Combate Entre Vehículos

En este apartado explicaremos todo lo referente al combate entre vehículos.

Comenzar el combate

A menos que se apunte lo contrario, subir a bordo de un vehiculo es una acción de movimiento y encenderlo requiere una segunda acción de movimiento.

Iniciativa

Hay dos opciones para determinar la iniciativa en combate de vehículos. Primero, cada personaje puede hacer una tirada de iniciativa por separado. Esto es probablemente el mejor método si muchos o todos los personajes están a bordo de el mismo vehiculo, pero puede resultar en muchas acciones retrasadas o preparadas esperando las maniobras que lleve a cabo el piloto. Una alternativa es hacer una tirada de iniciativa por cada vehiculo, usando el modificador de la tirada de iniciativa del piloto. Esto es particularmente apropiado cuando los personajes están en vehículos separados, ya que permite a cada uno a bordo del mismo vehiculo actuar mas o menos simultáneamente.
Especial: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, puedes elegir hacer una tirada de pilotar en lugar de una de iniciativa para determinar tu posición en el orden de iniciativa. En cualquier situación, debes aplicar el modificador de tamaño del vehiculo a tu tirada.

Acciones del combate de vehículos

Los tipos de acción que puedes realizar durante un solo asalto no cambian cuando estas a bordo de un vehiculo.
Alguna de las acciones descritas debajo solo pueden ser llevadas a cabo por miembros de la tripulación en concreto. En este caso, los miembros de la tripulación aptos son enumerados entre paréntesis siguiendo al nombre de la acción.

Acciones estándar

Ayudar a otro

Puedes ayudar la tirada de habilidad, característica o ataque de un aliado próximo.

Ayudar en una tirada de habilidad o característica:

Puedes ayudar a que otro personaje tenga éxito en su tirada de característica o de habilidad haciendo el mismo tipo de tirada de característica o habilidad en un esfuerzo conjunto. Si sacas un 10 o mas en tu tirada, el personaje al que ayudas gana un +2 de bonificador a su tirada. No puedes elegir 10 en una tirada de característica o habilidad para ayudar a otro. Solo el copiloto puede ayudar a las tiradas de pilotar, y solo el comandante puede ayudar en las tiradas de informática. Cualquier miembro de la tripulación puede ayudar a cualquier tirada de habilidad.

Ayudar en una tirada de ataque

En combate, puedes ayudar en el ataque de otro personaje proporcionándole datos de puntería mejorados o coordinando el ataque con las acciones de otro vehiculo. Un artillero puede proporcionar un +2 de bonificación sobre la tirada de ataque de otro personaje haciendo un ataque contra una defensa de reflejos de 10.
Un operador de sensor puede proporcionar un +2 de bonificación sobre la tirada de ataque de otro personaje haciendo una tirada de informática CD 10.
Un comandante de vehiculo puede proporcionar un +2 de bonificación a la tirada de ataque de otro personaje haciendo una tirada de conocimiento (táctica) CD 10.

Atacar con armas cuerpo a cuerpo

Con un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear cualquier enemigo en una casilla que puedas amenazar. Solo puedes amenazar casillas dentro de tu alcance desde el espacio del vehiculo y no puedes amenazar espacios alrededor del vehiculo en absoluto si este concede cobertura total. Por ejemplo, un jedi en una moto deslizadora podría atacar objetivos adyacentes a la moto con su sable de luz, pero el mismo jedi no podría hacerlo dentro de un AT-AT.
No puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo en escala de naves, excepto dentro de los limites del vehiculo que ocupas.

Atacar con armas a distancia

Con un arma a distancia, puedes lanzar o disparar a cualquier objetivo dentro de tu línea de visión, siempre y cuando tu vehiculo no conceda cobertura total. Por ejemplo, soldados clon pueden disparar sus blasters a objetivos fuera de una cañonera LAAT/i siempre y cuando las puertas de la nave estén abiertas. Los modificadores por distancia se aplican normalmente al arma.
No puedes hacer un ataque a distancia en la escala de naves, excepto dentro de los limites del vehiculo que ocupas.

Ataque con armas de vehiculo

Solo artillero
Cualquier artillero (incluyendo el piloto, si hay un piloto manejando armas en el vehiculo) puede hacer un ataque con sus armas de vehiculo como una acción estándar. El máximo alcance y el modificador de ataque de arma de vehiculo depende del arma usada.

Naves de línea: Las armas de las naves de línea están diseñadas para bombardeo a largo alcance contra objetivos grandes o inmóviles, y tienen dificultad para rastrear enemigos muy pequeños. Cuando atacan a un objetivo menor que colosal, un vehiculo que es colosal (fragata) o mayor recibe un -20 de penalización a sus tiradas de ataque. Las armas de proximidad están diseñadas específicamente para atacar pequeños objetivos y no recibir esos penalizadores.

Entrenado en pilotar: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, ganas un +2 de bonificador a todos los ataques hechos con cualquier arma de vehiculo identificada para ser usada por el piloto.

Pasada de ataque

Solo piloto
Como acción estándar, puedes acelerar la velocidad de tu vehiculo (mínimo 2 casillas) en una línea recta a través de terreno no obstruido directamente hacia tu objetivo, y entonces hacer un ataque con un arma de vehiculo a ese objetivo al final del movimiento. Ganas un +2 de bonificador a tu tirada de ataque y recibes un -2 de penalización a la defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. En la escala de naves, no puedes hacer una pasada de ataque a través de casillas ocupadas por enemigos, pero los aliados no entorpecen tu pasada de ataque.

Combate cerrado

Solo piloto
Como acción estándar, el piloto de un aerodeslizador o caza puede iniciar un combate cerrado contra un aerodeslizador o caza enemigo en una casilla adyacente (escala de naves). Haz una tirada de pilotar con un -5 de penalización, opuesta a la del enemigo. Si tienes éxito, tu y tu objetivo estáis entablados en un combate cerrado.

Consecuencias de un combate cerrado:
Un vehiculo entablado en un combate cerrado debe seleccionar una acción de combate cerrado cada asalto, y no se puede mover fuera de su casilla actual hasta que se desenganche (ver debajo). Mientras esta entablado en un combate cerrado, no puede atacar a ningún objetivo fuera del combate cerrado.

Disparar dentro de un combate cerrado:
Si otro vehiculo dispara adentro de un combate cerrado, recibe una penalización de -5 a su tirada de ataque a menos que el artillero tenga la dote disparo preciso.

Atacando en un combate cerrado:
Haz una tirada de pilotar opuesta como acción estándar. Si ganas, puedes hacer un ataque simple con un arma de vehiculo como acción rápida. Si fallas, no puedes atacar al objetivo, y cualquier artillero en tu vehiculo recibe un -5 de penalización a cualquier tirada de ataque que hagan hasta el próximo turno.

Desengancharse de un combate cerrado:
Haz una tirada opuesta de pilotar como acción de movimiento. Si ganas, tienes éxito al desengancharte del combate cerrado y puedes moverte un número de casillas igual a tu velocidad. Si fallas, permaneces en el combate cerrado y cualquier artillero en tu vehiculo recibe un -5 de penalización a cualquier tirada de ataque que hagan hasta tu próximo turno.
Ataque de oportunidad: Si un caza estelar enemigo intenta mover a través de tu casilla o casilla adyacente, puedes intentar iniciar un combate cerrado como ataque de oportunidad. Si tienes éxito, el caza enemigo tiene que parar su movimiento.

Luchar defensivamente

Solo piloto
Como acción estándar, puedes concentrarte mas en proteger tu vehiculo que en herir a tus enemigos. Tú y todos tus artilleros reciben un -5 de penalización a sus tiradas de ataque y tu vehiculo gana un +2 de bonificador de esquiva a su defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno. Si eliges no hacer ataques, tu vehiculo gana un +5 de bonificador de esquiva a su defensa de reflejos y todos los artilleros de tu vehiculo reciben un -10 de penalización a sus tiradas de ataque hasta el comienzo de tu próximo turno.
Entrenado en pilotar: Si estas entrenado en la habilidad pilotar, tu vehiculo gana un +5 de bonificador de esquiva a su defensa de reflejos y tu y tus artilleros recibís un -5 a las tiradas de ataque, o un +10 de bonificador a la esquiva si eliges no hacer ataques en tu turno.

Acciones de movimiento

Mover

Solo piloto
Puedes aumentar la velocidad de tu vehiculo. La única restricción para el movimiento de un vehiculo es que no puede volver a entrar en una casilla que acaba de dejar.

Acciones rápidas

Apuntar

Solo artillero
Como un personaje en combate, puedes apuntar antes de hacer un ataque a distancia (ver apuntar).

Parada completa

Solo piloto
Si no has usado ya una acción de movimiento o una acción de asalto completo para mover tu vehiculo en este asalto, puedes gastar una acción rápida para llevar tu vehiculo a una parada completa. Después de esto, el vehiculo se considera estacionario.
No puedes llevar un vehiculo a una parada completa si usaste movimiento completo en tu ultimo asalto.

Aumentar la velocidad del vehiculo

Solo piloto
Si estas entrenado en la habilidad pilotar, puedes hacer una tirada de pilotar CD 20 como una acción rápida para poner tu vehiculo mas allá de sus limites normales (no puedes elegir 10 en esta tirada). Si fallas, la velocidad del vehiculo no aumenta y tu vehiculo mueve -1 paso en el marcador de condición. Si tienes éxito, la velocidad del vehiculo se incrementa en 1 casilla hasta el comienzo de tu próximo turno. Por cada 5 puntos por los cuales excedas la CD, la velocidad del vehiculo se incrementa en 1 casilla adicional. Puedes intentar aumentar la velocidad del vehiculo una vez por asalto como acción libre cuando uses la acción de movimiento completo.

Subir o bajar escudos

Solo operador de sistemas
Gastando una acción rápida, puedes activar o desactivar los escudos de tu vehiculo. Los escudos se mantienen normalmente inactivos en situaciones de no combate para reducir tensión en los sistemas del vehiculo, y subir los escudos es ocasionalmente percibido como una evidencia de intenciones hostiles, por lo que muchos comandantes prefieren mantener sus escudos bajados a menos que vean problemas.

Recargar escudos

Solo operador de sistemas; 3 acciones rápidas
Gastando 3 acciones rápidas durante el mismo asalto o asaltos consecutivos, puedes hacer una tirada de mecánica CD 20 para incrementar tu actual valor de escudos en 5, sin pasar del máximo normal del vehiculo.

Redirigir energía

Solo ingeniero; 3 acciones rápidas
Gastando 3 acciones rápidas durante el mismo asalto o en asaltos consecutivos, puedes hacer una tirada de mecánica CD 20 para mover el marcador de condición +1 paso.

Acciones de asalto completo

Movimiento completo

Solo piloto
Como acción de asalto completo, puedes aumentar hasta 4 veces la velocidad de tu vehiculo. Todo este movimiento debe ser en línea recta, y no puedes evitar colisiones mientras lo hagas. Tu vehiculo pierde su bonificador de destreza a la defensa de reflejos hasta el comienzo del próximo turno.
No puedes usar movimiento completo a menos que movieras en tu último turno.
Debido a que mucha energía es desviada a los motores cuando usas movimiento completo los artilleros a bordo del vehiculo no pueden atacar hasta el comienzo de tu próximo turno.

Velocidad máxima (solo escala de personajes)

Si usas el movimiento completo en tu turno, puedes llegar a la máxima velocidad de tu vehiculo con el movimiento completo en el próximo turno. Si mueves a la velocidad máxima de tu vehiculo, tienes que continuar moviendo a la máxima velocidad de tu vehiculo o usar el movimiento completo como acción en el asalto siguiente.

Ataque completo

Solo artillero
Si eres capaz de hacer mas de un ataque (porque tienes la dote ataque doble o una habilidad similar), debes hacer un ataque completo para conseguir esos ataques extra. Un piloto que gasta al menos una acción de movimiento cada asalto moviendo su vehiculo no puede hacer una acción de ataque completo a menos que el vehiculo se encuentre totalmente detenido.

Embestir

Solo piloto
Como acción de asalto completo, puedes intentar embestir un objetivo moviendo el vehiculo dentro del espacio de lucha del objetivo. Debes tener suficiente movimiento para alcanzar el espacio de lucha del objetivo, y la embestida es tratada como un área de efecto. Puedes usar el vehiculo para embestir casi cualquier cosa, incluyendo a otro vehiculo, criatura o estructura.
Haz una tirada de pilotar con un -10 de penalización contra la defensa de reflejos del objetivo. Si tienes éxito, tu vehiculo, el objetivo y todos los pasajeros a bordo de los vehículos involucrados en la colisión (incluyéndote a ti) reciben la cantidad de daño numerada en la tabla de daño de colisión. Asumiendo que estés vivo y consciente, puedes continuar moviéndote a través del espacio de lucha del objetivo si al vehiculo le queda movimiento. De lo contrario, tu vehiculo es empujado fuera del espacio de lucha del objetivo y en la casilla mas cercana disponible, y tu turno termina.
Si fallas, tu vehiculo, el objetivo y todos los pasajeros a bordo de los vehículos involucrados en la colisión (incluido tu) reciben la mitad de daño. Además, tu vehiculo es empujado fuera el espacio de lucha del objetivo y en la casilla mas cercana disponible, en este punto tu turno termina.

Movimiento completo

Si el vehiculo que choca esta en moviendo completo o a velocidad máxima, dobla el daño causado por la colisión.

Evasión de vehiculo

Si tienes este talento puedes reducir o negar el daño a tu vehiculo y sus pasajeros cuando chocas con otro vehiculo.

Reacciones

Evitar colisión

Solo piloto
En cualquier ocasión en que tu vehiculo este sujeto a una colisión, puedes hacer una tirada de pilotar CD 15 como reacción. Si tienes éxito, todos los objetivos involucrados en la colisión reciben mitad de daño.
No puedes intentar evitar una colisión cuando chocas con un objetivo intencionadamente.
Escala de naves: Las colisiones son fáciles de evitar en la escala de naves. Si tienes éxito en la tirada de pilotar para evitar una colisión en dicha escala, no ocurre una colisión.

Reglas especiales del combate de vehículos

Ataques de área

Excepto lo anotado aquí, los ataques de área funcionan de la misma forma para los vehículos que para los personajes.
Escala de naves: A causa de el tamaño de cada casilla comparado con el de las naves, los ataques de área (incluyendo fuego automático, armas con área de efecto y armas salpicadoras) son resueltas como ataques a un solo objetivo en la escala de naves a menos que el arma este específicamente listada como poseedora de ataque de área en la escala de naves.

Fuego automático

Si el arma de tu vehiculo es capaz de fuego automático, puedes usarla para hacer un ataque de área en la escala de personajes, como en combate de personajes.

Pasada ametralladora:

En lugar de atacar un área de 2 por 2 casillas, los aerodeslizadores y cazas pueden atacar un número de casillas en línea recta que sobrevuelen. Hacer esto requiere una acción de pasada de ataque y el ataque de área se aplica en una línea recta de 1 casilla de ancho y 5 a 10 casillas de largo. Recibes una penalización a la tirada de ataque igual al número de casillas incluidas en el ataque de área.
No puedes hacer una pasada ametralladora en escala de naves.

Colisiones

Una colisión ocurre siempre que tu vehiculo se mueve a un espacio ocupado por una criatura, estructura, otro vehiculo o obstáculo (como un asteroide), o siempre que algo se mueva dentro de tu espacio de lucha. A menos que el vehiculo no proporcione cobertura a aquellos a bordo, cualquier daño causado a los pasajeros y tripulación en una colisión es reducido por una cantidad igual al umbral de daño del vehiculo.
Una colisión es tratada como un ataque de área. Puedes reducir o negar el daño de una colisión con una reacción teniendo éxito en una tirada de pilotar CD 15. A menos que el vehículo no ofrezca cobertura a los personajes a bordo, cualquier daño a los pasajeros y tripulación en una colisión es reducido en una cantidad igual al umbral de daño del vehículo.

Choque con vehículos:

Cuando el origen de la colisión es un obstáculo móvil de tamaño grande o mayor (como un asteroide o vehiculo sin guiar), el obstáculo que colisiona hace una tirada de ataque contra la defensa de reflejos del objetivo. La tirada de ataque del obstáculo se resuelve tirando 1d20 y sumando un modificador fijo basado en su tamaño: grande +1, enorme +2, gigantesco +5, colosal o mayor +10. Si el ataque golpea, el obstáculo que colisiona y todos los pasajeros a bordo de los vehículos involucrados en la colisión reciben un cantidad de daño listada en la tabla de daño de colisión. Si el ataque falla, reduce el daño a la mitad.

Tamaño del vehiculo u obstáculo que colisiona Daño
Colosal (estación) 20d6 + modificador de VIG
Colosal (crucero) 15d6 + modificador de VIG
Colosal (fragata) 10d6 + modificador de VIG
Colosal 8d6 + modificador de VIG
Gigantesco 6d6 + modificador de VIG
Enorme 4d6 + modificador de VIG
Grande 2d6 + modificador de VIG

* Dobla el daño si el vehiculo que colisiona esta usando movimiento completo

Vehículos incontrolados

En la situación que el piloto este incapacitado o abandone un vehiculo antes de usar la acción parada completa, el sistema de emergencia del vehiculo automáticamente surte efecto. En la cuenta de iniciativa del piloto, el vehiculo mueve en línea recta un numero de casillas igual a su velocidad y entonces se para completamente.
Un vehiculo sin un piloto no puede aterrizar por si mismo mientras vuela, de modo que después de detenerse completamente empezará a caer.

Baterías de armas

Una batería de arma es un grupo de hasta 6 armas idénticas. Si una nave tiene baterías de armas, se aplican reglas especiales cuando un artillero ayuda a otro artillero en la misma batería. Primero, el artillero que ayuda automáticamente proporciona un +2 de bonificador a la tirada de ataque; no es necesaria una tirada de ataque para determinar si el intento de ayudar a otro tiene éxito. Segundo, por cada 3 puntos por los cuales la tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo, el objetivo es golpeado por otra arma en la batería, sumando +1 dado al daño del arma (aplica este daño extra antes de aplicar el multiplicador de daño del arma, si lo hay). Si una nave tiene baterías de armas, sus estadísticas incluyen el bonificador de ataque modificado porque estas armas normalmente disparan como un grupo. Sin embargo, las armas pueden dispararse independientemente sin este bonificador, si lo deseas.
Además, una batería de armas también puede ayudar a otra batería de armas. En este caso, solo un artillero en la batería que ayuda necesita hacer una tirada de ataque contra la defensa de reflejos de 10. Si tiene éxito, proporciona un +2 de bonificador a la tirada de ataque para cada arma en la batería que ayuda. A diferencia de las armas en la misma batería, no hay posibilidad de que esas armas extra golpeen el objetivo, a pesar de cuanto la tirada de ataque exceda la defensa de reflejos del objetivo.

Misiles y torpedos

Algunos vehículos transportan armas de proyectiles guiadas como torpedos de protones o misiles de concusión. Los ataques con estas armas son resueltos como con cualquier otra arma.
Si apuntas antes de hacer un ataque con un misil o torpedo, se fija el objetivo y puedes rastrear este objetivo independientemente. Haz tu tirada de ataque normalmente, pero si fallas, el misil o torpedo puede intentar atacar de nuevo en tu próximo turno. Este próximo ataque se hace usando el mismo bonificador de ataque, pero con un -5 de penalización (no necesitas gastar una acción para hacer este ataque). Si el misil o torpedo falla su objetivo por segunda vez, se auto destruye de un modo inofensivo.

Atacar a un misil o torpedo

Si un misil o torpedo falla su objetivo inicial, es posible derribarlo antes que ataque de nuevo. Un misil o torpedo tiene una defensa de reflejos de 20 y 10 puntos de golpe, y se considera que ocupa la misma casilla que su objetivo para los propósitos de determinar las penalizaciones de alcance.
También es posible atacar un misil o torpedo anterior a su primer ataque, pero debes haber preparado una acción específicamente para este propósito.

Rayo tractor

En lugar de dañar los puntos de vida de un vehiculo, los rayos tractores impiden a otro vehiculo que escape. Cuando atacas con un rayo tractor, tu ataque golpea si igualas o excedes la defensa de reflejos del objetivo. Si golpeas, haz una tirada opuesta de presa. Si ganas la tirada opuesta de presa, el objetivo esta agarrado.
Si el objetivo agarrado es del tamaño de tu vehiculo o mas pequeño, entonces este no puede mover y pierde su bonificador de destreza a su defensa de reflejos. Cada asalto en tu turno, debes hacer otra tirada opuesta de presa. Si ganas, puedes acercar al objetivo 10 casillas más cerca de ti (o 1 casilla más cerca de ti en escala de naves) o mantener su lugar en la casilla actual. Si pierdes, el objetivo consigue liberarse del rayo tractor.

Calidad de la tripulación

Mas que proporcionar estadísticas para cada miembro de la tripulación de un vehiculo, muchas descripciones de vehículos proporcionan una descripción general de la calidad de la tripulación.
El cuadro siguiente proporciona los 5 niveles de calidad de tripulación para los vehículos controlados por el DJ, junto con el apropiado modificador a la tirada. Usa el número en la columna de bonificador de ataque para todas las tiradas de ataque llevadas a cabo por la tripulación. Usa el numero de la columna de modificador a la tirada para todas las tiradas de habilidad relacionadas con la operación de la nave (incluidas las tiradas de mecánica, pilotar y informática). La calidad de la tripulación modifica el nivel de desafío de un vehiculo, como se ve en la columna de modificador al nivel de desafío.

Calidad de la tripulación Bonificador de ataque Modificador a la tirada Modificador nivel de desafío
Inexperta -5 +0 -1
Normal +0 +5 +0
Diestra +2 +6 +1
Experta +5 +8 +2
Élite +10 +12 +4

Dirigiendo grandes batallas navales

Hay veces en las que el DJ puede querer manejar un gran número de contendientes en una sola batalla. En esta sección mostramos consejos para mantener el buen funcionamiento en grandes batallas.

Baterías de armas

Las naves de línea deberían usar las reglas de baterías de armas para mantener la acción en movimiento, nadie quiere hacer tiradas de ataques para las docenas de armas de un Destructor Estelar. Hay dos maneras en que puedes usar la baterías de armas:

Salva Reducida

Este método, el uso por defecto de una batería de armas, como se describe en el capítulo de combate entre vehículos, es ideal para naves de línea que están atacando a otras naves de línea y estaciones espaciales debido a que aguanta al objetivo mientras está concentrando el fuego, provocando un daño importante a objetivos que tienen un alto VE o RD.

Ráfaga de proximidad

En lugar de intentar descargar múltiples impactos, una batería de armas puede esparcir su fuego de manera que maximice la posibilidad de que uno impacte (ideal para atacar cazas). Una ráfaga de proximidad se resuelve como un ataque de área, pero solo afecta 1 casilla escala de naves en la cuadricula de combate. Como con el fuego automático, la batería de armas recibe un -5 de señalización a su tirada de ataque.

Fuego táctico

Si una nave tiene la habilidad de fuego táctico, úsalo en cualquier situación donde se pueda aplicar. El fuego táctico acelera enormemente los grandes combates, especialmente cuando están presentes naves de línea.

Grupo de ataque

Son formaciones de dos a seis cazas o aerodeslizadores que actúan casi como una sola unidad, acelerando enormemente los grandes combates. Cualquiera entrenado en la habilidad pilotar puede unirse a un grupo de ataque moviéndose al mismo espacio que un vehiculo aliado dispuesto del mismo tamaño. El grupo de ataque actúa en la cuenta de iniciativa del ultimo piloto en unirse, ocupando el mismo espacio en la cuadricula de combate. El líder del grupo de ataque (designado por mutuo acuerdo) toma todas las decisiones y acciones para el grupo (un piloto puede dejar un grupo de ataque en cualquier momento retrasando su cuenta de iniciativa hasta inmediatamente después del turno del grupo).
El grupo de ataque usa el bonificador de ataque del líder del grupo y los modificadores de habilidad, pero las peores defensas y daño por cada tipo de arma en el grupo. Cuando ataca, el líder de grupo puede designar un vehiculo operado por una tripulación genérica como el objetivo o determinar el objetivo al azar. En el turno del grupo, el líder puede ganar uno de estos beneficios:

  • Actuar como una batería de armas (+2 a los ataques por vehiculo adicional, más salva reducida o ráfaga de proximidad).
  • Ganar un +2 de bonificador de circunstancia por vehiculo adicional en tiradas opuestas de pilotar para combate cerrado, informática para manejar sensores o percepción.

Ajustes al nivel de desafío para disparidad de naves

El DJ podría desear considerar alterar la recompensa de experiencia para héroes a bordo de nave que son claramente superiores a las de los enemigos. Por ejemplo, héroes a bordo de una corbeta corelliana claramente prevalecen sobre enemigos a bordo de una lanzadera clase lambda; como tal, tienen una ventaja clara sobre sus enemigos. Mas que recompensar con puntos de experiencia completos para tal encuentro desajustado, un DJ opcionalmente puede alterar el nivel de desafío efectivo de los enemigos a causa de la disparidad.
Primero, calcula en valor de nivel de desafío del vehiculo de los héroes (o valor medio para múltiples vehículos). A menos que los héroes tengan la ayuda de una tripulación genérica (tal como a bordo de una nave de línea) sustrae el modificador de ND para la calidad de la tripulación de el ND dado para el vehiculo. Segundo, toma ese número y divídelo entre 2 (redondeando hacia abajo), entonces resta el resultado del ND de todos los enemigos en el encuentro. El nuevo resultado es el ND del enemigo ajustado. Usa este ND ajustado cuando determines la dificultad y las recompensas de un encuentro.

Ejemplo: Cuatro héroes de nivel 5 volando en alas X (ND 10) son claramente superiores a enemigos en cazas TIE (ND 7). El valor de ND de un ala X es 9 (ND 10, menos 1 por una tripulación experta); dividiendo 9 entre 2 y redondeando hacia abajo da un resultado de 4. Restar 4 del ND de los cazas TIE le da un ajuste de ND de 3. así, de dos a cuatro cazas TIE serian un desafío apropiado para los héroes.
Si los mismos héroes volaran en un solitario YT-1300 (ND 6), la disparidad no es lo bastante grande. El valor de ND de un YT-1300 es 6 (no hay ajuste por una tripulación normal); dividido entre 2 da un resultado de 3. Restar 3 del ND de los cazas TIE les da un ND ajustado de 4. Así, de uno a dos cazas TIE serian un desafío apropiado para los héroes.

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