Cibertecnologia

Cibernética

Una criatura con una parte cibernética es susceptible del daño iónico como si fuera un droide. Además, recibe un -1 de penalización acumulable a las tiradas de usar la Fuerza por cada parte cibernética sustituida.

Prótesis cibernéticas

La forma más común de mejora cibernética es la prótesis, la cual se usa comúnmente para reemplazar partes del cuerpo perdidas o gravemente heridas. Órganos internos así como miembros y partes de cuerpo externas pueden reemplazarse con prótesis. Una prótesis cibernética estándar es un sustituto para la parte de cuerpo perdida, y aunque no confiere bonificadores o beneficios especiales, es la menos proclive a complicaciones. Con la cibernética básica no se corren riesgos de rechazo del cuerpo huésped y puede obtenerse e implantarse en casi cualquier centro medico.
Sin embargo, las prótesis cibernéticas han sido significativamente modificadas y mejoradas por aquellos en los limites de la sociedad. Una prótesis se considera una pieza de equipo a efectos de las reglas de modificación de equipamiento. Si usas estas reglas, una prótesis cibernética tiene 1 espacio libre de mejora. Una prótesis cibernética es dos categorías de tamaño más pequeña que el ser en el cual esta siendo instalada. Pueden también beneficiarse solo de las siguientes mejoras generales: camuflado, equipo doble, sellado medioambiental, fuente de energía extra, compartimento secreto y capacidad de almacenamiento. Además, pueden beneficiarse de la nueva mejora protección de iones.
Algunos reemplazos y mejoras cibernéticas, como el brazo cibernético de Luke, parecen idénticas al original. Otros, como los de Booster Terrik o el inquisidor Tremayne, se reconocen inmediatamente como cibernética artificial. En su mayor parte, cualquier prótesis cibernética estándar instalada en una instalación médica legal parece idéntica a la parte corporal original. Sin embargo, las mejoras cibernéticas que instaladas ilegalmente en instalaciones medicas no estándar pueden ser más obvias visualmente. Esto no tiene efecto mecánico, con lo que eres libre de discutir su apariencia con tu DJ. Pueden añadir cierta personalidad a tu héroe.

Rechazo cibernético

Las mejoras cibernéticas únicas son cualquier mejora cibernética distinta a la prótesis cibernética estándar. La tecnología para las mejoras cibernéticas no estándar no esta tan avanzada como la de las prótesis básicas. Por lo tanto, implantar una mejora cibernética única lleva un riesgo de rechazo. El rechazo produce un gran dolor en el sujeto y esta es la razón por la que las mejoras cibernéticas no estándar están muy restringidas. La mayoría de las mejoras cibernéticas no estándar se usan en el tratamiento de condiciones médicas extremas, mientras que otras son tan experimentales que solo los militares pueden hacer buen uso de ellas.
Cuando una criatura tiene una mejora cibernética única implantada, la parte cibernética hace una tirada de ataque contra la defensa de fortaleza del anfitrión (1d20 más el bonificador de ataque de rechazo del componente cibernético). Si la tirada iguala o supera la defensa de fortaleza del anfitrión, este mueve -1 paso persistente el marcador de condición y el componente cibernético falla en su funcionamiento. Esta condición persistente no puede eliminarse hasta que el componente cibernético único se quita con éxito llevando a cabo cirugía en la criatura e instalando una prótesis cibernética estándar. Además, no pueden hacerse más intentos para instalar cibernética única para esta parte del cuerpo.

Cibernética única

Aunque la mayoría de estos componentes cibernéticos se instalan en pacientes con heridas graves o raras enfermedades, algunos personajes podrían querer tener partes del cuerpo sanas eliminadas y reemplazadas por mejoras cibernéticas. Aunque no es un acto asociado directamente con el lado oscuro, es propio de un orgullo desmedido y demuestra falta de respeto por el estado natural del personaje. Los DJ deberían advertir a los héroes que buscan mejorarse artificialmente; demasiadas mejoras pueden hacer que el orgullo anide con fuerza en el héroe, haciéndolo más susceptible a la atracción del lado oscuro de la Fuerza.
A diferencia de las prótesis cibernéticas, estos sistemas cibernéticos únicos no pueden alterarse con el sistema de mejoras de equipo. No tienen espacios de mejora y no se pueden conseguir espacios de mejora para ellos.

Modulo de control Borg AJ-6

Proporciona un enlace directo o conexión inalámbrica a ordenadores y redes a 10 metros de alcance. Permite a un ciborg programar y acceder por control remoto a los datos del ordenador de a bordo sólo con el pensamiento. El modelo estándar tiene incorporado un interfaz ciborg/droide incorporado y hasta cuatro cartuchos biotecnológicos de conocimiento o puertos para tarjetas de datos estándar (a un coste de 500 créditos por puerto a partir del primero). Los cartuchos de conocimiento usan tecnología patentada para conseguir inteligencia 4 (en lugar de inteligencia 2 para una tarjeta de datos estándar), cuestan 100 créditos cada uno y no están disponibles para el público general. Cuestan 100 créditos cada una, y no son ampliamente disponibles. La instalación se describe en la dote cirugía cibernética; la unidad no puede instalársela uno mismo.
Los personajes llevando la unidad ganan un +2 de bonificador de circunstancia a las habilidades de informática, conocimiento y otras habilidades a discreción del DJ. También pueden dar órdenes de rutina como acción rápida (o como acción libre si tienen el talento truco). Los portadores se vuelven más como en un ordenador y son menos capaces de relacionarse con la gente, provocando que reciban un -5 de penalización a todas las tiradas de persuasión. También hablan menos frecuentemente conforme se van acostumbrando a la velocidad de comunicarse mediante redes electrónicas.
Disponibilidad: Restringida
Coste: 80000 (modelo estándar)
Coste cirugía: 70000 créditos
Rechazo: +14
Peso: -

Comunicador subcutáneo

Consta de sensores especiales y transmisores unidos a los órganos vocales y auditivos del anfitrión. Esto permite a la criatura con este implante oír transmisiones y enviar las suyas propias haciendo solo un mínimo sonido vocal. Cuando un ser con un comunicador subcutáneo lo desea, puede comunicarse a través de este comunicador sin hacer un sonido lo suficientemente alto para que otros lo oigan.
Disponibilidad: Restringida
Coste: 4000 créditos
Coste cirugía: 3000 créditos
Rechazo: +3
Peso: -

Ojo con sensor infrarrojo

Este reemplazo cibernético incluye sensores infrarrojos especiales que permiten al anfitrión ver no solo la luz visible sino también la firma de calor. Esto proporciona al anfitrión visión en la oscuridad.
Disponibilidad: Restringida
Coste: 300 créditos
Coste cirugía: 2250 créditos
Rechazo: +14
Peso: -

Ojo señalizador de objetivos

Este reemplazo cibernético incluye mejora de software de reconocimiento de objetivos vinculado con un paquete de arma y blindaje. Se crea una pantalla de datos sobre el ojo, aumentando la visión del anfitrión para mejorar la destreza en combate. Un anfitrión con un ojo señalizador de objetivos se considera que tiene el beneficio de un paquete de casco.
Disponibilidad: Militar
Coste: 500 créditos
Coste cirugía: 3750 créditos
Rechazo: +16
Peso: -

Ojo telescópico

Este reemplazo puede hacer un zoom sobre objetos distantes, proporcionando al portador un gran alcance de visión. En algunos casos es el resultado de software de mejora visual y sensores afinados, pero en otros casos puede ser que el ojo literalmente se separe del anfitrión y flote con repulsores diminutos cerca del objetivo. Permite al anfitrión recibir penalizadores por distancia a las tiradas de percepción cada 20 casillas en lugar de cada 10.
Disponibilidad: Restringida
Coste: 500 créditos
Coste cirugía: 3750 créditos
Rechazo: +9
Peso: -

Refuerzo óseo

Este reemplazo mejora el esqueleto del anfitrión con polímeros de gran resistencia, aumentando la densidad del hueso y la habilidad de soportar colisiones de alto impacto. Un personaje con este reemplazo gana un +2 de bonificador de equipo al umbral de daño.
Disponibilidad: Restringida
Coste: 10000 créditos
Coste cirugía: 50000 créditos
Rechazo: +12
Peso: -

Mejora sensorial

El paquete de mejora sensorial coloca aumentos cibernéticos en las terminaciones nerviosas en varios órganos sensoriales, reduciendo el coeficiente de relación entre ruido y señal y permitiendo al anfitrión darse cuenta de cosas que de otro modo podrían haber pasado inadvertidas. Un personaje con este reemplazo reduce en 2 cualquier penalizador a las tiradas de percepción para darse cuenta de un objetivo con ocultación u ocultación total.
Disponibilidad: Restringida
Coste: 800 créditos
Coste cirugía: 3000 créditos
Rechazo: +14
Peso: -

Sensor de vibraciones

Se instalan en los pies del anfitrión. Conectado al sistema nervioso, detecta mínimas vibraciones en el suelo, alertando al anfitrión de la aproximación de enemigos. Una criatura con este reemplazo no recibe penalización a las tiradas de percepción para darse cuenta de objetivos que tienen ocultación u ocultación total, siempre que el objetivo se moviera en su último turno.
Disponibilidad: Restringida
Coste: 400 créditos
Coste cirugía: 3750 créditos
Rechazo: +7
Peso: -

Prótesis cibernética

Las prótesis de repuesto en el universo de Star Wars frecuentemente toman la forma de simulaciones mecánicas que funcionan con paquetes de diminutas baterías de alta capacidad y motivados por los impulsos bioeléctricos del destinatario. En efecto, alguien que pierde un miembro o una extremidad puede tener un reemplazo electrónico que actúa (y en algunos casos se parecen) como el original.
Las prótesis cibernéticas son poco comunes, pero no raras.
Colocar una prótesis cibernética requiere la dote cirugía cibernética. Una vez colocada, el reemplazo cibernético funciona tan bien como el miembro o extremidad original. Son prótesis cibernéticas comunes los brazos, manos, piernas, pies y varios órganos internos. Además del coste de la prótesis, el destinatario también debe cubrir el coste de la cirugía.
Al contrario que otras criaturas, una criatura con prótesis cibernética recibe todo el daño de armas y ataques que causan daño iónico.
Debido a que la Fuerza esta presente en todas las cosas vivas, pero no en maquinas, las criaturas con prótesis cibernéticas reciben un -1 de penalización a las tiradas de usar la Fuerza por cada prótesis que tengan (hasta una penalización máxima de -5).
Disponibilidad: -
Coste: 1500 créditos
Coste cirugía: 500 créditos
Rechazo: -
Peso: Varia

Sustitución cibernética total

En raras ocasiones, un personaje puede estar tan seriamente herido que la mayoría de su cuerpo este más allá de cualquier recuperación, aunque todavía funcionen órganos esenciales (como el cerebro, corazón y pulmones). En algunos de estos casos, una arriesgada técnica conocida como sustitución cibernética total puede usarse para preservar el personaje herido. Esto reemplaza casi todo el cuerpo del personaje con reemplazos cibernéticos, dejando un armazón mecánico alrededor de unos pocos órganos protegidos. El General Grievous es el ejemplo más famoso de sustitución cibernética total, pero las heridas de Darth Vader son tan amplias que podría considerarse también una sustitución cibernética total.
Cuando normalmente morirías, puedes gastar un punto de destino para proteger suficiente de ti mismo como para colocarte en un cuerpo de sustitución cibernética total. Tus aliados deben transportarte a algún lugar capaz de llevar a cabo la delicada cirugía y un cirujano cibernético debe completar la cirugía conversiva, la cual es idéntica a instalar 6 prótesis cibernéticas. Una vez el comienzo comienza, las 6 deben instalarse consecutivamente sin pausa. Si cualquiera de las cirugías falla, mueres. Si todas tienen éxito, vuelves a la vida exactamente como antes, pero ahora tienes 6 prótesis cibernéticas y ganas la cualidad hibrido cibernético descrita a continuación. Debes trabajar con el DJ para determinar tu nueva apariencia, la cual debería ser drásticamente diferente de tu apariencia antes de “casi” morir.
Hibrido cibernético- Como hibrido cibernético, puedes usar cualquier tipo de sistema droide excepto un procesador. Tu chasis cibernético hibrido incluye un sistema de soporte vital, que te hace inmune a los peligros atmosféricos y venenos inhalados.

Implantes

Procurando ganar una ventaja contra sus enemigos, las fuerzas militares experimentan con implantes mecánicos diseñados para aumentar la eficiencia de un personaje. Estos implantes, los cuales se insertan directamente en el cerebro y se integran en los caminos neurales del personaje, alteran los impulsos bioeléctricos y químicos que controlan desde los tiempos de reacción a la segregación de adrenalina.
Debido a la compleja naturaleza de esta tecnología, las criaturas vivas solo pueden tener un implante activo cada vez, aunque pueden ser intercambiados en cualquier momento. Sin un implante se quita, el personaje inmediatamente pierde todos los beneficios y penalizaciones asociados con el implante. Instalar o quitar un implante sigue las mismas reglas que instalar prótesis cibernéticas, requiriendo un cirujano con la dote cirugía cibernética, aunque a diferencia de algunas partes cibernéticas un implante no puede instalarse por el receptor. Un personaje con un implante se considera que tiene una parte cibernética, haciéndole vulnerable al daño iónico e imponiendo las mismas penalizaciones a las tiradas de usar la Fuerza como otras partes cibernéticas.
Además, los personajes sin la dote entrenamiento en implantes reciben un -2 de penalización a su defensa de voluntad debido a la interferencia del implante con las funciones normales del cerebro. Los implantes pueden interrumpir las habilidades del cuerpo para frenar un shock del sistema y un personaje con un implante baja 1 paso adicional el marcador de condición cuando otro efecto normalmente bajaría 1 paso el marcador de condición, a pesar de la fuente del efecto.

Implante bioestabilizador

Almacena y transmite conocimiento básico de varios venenos y toxinas en la mente de sus usuarios, enseñando al cerebro a sintetizar antídotos. El usuario de un implante bioestabilizador es inmune a los venenos.
Coste: 1750 créditos
Coste cirugía: 500 créditos
Rechazo: -
Peso: -

Implante cardio

Anima al cerebro a enviar sustancias químicas vitales al corazón y a otros órganos, reanimándolos y dando al usuario grandes reservas físicas. El usuario de un implante cardio gana +1 punto de golpe por nivel.
Coste: 4000 créditos
Coste cirugía: 500 créditos
Rechazo: -
Peso: -

Implante de combate

Almacena y transmite conocimiento básico de una variedad de armas en la mente de su usuario. Un implante de combate elimina los penalizadores a las tiradas de ataque para armas con las que el usuario no es competente.
Coste: 5000 créditos
Coste cirugía: 500 créditos
Rechazo: -
Peso: -

Implante de memoria

Refuerza y aumenta la sinapsis en los centros de memoria del cerebro, haciendo posible volver a llamar a un conocimiento cerrado bajo llave en la mente del usuario. El usuario de un implante de memoria puede volver a tirar cualquier tirada de conocimiento, manteniendo el mejor resultado.
Coste: 2000 créditos
Coste cirugía: 500 créditos
Rechazo: -
Peso: -

Implante de refuerzo nervioso

Aumenta la señal enviada desde el cerebro a través del sistema nervioso central, haciendo los sentidos del cuerpo difíciles de sobrecargar a través de maneras convencionales. El usuario de un implante de refuerzo nervioso gana un +5 de bonificador de equipo al umbral de daño contra daño aturdidor.
Coste: 5000 créditos
Coste cirugía: 500 créditos
Rechazo: -
Peso: -

Implante regenerador

Convence a las secciones curativas del cerebro, provocándolas para que trabajen más duro para reparar el daño. El usuario de un implante regenerador recobra dos veces el número puntos de golpe normal de la curación natural.
Coste: 4250 créditos
Coste cirugía: 500 créditos
Rechazo: -
Peso: -

Implante sensorial

Aumenta la habilidad natural de la mente para procesar datos visuales, mejorando la habilidad del usuario para percibir objetivos bajo condiciones difíciles. El implante sensorial proporciona al usuario visión en la penumbra; si el personaje ya la tiene, gana visión en la oscuridad en su lugar.
Coste: 2500 créditos
Coste cirugía: 500 créditos
Rechazo: -
Peso: -

Convertidor subelectrónico

Diseñado por el científico imperial Nasdra Magrody, es un dispositivo computerizado que, cuando se implanta en la cabeza de un sujeto, permite a este controlar droides a través de la Fuerza. Uno de tales receptores del implante, Irek Ismaren, podía visualizar mentalmente la programación de un droide y usar su poder de truco mental en ellos, lo cual no podía hacerse normalmente.
Traduce las señales del cerebro del sujeto en instrucciones binarias entendidas por los droides; asimismo, convierte las señales droide en un lenguaje que el cerebro puede entender.
Es como cualquier otra mejora cibernética, ya que debe instalarse en un personaje con la dote cirugía cibernética e impone una penalización a las tiradas de usar la Fuerza. Una criatura con un convertidor subelectrónico puede usar poderes de afectar mente en droides, a pesar de la inmunidad de estos a tales efectos. Sin embargo, el receptor del implante recibe un -2 de penalización a la defensa de voluntad debido los efectos secundarios del implante.
Coste: 23000 créditos
Coste cirugía: 500 créditos
Rechazo: -
Peso: -

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