Encontrados en sórdidos puertos espaciales por toda la galaxia, los charlatanes son estafadores y timadores, ladrones de la orden mas alta. Se especializan en traicionar, sobornar, engañar y confundir para separar a sus victimas de sus duramente ganados créditos. Los charlatanes tienen la peligrosa habilidad de convencer a otros que entregar sus créditos es una buena idea, incluso cuando cada instinto grita que no deberían.
De todos los granujas que se puede uno encontrar, el charlatán es el mas inofensivo. Un charlatán nunca detiene a una persona a punta de pistola, exigiendo a sus victimas vaciar sus bolsillos. Un charlatán que falla al embaucar a una victima simplemente sigue adelante para encontrar una presa mas fácil. De hecho, en algunos rincones de la galaxia, los charlatanes son considerados como héroes, especialmente aquellos que roban a la gente que son tan corruptos como ellos.
Los individuos que se convierten en charlatanes no están exentos de avaricia o deseo, pero debido a sus talentos son idóneos para el espionaje. Espías, infiltrados y otros agentes de inteligencia pueden también ser charlatanes para enmascarar sus verdaderas intenciones, mientras intentan enterarse de información, adquirir un objeto precioso o sabotear a un enemigo.
El charlatán | ||
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Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
1º | +0 | Bonificadores de defensa, talento |
2º | +1 | Observación mordaz |
3º | +2 | Talento |
4º | +3 | Estafar |
5º | +3 | Talento |
6º | +4 | Estafar +1 |
7º | +5 | Talento |
8º | +6 | Estafar +2 |
9º | +6 | Talento |
10º | +7 | Estafar +5 |
Requerimientos
Nivel mínimo: 7º
Habilidades entrenadas: Engañar, persuasión.
Talentos: Al menos un talento del árbol de talentos de vergüenza, influencia, provocador o linaje.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa
Reflejos +2, voluntad +4.
Estafar
Puedes coger ventaja de victimas potenciales, usando la información aprendida para embaucarlos haciéndoles creen que estás en alza. Puedes sustituir tiradas de sigilo por engañar hechas para coger la cartera de un objetivo, pero en lugar de eso has convencido a tu objetivo para darte el objeto deseado por su propia voluntad. Generalmente el objetivo solo se da cuenta de lo que ha hecho al final del encuentro.
A nivel 6, ganas un +1 de bonificador a estas tiradas. Este bonificador aumenta a +2 a nivel 8 y a +5 a nivel 10.
Observación mordaz
Cuando te tomas el tiempo de observar a una victima potencial, puedes ganar útiles pistas y apreciaciones sobre sus deseos y motivaciones. Si gastas una acción de asalto completo observando a un solo objetivo, hasta el final del encuentro puedes volver a tirar todas las tiradas de engañar hechas contra ese objetivo, eligiendo el mejor resultado.
Talentos
Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de artimañas trickery, de vergüenza o de fortuna.
Árbol de talentos de artimañas
Los charlatanes son maestros de la confusión y las artimañas. Deben su éxito a dos cosas, su misteriosa maña para cultivar las creencias existentes en sus objetivos y su habilidad para manipularlas discretamente en su propio beneficio.
Cobertura ligera mejorada
Mientras ocupes una casilla adyacente a otra criatura, puedes usar una acción rápida para ganar un +2 de bonificador de cobertura a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno o hasta que ya no este adyacente a otra criatura, lo que ocurra primero.
Requisito: Inofensivo.
Distracción astuta
Cuando fintas con éxito a un oponente en combate, puedes inmediatamente mover hasta la mitad de tu velocidad.
Engaño perjudicial
Sabes como distraer a un objetivo, exponiendo los puntos débiles que tus aliados pueden explotar. Como acción estándar, puedes hacer una tirada de engañar contra la defensa de voluntad de cualquier objetivo en tu línea de visión que pueda verte, oírte y entenderte. Si tienes éxito, el próximo ataque hecho antes del comienzo de tu próximo turno por uno de tus aliados contra ese objetivo causa 2 dados de daño adicionales.
Requisito: Distracción astuta.
Grito molesto
Una vez por encuentro, como reacción a que uno de tus aliados sea atacado, puedes hacer una tirada de engañar, reemplazando las puntuaciones de defensa de este aliado con el resultado de tu tirada de engañar durante la resolución de ese ataque. Si cualquier puntuación de defensa es mayor que el resultado de la tirada, tu aliado puede usar su defensa en su lugar. Si el ataque aun así impacta, este no cuenta como un uso del talento.
Requisito: Distracción astuta.
Inofensivo
Como acción rápida, puedes hacer una tirada de engañar contra un solo enemigo a 6 casillas de ti y en línea de visión. Si la tirada iguala o supera su defensa de voluntad, recibe un -5 de señalización a todos los ataques hechos contra ti hasta el comienzo de tu próximo turno.
Traicionero
Siempre que eres atacado en combate y estas adyacente a otra criatura que no sea tu atacante, puedes mover 1 casilla como reacción. El ataque, previsto para ti, en su lugar tiene de objetivo a la criatura adyacente, aunque si mueves lejos de una criatura que te amenaza, esta puede hacer un ataque de oportunidad antes de que el ataque original se resuelva.
Requisitos: Cobertura ligera mejorada, inofensivo.