Descripciones De Vehículos

Nivel de desafío (ND)

Los héroes gana puntos de experiencia por destruir, inutilizar o vencer de otra manera al vehiculo basándose en el nivel de desafío del vehiculo. Sin embargo, no ganan puntos de experiencia adicionales por muertes secundarias de pasajeros o tripulación como resultado de la destrucción del vehiculo. Por ejemplo, unos héroes que vuelen una lanzadera no reciben también puntos de experiencia por sus tripulantes; sin embargo, si la lanzadera estaba transportando un moff imperial para el que los héroes habían sido contratados para eliminar, también recibirán los puntos de experiencia por el moff imperial.

Velocidad máxima

La velocidad máxima que el vehiculo puede alcanzar después de usar movimiento completo durante al menos un asalto completo. La velocidad máxima nunca se usa en escala de naves.
Presa: El modificador del vehiculo de presa se usa principalmente para resistir intentos de dominar al vehiculo físicamente (normalmente a través de un rayo tractor).

Espacio de lucha

El espacio de lucha que el vehiculo ocupa en la escala de personajes, escalas de naves o ambas.
Cobertura: La cantidad de cobertura que el vehiculo proporciona a sus tripulantes y pasajeros, enumerados como ninguno, +5 (cobertura normal), +10 (cobertura mejorada) o total.

Tripulación

El numero y calidad de la tripulación. Los modificadores de la tripulación están ya incluidos en todas las demás estadísticas en la descripción del vehiculo.

Pasajeros

El numero de pasajeros (incluyendo tropas) que el vehiculo puede transportar, además de su tripulación.
Capacidad de carga: La cantidad de carga que el vehiculo puede transportar.
Naves transportadas: Otros vehículos que están normalmente transportados a bordo de este vehiculo.

Carga explosiva

Los complementos del vehiculo de granadas, cohetes, misiles y torpedos. Si el vehiculo no tiene carga explosiva, esta línea no estará.

Hiperimpulsor

El multiplicador usado cuando se calcula el tiempo de viaje hiperespacial. Si la nave tiene un hiperimpulsor de reserva, este multiplicador aparecerá entre paréntesis. El hiperimpulsor nunca se usa en la escala de personajes. Si el vehiculo no tiene hiperimpulsor, esta línea no estará.

Disponibilidad

Ver objetos restringidos.

Talentos de naves

Como regla general, los talentos se aplican a la escala de combate entre naves de la misma manera que a la escala de combate de personajes.
Los talentos relacionados con el combate cuerpo a cuerpo no son relevantes en la escala de naves. Los talentos de alcance que suman daño antes de cualquier multiplicador al arma son aplicados. Por ejemplo, un piloto de caza TIE con especialización en un arma (armas pesadas) disparando sus cañones láser causa 4d10+2x2 puntos de daño en un tiro con éxito.
A menos que un talento específicamente diga que afecta a los puntos de golpe totales o al marcador de condición de una nave, no lo hace. Muchos talentos todavía pueden usarse contra personajes específicos, como pilotos enemigos, bajo las circunstancias adecuadas.

Afectar objetivos

En muchos casos, los talentos funcionan solo en criaturas capaces de ver, oír y entenderte, o en aquellas que estén en la línea de visión. Sin embargo, es posible usar equipo de comunicación a bordo de vehículos para encontrar esas condiciones, si ambos lados involucrados están dispuestos y tienen acceso a equipo básico de comunicación. Puedes hacer una tirada de informática para estar en comunicación con un personaje mientras que tu y un objetivo dispuesto tengáis comunicación bidireccional de vídeo, holográfica o de audio y uséis un transponedor IAE con el mismo código cifrado que el tuyo. Por supuesto, podrías encontrarte como victima de interferencias en las comunicaciones, haciendo imposible comunicarte con otras naves.
A menos que se diga lo contrario, los requerimientos de un talento pueden satisfacerse bajo las siguientes circunstancias.
El objetivo debe verte, oírte y entenderte (comandante u operador de sistema): Puede establecerse estando en comunicación con el objetivo u objetivos, pero este todavía debe ser capaz de entender tu lenguaje.

Efectos de afectar mente

(comandante u operador de sistema)
Para usar un efecto de afectar mente mientras se esta a bordo de un vehiculo. Debes estar en comunicación con cualquier objetivo que no este a borde del mismo vehiculo. Un efecto de afectar mente solo puede afectar a objetivos vivos (como a la tripulación de una nave), no a objetivos no vivos (como la propia nave o un operador de vehiculo droide).

Línea de visión

(comandante, artillero o operador de sistema)
Si usas un talento que tenga como objetivo una nave, se considera que tienes línea de visión mientras que seas el comandante o operador de sistemas del vehiculo y tengas línea de visión entre tu vehiculo y el vehiculo objetivo. Además, tienes línea de visión con cualquier objetivo que este en comunicación contigo.

Permisos y licencias

Todos los operadores y propietarios de naves se requiere que tengan al menos tres diferentes tipos de matricula/registro a bordo de sus naves todo el tiempo, cada uno de los cuales se obtiene a través del Departamento de Servicios y Naves, o DSN.
Licencia acreditativa de capitán: Certifica que el capitán es capaz de pilotar y manejar la nave. Coste: 200 créditos. Requerimientos: Tirada de pilotar CD 15, 10 años de experiencia con naves (cualquier personaje con el talento sabueso espacial a primer nivel esta cualificado automáticamente); se puede prescindir del requerimiento de experiencia por un “pago acelerado” de 300 créditos. Tiempo: 1 día.

Licencia de operador de nave

Registra al constructor, fabricante, puerto de origen, códigos de transponedor y propietario de la nave. Coste: 1000 créditos. Requerimientos: licencia acreditativa de capitán, la nave debe pasar una inspección (todos los sistemas funcionales, la no ausencia de capsula de escape, no modificaciones ilegales, código de transponedor funcionando), tirada de conocimiento (burocracia) CD 10.
Tiempo: 1 día.

Permiso de carga y descarga de armas

Registra las armas de la nave. Coste: Por disponibilidad del arma. Requerimientos: Licencia acreditativa de capitán, licencia de operador de nave, tirada de conocimiento (burocracia) (la CD varia por la disponibilidad del arma).
Tiempo: Por disponibilidad del arma.

Si bien estos registros son requeridos por ley, muchos capitanes de naves operan en el margen de la sociedad falsificando estos documentos para esconder la verdadera identidad de la nave (o a si mismos). Falsificar documentos del DSN requiere una tirada de engañar, incluyendo una de apariencia engañosa (para hacer un modulo de datos seguro del DSN que se vea autentico) e información engañosa (para crear grabaciones de nave convincentes). Sin embargo, tales falsificaciones no aparecerán en el sistema de ordenador de la DSN, así que no pasaran un escrutinio cuidadoso.

Códigos de transponedor

Cada nave tiene un código de transponedor, una señal única que permite que una nave se distinga de cualquier otra. Si buscas un código de un transponedor especifico en la base de datos de la DSN, puedes encontrar el nombre de la nave, el tipo, las modificaciones y el armamento, el propietario e incluso su historia (incluyendo el tiempo de sus llegadas y partidas de cada puerto espacial legítimo en la galaxia).
Un código de transponedor se construye dentro del motor sublumínico, así cualquier intento de extraer o alterar el código puede fundir la instalación eléctrica y destruir el motor. Algunos contrabandistas y piratas han sido conocidos por enmascarar sus señales transponedoras para preservar el anonimato, pero muchos gobiernos intentaran capturar o destruir tales naves inmediatamente. En cambio, muchos criminales y otros operadores fuera de la ley alteran sus transponedores para emitir un código de transponedor falso. Aunque altamente ilegal, alterar un código transponedor permite a una nave identificarse con otro nombre.

Transponedores IAE

Las naves militares también emiten un código transponedor único que identifica la nave por su tipo, diseño y lealtad. Ese transponedor Identificador Amigo/Enemigo (IAE) están separados de los transponedores construidos dentro de los motores, y no se incluyen en naves civiles.

Naves usadas

Poseer y manejar una nave usada puede ser una empresa arriesgada. Aunque las naves usadas son más baratas y fáciles de encontrar, a menudo desarrollan sus propias rarezas únicas que las impiden operar a plena capacidad. Cuando una nave usada mueve -3 pasos en el marcador de condición (al punto donde la nave recibe un -5 de penalización a todas las tiradas y defensas) o mas, la condición de la nave usada se vuelve persistente. Hasta que la nave recibe reparaciones (usando la aplicación de reparar objetos de la habilidad mecánica), no puede subir el marcador de condición por medio de la acción de redirigir energía (aunque otros medios, como chapuzas, todavía puedan usarse).

El Departamento de Servicios y Naves (DSN)

Una de las más viejas y excéntricas organizaciones en la galaxia, el Departamento de Servicios y Naves, es la agencia galáctica responsable de controlar los datos relacionados con el número masivo de naves volando a través de la galaxia en cualquier momento. Como organización independiente mantiene la neutralidad en todos los conflictos galácticos, el DSN ha sobrevivido durante miles de años, siguiendo recopilando datos de naves en sus reservados sistemas de conservación de registros.
La información sobre las licencias de naves, certificaciones y códigos transponedores se conserva archivada en la DSN en todo momento. Estos datos se distribuyen a puertos espaciales locales si lo solicitan, pero es muy caro; como resultado, muchos puertos espaciales pequeños (como el de Mos Eisley) compran una actualización solo una o dos veces al año, haciendo de tales locales un refugio natural para contrabandistas, piratas y otros a quienes les gustaría dejar atrás sus antecedentes penales.
La seguridad en los sistemas informáticos de la DSN es muy rigurosa (defensa de voluntad 25, hostil), haciendo casi imposible añadir, editar o quitar archivos en la base de datos sin el código de acceso adecuado.

Viajar en espacio real

Todas las naves tienen motores sublumínicos para propulsarlas a través del espacio, usándolos cuando despegan, aterrizan o vuelan entre sistemas estelares. Las naves tienen también motores iónicos capaces de una aceleración increíble (miles de veces la fuerza de la gravedad) debido a una combinación de empuje excepcional y una manipulación de la masa relativa de la nave hasta que se agota. Además, los motores de repulsión se prefieren para maniobras delicadas durante el aterrizaje y despegue; de hecho, la manipulación de la masa que hace a los motores de iones tan eficientes en el espacio profundo es ostensiblemente menos eficiente en la atmósfera, así que casi todas las naves usan ambos motores en conjunción durante el vuelo atmosférico, particularmente cuando están cerca de la superficie de un planeta.
Puedes usar las siguientes directrices para determinar el tiempo de viaje en el espacio real para una nave media:

Distancia Tiempo requerido
Superficie del planeta a la órbita 1-5 minutos
De la órbita a distancia de salto al hiperespacio seguro 1 minuto
Órbita planetaria a la luna del planeta 10-30 minutos
Órbita planetaria a otro planeta en el mismo sistema 2-6 horas
Órbita planetaria al borde exterior del sistema 12-24 horas

Viajar en el hiperespacio

La única manera de cruzar las largas distancias entre sistemas estelares es viajar a través del hiperespacio. El hiperespacio se describe por muchos científicos como otra dimensión, si bien su verdadera naturaleza es todavía un misterio. Cuando un hiperimpulsor de una nave se activa, la nave acelera mucho más allá de la velocidad de la luz y entra en el hiperespacio. Una nave en el hiperespacio esta aislada de las comunicaciones con naves en el espacio real. Durante la duración de un viaje a través del hiperespacio, una nave realmente no existe en el espacio real.
Los objetos grandes que generan una considerable gravedad, como estrellas y planetas, producen lo que se conoce como “sombra de masa” que se proyecta en el terreno del hiperespacio, y una de esas sombras de masa pueden destruir una nave que colisione con ella. Como resultado, el curso de una nave a través del hiperespacio debe ser trazado cuidadosamente. Todos los hiperimpulsores tienen incorporados protecciones que impiden a una nave que entre en el hiperespacio acercarse demasiado a una sombra de masa y provoca que una nave vuelva al espacio real si se detecta una sombra de masa a tiempo. Finalmente, esta situación conlleva la introducción de las naves interdictor y otras tecnologías diseñadas para evitar que las naves pasen al hiperespacio. Las naves interdictor usan generadores de campos gravitatorios para no dejar a otras naves activar sus hiperimpulsores, y algunos piratas han sido conocidos por arrastrar enormes asteroides a las líneas de viaje hiperespacial a fin de sacar presas del hiperespacio.

Detectar el viaje hiperespacial

Cuando una nave entra o sale del hiperespacio, produce un corto estallido de radiación croanu. Cualquier tipo de nave, estación o sensor dentro del mismo sistema estelar puede detectar el estallido de radiación cronau con una tirada de informática CD 25 hecha como reacción. Un éxito indica que el operador de sensores detecta la nave entrando o saliendo del hiperespacio, y es consciente de su punto de llegada o salida. Rastrear una nave a través del hiperespacio también depende de la presencia de la radiación cronau residual. Con una acción de asalto completo para hacer una tirada de informática CD 25, se mide la cantidad de radiación cronau así como el ángulo de salida de la nave que ha desaparecido en el hiperespacio, indicando el destino mas probable. La radiación cronau tarda en desaparecer durante varias horas después de que una nave haya desaparecido en el hiperespacio, si bien cada hora desde que la nave hizo el salto a la velocidad luz aumenta la CD de la tirada de informática en 5.

Astronavegación

Moverse de un punto dado al destino deseado a través del hiperespacio requiere una tirada de informática con éxito. Debido a que cada objeto en la galaxia esta en constante movimiento, el camino preciso entre dos localizaciones cambia de un día a otro. Si el astronavegador usa datos actuales (un día como mucho), puede trazar una ruta satisfactoria. Hacerlo requiere 1 minuto y una tirada de informática CD 10.
Si un astronavegador no tiene datos con los que trazar un salto a través del hiperespacio, la CD base es 30, y el astronavegador debe gastar 1 hora calculando las coordenadas y vectores antes de intentar la tirada.
Como regla general, los datos de una ruta particular a través del hiperespacio estarán disponibles para cualquiera con acceso a la holonet (aunque el dato puede estar obsoleto si la ruta en cuestión no es transitada frecuentemente por otras naves).
La falta de un ordenador de navegación (o, a falta de esto, un droide astromecánico con las coordenadas almacenadas) hace la tarea mucho más difícil. Si el tiempo es lo esencial, el astronavegador puede llevar a cabo la tirada como una acción de asalto completo recibiendo un -10 de penalizador a su tirada.
Si la tirada de informática tiene éxito, la nave entra en el hiperespacio sin incidentes y llega a su destino en un número de días igual a 1d6 x el modificador de hiperimpulsión de la nave.
Una tirada fallada indica que el astronavegador ha cometido un error potencialmente peligroso en sus cálculos. Haz otra tirada de informática usando los mismos modificadores y contra la misma CD. Si esta segunda tirada tiene éxito, el error es detectado antes de entrar en el hiperespacio, y el proceso de trazar una ruta debe empezar de nuevo. Si la segunda tirada falla, la nave mueve -1 paso persistente en el modulo de condición y recibe daño igual a un 5% de sus puntos de golpe totales por cada punto que la tirada falle (la condición persistente y el daño permanecen hasta que la nave se someta a mantenimiento). Si la nave no es inutilizada o destruida, llega al destino previsto en el doble de tiempo esperado. Si la nave es inutilizada, sale fuera del hiperespacio en un localización al azar en algún lugar entre el punto de origen y el destino (la localización exacta es determinada por el DJ).
La dificultad de trazar un curso a través del hiperespacio esta determinada por lo reciente que se tenga la actualización de datos de astronavegación, como se ve en la siguiente tabla.

CD Edad de los datos de astronavegación
10 Menos de 1 día
15 Al menos 1 día pero menos de 1 semana estándar (5 días)
20 Al menos 1 semana pero menos de 1 mes estándar (35 días)
25 Al menos 1 mes pero menos de 1 año estándar (368 días)
30 Al menos 1 año

Se pueden adquirir los datos de astronavegación de varias maneras diferentes.
Usando tus propios datos: Si usas tus propios datos, la edad de los datos se determina por la última vez que terminaste un viaje entre los dos planetas en cuestión.

El Ministerio Espacial

Esta organización (llamada Ministerio Espacial Imperial durante los días del Imperio Galáctico) es una burocracia cuya influencia se siente de un extremo al otro de la galaxia. Disemina información de viaje hiperespacial y hace cumplir la ley y reglas de las líneas espaciales. Responsable de proporcionar a los pilotos el 5,947 Manual de Información de Pilotos (una compilación de las ultimas leyes, reglas, suplementos y otros papeleos; disponible para todos los pilotos cuando renuevan sus certificados por 25 créditos), el Ministerio Espacial es el conservador de la ley en las líneas espaciales y proporciona a los puertos espaciales locales actualizaciones de los datos de navegación hiperespacial.
Una nave puede descargar la ultima actualización astronavegación al proporcionada por el Ministerio directamente a través de la holonet (antes de las guerras clon) o del control del puerto espacial (cualquier era); este servicio cuesta 150 créditos y requiere una licencia acreditativa de capitán actual y una licencia de operador de nave. Normalmente, los datos para el Borde Exterior son de menos de 1 mes, para otras regiones menos de 1 semana y para las líneas o rutas hiperespaciales dentro del mismo sector (determinado por el DJ) menos de 1 día. No se dispone de datos para el Núcleo Profundo, las Regiones Desconocidas, el Espacio Salvaje, instalaciones clasificadas y cualquier planeta sin un certificado de puerto espacial.
Aquellos que operan fuera de la ley pueden normalmente obtener los datos con un soborno adecuado (normalmente 300 créditos con una tirada de reunir información CD 10) o haciendo una tirada de informática para acceder a información secreta en el ordenador del puerto espacial (defensa de voluntad 20, indiferente).

El Gremio de Navegantes Hiperespaciales

En los primeros días de la Antigua República, el Gremio de Navegantes Hiperespaciales fue responsable de mantener las cartas y documentos de navegación usados para el viaje hiperespacial. El Gremio de Navegantes (con base en el planeta más tarde conocido como Empress Teta) empleo a una variedad de exploradores y pilotos cuya única responsabilidad era trazar nuevas y más rápidas líneas hiperespaciales, estableciendo nuevas vías a mundos conocidos. Aunque la necesidad del Gremio de Navegantes diminuía eventualmente, durante este tiempo el gremio fue una de las más importantes instituciones en la galaxia. Incluso en eras posteriores, la organización permanece como una de las mejores fuentes para las nuevas rutas hiperespaciales, particularmente aquellas en el Espacio Salvaje y en el Núcleo Profundo, y en los bordes de las Regiones Desconocidas.
Comprar datos de astronavegación para viajar entre dos planetas cualquiera cuesta 500 créditos. Estos datos tienen menos de 1 semana para la mayoría de los destinos y menos de 1 mes para los destinos en el Espacio Salvaje o en el Núcleo Profundo. Cuando están disponibles, los datos de las Regiones Desconocidas normalmente tienen menos de 1 año.

Peligros del hiperespacio

Viajar a través del hiperespacio puede ser excepcionalmente peligroso. Si una nave se inutiliza a causa de un curso mal trazado en el hiperespacio, el DJ normalmente elige el punto en el cual la nave abandona el hiperespacio al azar. El DJ, para una descripción mas profunda del percance hiperespacial, puede usar la siguiente tabla para determinar el resultado exacto de un curso mal trazado.

Percances hiperespaciales
1-5 La nave pasa demasiado cerca de una supernova, sobrecargando los sistemas de ordenador internos con radiación solar. Las tiradas de informática a bordo de la nave reciben un -5 de penalización hasta que todas las condiciones persistentes se eliminen.
6-10 La nave elude el borde de un agujero negro, provocando que la intensa gravedad combe la integridad estructural de la nave. El bonificador de blindaje de la nave se reduce en 5 hasta que todas las condiciones persistentes se eliminen.
11-15 La nave por poco colisiona con un enorme gigante de gas, corroyendo la chapa del casco de la nave y provocando que la nave reciba un daño adicional del 10% a sus puntos de golpe totales.
16-19 La nave vuela a través de un grupo de estrellas superdensas, la tensión provoca que el hiperimpulsor se queme. El hiperimpulsor es destruido.
20 Vuelve a tirar en la tabla dos veces.

Comunicaciones

Todas las naves están equipadas con sistemas básicos que permiten las comunicaciones en el espacio real. Normalmente, los sistemas de comunicación de la nave están limitados a contactar con naves y planetas dentro del mismo sistema estelar, aunque las radios subespaciales pueden alcanzar distancias de hasta varios años luz. Abrir un canal a un receptor dispuesto es una cuestión simple. Una vez un canal se abre, la nave puede comunicarse libremente. Algunas naves, particularmente las naves de línea, también disponen de sistemas de comunicaciones de vídeo y holográficos que permiten a la tripulación en cada nave verse unos a otros.

Holonet

La holonet es un sistema de comunicación instantáneo que permite a planetas estar en contacto a pesar de las enormes distancias entre sistemas. Un transmisor-receptor de holonet trasmite y recibe información a través del hiperespacio, permitiendo que las comunicaciones viaje millones de veces más rápido que la velocidad de la luz a través de enormes distancias. Incontables transmisores-receptores de hiperonda (satélites simples equipados con una variedad de equipo de comunicaciones) están fijados en el hiperespacio y transmiten señales de un lado de la galaxia al otro. Estas redes permiten de forma instantánea, comunicaciones holográficas en tres dimensiones prácticamente a cualquier distancia, haciendo de esta una manera fundamental de comunicación para flotas y gobiernos planetarios. Durante las Guerras Clon y el reinado del Imperio, la holonet estaba reservada solo para uso militar, y las noticias debían transmitirse entre mundos de otras maneras (como transmisiones de radio subespacial). Sin embargo, algunos cercenadores eran capaces de conectarse a los satélites de holonet y emitir señales piratas a través de la red, proporcionando acceso a su información y permitiendo transmisiones clandestinas. Sin embargo, la seguridad de un nodo de holonet es difícil de penetrar (defensa de voluntad 20, hostil).
La mayoría de las naves militares mas pequeñas tienen hipertramisores-receptores, permitiendo acceso a la holonet y comunicación instantánea sobre grandes distancias pero careciendo del ancho de banda y alcance de un transmisor-receptor de holonet.

Mensaje a piloto

A la llegada a un sistema estelar, muchas naves inmediatamente conectan con la frecuencia de comunicaciones responsable de transmitir el mensaje a piloto pregrabado. Un mensaje a piloto podría ser tan simple como un mensaje de bienvenida, pero normalmente informa a las naves que llegan acerca de peligros de vuelo (bloqueos, tiempo peligroso, escombros, colisiones) y normas o costumbres locales que podrían ser relevantes (embargos, tarifas, procedimientos de aterrizaje).
Todos los mensajes a piloto se transmiten en básico, aunque muchos mundos también transmiten en lenguajes nativos y en lenguajes comunes como el bocce, huttes y binario. Un mensaje a piloto proporciona a los pilotos estelares los datos para contactar con el control del puerto estelar y a menudo incluyen información sobre las pautas de aterrizaje y las líneas de trafico espaciales. La mayoría de los mensajes a piloto son breves, y si se necesita mas información para comunicarse con un sujeto particular, el mensaje a piloto se mandara al oyente por otros canales de emisión.

Canales de información planetaria

La mayoría de los planetas también proporcionan al tráfico espacial entrante con canales de comunicación de ordenador básicos. Estos canales conectan la nave con las redes de información planetaria que proporciona toda la información de comunicaciones de guía hasta la información turística y mapas planetarios. Los canales de información planetaria permiten que se haga una tirada de informática para acceder a información (con el uso normal de la habilidad) relevante de ese planeta, y es posible para un cercenador acceder a otras funciones (defensa de voluntad 20, indiferente).

Atraque, combustible y mantenimiento

Todas las naves necesitan repostar, reabastecer, mantenimiento de rutina y un lugar para atracar donde puedan conseguir estos servicios.

Honorarios de atraque

Varían sustancialmente de planeta a planeta, pero la media esta alrededor de 20 créditos por día en un puerto espacial medio. El almacenaje de larga duración también esta disponible en algunos lugares (200 créditos por mes). Generalmente requiere alrededor de ocho horas para descargar una nave y prepararla para despegar.

Repostaje y reabastecimiento

Todas las naves deben de tener combustible para funcionar; una nave sin combustible esta a la deriva e inmóvil, de hecho inutilizada. En general, la mayoría de las naves repostan cada vez que se introducen en un puerto, y durante el repostaje otros consumibles esenciales de la nave (como agua y oxigeno) se reabastecen también.

Repostaje: Para una nave de tamaño colosal o menor, rellenar el valor de combustible de un día (aproximadamente 1 kg de combustible) cuesta alrededor de 50 créditos. Las naves más grandes son sustancialmente más caras: Multiplica el coste por 100 por cada categoría de tamaño superior a colosal. Una nave usa esta cantidad de combustible después de un día de vuelo en el espacio real o hiperespacio, después de una hora de vuelo en la atmósfera o en combate, o en un simple salto a la velocidad luz.

Reabastecimiento: Los consumibles cuestan alrededor de 10 créditos X el numero de criaturas vivas a bordo X días de funcionamiento.

Mantenimiento de rutina

Después de veinte saltos hiperespaciales, una nave necesita someterse a mantenimiento de rutina. El mantenimiento de rutina incluye un minucioso chequeo de los sistemas esenciales de la nave (incluyendo el hiperimpulsor de reserva y las capsulas de escape), reemplazar refrigerante y otros fluidos de la nave y una limpieza completa de los filtros de aire y sistemas de reciclaje. El mantenimiento de rutina cuesta lo mismo que cuatro días de combustible (200 créditos para una nave de tamaño colosal o menor). Si una nave no recibe el mantenimiento de rutina después de veinte saltos hiperespaciales, tira dos veces cuando chequees para daño de sistema.

Daño de sistema

Algunos directores de juego podrían desear introducir complicaciones cuando una nave esta inutilizada por recibir daño. Siempre que una nave queda inutilizada por reducirse sus puntos de golpe a 0, la nave tiene una posibilidad de sufrir daño de sistema que requiera reparaciones de emergencia. Tira un d20 y consulta la tabla de daño de sistema; si un sistema es destruido, debe ser reemplazado (lo que normalmente debe hacerse solo en un puerto espacial o dique seco).

Daño de sistema
1-10 Sin daño de sistema
11-15 La nave se vuelve “usada”
16 Destruidos los sensores/comunicaciones
17 Destruidas armas
18 Destruido hiperimpulsor
19 Destruidos motores sublumínicos
20 Destruido soporte de vida; 2d12 horas de soporte de vida restante

*Si un resultado no es aplicable (por ejemplo, una nave usada no puede volverse “mas usada”), tira de nuevo.

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