acciones rápidas para hacer una tirada de engañar para fintar en combate.
Requisito: especialización en armas, dote concentración en armas (sables de luz), bonificador de ataque base +12.

Vaapad

Cuando atacas con un sable de luz, sacas un golpe critico en una tirada natural de 19 o 20. Sin embargo, un 19 natural no es considerado un golpe automático, si tiras un 19 natural y fallas, no consigues un golpe critico.
Requisitos: Juyo, especialización en armas, dote concentración en armas (sables de luz), bonificador de ataque base +12.

Árbol de talentos de maestro de batalla

Ataque móvil (sables de luz)

Inmediatamente después de hacer un ataque completo cuando atacas con dos sables de luz (o con ambos extremos de un sable de luz doble), puedes mover tu velocidad como acción gratuita.
Requisitos: Competencia con ataque múltiple (sables de luz), maestría con armas dobles I, concentración en armas (sables de luz).

Carga cortante

Una vez por encuentro, mientras haces una carga, no recibes penalización acumulable a las tiradas de la Fuerza por cada bloqueo que intentes durante la carga. Cuando llevas a cabo una carga cortante, puedes aplicar el bonificador de ataque proporcionado por la carga a todos los ataques de replica también. Puedes declarar usar esta habilidad antes de que empieces la carga pero después de que hagas el primer ataque de replica.
Requisito: Bloquear, replica, concentración en armas (sables de luz), competencia en armas (sables de luz).

Circulo defensivo

Como acción rápida, tu y cualquier aliado afectado por tu meditación de combate ganáis un +2 de bonificador por entendimiento a la defensa de reflejos, duradero tanto tiempo como estéis afectados por la meditación de combate. Además, ganas un +1 de bonificador a tus tiradas de usar la Fuerza para bloquear y desviar (como por los talentos) por cada aliado adyacente blandiendo un sable de luz.
Requisitos: Meditación de combate, bloquear o desviar, comandante jedi de batalla.

Comandante jedi de batalla

Estas entrenado en dirigir jedis en batallas campales. Tu meditación de combate proporciona un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque en lugar del +1 normal.
Requisito: Meditación de combate.

Reanimar con la Fuerza

Cuando un aliado afectado por tu meditación de combate es reducido a 0 puntos de golpe, puedes gastar un punto de Fuerza como reacción, permitiendo que este aliado reciba un recuperar aliento como reacción inmediatamente (aunque el objetivo todavía cae inconsciente antes de que se active el recuperar aliento).

Árbol de talentos de sanador Jedi

Has concentrado tu habilidad natural con la Fuerza para curar las enfermedades y heridas.

Aliviar

Cuando usas transferencia vital para curar a alguien, puedes mover al objetivo +1 paso en el marcador de condición en lugar de curar daño. Cuando lo haces, mueve -1 paso tu marcador de condición a cambio.
Requisito: Transferencia vital.

Cura de la Fuerza

Puedes hacer una tirada de la Fuerza en lugar de una tirada de curar heridas. Se te considera entrenado en la habilidad curar heridas. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de curar heridas, puedes volver a tirar usar la Fuerza en su lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones).

Impulsar curación

Cuando curas a alguien a través de transferencia vital, la cantidad de daño curado aumenta en 1 punto por nivel de clase.
Requisito: Transferencia vital.

Impulsar curación mejorado

Cuando curas a alguien a través de transferencia vital, la cantidad de daño curado aumenta en 2 puntos por nivel de clase.
Requisito: Transferencia vital, impulsar curación.

Árbol de talentos de sombra jedi

Los jedi sombra son a menudo centinelas jedi de élite que se especializan en habilidades que les ayuda en buscar usuarios del lado oscuro en todas las formas y lugares. Estos talentos también son utilizados por el Pacto Jedi de la Sombras.

Engaño oscuro

Puedes encubrir tus intenciones con un velo de ira y odio. Cuando otro personaje intenta sentirte a través de la Fuerza de cualquier manera, puedes elegir actuar como si tu puntuación de lado oscuro igualara tu puntuación de sabiduría.
Además, engañar es ahora una habilidad de clase para ti.

Golpe centinela mejorado

Aumenta el dado de daño de tu golpe centinela a d8 en lugar de d6.
Requisito: Golpe centinela.

Mancha del lado oscuro

Suma un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro] a tu juego de poderes. Una vez por encuentro puedes usar este poder con el descriptor [lado oscuro] sin aumentar tu puntuación de lado oscuro.
Requisito: Engaño oscuro.

Revertir lo oscuro

Cuando usas el poder de la Fuerza revertir contra un poder de la Fuerza con el descriptor [lado oscuro], tira dos veces el dado para el intento de revertir y elige el mejor resultado.

Táctica del centinela mejorada

Puedes usar táctica del centinela un número de veces adicionales en un encuentro igual a la mitad de tu nivel de clase (mínimo 1).
Requisito: Táctica del centinela.

Árbol de talentos de vigilante Jedi

Los jedi vigilantes son jedi de élite asignados a la protección y vigilancia de un mundo específico o región del espacio. Buscan y destruyen amenazas de la República y de la Orden Jedi. Como tal, han mejorado sus habilidades para mimetizarse e investigar secretamente amenazas en su fuente. Todos los vigilantes son nombrados y aprobados por el Consejo Jedi antes del entrenamiento; muchos empiezas como cónsules jedi. La misión de un vigilante podría cambiar, y ser dirigido por el Consejo.

Advertencia de la Fuerza

Los aliados en 12 casillas pueden elegir volver a tirar sus iniciativas al comienzo del combate pero deben elegir el segundo resultado, aunque sea peor. Además, si cualquier aliado en 12 casillas es sorprendido al comienzo de un encuentro, pero tú no, puedes designar un número de estos aliados igual a tu modificador de sabiduría (mínimo 1); estos aliados no se consideran sorprendidos y pueden actuar normalmente en el asalto sorpresa.

Avance de vigilante

Cuando actúas en el asalto sorpresa, tu y tus aliados pueden hacer una acción extra de movimiento, Cualquier personaje solo puede ganar una acción extra de movimiento durante el asalto sorpresa a pesar del numero de jedis con este talento en el grupo.
Requisito: Advertencia de la Fuerza.

Desenfundado rápido mejorado (sables de luz)

Si estas transportando un sable de luz (tanto en la mano como en el cinturón), puedes desenfundar el sable de luz, encenderlo, y hacer un solo ataque durante el asalto sorpresa incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer cualquier acción simple que elijas, de la manera normal.
Además, una ver por asalto puedes desenfundar y encender un sable de luz como acción libre en tu asalto.
Requisitos: Desenfundado rápido, concentración en armas (sables de luz).

Postura de protección

Siempre que estés adyacente a un aliado, puedes usar los talentos bloquear o desviar sobre ataques que tengan de objetivo a este aliado sin necesidad de gastar un punto de Fuerza.
Requisito: Bloquear o desviar, vigilancia.

Vigilancia

Como acción rápida puedes designar a un aliado adyacente como el objetivo de este talento. Este objetivo gana un +1 de bonificación de desviación a la defensa de reflejos tanto tiempo como permanezcas adyacente a el. Puedes cambiar el objetivo de este talento como acción rápida.

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