Combate Masivo

Las masivas batallas transcurridas durante las Guerras Clon transformaron la galaxia durante décadas, incluso siglos.
Ningún conflicto de la magnitud de las Guerras Clon estaría completo sin batallas a gran escala que cubran todo un planeta. En la mayoría de los casos, estas batallas servirán como telón de fondo de aventuras, ya sea con los resultados previstos de antemano por el DJ o basadas en el resultado de escaramuzas más pequeñas siguiendo las guías que explicamos a continuación.

Sin embargo, a veces el DJ puede querer que los jugadores actúen como comandantes tácticos, en un nivel superior. En estos casos, los generales Jedi son realmente los generales al mando de batallones enteros, y los héroes pueden participar en estas batallas a gran escala.

Las siguientes reglas rigen el combate masivo terrestre, como el que aparece en las películas de Star Wars y serie animada de las Guerras Clon. En gran parte, estos normas se basan en el combate entre vehículos, por una buena razón. Las unidades (organización básica para representar un gran número de tropas), funcionan como los vehículos en tanto que los héroes pueden unirse a la unidad y tomar acciones para controlar y manipular dicha unidad.

Las reglas de combate masivo están diseñadas para simular los resultados de batallas terrestres a gran escala, las batallas donde sólo se vean envueltos vehículos o las batallas espaciales, probablemente se resolverán mejor usando las reglas de combate de vehículos y naves.

Estas normas de combate masivo representan la oportunidad de poner a miles de soldados en juego durante un solo encuentro. También se incluyen reglas para integrar tanto vehículos individuales, como unidades compuestas por vehículos más pequeños, permitiendo al DJ más variedad de la que proporcionan dos ejércitos disparándose el uno al otro en campo abierto.
Al igual que puedes diseñar encuentros interesantes entre personajes y vehículos, el diseño de batallas es cuestión de elegir bien a los oponentes y ofrecer un entorno atractivo con emocionantes peligros y desafíos.

Escala

Cada cosa en encuentros de combate masivo tiene un lugar en la escala de naves. Como en la escala de naves, cada casilla es abstracta, representando tanto terreno como el DJ necesita. En una batalla densamente poblada, las casillas podrían ser relativamente pequeñas, forzando a los miembros de cada unidad a agolparse (como en la Batalla de Geonosis). En otros casos, el combate podría dispersarse en varios kilómetros. Como resultado, el tiempo actual requerido para el asalto de combate también es abstracto, y hasta cierto punto, también las acciones de cada unidad.

Unidades

Una unidad representa un grupo de combatientes tomando partido en el combate masivo. Por lo general, una unidad esta basada en una sola criatura o personaje representando la mayoría de combatientes en esa unidad. Por lo tanto, las estadísticas para la unidad están basadas en las estadísticas de esta criatura representativa. Las unidades son como vehículos a los que los héroes pueden unirse, ocupando roles específicos en la unidad, igual que los héroes pueden servir como pilotos, copilotos, artilleros y operadores de sistema en una nave. Además, una unidad tiene estadísticas y acciones comparables a las de los vehículos, permitiendo al combate de vehículos y al combate masivo se integren a la perfección. Es mas, el sistema de combate masivo es efectivo también en el sistema de combate de vehículos, permitiendo vehículos, unidades de combate masivo y personajes individuales tomar parte en el mismo encuentro. Como los vehículos, las unidades pueden usarse en el combate a escala de personajes, pero están diseñados para usarse principalmente en el combate masivo. Las reglas de pelotón proporcionan un método más fácil para incluir grandes números de enemigos y aliados en un solo encuentro.
Una unidad representa un gran grupo de más o menos criaturas idénticas que trabajan juntas en combate masivo. A diferencia de un vehiculo, una unidad se compone de docenas o incluso cientos de individuos. Por lo tanto, ataques simples hacen mucho menos daño a la unidad que una ráfaga de fuego automático o una granada. Aunque los miembros de una unidad no necesitan ser exactamente idénticos, las estadísticas de la unidad están basadas en una sola criatura para simplificar y facilitar el juego. Los héroes contribuyen a la unidad con su liderazgo y habilidad para afectar a la unidad entera, no su destreza individual de combate. Una sola criatura o personaje en una unidad no puede ser objetivo; todos los ataques tienen de objetivo a la unidad, proporcionando de hecho a todos los héroes en una unidad cobertura total de los ataques externos.
Cuando una unidad se reduce a 0 puntos de golpe o cuando el comandante de la unidad que la dirige lo hace, la unidad se disuelve. Cualquier héroe en una unidad que se disuelve ya no es parte de la unidad, y se considera objetivo individual. Dos o más unidades disueltas adyacentes pueden recombinarse en una sola unidad. La unidad recién formada es del mismo tipo que la unidad con menor ND de las disueltas; así, una unidad ND 8 y una ND 10 pueden disolverse y volverse a formar como una unidad del mismo tipo que la unidad ND 8. Los puntos de golpe de las unidades disueltas se suman juntos, y se convierten en el nuevo total de puntos de la unidad (hasta los puntos de golpe máximos de la unidad). Si los ND de las unidades disueltas tienen una diferencia de 4 o mas, el DJ puede designar a la nueva unidad como una unidad aventajada. Sin embargo, esto es solamente a discreción del DJ, y podría afectarse por las circunstancias alrededor de la formación de la nueva unidad. Una unidad disuelta que no se vuelve a formar con otra unidad disuelta deja el campo de batalla.

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Creando una unidad

Para crear una unidad, haz los siguientes cambios al bloque de estadísticas base de una criatura para transformarla en una unidad:

Nivel de desafío: La unidad tienen un ND igual a su ND base +6.

Tamaño y tipo: Todas las unidades se consideran de tamaño colosal. Los vehículos colosales (fragata) o mayores se usan normalmente como terreno, no como unidades de combate masivo.

Iniciativa y sentidos: Usa la iniciativa y sentidos de la criatura base.
Defensas: La unidad mantiene las defensas de la criatura base.

Puntos de golpe: La unidad multiplica sus puntos de golpe por 4.
RD/VE: La unidad usa el VE de la criatura base, y gana RD 15.

Umbral de daño: Reemplaza el bonificador de tamaño de la criatura base al umbral de daño, si lo hay, con un +50 de bonificador por tamaño al umbral de daño.

Desgaste: Todas las unidades tienen un juego de 3 números de desgaste. Cada vez que los puntos de golpe de una unidad bajan por debajo de los pasos en el juego de desgaste, la unidad mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Usando el ejemplo de unidad de delante, cuando un batallón de soldados clon baja por debajo de 62 puntos de golpe, mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Si la unidad baja por debajo de 42 puntos de golpe, ahora esta -2 pasos persistentes en el marcador de condición. Las condiciones persistentes no pueden eliminarse de la unidad.
Para determinar los números de desgaste, divide los puntos de golpe totales de la unidad entre 4 (redondeando hacia abajo). Entonces, resta este numero del total de puntos de golpe tres veces, marcando el resultado en la línea de desgaste.

Velocidad: Para la mayoría de las criaturas base, la velocidad de la unidad en la escala de naves es de 1 casilla. Ciertas criaturas con una velocidad base alta pueden moverse más deprisa. Las unidades mantienen el modo de movimiento de la criatura base.

Ataques cuerpo a cuerpo: Convierte los ataques cuerpo a cuerpo básicos en ataques cuerpo a cuerpo de la unidad. Los bonificadores de ataque permanecen igual, pero todos los ataques sin un multiplicador de daño ganan un x2 de multiplicador de daño.

Ataques a distancia: Convierte los ataques a distancia en ataques a distancia de la unidad. Los bonificadores de ataque permanecen igual, pero todos los ataques sin un multiplicador de daño ganan un x2 de multiplicador de daño.

Espacio de lucha: Todas las unidades tienen un espacio de lucha de 1 casilla en la escala de naves.
Ataque base y presa: La unidad mantiene la puntuación de ataque base y presa de la criatura base.

Puntuaciones de característica: La unidad mantiene la puntuaciones de características de la criatura base.

Talentos y dotes: Las unidades no tienen talentos o dotes. Sin embargo, la unidad mantiene el beneficio de cualquier talentos o dotes de la criatura base que proporcione un beneficio numérico fijo, como concentración en arma, especialización en arma, defensas mejoradas o artes marciales I. Si la unidad tienen talentos o dotes que alteran las tiradas de ataque con valores numéricos fijos (como ataque poderoso, disparo rápido o disparo en ráfaga), estas opciones de ataque pueden convertirse también. Las unidades no pueden usar talentos o dotes que dependan de otras condiciones o situaciones para activarse.

Habilidades: La unidad mantiene los modificadores de habilidad de la criatura base.

Posesiones: Las unidades solo tienen las posesiones relevantes para sus ataques y defensas.

Unidad de ejemplo: batallón de soldados clon

Las siguientes estadísticas son para una unidad de soldados clon. Las estadísticas están obtenidas tomando las estadísticas básicas de un soldado clon y aplicando los cambios indicados anteriormente.

Batallón de Soldados Clon
ND: 8
Unidad terrestre colosal (humano no heroico 6)
Iniciativa: +9; Sentidos: Percepción +9
Defensa: Reflejos 17 (desprevenido 16), Fortaleza 13; Voluntad 9
Pg: 82; RD: 15; Umbral de daño: 63; Desgaste: 62/42/22
Velocidad: 1 casilla (escala de naves)
A distancia: Rifle bláster +5 (ver debajo)
Espacio de lucha: 1 casilla (escala de naves)
Ataque base: +4; Presa +5
Características: Vigor 12, destreza 13, constitución 12, inteligencia 10, sabiduría 9, carisma 8
Cualidades especiales: Mitad de daño de ataques no de área
Habilidades: Iniciativa +9, percepción +9
Posesiones: Armadura de soldado clon, rifle blaster

Rifle blaster
Ataque: +5 (+0 fuego automático), Daño: (3d8+3)x2

Unidades montadas

En raras ocasiones, una unidad puede estar compuesta de combatientes montados en criaturas y no en vehículos. En estos casos, puedes crear un bloque de estadísticas que integre al combatiente montado y su montura como una sola unidad. Primero, comienza con las estadísticas para la criatura que esta siendo montada y su jinete. Da al jinete la misma velocidad base que la montura. Después, elige un arma natural poseída por la montura y transfiere el ataque y daño al jinete (manteniendo los bonificadores de ataque y daño intactos). Luego modifica el bloque de estadísticas del jinete como es normal para crear unidades, y ya tienes un bloque de estadísticas para una unidad montada.
Si la montura usada en la creación de la unidad no esta entrenada para el combate, la unidad debe hacer una tirada de montar CD 20 al comienzo de su turno; fallar significa que la unidad no puede hacer acciones ese turno. Si la unidad usa un arma a dos manos, aumenta la CD a 25. De otra manera, la unidad montada funciona exactamente como cualquier otra unidad.
Los jinetes en monturas grandes o colosales no pueden hacerse unidades, y en su lugar funcionan como es normal en el campo de batalla.

Unidades de vehículos

Los vehículos grandes, enormes y gigantescos también pueden combinarse en unidades. Una unidad de vehículos normalmente representa cuatro vehículos del mismo tipo. Para crear una unidad de vehículos, multiplica los puntos de golpe del vehículo por 4 y calcula los números de desgaste basados en el nuevo total de puntos de golpe. Como las unidades terrestres, las unidades de vehículos reciben la mitad de daño de los ataques no de área, pero también sufren condiciones persistentes debido al desgaste, como es normal en las reglas de unidad. Además, si un vehículo posee cualquier arma antipersonal (armas que no tienen un multiplicador de daño), el daño de estas armas también ganan el multiplicador x2 para la unidad de vehículos. Por lo demás, los vehículos siguen todas las reglas para unidades que no son vehículos. Además, las unidades de vehículos pueden hacer acciones de vehículo como si fueran vehículos individuales.
Los cazas y aerodeslizadores también pueden unirse en grupos de cazas en lugar de formar una unidad, siguiendo las reglas normales para grupos de cazas (pagina 31 de starships of the galaxy, no traducida dicha regla). Los vehículos colosales normalmente operan solos en combate masivo. Los vehículos colosales (fragata) y mayores se usan normalmente como elementos de terreno, y usualmente no son parte del combate masivo (excepto cuando disparan al campo de batalla desde la órbita).
Las unidades de vehículos no tienen el mismo rol que las unidades que no son de vehículos. En su lugar, las unidades de vehículos se considera que tienen los mismos roles que en combate de vehículos normal, como se determina por el vehículo base. Si un personaje único ocupa un rol en una unidad de vehículos, usa la más baja de las estadísticas del personaje único y las estadísticas por defecto para el rol de la unidad. Por ejemplo, si un héroe con un bonificador de ataque base de +10 actúa como artillero en una unidad de vehículos con un bonificador de ataque de +4, esta unidad de vehículo usa el +4 de las estadísticas base de la unidad de vehículos.

Vehículos colosales

Los vehículos colosales funcionan como combatientes individuales en combates masivos. Por ejemplo, los héroes podrían estar al mando de un LAAT/i, volando sobre el campo de batalla, dejando o cogiendo unidades y controlando las armas para devastar las fuerzas enemigas y los emplazamientos de armas antivehículos. Sin embargo, el LAAT/i actúa como un combatiente individual, controlándolo como si no ganara los beneficios de recibir la mitad de daño de todos los ataques no de área.
Los vehículos colosales (fragata) o mayores no participan normalmente directamente en combate masivo. Sin embargo, incluir una nave de línea aterrizada como pieza de terreno puede producir elecciones tácticas interesantes. Por lo general, los vehículos colosales (fragata) y mayores tienen dificultad en apuntar a unidades, y las unidades se tratan como gigantescas a efectos de ser tenidas como objetivo por armas de naves de línea (así, las naves de línea reciben un -20 de señalización a las tiradas de ataque contra unidades). Tener una nave de línea que actúa como terreno (bloqueando caminos en particular para las unidades) puede producir situaciones donde deben tomarse decisiones tácticas, y las armas de las naves de línea pueden también usarse para apuntar a vehículos en el campo de batalla, sirviendo efectivamente como baterías de armas antivehículos.

Unidades aventajadas

Algunas veces, una unidad es más que la suma de sus miembros individuales. Algunas unidades tienen entrenamiento excepcional, teniendo un pequeño numero de artilleros o integrando un pequeño vehículo en sus filas. Algunas unidades tienen más miembros que otras unidades estándar y pueden así producir una gran cantidad de poder de fuego. Estas unidades se conocen como unidades aventajadas, y llevan los beneficios muy por encima de aquellos proporcionados en el sistema de creación de las unidades estándar.
Un DJ que designa a una unidad como aventajada hace varias alteraciones a las estadísticas de la unidad. Primero, los puntos de golpe de la criatura base se multiplican por 5 en lugar de por 4 para crear los puntos de golpe de la unidad, y los números de desgaste se calculan de la manera normal. Segundo, el DJ puede aplicar una o más de las siguientes cualidades especiales a la unidad aventajada. Para cada cualidad especial seleccionada, aumenta el ND de la unidad en 1.

Unidad todo terreno

Esta unidad esta especialmente equipada para moverse terreno desigual. La unidad ignora el terreno difícil.

Unidad antiaérea

Esta unidad esta entrenada y equipada para tratar con cazas y aerodeslizadores. Contra unidades volantes y vehículos, esta unidad gana un +2 de bonificador de competencia a las tiradas de ataque y causa +1 dado de daño.

Unidad antiblindaje

Esta unidad esta entrenada y equipada para tratar con tanques, andadores y otros vehículos terrestres. Contra unidades y vehículos no volantes, esta unidad gana un +2 de bonificador de competencia a las tiradas de ataque y causa +1 dado de daño.

Oficial entregado

Esta unidad incluye un oficial entregado que permite a la unidad hacer acciones extra, como si la unidad tuviera un héroe en uno de los roles de la unidad. Elige uno de los roles de la sección “personajes en unidades”. La unidad se considera que tiene un personaje llenando este rol, y gana un numero de acciones equivalente al numero máximo de acciones en un asalto, para usar en el rol que ocupa. No puedes seleccionar “comandante” como este rol. Usa las estadísticas de la criatura base para cualquier tirada de ataque o habilidad requeridas para acciones hechas por este rol.

Unidad móvil

Esta unidad es excepcionalmente móvil y esta entrenada para cruzar largas extensiones de terreno rápidamente. Cuando la unidad usa acciones de marcha forzada o movimiento completo, mueve 5 veces su velocidad base en lugar de 4.

Refuerzos

Esta unidad es buena proporcionando refuerzos a otras unidades. Cuando esta unidad se disuelve y se vuelve a formar con otra unidad, la nueva unidad comienza con todos los puntos de golpe, a pesar de los puntos de golpe actuales de cada unidad.

Formación superior

Esta unidad es excepcionalmente buena minimizando bajas debido a su formación. Gana un +2 de bonificador de competencia a la defensa de reflejos.

Entrenamiento superior

Esta unidad esta entrenada para superar obstáculos y tratar con situaciones inesperadas. Gana un +5 de bonificador de competencia a todas las tiradas de habilidad.

Armas superiores

Esta unidad esta equipada con armas especiales que pueden causar gran daño. Esta unidad causa +1 dado de daño con todos los ataques hechos con armas.

Contingente de vehículos

Esta unidad no solo esta compuesta de soldados o criaturas sino también por un pequeño contingente de vehículos. Elige un vehiculo cuyo ND no sea más que 2 puntos mayor que el ND de esta unidad, entonces selecciona un solo sistema de armas de este vehiculo. Una vez por turno, cuando la unidad hace un ataque puede también hacer un ataque con este arma de vehiculo, usando los mismos bonificadores de ataque y daño normales para esta arma de vehiculo.

Unidades desaventajadas

En contraste con una unidad aventajada, estas unidades se distinguen de otras de su tipo por un rasgo perjudicial en su constitución. Normalmente, esto podría significar números inferiores, equipo pobre o incluso baja moral. Cuando el DJ designa a una unidad como desaventajada, solo hace dos alteraciones en las estadísticas de la unidad. Primero, los puntos de golpe de la criatura se multiplican por 3 en lugar de por 4 para crear los puntos de golpe de la unidad, y los puntos de desgaste se calculan de la manera normal. Segundo, el DJ reduce el ND de la unidad en 2.

Ataques

Todas las unidades pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo y a distancia si poseen el armamento apropiado. Aplica los bonificadores a la tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos del objetivo, como es normal. Los bonificadores de ataque de una unidad están enumerados en el bloque de estadísticas.

Ataques cuerpo a cuerpo: Una unidad puede hacer ataques cuerpo a cuerpo contra otra unidad que ocupe el mismo espacio. Solo unidades terrestres pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo, y solo contra otras unidades terrestres.

Ataques a distancia: Una unidad puede hacer ataques a distancia contra unidades en el alcance de su armamento.

Ataques de vehículo: Los vehículos individuales pueden hacer ataques contra unidades como es normal. Las unidades de vehículos siguen todas las mismas restricciones como las unidades de no vehículos en sus ataques.
Los vehículos y unidades de vehículos usan la escala estándar de naves para determinar el alcance de sus armas. Para las armas escala de personaje, como las blandidas por unidades no vehículos, usa la siguiente tabla para determinar su alcance en escala de naves. Todas las penalizaciones por alcance normal del arma se aplican todavía.

Escala de naves (en casillas)
Tipo de arma A bocajarro Corta Media Larga
Arma pesada 0 1 2-3 4
Pistola¹ 0 - - 1
Rifle 0 1 2 3
Armas sencillas² 0 - - 1
Armas lanzables² 0 - - -

¹ Este arma solo puede usarse en alcance a bocajarro o larga distancia.
² Este arma solo puede usarse en alcance a bocajarro.

Ataques de área

Puesto que las unidades reciben la mitad de daño de los ataques no de área, los ataques de área son una manera más eficiente de causar daño a una unidad. El objetivo de los ataques de área es solo una casilla de escala de naves a menos que se especifique lo contrario. así, una unidad de soldados clon puede hacer ataques de fuego automático usando sus rifles, pero solo contra una sola casilla.
Hace un ataque de área: Cuando haces un ataque de área en combate masivo, selecciona una sola casilla en el alcance de tu arma, haz una tirada de ataque y compara el resultado con la defensa de reflejos de cada unidad y vehiculo en la casilla objetivo. Si tanto unidades terrestres como volantes ocupan la misma casilla, debes elegir hacer el ataque contra una de las dos, pero no ambas. Si la tirada de ataque es mayor que la defensa de reflejos de la unidad, este recibe daño completo del ataque de área. La unidad no recibe daño de un fallo si el ataque se hizo con un arma escala de personajes, o mitad de daño de un fallo si el ataque se hizo con un arma escala de naves.

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Impactos críticos y fallos automáticos

Si un atacante haciendo un ataque no de área contra una unidad saca un 20 natural, la unidad objetivo es impactada automáticamente y recibe daño completo del ataque en lugar de la mitad de daño normal. Si un atacante haciendo un ataque de área saca un 20 natural, todavía es un impacto automático, pero el daño es el mismo.
Un 1 natural en un ataque contra una unidad es siempre un fallo.

Daño

Las unidades reciben mitad de daño de todos los ataques no de área. Los ataques de área causan daño normal a unidades con un impacto, mitad de daño con un fallo si el ataque se hace con arma escala de naves, o ningún daño con un fallo si el ataque se hace con un arma escala de personajes.
Cuando impactas con un ataque de unidad, asegura sumar todos los modificadores numéricos antes de multiplicar el daño. Las armas de vehículos causan daño a las unidades como lo hacen las armas escala de personajes.

Puntos de golpe

Las unidades tienen puntos de golpe, como los personajes y vehículos. Los puntos de golpe son abstractos, representando no solo la cantidad de impactos que una unidad puede sufrir antes de que todos los individuos en la unidad estén muertos sino también la habilidad de la unidad para mantenerse luchando con efectividad a pesar de sus perdidas.

Umbral de daño

Las unidades tienen umbral de daño, que se calcula como se indica a continuación:

Umbral de daño = Defensa de fortaleza +50 (modificador de tamaño)

Si una unidad recibe daño de un solo ataque que iguale o supere su umbral de daño, la unidad mueve -1 paso persistente el marcador de condición. Esto representa que la unidad recibe un golpe asombroso que reduce enormemente su eficiencia. Una unidad a la que se le baja su marcador del todo debe disolverse en su próximo turno como su acción única.

Reducir a una unidad a 0 puntos de golpe

Cuando una unidad se reduce a 0 puntos de golpe, se disuelve inmediatamente. Cualquier héroe en la unidad aparece en la casilla donde estaba la unidad. Además, si el ataque que reduce los puntos de golpe de la unidad a 0 también supera el umbral de daño de la unidad, cada héroe en esta unidad recibe daño igual al numero de desgaste más bajo. así, si el ataque que reduce un batallón de soldados clon a 0 puntos de golpe también supera su umbral de daño, cada héroe en esta unidad recibe 22 de daño.

Velocidad

Cada unidad tiene una velocidad, dada en casillas. Un comandante puede mover una unidad hasta su velocidad como acción de movimiento, y hasta cuatro veces esta con la acción marcha forzada. Todas las velocidades están enumeradas en la escala de naves. Por lo general, todas las unidades terrestres basadas en criaturas o personajes tienen una velocidad terrestre de 1. Las unidades de vehículos y las unidades montadas podrían moverse más deprisa.

Velocidad de vehículo

Algunos vehículos, particularmente vehículos terrestres, no tienen velocidad de escala de naves. Usa la siguiente tabla para determinar la velocidad de la escala de naves de cualquier unidad que no tenga una velocidad enumerada.

Velocidad escala de personajes Velocidad escala de naves
0-11 casillas 1 casilla
12-15 casillas 2 casillas
16+ casillas 3 casillas

Ocupando la misma casilla

A diferencia del combate escala de personajes, el combate masivo permite a una unidad moverse a una casilla con otra unidad. Una casilla puede mantener hasta dos unidades terrestres y dos unidades volantes al mismo tiempo. No hay consecuencias directas por moverse a lado, dentro o fuera de una casilla ya ocupada por una unidad (aunque ocupar la misma casilla podría permitir al enemigo tenerte de objetivo con ataques de área).

Personajes en unidades

Un personaje en una unidad ocupa uno de varios posibles roles, determinando no solo las acciones que un personaje puede tomar sino como se comporta la unidad en combate masivo. El combate masivo permite varios roles distintos, pero un solo personaje puede ocupar múltiples roles al mismo tiempo. Puedes cambiar de rol de asalto en asalto, pero solo puedes ocupar un rol particular si ningún otro personaje ha ocupado este rol desde el final de tu ultimo turno. Los personajes en unidades no pueden ser objetivos específicamente por efectos o ataques, al igual que uno no puede apuntar a sistemas concretos de un vehiculo en la mayoría de las circunstancias.

Comandante: El comandante de una unidad es la autoridad central y líder que da muchas de las ordenes de la unidad. Un comandante controla el movimiento de la unidad y puede también ocupar cada otro rol no ocupado actualmente por otro personaje. Una unidad solo puede tener un comandante al mismo tiempo.

Primer oficial: El primer oficial es el segundo al mando de la unidad, ayudando a asegurar que todas las ordenes se cumplan correctamente. Un primer oficial puede llevar a cabo todas las mismas acciones que el comandante, aunque solo si el comandante no ha llevado a cabo esta misma acción desde el final del ultimo turno del primer oficial. Una unidad solo puede tener un primer al mismo tiempo.

Líder de ataque: El líder de ataque coordina todos los ataques de la unidad. Un líder de ataque pude ordenar ataques y usar tácticas especiales. Una unidad solo puede tener un líder de ataque al mismo tiempo.

Oficial de comunicaciones: El oficial de comunicaciones es el responsable de coordinar todas las ordenes en la unidad y coordinarse con otras unidades. Una unidad solo puede tener un oficial de comunicaciones al mismo tiempo.

Medico: El medico es el responsable de asegurar que la unidad permanece como una unidad de combate saludable. El medico coordina un equipo de médicos de combate que supervisan el bienestar general de la unidad. Una unidad solo puede tener un medico al mismo tiempo.

Usar talentos, dotes y habilidades especiales

Los personajes ocupando los diversos roles en una unidad pueden tener talentos, dotes, poderes de la Fuerza y otras habilidades especiales que pueden usar en combate masivo. Como regla general, las habilidades especiales que funcionan en combate de personajes tienen un efecto demasiado insignificante para ser perceptible en combate masivo. Sin embargo, algunas habilidades, especialmente aquellas usadas por oficiales y nobles, pueden dar a las unidades una gran ventaja a través de un liderazgo superior. Talentos, dotes y habilidades especiales pueden usarse en combate masivo solo si se reúnen ciertos criterios.

Todos los objetivos que puedan verte, oírte y entenderte: Las habilidades que requieran que tus objetivos sean capaces de verte, oírte y entenderte funcionan solo para objetivos en tu misma casilla en combate masivo.

Todos los objetivos en línea de visión: Las habilidades que afectan enemigos, aliados o objetivos en línea de visión funcionan en combate masivo. Afectan a todos los objetivos del tipo apropiado en tu misma casilla.

Un solo objetivo, limitado numero de objetivos u objetivos cercanos: Las habilidades que afectan a un solo objetivo, a un numero limitado de objetivos o a objetivos en un cierto numero de casillas de ti no tienen efecto durante el combate masivo.

Comenzar batallas masivas

A menos que se diga lo contrario, unirse a una unidad es una acción de movimiento. Algunas acciones descritas más adelante pueden llevarse a cabo solo por roles particulares en una unidad. En este caso, los roles necesarios están indicados siguiendo el nombre de la acción.

Iniciativa

Hay dos opciones para determinar la iniciativa en combate masivo. Primera, cada personaje puede hacer tiradas de iniciativa separadas. Este es probablemente el mejor método si la mayoría de todos los personajes forman parte de la misma unidad, pero puede resultar en excesivas acciones retrasadas o preparadas como lideres de ataque esperando a que los comandantes muevan las unidades en posición. Una alternativa es hacer una tirada de iniciativa por cada unidad, usando el modificador de iniciativa a la tirada de la unidad. Esto es particularmente apropiado cuando los personajes forman parte de diferentes unidades, ya que así se permite a cada uno en la misma unidad actuar más o menos simultáneamente.
Especial: Si una unidad o comandante de unidad esta entrenado en conocimiento (tácticas), puedes elegir hacer una tirada de conocimiento (tácticas) en lugar de una tirada de iniciativa para determinar el lugar de esta unidad en el orden de iniciativa.

Acciones estándar

Las acciones estándar disponibles para unidades incluyen las siguientes:

Ayudar a otro

Como acción estándar, tu unidad puede ayudar en una tirada de ataque o contener enemigo.
Ayudar en una tirada de ataque: Puedes ayudar en la tirada de ataque de otra unidad o vehículo añadiendo el poder de fuego de tu unidad al ataque. Un líder de ataque selecciona a un objetivo en el alcance de las armas de esta unidad, y la unidad hace una tirada de ataque contra una defensa de reflejos de 10 (aplicando todas las penalizaciones de alcance como si la unidad estuviera atacando al objetivo designado). Si este ataque tiene éxito, el líder de ataque proporciona a una sola unidad aliada adyacente o vehículo un +2 de bonificador a su próxima tirada de ataque hecha contra este objetivo antes del comienzo de el próximo turno del líder de ataque.
Un comandante o primer oficial puede hacer una tirada de conocimientos (tácticas) CD 10 como acción estándar para proporcionar a una sola unidad aliada adyacente o vehículo un +2 de bonificador a su próxima tirada de ataque hecha antes del comienzo del próximo turno del comandante.

Contener enemigo

Puedes contener el ataque de una unidad enemiga o vehículo bombardeando al objetivo con fuego. Un líder de ataque puede seleccionar un objetivo en el alcance de las armas de su unidad, y la unidad hace una tirada de ataque contra una defensa de reflejos de 10 (aplicando todas las penalizaciones de alcance como si la unidad estuviera atacando al objetivo designado). Si este ataque tiene éxito, el líder de ataque provoca que la unidad o vehiculo objetivo reciban un -2 de señalización a su próxima tirada de ataque.

Ataque con armas cuerpo a cuerpo

(Solo líder de ataque)
Una unidad terrestre puede hacer ataques cuerpo a cuerpo contra otra unidad terrestre en su casilla. Si una unidad ocupa el mismo espacio que una unidad enemiga o vehículo, puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra este objetivo como acción estándar. Los personajes individuales no pueden hacer ataques cuerpo a cuerpo contra unidades.

Ataque con armas a distancia

(Solo líder de ataque)
Las unidades pueden hacer ataques usando sus armas a distancia. Una unidad puede tener de objetivo a una unidad o vehículo a su alcance y atacar con sus armas a distancia como acción estándar. Los personajes individuales no pueden hacer ataques a distancia contra unidades.

Ataque con armas de vehículo

(Solo líder de ataque)
Las unidades de vehículos pueden atacar con cada arma que tenga su propio artillero. Como resultado, una unidad de vehículos puede hacer más ataques por asalto que las unidades pedestres. El arma del vehículo ataca siguiendo las mismas reglas que en el combate de vehículos. A diferencia de las criaturas individuales, un vehículo individual puede atacar unidades.

Carga

(Solo comandante)
El comandante puede ordenar a la unidad que cargue, moviendo hacia un enemigo y haciendo un ataque en una acción. Como acción estándar, la unidad mueve hasta su velocidad y entonces hace una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra un vehículo o unidad objetivo en la misma casilla o un ataque a distancia contra una unidad en el alcance de las armas. La unidad que carga gana un +2 de bonificador a su tirada de ataque pero recibe un -2 de penalizador a su defensa de reflejos hasta el comienzo de su próximo turno. Si un comandante ordena a una unidad que cargue, el líder de ataque no puede ordenar a la unidad que ataque hasta el comienzo del próximo turno del comandante.

Luchar defensivamente

(Solo líder de ataque)
Un líder de ataque puede ordenar a la unidad luchar defensivamente como acción estándar, agachándose para resistir un ataque que venga. La unidad no puede hacer ataques hasta el comienzo del próximo turno del líder de ataque pero gana un +5 de bonificador a la defensa de reflejos.

Acciones de movimiento

Las acciones de movimiento de unidades incluyen las siguientes:

Mover

(Solo comandante)
El comandante puede mover la unidad hasta su velocidad como acción de movimiento.

Acciones rápidas

Las acciones rápidas disponibles para unidades incluyen las siguientes:

Disolver unidad

(Solo comandante)
El comandante puede disolver una unidad como acción rápida.

Proporcionar asistencia médica

(Solo médico)
Gastando tres acciones rápidas, el medico puede administrar primeros auxilios básicos a la unidad. después de gastar las tres acciones rápidas, haz una tirada de curar heridas CD 20. Si tienes éxito, la unidad cura 5 puntos de golpe. Sin embargo, los puntos de golpe de la unidad no pueden superar el próximo numero mayor de desgaste. Por ejemplo, un batallón de soldados clon con 60 puntos de golpe puede curarse solo hasta 62, el próximo numero mayor de desgaste.

Usar conocimiento táctico

(Solo comandante)
Gastando tres acciones rápidas, el comandante puede dar a la unidad una ventaja táctica. después de gastar las tres acciones rápidas, haz una tirada de conocimiento (tácticas) CD 20. Si tienes éxito, el comandante puede proporcionar una acción estándar extra a cualquier otro personaje ocupando un rol en la unidad. Si el comandante es el único personaje ocupando un rol en la unidad, esta acción no tiene efecto.

Acciones de asalto completo

Las acciones de asalto completo disponibles para unidades incluyen las siguientes:

Marcha forzada

(Solo comandante)
Como acción de asalto completo, el comandante puede mover la unidad hasta 4 veces su velocidad. Esta unidad esta desprevenida hasta el comienzo del próximo turno del comandante. Un líder de ataque no puede ordenar a la unidad hacer ataques hasta el final del próximo turno del comandante.

Reacciones

Las reacciones disponibles para unidades incluyen las siguientes:

Disolver y reformar unidad

(Solo comandante)
Cuando una unidad se disuelve, como reacción, el comandante de una unidad adyacente puede ordenar que se disuelva su unidad también y reformarla con la otra unidad como una nueva. Cualquier héroe o personaje único debe reintegrarse a la unidad como acción de movimiento en su próximo turno, excepto para los comandantes, que automáticamente transfieren su rol a la nueva unidad.

Reglas especiales de combate masivo

Las siguientes reglas adicionales se aplican a unidades en combate masivo.

Cobertura y ocultación

Las unidades pueden conseguir cobertura y ocultación como lo hacen los personajes. Determina la cobertura u ocultación de manera normal para un atacante que tenga de objetivo a una unidad en una casilla particular.

Bombardeo orbital

Los combatientes en una batalla terrestre pueden ser devastados por naves de línea en órbita sobre el planeta. Como acción estándar, el comandante de una nave capital puede ordenar a un sistema de armas que apunte a una casilla en el campo de batalla del combate masivo. La casilla se considera que esta a larga distancia para la nave de línea, y la nave debe hacer una tirada de ataque contra una defensa de reflejos de 10 para impactar en la casilla objetivo. Si tiene éxito, todas las unidades en esta casilla reciben el daño normal del arma para este sistema de armas, o mitad de daño con un fallo. Esta nave no puede hacer ningún otro ataque hasta el comienzo del próximo turno del comandante.
El bombardeo orbital debería usarse por el DJ solo como una manera de hacer un encuentro de combate masivo más peligroso. Un solo disparo de un arma de una nave de línea normalmente es más que suficiente para destruir a una unidad, de modo que el bombardeo orbital no debería usarse a la ligera. El bombardeo orbital solo sucederá si la necesidad de la aventura lo requiere más que como una manera de resolver combates.

Vehículos caídos

Cuando un vehículo volante o unidad de vehículos volantes son inutilizados (pero no destruidos) en combate masivo, el vehiculo cae al suelo y podría dañar unidades terrestres. Al comienzo del turno de un vehiculo volante inutilizado o sin control, este choca contra el suelo en la casilla que ocupa. Todos las unidades no volantes en esta casilla reciben daño igual al daño de colisión para un vehiculo de este tamaño.

Emplazamientos de armas

Los emplazamientos de armas son un producto básico de la guerra terrestre. Normalmente caen en dos categorías: antipersonal y antivehículos. Los emplazamientos de armas son tratados como vehículos a efectos de las estadísticas, pero normalmente son inmóviles y no requiere un piloto para funcionar. En su lugar, artilleros controlan todas las funciones de un emplazamiento de armas.

LR1K

El LR1k es un gran canon antipersonal creado para la Confederación por Fabricantes de Armas Gordarl. Este gran emplazamiento cónico produce un chorro concusivo de energía sónica que daña no solo a su objetivo principal sino también a otras criaturas cercanas. El LR1K se uso con éxito en la Batalla de Geonosis, donde los guerreros geonosianos dirigieron el arma contra los soldados y Jedi invasores.

Canon sónico LR1K de Fabricantes de Armas Gordarl
ND: 4
Emplazamiento grande
Iniciativa: +5; Sentidos: Percepción +6
Defensa: Reflejos 10 (desprevenido 10), Fortaleza 15; +1 blindaje
Pg: 30; RD: 5; Umbral de daño: 20
Velocidad: 0 casillas (inmóvil)
A distancia: Canon sónico +8 (ver debajo)
Espacio de lucha: 2x2 o (1 casilla a escala de naves); Cobertura +5
Ataque base: +2; Presa +17
Características: Vigor 21, destreza 10, constitución -, inteligencia 18
Habilidades Iniciativa +5, mecánica +6, percepción +6, informática +6
Tripulación: 2 (expertos); (Solo comandante) Ninguno
Disponibilidad: Restringida; Coste: 9000 créditos (5000 créditos usado)

Canon sónico (2 artilleros)
Ataque: +8, Daño: 4d10x2 sónico*
*El daño sónico no puede desviarse por los sables de luz y se considera daño de energía.

AV-7

Taim & Bak crearon este gran emplazamiento semimóvil antivehículos para la República después de que los lideres de la República se dieran cuenta que defender un mundo significa agacharse y resistir la constante amenaza de asalto o invasión. Las fuerzas clon de la República usaron varios de estos cañones antivehículos para ayudar a proteger el planeta Christophsis.

Canon antivehículos AV-7 de Taim & Bak
ND: 6
Emplazamiento enorme
Iniciativa: +4; Sentidos: Percepción +6
Defensa: Reflejos 11 (desprevenido 11), Fortaleza 18; +3 blindaje
Pg: 80; RD: 5; Umbral de daño: 28
Velocidad: 0 casillas (inmóvil en modo de fuego), volar 4 casillas (en modo flotante)
A distancia: Canon antivehículos +6 (ver debajo)
Espacio de lucha: 3x3 o (1 casilla a escala de naves); Cobertura +5
Ataque base: +2; Presa +6
Características: Vigor 26, destreza 10, constitución -, inteligencia 18
Habilidades: Iniciativa +4, mecánica +6, percepción +6, informática +6
Tripulación: 1 (experto); Pasajeros: Ninguno
Disponibilidad: Militar; Coste: 14000 créditos (8000 créditos usado)

Canon antivehículos (artillero)
Ataque: +6, Daño: 5d10x2

Battle_of_Geonosis_NEC.jpg
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