El cazarrecompensas saca provecho de las venganzas de los demás, y persigue fugitivos para sus enemigos, sus amos o sencillamente por justicia. Los mejores cazarrecompensas son aquellos que se pueden distanciar emocionalmente de sus patronos o sus presas, aunque los cazarrecompensas que odian a su presa suelen matar de manera más espectacular.
No todos los cazarrecompensas matan. Algunos patronos se reservan el placer para sí mismos, o tienen pensado proporcionar a la presa un juicio más o menos justo. Hay cazarrecompensas que tienen reservas a la hora de cobrarse vidas innecesariamente. Independientemente de los métodos del cazarrecompensas, el héroe tiene que presentar a la presa para recibir el pago. La aniquilación no suele ser una buena idea.
Los cazarrecompensas tal vez no respeten a sus colegas, pero respetan a la profesión en sí, y no les gustan nada los de su clase que dan mala imagen a su labor. Un cazarrecompensas que mate inocentes indiscriminadamente o que traicione a su patrono probablemente encuentre que se pone precio a su cabeza. A la inversa, un cazarrecompensas de éxito que arrebate al resto los mejores contratos puede descubrir que los otros cazarrecompensas se desviven por sabotear sus trabajos… o incluso por matarlo.
En el pasado, los gremios organizados de cazarrecompensas distribuían los contratos y mantenían el orden entre sus miembros, pero su poder y sus organizaciones se vinieron abajo durante la ascensión del Emperador Palpatine.
En cualquier caso, pocos cazarrecompensas se mueren de aburrimiento.
| El cazarrecompensas | ||
|---|---|---|
| Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
| 1º | +1 | Bonificadores de defensa, talento |
| 2º | +2 | Enemigo familiar +1 |
| 3º | +3 | Talento |
| 4º | +4 | Enemigo familiar +2 |
| 5º | +5 | Talento |
| 6º | +6 | Enemigo familiar +3 |
| 7º | +7 | Talento |
| 8º | +8 | Enemigo familiar +4 |
| 9º | +9 | Talento |
| 10º | +10 | Enemigo familiar +5 |
Requerimientos
Nivel mínimo: 7º
Habilidades entrenadas: Supervivencia.
Talentos: Al menos dos talentos del árbol de talentos de alerta.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d10 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa
Reflejos +4, fortaleza +2.
Enemigo familiar
Observando a tu enemigo en combate, sabes como defenderte de el mas fácilmente. Si gastas una acción de asalto completo observando a un enemigo en combate, ganas un bonificador a las tiradas de ataque y a la defensa de reflejos contra ese enemigo igual a la mitad de tu nivel de clase (redondeando hacia abajo). Los efectos duran hasta el final del encuentro. No puedes usar esta habilidad hasta después de que tu enemigo haya actuado durante el combate.
Talentos:
Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de cazarrecompensas, de desgracia o de alerta.
Árbol de talentos de cazarrecompensas
La naturaleza de su trabajo requiere que los cazarrecompensas se asocien con la escoria del universo. Estas entre los mejores cazarrecompensas de la galaxia, confiando en el elemento sorpresa y sus instintos de cazador para coger a tu presa.
Cazador de jedi
Eres un experto luchando contra jedi y otros usuarios de la Fuerza. Ganas un +1 de bonificador de entendimiento a la defensa de fortaleza y voluntad y causas +1 dado de daño contra personajes que tengan la dote sensible a la Fuerza.
Infame
Tu habilidad como cazarrecompensas es conocida a través de la galaxia, incluso en mundos limítrofes. Cuando no estés disfrazado, puedes volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, manteniendo el mejor resultado.
Implacable: Este talento se aplica solo a un enemigo que hayas designado como tu objetivo de cazador. Cualquier ataque o efecto originario del objetivo que normalmente movería tu marcador de condición, no lo hace.
Requisito: La marca del cazador, objetivo del cazador.
Implacable
Este talento se aplica solo a un enemigo que hayas designado como tu objetivo de cazador. Cualquier ataque o efecto originario del objetivo que normalmente movería tu marcador de condición, no lo hace.
Requisito: La marca del cazador, objetivo del cazador.
La marca del cazador
Si apuntas antes de hacer un ataque a distancia, mueves el marcador del condición del objetivo -1 paso si el ataque causa daño. No se puede usar ni contra objetos ni contra vehículos.
Negociador despiadado
Cuando regateas acerca del precio de una recompensa, puedes volver a tirar tu tirada de persuasión y mantener el mejor resultado.
Requisito: Infame.
Ningún lugar a donde huir: Una vez por asalto, siempre que un oponente haya sido seleccionado para el objetivo del cazador intente retirarse, puedes hacer un ataque de oportunidad contra el.
Requisitos: La marca del cazador, objetivo del cazador, ningún lugar para esconderse.
Ningún lugar para esconderse
Puedes elegir volver a tirar cualquier tirada de reunir información hecha para localizar a un individuo especifico, pero debes mantener el resultado de la nueva tirada incluso si es peor.
Objetivo del cazador: Una vez por encuentro como acción libre, puedes designar a un enemigo. Durante el resto del encuentro, cuando tengas éxito en un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra ese enemigo, ganas un bonificador a la tirada de daño igual a tu nivel de clase.
Requisito: La marca del cazador.
Objetivo del cazador
Una vez por encuentro como acción libre, puedes designar a un enemigo. Durante el resto del encuentro, cuando tengas éxito en un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo contra ese enemigo, ganas un bonificador a la tirada de daño igual a tu nivel de clase.
Requisito: La marca del cazador.
Objeto característico
Eres famoso por usar ciertos objetos, y has llegado a ser un experto usándolos. Selecciona un arma, armadura, vehiculo u otro objeto. Mientras lleves ese objeto, vistas esa armadura, pilotes ese vehiculo o de otra manera uses ese objeto, ganas un +2 de bonificador de moral en tiradas de habilidad opuestas.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, elige un nuevo objeto para ser tu objeto característico. Los efectos de múltiples objetos característicos son acumulables unos con otros, aumentando el bonificador de moral en 1 cada vez.
Señalar
Siempre que dañas a un oponente que hayas seleccionado para el objetivo del cazador, todos los aliados ganan un +2 de bonificador a su próxima tirada de ataque contra este oponente hasta el comienzo de tu próximo asalto.
Requisitos: La marca del cazador, objetivo del cazador.
Temible
Tu reputación te precede, infundiendo miedo en tu objetivo. Cualquier oponente en 6 casillas cuyo nivel es igual o menor que tu nivel heroico recibe un -1 de penalización a las tiradas de ataque hechas contra ti.
Requisito: Infame.
Temor
Como acción estándar, puedes infundir miedo hasta los huesos en un oponente que hayas seleccionado como objetivo del cazador. Haz una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de tu oponente. Si la igualas o superas, este oponente recibe un -5 de penalización a la defensa de voluntad. Es un efecto de afectar mente. La penalización permanente mientras tengas linea de visión con el y termina inmediatamente cuando esta se rompe.
Requisitos: La marca del cazador, objetivo del cazador.
Árbol de talentos del rastreador gand
Son una antigua orden de cazarrecompensas sensibles a la Fuerza que interpretan las señales y presagios que reciben como resultado de las complejas ceremonias que llevan a cabo. Normalmente, solo los gand pueden tener estos talentos, aunque bajo algunas circunstancias un DJ podría permitir a un miembro sensible a la Fuerza de otra especie elegir estos talentos si la historia del personaje lo permite.
Augurios
Ves augurios en éxitos y fallos. Siempre que un aliado a 10 casillas y en linea de visión saca un 1 o 20 natural en una tirada de ataque, ganas un +2 de bonificador de entendimiento a la defensa de reflejos hasta el final de tu próximo asalto (tu eliges).
Requisito: Ceremonia del rastreador gand.
Ceremonia del rastreador
Una vez al día, puedes gastar 10 minutos llevando a cabo rituales que mejoran tu conexión con la Fuerza, recibiendo visiones y presagios como resultado. En este tiempo, puedes gastar cualquier numero de puntos de Fuerza en la realización del ritual, hasta el total de puntos que tengas. Durante el resto del dia, siempre que hagas una tirada de percepción o sigilo, haz una tirada de usar la Fuerza para usar el poder de la Fuerza visiones, o haz una tirada de ataque, puedes elegir volver a tirar pero debes mantener el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes hacer esto un numero de veces al día igual al numero de puntos de Fuerza que gastes durante la realización del ritual. Al final del dia, recuperas tantos puntos de Fuerza como veces que no has usado este talento.
Requisito: Sensible a la Fuerza.
Conciencia temporal
Escoger el momento es crucial para un rastreador. Una vez por encuentro, como reacción a cualquier ataque enemigo, puedes moverte hasta tu velocidad.
Requisito: Ceremonia del rastreador gand.
Previsión del rastreador
Las visiones que recibes algunas veces proporciona pistas sobre situaciones peligrosas. Siempre que haces una tirada de percepción para evitar la sorpresa, puedes tirar dos dados y mantener el mejor resultado.
Requisito: Ceremonia del rastreador gand.
Visiones del objetivo
Tienes visiones que te dicen lo que tus enemigos van a hacer probablemente incluso antes de que lo hagan. Una vez por encuentro, cuando una criatura enemiga mueva a 6 casillas de ti, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra ese objetivo como reacción a su movimiento.
Requisito: Ceremonia del rastreador gand.





