La galaxia es un lugar peligroso, y a veces tienes que luchar para sobrevivir. Cuando el enemigo toma la forma de droides de combate o soldados de asalto, un usuario oscuro de la Fuerza, o un rancor desbocado, necesitarás defenderte.
Usando blasters, vibrodagas y sables de luz, los héroes regularmente se verán envueltos en encarnizados tiroteos, salvajes broncas de cantina e hipnóticos duelos a sable de luz. Puedes intentar tirarte un farol en una situación difícil, escabulléndote a escondidas, cuando tu oponente esté distraído, o incluso deslumbrar a un enemigo con tu encantadora personalidad. Pero cuando todo falla, no hay nada mejor que tener un buen blaster a tu lado.
Este capítulo detalla las reglas de combate, cubriendo las más básicas primero. Al final del capítulo se muestran algunas de las más inusuales estrategias que los héroes pueden emplear, incluyendo el uso de vehículos en el combate. Algunas habilidades especiales y formas de dañar que afectan al combate están cubiertas en el capítulo de dirección de juego
Secuencia de combate
El combate tiene lugar en una serie de asaltos, con cada personaje actuando una vez cada asalto. Generalmente, el combate transcurre de la siguiente manera:
Paso 1: El DJ determina que personajes son conscientes de sus adversarios al comienzo del combate. Si al menos alguno de los combatientes no es consciente de sus adversarios, ocurrirá un asalto de sorpresa antes de que comience el asalto normal. Si hay un asalto sorpresa cada combatiente empieza el combate desprevenido. Un personaje desprevenido no suma su bonificador de destreza a su defensa de reflejos. Una vez que los combatientes actúen, no permanecen desprevenidos.
Paso 2: Los combatientes que son conscientes de los adversarios puede actuar en el asalto de sorpresa, tienen que realizar la tirada de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), los combatientes que han empezado el combate conscientes de sus adversarios pueden hacer una acción (una acción estándar, una acción de movimiento o una acción rápida; no pueden hacer una acción de asalto completo) durante el asalto de sorpresa. Los combatientes que no son conscientes no tienen ninguna acción en el asalto sorpresa.
Paso 3: Los combatientes que no han hecho tirada de iniciativa la hacen ahora. Todos los combatientes están ahora preparados para empezar su primer asalto normal. Si todos los combatientes son conscientes de sus adversarios cuando el combate empieza, no hay asalto sorpresa y este es el primer paso en la secuencia de combate. Si no hay asalto sorpresa, nadie empieza desprevenido (todos estaban suficientemente alerta para estar preparados para el combate).
Paso 4: Los combatientes actúan en orden de iniciativa.
Paso 5: Cuando cada uno haya hecho un asalto, el combatiente con la iniciativa mas alta actúa de nuevo, y el paso 4 y 5 se repiten hasta que el combate termine.
El asalto de combate
Cada asalto representa 6 segundos en el mundo de juego. En el mundo real, un asalto es una oportunidad para cada personaje envuelto en un combate de hacer una o mas acciones. Cualquier cosa que una persona pueda hacer razonablemente en 6 segundos, tu personaje lo puede hacer en 1 asalto.
Cada asalto empieza con el personaje con la tirada de iniciativa más alta y entonces se procede, en orden descendente, desde aquí. Cada asalto usa el mismo orden de iniciativa. Cuando el turno de un personaje llega en la secuencia de iniciativa, ese personaje realiza todas las acciones que pueda en un asalto.
A casi todos los efectos, el final o el principio de un asalto no tienen importancia. El término “asalto” funciona como la palabra “mes”. Un mes puede significar un mes de calendario o un lapso de tiempo que va de un día de un mes al mismo día del mes siguiente. Del mismo modo, un asalto puede ser un segmento de tiempo de juego que comienza con el primer personaje que actúa y que acaba con el último, pero por lo general es el periodo de tiempo que va de un asalto al mismo puesto de iniciativa en el asalto siguiente. Los efectos que duran cierto número de asaltos acaban justo antes del mismo puesto de iniciativa en el que comenzaron.
Acciones en combate
Cada asalto, en el turno de tu personaje, puedes hacer una acción estándar, una acción de movimiento y una acción rápida (en cualquier orden). Puedes hacer una acción de movimiento o una acción rápida en lugar de una acción estándar, pero no al revés. Puedes hacer una acción rápida en lugar de una acción de movimiento, pero no al revés. Finalmente, puedes sacrificar los tres tipos de acciones y hacer una acción de asalto completo en tu turno.
Acción estándar
Es normalmente la acción mas importante que harás en un asalto, y normalmente consiste en alguna clase de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un puñetazo, arrojar una granada, etcétera.) Puedes hacer una acción estándar en tu turno.
Acción de movimiento
Representa un movimiento físico. La más común es mover tu velocidad. Levantarse de una posición tumbada, abrir una puerta y recargar un arma son acciones de movimiento. Puedes hacer una acción de movimiento en tu turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar.
Acción rápida
La mayoría de las acciones rápidas te permiten llevar a cabo tus acciones estándar. Un ejemplo seria cambiar el modo de un arma o dejar caer un objeto. Puedes hacer una acción rápida en tu turno, o dos si la sustituyes por tu acción estándar o por tu acción de movimiento, o tres si sustituyes tu acción estándar y la de movimiento.
Acción de asalto completo
Consume todo el esfuerzo de tu personaje en un asalto, reemplazando las otras acciones de tu turno. Algunos usos de habilidades requieren una acción de asalto completo para realizarlas. Un ejemplo seria evitar una cerradura (usando la habilidad mecánica), buscar en un área por pistas (usando la habilidad de percepción) y entrar en un trance de la Fuerza (usando la habilidad de usar la Fuerza).
Una acción de asalto completo no puede abarcar múltiples asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo que reemplace tu acción de movimiento y acción rápida en el primer asalto y tu acción estándar en los siguientes asaltos.
Acciones libres y reacciones
Algunas acciones consumen una cantidad de tiempo tan pequeña que pueden ser realizadas a la vez que otras acciones o pueden ocurrir fuera de turno:
Acción gratuita
Las acciones gratuitas no consumen apenas tiempo ni esfuerzo, y puedes hacer una o mas acciones libres incluso cuando no es tu turno. Un ejemplo seria hacer una llamada a los amigos para que te ayuden o burlarse de un adversario. El DJ establece límites razonables a lo que se puede hacer gratuitamente. Recitar la historia épica de los clanes cazadores rodianos puede llevar varios minutos (o más) y no se considera una acción gratuita. No puedes hacer acciones gratuitas cuando estas desprevenido.
Reacción
Una reacción es una respuesta instantánea a otra acción y puedes usar una reacción incluso si no es tu turno. Un ejemplo de reacciones incluye hacer una tirada de percepción para ver a un cazarrecompensas acercándose sigilosamente detrás de ti e instantáneamente activar un poder de la Fuerza para absorber daño de su rayo de blaster. Solo puedes realizar una reacción como respuesta a cualquier acción o efecto. Una reacción es siempre resuelta después de la acción que la desencadena. Algunas reacciones (como el poder de la Fuerza Negar Energía, o el talento Bloquear y Desviar) pueden afectar los resultados de la acción que la desencadena.
Puntuaciones de combate
Hay varias puntuaciones fundamentales que determinan lo bien que lo puedes hacer en combate. Este apartado resume estas puntuaciones.
Tirada de ataque
Atacar es una acción estándar. Cuando realizas una tirada de ataque, lanzas 1d20 y sumas los modificadores apropiados. Si tu resultado es igual o mayor que la defensa de reflejos de tu objetivo, golpeas y causas daño.
Tu tirada de ataque con armas cuerpo a cuerpo o desarmado es:
1d20 + bonificador de ataque base + modificador de vigor
Tu tirada de ataque con armas a distancia es:
1d20 + bonificador de ataque base + modificador de destreza + penalizador de alcance (si lo hay)
Bonificador de ataque base: Tu clase y nivel determinan este bonificador.
Personalización de alcance: Un arma a distancia puede atacar un objetivo a bocajarro, corto, medio o largo alcance. Si realizas un ataque a distancia contra un objetivo en el alcance a bocajarro, no tienes penalizadores al ataque; el penalizador de ataque se incrementa a -2 a corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo alcance.
Golpes críticos
Cuando sacas un 20 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 20), el ataque automáticamente golpea, independientemente de la defensa de reflejos del defensor. Además, realizas un golpe critico y causas doble daño. Todos los objetos son susceptibles de golpes críticos, incluso los objetos inanimados. Efectos que niegan un ataque (como Bloquear, Desviar, o Combate Vehicular) o causan fallo automático del mismo (como un Punto de Destino) pueden también negar un golpe crítico.
Fallos automáticos
Cuando sacas un 1 natural en tu tirada de ataque (en el d20 sacas un 1), el ataque automáticamente falla, independientemente de tu bonificador de ataque.
Daño
Cuando golpeas con un ataque, causas daño que reduce los puntos de golpe del enemigo.
El daño con un arma cuerpo a cuerpo o un arma cuerpo a cuerpo lanzable se calcula como sigue:
Daño del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeado hacia abajo) + modificador de vigor
El daño con un arma a distancia se calcula como sigue:
Daño del arma + la mitad de tu nivel heroico (redondeando hacia abajo)
Daño del arma: Un golpe siempre causa, al menos, 1 punto de daño, incluso si los penalizadores al daño dan un resultado por debajo de 1.
La mitad de tu nivel heroico: Las armas son simplemente más peligrosas en las manos de héroes poderosos (o villanos).
Modificador de vigor: Cuando tú golpeas con un arma de cuerpo a cuerpo o un arma de cuerpo a cuerpo lanzable, sumas tu Modificador de vigor al daño. Cuando golpeas con un arma cuerpo a cuerpo que estas sujetando a dos manos, sumas el doble de tu Modificador de vigor al daño. Este modificador no se aplica a los ataques a dos manos con armas ligeras.
Defensas
Las defensas representan tu habilidad para evitar daño y superar ataques contra el cuerpo y la mente. Tienes tres puntuaciones de defensa:
Defensa de reflejos: 10 + nivel heroico o bonificador de armadura + modificador de destreza + bonificador de clase + bonificador de armadura natural + bonificador de tamaño
Defensa de fortaleza: 10 + nivel heroico + modificador de constitución + bonificador de clase + bonificador de equipo
Defensa de voluntad: 10 + nivel heroico + modificador de sabiduría + bonificador de clase
Tu especie, talentos, dotes y acciones pueden proporcionar bonificadores a una o más de esas defensas. Por ejemplo, los gamorreanos ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza, mientras que un personaje con la dote defensas mejoradas gana un +1 a todas sus defensas.
Defensa de reflejos
Tu defensa de reflejos representa cuan duro eres para recibir golpes en combate y la mayoría de los ataques tienen como objetivo la defensa de reflejos de una criatura. Si el ataque de un adversario iguala o excede tu defensa de reflejos, el ataque golpea.
Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases heróicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias.
Bonificador de Blindaje: Esta determinada por el blindaje que usas. Si estas usando blindaje, suma tu bonificador de bindaje a tu defensa de reflejos en lugar de tu nivel heroico. Esto representa la diferencia entre usar tu habilidad innata para evitar heridas y contar con tu blindaje para absorber el daño de los ataques que llegan.
Modificador de destreza: Los objetivos ágiles son más difíciles de golpear que los lentos. Suma tu modificador de destreza a tu defensa de reflejos. Si estas desprevenido o no eres consciente de un ataque, pierdes el bonificador (pero no si es penalizador) a tu defensa de reflejos. Si tu estas indefenso (por ejemplo, inconsciente), calcula tu defensa de reflejos como si tuvieras una puntuación de destreza de 0 (modificador de -5).
Modificador de tamaño: Las criaturas pequeñas son más difíciles de golpear que las grandes. Aplica el modificador apropiado a tu defensa de reflejos (y solo a tu defensa de reflejos). Los modificadores de tamaño son los que siguen: colosal -10, gigantesco -5, enorme -2, grande -1, mediano 0, pequeño +1, menudo +2, diminuto +5, minúsculo +10.
Defensa de fortaleza
Tu defensa de fortaleza representa tu habilidad para resistir los efectos de venenos, enfermedades y radiación, así como tu habilidad de ignorar los efectos que incapacitarían a un ser normal.
Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias.
Modificador de constitución: Los objetivos más duros y saludables son más difíciles de herir que los más débiles, por eso sumas tu modificador de constitución a tu defensa de fortaleza. Un objetivo no vivo (cualquier objetivo sin puntuación en constitución, como un droide) suma en su lugar el modificador de vigor a su defensa de fortaleza.
Bonificador de equipo: Algunas clases de blindajes proporcionan un bonificador de equipo a la defensa de fortaleza.
Defensa de voluntad
Tu defensa de voluntad representa tu fuerza de voluntad y tu habilidad de resistir ciertos poderes de la Fuerza y otros efectos que atacan tu mente.
Nivel heroico: Es la suma de todos los niveles que tienes en clases heroicas y clases de prestigio. No incluye los niveles en las clases no heroicas o de bestias.
Modificador de sabiduría: Los personajes con una voluntad fuerte son más duros de influenciar que los que tienen una voluntad débil. Suma tu modificador de sabiduría a tu defensa de voluntad. Cuando estas inconsciente, tienes una sabiduría efectiva de 0 (modificador de -5).
Velocidad
La velocidad te dice cuan lejos puedes moverte con una simple acción de movimiento. Tu velocidad depende generalmente de tu especie, sin embargo ciertas clases de blindaje pueden reducir tu velocidad. Algunas criaturas, droides y vehículos tienen una velocidad natural de trepar, cavar, volar y/o nadar además de su velocidad normal en tierra. Cualquier efecto que reduzca la velocidad afecta a todos los modos de movimiento de una criatura a menos que se diga lo contrario.
La velocidad se mide en casillas. Cada casilla representa 1.5 metros.
Volar: Una criatura con velocidad de vuelo es capaz de volar, pero no si esta llevando carga pesada.
Puntos de golpe
Los puntos de golpe representan dos cosas en el mundo de juego: la habilidad de recibir castigo físico y continuar, y la habilidad de convertir un golpe serio en un arañazo o fallo por poco. Cuando llegas a ser más experimentado te vuelves más experto en parar golpes, esquivar ataques y en seguir sus trayectorias, de manera que minimizas o evitas un importante trauma físico, pero todos estos esfuerzos te van minando lentamente. En lugar de llevar un control de las diferencias entre ataques y la cantidad de daño físico que recibes, los puntos de golpe son una medida abstracta de tu capacidad total para sobrevivir al daño. Mientras se tiene al menos 1 punto de golpe, se puede actuar normalmente en el turno.
Recuperar aliento
Si se te reducen los puntos de golpe a la mitad de tus máximos puntos de golpe o menos, puedes hacer recuperar aliento como una acción rápida. Esta acción cura una cuarta parte del total de puntos de golpe (redondeando hacia abajo) o un numero de puntos de golpe igual a tu puntuación de constitución, lo que sea mayor. Puedes hacer recuperar aliento solo una vez por día. Ciertas dotes o talentos podrían permitirte hacer recuperar aliento más a menudo, pero nunca más de una vez por encuentro.
Solo los personajes heroicos pueden hacer recuperar aliento; los personajes no heroicos, criaturas, objetos, mecanismos y vehículos no pueden. Excepción: Un personaje no heroico que coge la dote recuperar aliento adicional puede hacer recuperar aliento una vez por día.
0 puntos de golpe
Una criatura reducida a 0 puntos de golpe mueve -5 pasos en el marcador de condición y cae inconsciente. Sin embargo, si el daño que reduce los puntos de golpe de la criatura iguala o excede su umbral de daño, en lugar de ello la criatura muere.
Un droide, objeto o vehículo reducido a 0 puntos de golpe mueve -5 pasos en su marcador de condición y queda inutilizado (pero reparable). Sin embargo, si el daño que reduce los puntos de golpe del droide, objeto o vehículo iguala o excede su umbral de daño, queda destruido. Un droide, objeto o vehículo destruido no puede ser reparado.
Umbral de daño
Los ataques que causan cantidades masivas de daño pueden dañarte o incapacitarte a pesar de la cantidad de puntos de daño que te queden. El umbral de daño determina cuanto daño de un solo ataque se debe causar para reducir tu efectividad de combate o, en algunos casos, matarte. El umbral de daño se calcula de la siguiente manera:
Umbral de daño = Defensa de fortaleza + modificador de tamaño
Modificador de tamaño: Las criaturas, droides y vehículos mas grandes que de tamaño mediano ganan un bonificador por tamaño a su umbral de daño. Este bonificador de tamaño es +5 para grande, +10 para enorme, +20 para gigantesco y +50 para colosal.
Superar el umbral de daño: Cuando un solo ataque hecho contra ti causa un daño que iguala o supera tu umbral de daño, pero no sea suficiente para bajar de 0 tus puntos de golpe, se mueve -1 paso el marcador de condición. Si el daño reduce tus puntos de golpe a 0, estas muerto.
Droides, objetos y vehículos: Un droide, objeto o vehículo reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause daño igual o mayor que su umbral de daño es destruido.
Gastando un punto de Fuerza: Si se reducen tus puntos de golpe a 0 por un ataque que cause daño igual o mayor que tu umbral de daño, puedes evitar la muerte gastando inmediatamente un punto de Fuerza, incluso si gastaste un punto de Fuerza anteriormente en el asalto. Un personaje que gasta un punto de Fuerza de esta manera permanece en 0 puntos de golpe, mueve -5 pasos a lo largo de el marcador de condición y cae inconsciente.
Si un droide es reducido a 0 puntos de golpe por un ataque que cause daño igual o mayor que su umbral de daño, podrá gastar un punto de Fuerza de esta manera para ser inutilizado en lugar de destruido.
Mejora del umbral de daño: Se puede incrementar el umbral de daño cogiendo la dote umbral de daño mejorado.
Caer inconsciente
Una criatura en la parte inferior del marcador de condición o reducida a 0 puntos de golpe cae inconsciente. Cuando caes inconsciente, caes tumbado y no eres capaz de realizar ninguna acción. Después de 1 minuto (10 asaltos), se hace una tirada de constitución CD 10. Si se consigue, mueve +1 paso en el marcador de condición, recuperas la consciencia y recobras puntos de golpe igual a tu nivel y puedes actuar normalmente en tu próximo turno (sin embargo, empiezas tumbado). Si la tirada falla, permaneces inconsciente durante 1 hora, después de lo cual puedes intentar otra tirada de constitución. Se hace una nueva tirada de constitución cada hora hasta recuperar la consciencia. Si fallas por 5 o más o si sacas un 1 en tu tirada de constitución, estas muerto. No se puede elegir 10 en la tirada de constitución.
Si fallas una tirada de constitución para recuperar la consciencia, tu condición llega a ser persistente, lo que significa que no puedes curar daño de forma natural y no puedes usar la acción recuperar hasta que usen cirugía sobre ti o hasta que descanses 8 horas consecutivas e ininterrumpidas.
Una criatura o personaje inconsciente propenso a un ataque de golpe de gracia o un ataque que cause daño igual o mayor que su umbral de daño muere inmediatamente.
Una criatura o personaje que recibe cualquier clase de curación mientras esta inconsciente revive inmediatamente y puede luchar de nuevo (pero empieza tumbado); la criatura o personaje curado tiene un numero de puntos de golpe igual a la cantidad de curación recibida y mueve +1 paso en el marcador de condición.
Droides: Cuando un droide es inutilizado (el equivalente a estar inconsciente), mueve -5 pasos el marcador de condición, cae tumbado y no puede hacer ninguna acción. Permanece inerte e inoperativo hasta que es reparado. Un droide que es reparado inmediatamente se reactiva y puede luchar de nuevo (pero empieza tumbado). El droide reparado gana un número de puntos de golpe igual a la cantidad reparada y mueve +1 paso en el marcador de condición.
Objetos, mecanismos y vehículos: Cuando un objeto, mecanismo o vehiculo es inutilizado, mueve -5 pasos en el marcador de condición y ya no funciona. Permanece inerte e inoperativo hasta ser reparado. Un objeto, mecanismo o vehiculo reparado gana un numero de puntos de golpe igual la cantidad reparada y mueve +1 paso en el marcador de condición.
Muerte
Un personaje que muere no puede ser traído de nuevo a la vida excepto bajo circunstancias especiales. De igual modo, un droide, objeto o vehiculo destruido no puede ser reparado.
La galaxia de Star Wars es un lugar salvaje y peligroso, y los héroes que luchan contra la maldad y la tiranía en ocasiones se ven obligados a realizar el sacrificio definitivo. Cuando un héroe muere, lo único que puede hacer un jugador es dar a su personaje una cariñosa despedida y crear uno nuevo.
Curación natural
Una criatura viva que descanse 8 horas consecutivas e ininterrumpidas recupera tantos puntos de golpe como su nivel. Una criatura viva no puede curarse de forma natural si tiene cualquier condición persistente, solo puede beneficiarse de la curación natural una vez cada periodo de 24 horas.
Además de los puntos de golpe ganados de la curación natural, una criatura puede recuperar puntos adicionales de primeros auxilios y cuidados prolongados.
Condiciones
Ciertos ataques debilitadores reducen la efectividad en el combate de uno en lugar de sus puntos de golpe. Ejemplos son la onda expansiva de una granada aturdidora, una marcha forzada, un veneno paralizante o largas exposiciones a temperaturas extremas.
Múltiples condiciones tienen efectos acumulables y pueden rápidamente conducir a una criatura de su estado normal a la inconsciencia o inutilizar droides, mecanismos o vehículos.
Los ataques debilitadores físicos son normalmente hechos contra la defensa de fortaleza del objetivo, mientras que los ataques debilitadores mentales lo son contra la defensa de voluntad. Cualquier tipo de ataque mueve el mismo marcador de condición.
Marcador de condición
Se considera que cualquier criatura, droide, objeto o vehículo que no haya sido afectado por ninguna condición debilitadora se encuentra en su "estado normal", que representa uno de los lados del marcador de condición. Cualquier efecto debilitador al que sucumba lo hace moverse uno o más pasos hacia abajo en el marcador de condición.
Una criatura en el último paso del marcador de condición cae inconsciente. Un droide, objeto o vehiculo en el último paso del marcador de condición esta inutilizado hasta que sea reparado usando la habilidad mecánica.
Cuando un mecanismo baja en el marcador de condición, aplica el penalizador indicado para las tiradas de habilidad a cualquier tirada hecha usando el mecanismo.
Cuando un vehiculo baja en el marcador de condición, todos los ocupantes del vehiculo sufren el mismo penalizador que el vehiculo mismo hasta que el vehiculo queda inutilizado. Los penalizadores impuestos por múltiples módulos de condición son acumulables, en otras palabras, los ocupantes del vehiculo sufren los efectos de su propio marcador de condición y los de el marcador de condición del vehiculo.
Eliminar condiciones
Puedes mejorar tu condición gastando 3 acciones rápidas para usar la acción recuperar, moviendo +1 paso el marcador de condición. Puedes gastar las 3 acciones rápidas en un solo asalto o escalonarlas a lo largo de asaltos consecutivos. Por ejemplo, podrías gastar una acción rápida al final de 1 turno y 2 acciones rápidas en el comienzo de tu próximo turno para mover +1 paso a lo largo del marcador de condición. Ciertas situaciones podrían evitarse gastando acciones rápidas para encaminarse a un estado normal en el marcador de condición.
Descansar durante 8 horas consecutivas e ininterrumpidas normalmente elimina todas las condiciones debilitantes que afectan a una criatura y le devuelven a su estado normal. Algunas causas debilitantes, como un veneno o el hambre, podrían evitar a una criatura que mejorase su condición o retornara a su estado normal hasta que la causa de la debilidad sea tratada.
Estado normal (sin penalizadores) |
---|
-1 paso ↕ + 1 paso |
-1 de penalización a todas las defensas; -1 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad |
-1 paso ↕ + 1 paso |
-2 de penalización a todas las defensas; -2 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad |
-1 paso ↕ + 1 paso |
-5 de penalización a todas las defensas; -5 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad |
-1 paso ↕ + 1 paso |
-10 de penalización a todas las defensas; -10 de penalización a tiradas de ataque, característica y habilidad; se mueve a la mitad de la velocidad |
-1 paso ↕ + 1 paso |
Indefenso (inconsciente o inutilizado) |
Condiciones persistentes
Algunos peligros y ataques (como venenos y enfermedades) dan como resultado una condición persistente que no puede ser eliminada excepto en ciertas circunstancias. Mientras una condición es persistente, no puedes usar la acción recuperar aliento para mover pasos hacia arriba en el marcador de condición y no puedes recuperar ningún punto de golpe de curación natural. No obstante, una vez una condición persistente es eliminada de forma satisfactoria al cumplir los requisitos marcados en su descripción, puedes subir el marcador de condición y curar normalmente.
Las condiciones persistentes no evitan que subas el marcador de condición por medio de otras formas que la acción recuperar o descansando 8 horas. Por ejemplo, una criatura inconsciente que falla su primera tirada de constitución tiene una condición persistente de sus heridas, pero puede mover +1 paso en el marcador de condición cuando haga una tirada con éxito para recuperar la consciencia.
Múltiples condiciones persistentes: Algunas veces estas afectado por mas de una condición persistente. Por ejemplo, podrías estar envenenado después de estar sufriendo los efectos de una enfermedad. En este caso, debes satisfacer los requerimientos para eliminar todas esas condiciones persistentes antes de que puedas subir el marcador de condición.
Iniciativa
En cada asalto mientras dura el combate, cada combatiente consigue hacer algo. La tirada de iniciativa determina el orden en que los combatientes actúan, de mayor a menor.
Tiradas de iniciativa
Al comienzo del combate, cada jugador hace una tirada de iniciativa para su personaje (puede hacer una tirada de iniciativa no entrenada). El DJ tira iniciativa por los adversarios. Todos los combatientes actúan en orden, del que tiene la tirada de iniciativa mas alta al que la tiene mas baja. La cuenta de iniciativa de un personaje es la misma para todos los asaltos del combate a menos que el personaje haga una acción que produzca que su orden de iniciativa cambie (ver acciones especiales de iniciativa).
El DJ escribirá los nombres de los personajes en un papel en orden de iniciativa. De esta manera, en los asaltos siguientes el DJ puede mover rápidamente de un personaje al próximo. Si dos combatientes tienen la misma tirada de iniciativa, el personaje con el modificador mas alto de habilidad iniciativa actúa primero. Si siguen empatados, tira un dado.
Para ahorrar tiempo, el DJ puede hacer una sola tirada de iniciativa para todos los chicos malos, lanzando 1d20 y sumando la tirada mas baja de iniciativa en el grupo. De esta manera, cada jugador consigue un turno cada asalto y el DJ también consigue un turno. Otra opción es que el DJ haga tiradas de iniciativa separadas para diferentes grupos de adversarios o para adversarios individuales. Por ejemplo, el DJ podría hacer una tirada de iniciativa para un oficial imperial y otra para su escuadra de soldados de asalto.
Unirse a un combate
Si uno o varios personajes entran en una batalla después de su comienzo, harán sus tiradas de iniciativa y actuaran dentro del orden ya existente.
Desprevenido
En cualquier combate que empiece con un asalto sorpresa, empiezas el combate desprevenido. Permaneces desprevenido hasta tu primer turno en el orden de iniciativa. No puedes aplicar el bonificador de destreza a tu defensa de reflejos mientras estas desprevenido.
Sorpresa
Cuando el combate empieza, si no eres consciente de tus enemigos pero ellos si de ti, estas sorprendido. Si sabes de tus adversarios pero ellos no de ti, los sorprendes a ellos.
Consciencia y sorpresa
Algunas veces todos los combatientes de un lado son conscientes de sus adversarios; algunas veces ninguno lo son; algunas veces algunos de ellos lo son. Algunas veces unos pocos combatientes de cada lado son conscientes y otros no.
Determinar la consciencia
El DJ determina quien es consciente de quien al comienzo del combate. Podría pedir una tirada de percepción para ver que personajes son conscientes de sus adversarios. Algunas situaciones de ejemplo:
- Los héroes entran en una cantina e inmediatamente ven una banda de rodianos. Alertas y vigilantes, los rodianos saben de los héroes. Ambas partes son conscientes; nadie esta sorprendido. Los héroes y los rodianos hacen tiradas de iniciativa y el combate empieza.
- Mientras exploran una armería abandonada, los héroes son vistos por una manada de jawas. Los jawas están al acecho en lugares escondidos, esperando por el mejor momento para golpear y defender su nueva guarida de los intrusos. Sia-Lan ve a uno de los jawas como intenta pasar a escondidas detrás de un parcialmente destrozado droide de combate. Los jawas chillan y saltan de sus lugares escondidos, rodeando a los héroes. Los jawas y Sia-Lan actúan durante el asalto de sorpresa. Los otros héroes, cogidos desprevenidos, no pueden actuar. Después del asalto de sorpresa, el primer asalto normal empieza.
- Los héroes avanzan por un oscuro corredor en la estación espacial de Grumbog con un caudillo alienígena usando una barra luminosa para iluminar el camino. En el final del corredor, 3 soldados de grumbog tienen apostado un blaster de repetición E-Web. Disparan el arma, enviando poderosas descargas por el corredor. Este es el final de el asalto sorpresa. Después de determinar que héroes fueron golpeados y calcular el daño, el DJ anuncia que el primer asalto normal comienza. Los héroes están en un apuro, hay una arma poderosa apuntándoles y no pueden ver quien les esta atacando.
El asalto sorpresa
Si alguno de los combatientes pero no todos son conscientes de sus adversarios, un asalto sorpresa ocurrirá antes de que comience el asalto normal. Los combatientes que son conscientes de sus adversarios pueden actuar en el asalto sorpresa, pero hacen tiradas de iniciativa. En orden de iniciativa (de mayor a menor), los combatientes que empezaron el combate conscientes de sus adversarios pueden hacer una acción (una acción estándar, una acción de movimiento o una acción rápida) durante el asalto sorpresa. Si nadie es sorprendido, el asalto sorpresa no ocurre.
Combatientes no conscientes: Los combatientes que no son conscientes al comienzo del combate no actúan en el asalto sorpresa. Están desprevenidos porque no han actuado todavía, por eso no aplican su bonificador de destreza a su defensa de reflejos.
Tipos de acción
Las acciones de combate fundamentales de mover y atacar cubren la mayoría de lo que quieres hacer en un combate.
Acciones estándar
Una acción estándar es normalmente la acción mas importante que puedas hacer en un asalto, y casi siempre consiste en algún tipo de ataque (usar un sable de luz, disparar un blaster, lanzar un puñetazo, arrojar una granada, etcétera). Puedes hacer una acción estándar en un asalto de combate.
Son acciones estándar las siguientes:
Ataque con armas cuerpo a cuerpo
Con un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear a cualquier enemigo en una casilla amenazada. Los personajes pequeños y medianos amenazan las casillas adyacentes a ellos. Mayores criaturas podrían amenazar un gran número de casillas, esto esta definido en su alcance.
Armas cuerpo a cuerpo a dos manos: Cuando blandes un arma cuerpo a cuerpo a dos manos, sumas el doble de tu bonificador por vigor (si lo hay) al daño. Esto no se aplica a armas ligeras (armas más pequeñas que tu tamaño).
Armas improvisadas: Algunas veces objetos no ideados para ser armas se usan como tales: sillas, botellas, cajas, etcétera. Porque estos objetos no están diseñados para ese uso, los personajes que usen armas improvisadas son tratados como si no tuvieran competencia con ellas y tienen un -5 de penalización a sus tiradas de ataque. El DJ determina el tamaño y daño causado por un arma improvisada.
Atacar con armas a distancia
Con un arma a distancia, puedes lanzar o disparar a cualquier objetivo en tu línea de visión. Un objetivo esta en línea de visión si no hay obstrucciones (incluyendo otros personajes) entre tu y el objetivo. El alcance máximo de un ataque a distancia depende del arma usada.
Un arma a distancia puede atacar a un objetivo a bocajarro, corta, media o largo alcance. Si haces un ataque a distancia contra un objetivo en el alcance a bocajarro del arma, no tienes penalizadores a la tirada; el penalizador se incrementa en -2 a corto alcance, -5 a medio alcance y -10 a largo alcance.
Armas improvisadas lanzables: Algunas veces los objetos no están hechos para ser lanzados como armas; pequeñas piedras, jarrones, sables de luz, y así sucesivamente. Porque esos objetos no están diseñados para ese uso, el personaje que use armas improvisadas lanzables es tratado como si no tuviera competencia con ellas y tiene un -5 de penalización a sus tiradas de ataque. El DJ determina el tamaño y daño causado por un arma improvisada lanzable.
Ayudar a otro
Como acción estándar, puedes ayudar a un aliado próximo a hacer una tirada de habilidad o de ataque, o puedes interferir en el ataque de un enemigo.
Ayudar en una tirada de característica o de habilidad: Puedes ayudar a que otro personaje tenga éxito en su tirada de característica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de característica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10 o mas en tu tirada, el personaje al que ayudas gana un +2 de bonificador a su tirada. No puedes elegir 10 en una tirada de característica o habilidad para ayudar a otro.
Ayudar en una tirada de ataque: En combate, puedes ayudar en el ataque de otro personaje forzando al adversario a evitar tus propios ataques, haciéndole más difícil evitar el de tu aliado. Selecciona un adversario y haz una tirada de ataque contra una defensa de reflejos de 10. Si tienes éxito, le proporcionas un +2 de bonificador a un aliado en el próximo ataque contra ese adversario.
Suprimir a un enemigo: En combate, puedes distraer o interferir con un adversario, haciendo su ataque mas difícil. Selecciona un adversario y haz una tirada de ataque contra una defensa de reflejos de 10. Si tienes éxito, ese adversario tiene un -2 de penalizador a su próximo ataque.
Atacar objetos
Algunas veces necesitas atacar un objeto, como una puerta, una consola de control o un arma sujeta, para destruirlo o evitarlo. Un objeto desatendido e inmóvil tiene una defensa de reflejos de 5 + su modificador de tamaño; un objeto desatendido y móvil tiene una defensa de reflejos de 10 + su modificador de tamaño. Si golpeas, causas daño normal. Sin embargo, un objeto normalmente tiene reducción de daño (RD), lo que significa que cualquier ataque que golpee tiene el daño reducido por la cantidad indicada (los sables de luz ignoran la RD de los objetos). Un objeto reducido a 0 puntos de golpe esta inutilizado. Si el daño que reduce los puntos de golpe del objeto a 0 es igual o excede el umbral de daño del objeto, este es destruido.
Al igual que sucede con los personajes, los objetos se van debilitando cada vez más si reciben mucho daño de una sola vez. Si un objeto recibe daño de un solo ataque igual o superior que su umbral de daño, mueve -1 paso en el marcador de condición. Un objeto que mueve -5 pasos en el marcador de condición esta inutilizado.
Objetos sujetos, transportados o usados
Un objeto sujeto, transportado o usado es mucho mas difícil de golpear que un objeto desatendido y tiene una defensa de reflejos igual a 10 + el modificador de tamaño del objeto + la defensa de reflejos del que lo sujeta (no cuenta el bonificador de armadura o el bonificador natural, si lo hay).
Objetos con múltiples partes
Los objetos muy largos pueden tener puntos de golpe separados para sus diferentes partes. Por ejemplo, puedes romper la ventana de un aerodeslizador sin destrozar el deslizador.
El arma correcta para el trabajo: El DJ puede determinar que ciertas armas no pueden causar daño efectivo a ciertos objetos. Por ejemplo, seria difícil cortar un cable con una porra. El DJ puede determinar que ciertos ataque son especialmente efectivos contra ciertos objetos. Por ejemplo, es fácil cortar o prender una cortina con un sable de luz.
Vigor
Todos los objetos tienen una puntuación de vigor que representa su habilidad innata de aguantar peso. Un objeto soportando un peso excesivo a su carga pesada mueve -1 paso en su marcador de condición inmediatamente y otro -1 paso cada asalto en la misma cuenta de iniciativa. Si un objeto esta soportando el doble de su carga pesada, queda inutilizado.
Romper un objeto
Cuando intentas romper algo con fuerza súbita que no sea por causa de daño normal, usa una tirada de vigor para determinar si tienes éxito. La CD depende mas de la construcción del objeto que de su material, pero normalmente es igual a 15 + el modificador de vigor del objeto. Intentar romper un objeto es una acción estándar. Si el objeto tenía pasos negativos en su marcador de condición, aplica los penalizadores de condición a la CD para romper el objeto.
Estadísticas de objetos
Usa las siguientes tablas para las estadísticas de objetos y sustancias y para determinar o extrapolar las estadísticas para cualquier objeto dado.
Tabla de estadísticas de objetos | ||||
---|---|---|---|---|
Sustancia | RD | Puntos de golpe | ||
Papel (plastipapel, duralamina) | - | 1 | ||
Cuerda (sintesoga, cable liquido) | - | 1 por cm de grosor | ||
Plástico blando (sintopiel, sintocuero) | - | 1 por cm de grosor | ||
Cristal (duraplex, plastex) | - | 1 por cm de grosor | ||
Hielo o cristal delicado | - | 1 por cm de grosor | ||
Cerámica (ceramisteel) | - | 1 por cm de grosor | ||
Plástico duro (duraplast, plastiacero) | 2 | 2 por cm de grosor | ||
Madera (sintomadera o cualquier variedad natural) | 5 | 5 por cm de grosor | ||
Metal ligero (transpariacero) | 5 | 5 por cm de grosor | ||
Piedra (permacreto, ferrocreto) | 10 | 5 por cm de grosor | ||
Metal (duracero, acero de quadanio) | 10 | 10 por cm de grosor | ||
Metal pesado (duranio) | 10 | 15 por cm de grosor | ||
Metal exótico (neutronio, acero mandaloriano) | 20 | 20 por cm de grosor | ||
Objetos manufacturados | ||||
Objeto | RD* | Puntos de golpe | Umbral de daño | Vigor |
Minúsculo (comunicador) | 1 | 5 | 1 (10) | |
Diminuto (modulo de datos) | — | 1 | 5 | 1 (10) |
Menudo (ordenador) | — | 2 | 5 | 1 (10) |
Pequeño (Cubo) | 2 | 3 | 6 | 4 (12) |
Mediano (escritorio) | 5 | 5 | 10 | 10 (15) |
Grande (cama) | 5 | 10 | 20 | 10 (15) |
Enorme (mesa de conferencia) | 10 | 10 | 35 | 20 (20) |
Gigantesco (pequeño puente) | 10 | 20 | 55 | 40 (39) |
Colosal (casa) | 10 | 30 | 85 | 80 (50) |
Herramientas y armas | ||||
Consola de ordenador | 5 | 10 | 10 (15) | |
Arma menuda (pistola de bolsillo) | 5 | 2 | 10 | 10 (15) |
Arma pequeña (pistola blaster) | 5 | 5 | 12 | 15 (17) |
Arma mediana (rifle blaster) | 5 | 10 | 15 | 20 (20) |
Arma grande (rifle blaster pesado) | 10 | 10 | 17 | 25 (25) |
Arma enorme (E-Web) | 10 | 20 | 30 | 30 (39) |
Ataduras | ||||
Cinta adhesiva | 1 | 15 | 20 (20) | |
Cable liquido | 2 | 19 | 28 (24) | |
Sintesoga | — | 4 | 20 | 30 (25) |
Cadena | 10 | 5 | 26 | 32 (26) |
Esposas | 10 | 20 | 25 | 40 (30) |
Cerraduras | ||||
Barata | — | 1 | 5 | 1 (10) |
Media | 2 | 5 | 10 | 10 (15) |
Buena | 5 | 10 | 15 | 20 (20) |
Alta seguridad | 10 | 120 | 30 | 50 (35) |
Ultra alta seguridad | 20 | 150 | 35 | 50 (40) |
Barreras | ||||
Barrote de metal (2cm de grosor) | 10 | 30 | 25 | 40 (30) |
Muro de hormigón (20 cm de grosor) | 10 | 150 | 30 | 50 (35) |
Casco o muro de metal (15 cm de grosor) | 10 | 150 | 35 | 50 (40) |
Puerta de madera (5 cm de grosor) | 5 | 25 | 10 | 10 (15) |
Esclusa de aire o puerta de metal (5 cm de grosor) | 10 | 50 | 30 | 50 (35) |
Compuerta de presión (50 cm de grosor) | 10 | 750 | 40 | 70 (45) |
Carga
Como acción estándar, puedes mover tu velocidad (mínimo 2 casillas) en línea recta y entonces hacer un ataque cuerpo a cuerpo al final de tu movimiento. Ganas un +2 a tu tirada de ataque y tienes un -2 a tu defensa de reflejos hasta el comienzo del próximo turno. No se puede cargar a través de objetos bajos, terreno difícil o casillas ocupadas por enemigos (pero los aliados no entorpecen tu carga), y cargar a través de terreno difícil cuesta el doble por casilla de la manera normal. No puedes dar volteretas durante tu movimiento como parte de una carga. Después de que resuelvas el ataque de carga no puedes hacer nada mas durante este turno.
Desarmar
Como acción estándar, puedes intentar desarmar a un adversario, forzándole a soltar un arma (u otro objeto) que este sujetando.
Hacer un ataque de desarme: Haz un ataque normal cuerpo a cuerpo contra tu adversario, el cual tiene un +10 de bonificador a su defensa de reflejos. Si tu adversario esta sujetando el arma con mas de una mano, tienes un -5 a tu tirada de ataque para desarmarle.
Si el ataque tiene éxito, tu adversario esta desarmado. Si consigues desarmar a tu adversario con un ataque sin armas, puedes coger el arma del adversario. De lo contrario, esta en el suelo a los pies de tu adversario (en su misma casilla).
Si tu ataque de desarme falla, tu adversario puede hacer un ataque inmediato y gratuito contra ti.
Desarme mejorado
Si tienes la dote desarme mejorado tienes un +5 de bonificador a tu ataque cuerpo a cuerpo para desarmar a tu adversario y tu adversario no puede hacer un ataque inmediato y gratuito contra ti si fallas.
Desarme a distancia
Si tienes el talento desarme a distancia, puedes intentar desarmar a tu adversario con un ataque a distancia. Si el ataque falla, el adversario no puede hacer un ataque inmediato y gratuito contra ti.
Luchar a la defensiva
Como acción estándar, puedes concentrarte mas en protegerte a ti mismo que en herir a tus enemigos. Puedes elegir tener un -5 de penalización a tus tiradas de ataque y ganar un +2 por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. Si eliges no hacer ataques hasta tu próximo turno (ni siquiera ataques de oportunidad), ganas un +5 por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno.
Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias, cuando luchas a la defensiva tienes un +5 por esquiva a tu defensa de reflejos y un +10 por esquiva si eliges no hacer ataques.
Agarrar
Como acción estándar, puedes hacer un ataque de agarre. Un ataque de agarre es tratado como un ataque sin armas excepto que no causa daño y tienes un -5 a las tiradas de ataque. Solo puedes agarrar a un adversario de una categoría de tamaño más grande que la tuya, y solo un adversario a la vez.
Hasta que se rompa el agarre, una criatura agarrada tiene un -2 a las tiradas de ataque a menos que use un arma natural o un arma ligera. Adicionalmente, no puede mover hasta que se rompa el agarre. Romper el agarre es una acción estándar y quita automáticamente un agarrador por nivel heroico (la criatura agarrada elige que agarrador se quita si hay mas de uno).
Presa
Un ataque de presa es una versión mejorada del ataque agarrar. Solo puedes hacer un ataque de presa (una acción estándar) si tienes la dote inmovilizar o derribar, o ambas. Solo puedes apresar a un adversario de una categoría de tamaño más grande que la tuya, y solo un adversario a la vez.
Un ataque de presa es tratado como un ataque sin armas excepto que no causa daño. Si el ataque de presa acierta, tu y el objetivo hacéis inmediatamente una tirada enfrentada de presa. Una tirada de presa es:
1d20 + el bonificador de ataque base + el modificador de vigor o destreza (el que sea mas alto) + modificador por tamaño
Si tu tirada resulta igual o excede la tirada del objetivo, el objetivo esta apresado.
Los efectos de una presa dependen de la dote o combinación de dotes que estés usando: inmovilizar, inmovilizar y aplastar, derribar, derribar y lanzar.
Alternativamente, si estas armado con un arma ligera, puedes causar daño con este arma si ganas la tirada enfrentada de presa; no es necesario tirada de ataque para esto.
Los modificadores de tamaño para la tirada de presa son los siguientes: minúsculo -20, diminuto -15, menudo -10, pequeño -5, mediano +0, grande +5, enorme +10, gigantesco +15, colosal +20.
Acciones de movimiento
Una acción de movimiento representa movimiento físico. La más común acción de movimiento es mover tu velocidad. Puedes realizar una acción de movimiento por turno, o dos si la cambias por tu acción estándar. Con la excepción de habilidades relacionadas con movimiento, muchas acciones de movimiento no requieren de tiradas de habilidad. En algunos casos (como abrir una puerta atrancada con el hombro), las tiradas de habilidad son necesarias.
Son acciones de movimiento las siguientes:
Mover
Te puedes mover tu velocidad como acción de movimiento. Incluso mover 1 casilla es considerado acción de movimiento.
Los modos no estándar de movimiento también son cubiertos por este tipo de acción, incluyendo trepar y montar un animal.
Desenfundar o enfundar un arma
Desenfundar o enfundar un arma es una acción de movimiento. Si eres competente con el arma, desenfundarla incluye todo lo necesario para activar el arma (como encender un sable de luz).
Desenfundado rápido: Si tienes la dote desenfundado rápido, puedes desenfundar o enfundar un arma como acción rápida en lugar de acción de movimiento.
Manipular un objeto
Manipular un objeto incluye desenfundar o enfundar un arma, coger un objeto, cargar un arma, abrir una puerta o mover un objeto pesado.
Recuperar un objeto almacenado: Recuperar un objeto de una mochila, un estuche u otro contenedor cerrado requiere dos acciones de movimiento, una para abrir el contenedor y otra para sacar el objeto. Fundas, cinturones de accesorios y bandoleras no son considerados contenedores cerrados para este propósito.
Levantarse
Levantarse de una posición tumbada requiere una acción de movimiento.
Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad de acrobacias, puedes levantarte de una posición de tumbada como una acción rápida con una tirada con éxito de acrobacias CD 15.
Retirarse
Puedes retirarte del combate con una acción de movimiento. Para retirarse, la primera casilla de tu movimiento debe sacarte fuera del área amenazada de tu adversario por la ruta mas corta posible. Si debes mover más de 1 casilla para escapar del área amenazada, no puedes retirarte. Puedes mover normalmente para escapar de un adversario, pero provocas un ataque de oportunidad cuando lo haces.
Una vez estas fuera del área amenazada, puedes continuar tu movimiento, hasta un total de la mitad de tu velocidad.
Puedes retirarte de mas de un adversario en la misma acción, pero solo si puedes salir de sus áreas amenazadas con tu primera casilla de movimiento.
Retirarse te protege de ataques de oportunidad durante tu primera casilla de movimiento, pero puedes provocar ataques de oportunidad después en tu turno (por ejemplo, moviéndote a través del área amenazada de otro personaje).
Acciones rápidas
Las acciones que requieren muy poco tiempo o esfuerzo pueden ser realizadas con una acción rápida. Algunas acciones, dotes y talentos requieren una o mas acciones rápidas para realizarse. Normalmente tienes una acción rápida por asalto, pero puedes hacer una segunda acción rápida en lugar de una acción estándar o acción de movimiento, y puedes hacer una tercera acción rápida en lugar de tu acción estándar y de movimiento. Múltiples acciones rápidas normalmente ocurren en el mismo asalto o en asaltos consecutivos, y algunas acciones requieren que las acciones rápidas múltiples sean consecutivas (esto es, que otra acción no las interrumpa). Esto esta anotado en la descripción de la acción.
Son acciones rápidas las siguientes:
Activar un objeto
Una acción rápida te permite activar un objeto. Arrancar un vehiculo, encender un ordenador o una linterna de fusión son ejemplos de activación de un objeto.
Apuntar (2 acciones rápidas)
Puedes usar dos acciones rápidas consecutivas en el mismo asalto para alinear mas cuidadosamente un ataque a distancia. Cuando haces esto, ignoras todos los bonificadores de cobertura a la defensa de reflejos que tenga tu objetivo en tu próximo ataque. Sin embargo debes tener línea de visión con el objetivo. Apuntar no proporciona beneficios cuando se realizan ataques de área.
Disparo cuidadoso: Si tienes la dote disparo cuidadoso, ganas un +1 en tu ataque a distancia cuando tomas tiempo para apuntar primero.
Puntería: Si tienes la dote puntería, causas daño extra cuando tienes tiempo de apuntar primero.
Recuperar aliento
Como una acción rápida, puedes recuperar aliento. Solo puedes recuperar aliento una vez por día. Solo personajes heroicos pueden cogerlo; personajes no heroicos, objetos, mecanismos y vehículos no pueden cogerlo.
Dejar caer un objeto
Dejar caer un artículo es una acción rápida (pero recogerlo es una acción de movimiento). Puedes dejar caer un objeto que caerá en el suelo en tu casilla o en las casillas adyacentes.
Caer tumbado
Caer en una posición tumbada requiere una acción rápida.
Acrobacias: Si estas entrenado en la habilidad acrobacias, puedes caer tumbado como una acción libre con una tirada de acrobacias CD 15.
Recuperar (3 acciones rápidas)
Puedes gastar 3 acciones rápidas en el mismo asalto o a través de asaltos consecutivos para mover +1 paso el marcador de condición. No puedes usar la acción recuperar mientras estés afectado por una condición persistente.
Cambiar de modo un arma
Algunas armas tienen múltiples modos. Un ejemplo seria las pistolas blaster, las cuales se tienen modo letal y modo para aturdir, y las carabinas blaster, que tienen modo de un solo disparo y modo automático.
Acciones de asalto completo
Una acción de asalto completo consume todos tus esfuerzos durante un asalto, de hecho replaza a todas las acciones en tu turno. Una acción de asalto completo no puede abarcar varios asaltos; por ejemplo, no puedes llevar a cabo una acción de asalto completo que remplace tu acción de movimiento y acción rápida en el primer asalto y tu acción estándar en el siguiente asalto.
Son acciones de asalto completo las siguientes:
Golpe de gracia
Como una acción de asalto completo, puedes usar un arma cuerpo a cuerpo para asestar un golpe de gracia a una criatura o droide indefensa. Además puedes usar un arma a distancia, siempre que estés adyacente al objetivo, automáticamente sacas un impacto crítico, causando doble daño. Un defensor reducido a 0 puntos de golpe por un golpe de gracia muere instantáneamente, o, en el caso de un droide, es destruido. Un defensor inconsciente o inutilizado impactado por un golpe de gracia también muere o es destruido instantáneamente.
No puedes asestar un golpe de gracia contra un vehiculo u objeto.
Ataque completo
Como una acción de asalto completo, puede hacer mas de un ataque. Para ganar ataques extra, debe estar blandiendo dos armas, blandiendo una arma doble o usando una habilidad especial que conceda ataques extra. Cuando se hacen ataques múltiples, debes resolver los ataques en el orden deseado, declarando el objetivo de cada ataque inmediatamente antes de la tirada de ataque. Los ataques extra concedidos de diferentes fuentes son acumulativos. Cualquier penalización asociada con ganar un ataque extra se aplica a todos los ataques que el personaje haga hasta el comienzo de su próximo turno.
Atacando con dos armas: Como una acción de asalto completo, un personaje armado con dos armas puede atacar una vez con cada arma, pero el personaje tiene un -10 de penalización a todos los ataques de el asalto. Esta penalización supone que el personaje tiene competencia con el arma en mano: aplica un -5 de penalización adicional a la tirada de ataque si el personaje no es competente con el arma.
Un personaje armado con tres o más armas aun gana solo un ataque extra, pero el personaje podría elegir que arma desea usar como ataque extra cada asalto.
Atacando con un arma doble: Como una acción de asalto completo, un personaje armado con un arma doble (como un sable de luz doble) puede atacar una vez con cada extremo del arma, pero el personaje tiene un -10 de penalización con todos los ataques del asalto. Esta penalización supone que el personaje es competente con el arma; aplica un -5 de penalización adicional a la tirada de ataque si el personaje no es competente con el arma (un personaje que elige atacar con solo un extremo de un arma doble puede hacerlo como acción estándar).
Maestro con arma doble: La dote maestro con arma doble reduce el -10 de penalización a las tiradas de ataque cuando se lucha con dos armas o con ambos extremos de un arma doble. Un personaje con las tres dotes de maestro con arma doble niega el -10 por completo.
Ataque doble y triple: La dote ataque doble permite a un personaje hacer un ataque extra durante un ataque completo, pero el personaje tiene un -5 a todos los ataques hasta el comienzo de su próximo turno. La dote ataque triple permite a un personaje hacer un ataque extra además de el que te proporciona ataque doble, dando un penalizador adicional de -5 (-10 de penalización en total) a todos los ataque hasta el comienzo de su próximo turno. Si el personaje esta armado con mas de un arma, podría elegir que arma (o armas) usara cada ataque extra.
Correr
Puedes correr como acción de asalto completo, moviendo hasta cuatro veces tu velocidad en línea recta (o tres veces tu velocidad en línea recta si portas armadura pesada o estas transportando carga pesada). Ver la habilidad aguante para las reglas de correr.