Dotes
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Una dote es una característica especial que otorga a tu personaje una nueva capacidad o mejora una que ya posee. Cualquier personaje puede adquirir cualquier dote mientras cumpla los requisitos.

Adquiriendo dotes

Elige las dotes que crea que representan mejor los intereses y capacidades de tu personaje. Cada personaje adquiere una cuando es creado (en el 1º Nivel). En los niveles 3º, 6º, 9º, 12º, 15º y 18º, los personajes obtienen otra Dote. (Ver la tabla 3-1: Experiencia y Beneficios dependientes de nivel).

Para personajes multiclase, las dotes son obtenidas acorde el total de nivel del personaje, no por los niveles de clase individuales.

Adicionalmente, las clases tienen una bonificación de dotes elegidas de listas especiales (Ver la descripción de clases en el capítulo de Clases Heroicas). Los humanos también obtienen una dote adicional en el primer nivel, elegida de cualquier dote en la que el personaje esté cualificado.

Requisitos

Algunas dotes tienen requisitos. Un personaje debe tener la puntuación adecuada en una característica, una dote, una habilidad entrenada, o una bonificación de ataque base mínima para poder seleccionar determinadas dotes.
Un personaje puede obtener una dote al mismo nivel en el que obtenga los requisitos necesarios para dicha dote.
Un requisito que contenga un valor numérico en un mínimo, cualquier valor que exceda el indicado cumple con el requisito. Por ejemplo, los requisitos de la dote Hendedura son “Vigor 13, Ataque Poderoso”. Cualquier personaje con una puntuación en Vigor superior a 13 y la dote Ataque poderoso cumple con los requisitos. No puedes usar una dote si pierdes un requisito. Por ejemplo, si por cualquier razón tu Vigor baja por debajo de 13 no puedes usar la dote Ataque Poderoso hasta que tu Vigor vuelva a ser de 13 o superior.

Descripción de dotes

Aquí describimos el formato de la descripción de las dotes, y a continuación un listado completo de las mismas.

Nombre de la Dote

Requisito(s): Una puntuación de característica mínima, una bonificación de ataque base mínima, un requerimiento especial en habilidades o dotes, y / o un nivel mínimo en una clase que el personaje debe tener para adquirir la dote. Esta entrada no está presente si la dote no tiene requisitos.
Beneficio: Lo que la dote permite que tu personaje haga.
Normal: Lo que es un personaje que no tiene esta dote tiene limitado o restringido para hacer. Si no tener la dote no causa ningún inconveniente particular, esta entrada estará ausente.
Especial: Causas adicionales sobre la dote que pueden ser útiles cuando estás decidiendo que dote adquirir.

Acosador forestal

Eres uno de los mas expertos cazadores entre tu especie y has aprendido a moverte a través de los bosques como un susurro.
Requisito: Especie ewok.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de sigilo, siempre mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples habilidades de volver a tirar.

Agacharse y cubrirse

Cuando estas expuesto a un ataque de área, puedes lanzarte a por cobertura.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
Beneficio: Siempre que eres el objetivo de un ataque de área que falla, una vez por asalto puedes moverte 2 casillas como reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Agarre wookiee

Tu vigor es tal que solo necesitas una mano para usar armas que normalmente requieren dos manos.
Requisito: Vigor 13.
Beneficio: Cuando usas un arma en la cual seas competente y normalmente requiera dos manos, puedes blandirla con una sola mano. Recibes un -2 de penalización a las tiradas de ataque con el arma cuando se usa de esta manera.

Agilidad aumentada

Debido ser dueño de habilidades naturales o entrenamiento especifico, te mueves más rápido o más lejos de lo normal cuando trepas, saltas y nadas.
Requisito: Preparación.
Beneficio: Aumentas tu velocidad de trepar, la velocidad de nadar y la distancia de salto en 2 casillas y no pierdes tu bonificador de destreza a la defensa de reflejos cuando trepas.

Al borde de la muerte

Puedes llevar a un enemigo al borde de la muerte sin matarle.
Beneficio: Cuando causas suficiente daño en un ataque para matar a un objetivo, puedes en su lugar elegir reducir los puntos de golpe del objetivo a 0, dejándolo inconsciente pero vivo. Las reglas normales por estar a 0 puntos de golpe se aplican.

Alcance cero

Eres letal cuando usas armas a distancia contra objetivos adyacentes.
Requisitos: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Cuando disparas un arma a distancia contra un objetivo en o adyacente a tu espacio de lucha, ganas un +1 de bonificador a la tirada de ataque y causas +1 dado de daño con un impacto.
Los efectos de esta dote no se apilan con el daño extra proporcionado por las dotes disparo en ráfaga o disparo rápido. Esta dote no se aplica con armas pesadas o de vehículos, o en combate de naves.

Aliado acrobático

Mueves a un aliado cercano con facilidad y precisión dándole un empujón o tirón de ayuda.
Requisito: Destreza 13, vigor 13, entrenado en la habilidad acrobacias.
Beneficio: Puedes tirar o lanzar a un aliado de tu tamaño o menor hasta a 2 casillas. Tu y el aliado debéis actuar en el mismo numero de iniciativa y estar en casillas adyacentes. Si tienes éxito en una tirada de acrobacias CD 20 como acción estándar, tu aliado acaba en una casilla de tu elección hasta a 2 casillas de distancia. Esto cuenta como una acción libre para tu aliado y finaliza tu turno. Tu aliado puede entonces continuar su turno. Si fallas la tirada, tanto tu como tu aliado inmediatamente quedáis tumbados en tu casilla. Tu turno se termina, pero tu aliado puede hacer su turno normalmente.
Especial: Esta dote puede provocar ataques de oportunidad contra cada personaje.

Amigos en los bajos fondos

Con suficiente tiempo, puedes conseguir la herramienta adecuada para el trabajo.
Requisito: Entrenado en la habilidad reunir información.
Beneficio: Siempre que adquieras una licencia para un objeto restringido o militar, puedes sustituir la tirada de reunir información por una de conocimiento (burocracia). Reduce el multiplicador de coste del mercado negro para tales objetos en 1.

Aplastar

Requisitos: Inmovilizar, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Si inmovilizas con éxito a un enemigo con un ataque de presa, puedes causar inmediatamente tanto daño contundente como tu daño sin arma, o con garra, el que sea mayor.

Aprovechar vehículo

Puedes hacer que los vehículos den más de sí que con otros pilotos, lo que te permite permanecer en combate donde otros ya habrían sido destruidos.
Beneficio: Si el vehiculo que pilotas es colosal o menor y esta reducido a menos de la mitad de sus puntos de golpe máximos, una vez por día como acción rápida tu vehiculo gana un numero de puntos de golpe de bonificador igual a un cuarto de sus puntos de golpe máximos totales. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.

Área objetivo

Tus ataques de área causan mas daño a un objetivo en el área de efecto.
Requisito: Competencia con el arma usada, bonificador de ataque base +5.
Beneficio: Cuando haces un ataque de área con éxito, selecciona a un solo objetivo impactado por el ataque. Este recibe 5 puntos de daño adicionales del ataque, antes de aplicar el efecto del talento evasión.

Arrinconado

Eres fiero cuando te arrinconan.
Beneficio: Siempre que estas amenazado por un oponente e incapaz de elegir la acción retirarse, ganas un +2 de bonificador a las tiradas de ataque contra oponentes que te amenacen.

Arrollar

Cuando cargas, tu montura viva puede aplastar objetivos mas pequeños entre tu y tu objetivo.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Beneficio: Cuando usas la acción de carga montado, tu montura puede hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo como acción libre. Mientras carga, compara el resultado con la defensa de reflejos de cada enemigo a través de cuyas casillas cargues. Cada enemigo impactado por el ataque recibe daño de garra, destripar o golpetazo de las armas naturales de la montura mas el modificador de vigor de la montura. Tu o tu montura todavía podéis hacer un ataque normal al final de la carga.
Especial: Puedes usar esta dote si tanto tu o tu montura la tienen. Las monturas con esta dote no requieren el requisito.

Artes marciales I (Martial Arts I - Core Rulebook)

Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d3 se convierte en 1d4, 1d4 en 1d6 y 1d6 se convierte en 1d8. Además, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos.
Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los bonificadores.

Artes marciales II (Martial Arts II - Core Rulebook)

Requisitos: Artes marciales I, bonificador de ataque base +3.
Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d4 se convierte en 1d6, 1d6 en 1d8 y 1d8 se convierte en 1d10. Además, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el bonificador de la dote Artes marciales I).
Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los bonificadores.

Artes marciales III (Martial Arts III - Core Rulebook)

Requisitos: Artes marciales I, artes marciales II, bonificador de ataque base +6.
Beneficio: El dado de daño de tus ataques sin armas incrementa el tipo en una clase: 1d6 se convierte en 1d8, 1d8 en 1d10 y 1d10 se convierte en 1d12. Además, obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos (que se apila con el bonificador de las dotes artes marciales I y artes marciales II).
Normal: El dado de daño de tus ataques sin armas está basado en tu tamaño: pequeño, 1d3; mediano, 1d4; grande, 1d6.
Especial: En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes tus bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan, al contrario que la mayoría de los bonificadores.

Artesanía droide

Puedes reparar droides rápidamente.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica.
Beneficio: Puedes llevar a cabo reparaciones en un droide en 10 minutos.
Normal: Reparar un droide normalmente requiere 1 hora.

Artimaña oportunista

Cuando tu oponente baja su guardia, sabes como desequilibrarle durante varios segundos.
Requisito: Reflejos de combate, ataque furtivo.
Beneficio: Siempre que un oponente provoque un ataque de oportunidad hacia ti, una vez por turno puedes sacrificar el ataque para reducir la defensa de reflejos del objetivo en 2 hasta el final del próximo turno del objetivo.

Artimaña oportunista mejorada

Cuando tu oponente baja su guardia, se la abres para permitir ataques adicionales.
Requisito: Reflejos de combate, artimaña oportunista.
Beneficio: Siempre que un oponente provoque un ataque de oportunidad hacia ti, una vez por turno puedes sacrificar el ataque para reducir la defensa de reflejos del objetivo en 5 hasta el final del próximo turno del objetivo.

Artimañas de combate

Destacas engañando a otros con tus trucos y fintas en combate.
Requisito: Entrenado en la habilidad engañar.
Beneficio: Puedes gastar dos acciones rápidas sucesivas en el mismo turno para hacer una tirada de engañar contra la defensa de voluntad de un objetivo. Si la tirada tiene éxito, el objetivo esta desprevenido contra tu próximo ataque hecho antes del final de tu próximo turno. Además, puedes gastar un punto de Fuerza para prolongar los penalizadores de tu objetivo hasta el final del encuentro.

Asalto de fuego automático

Tus ataques de fuego automático son devastadores cuando se concentran en una sola área durante múltiples asaltos.
Requisitos: Concentración en arma (arma elegida).
Beneficio: Cuando eliges como blanco la misma área en la que hiciste un ataque de fuego automático en tu ultimo turno, la penalización en el ataque de fuego automático se reduce a -2 (-1 si usa un arma solo de fuego automático preparada o el talento ráfaga controlada) y causas +1 dado de daño con un impacto.
Normal: Se aplica un -5 a las tiradas de ataque de fuego automático, y no hay bonificadores por asaltos consecutivos de fuego en las mismas casillas.
Especial: Esta dote no puede usarse con la dote barrido de fuego automático o la dote disparo en ráfaga.

Ataque apaleador

Sabes como usar tu fuerza para apalear a un oponente contra el suelo, derribándolo.
Requisito: Embestida bantha, derribar.
Beneficio: Siempre que tengas éxito moviendo a una criatura con la dote embestida bantha, también la derribas.

Ataque asombroso

Puedes asestar un ataque horrible que deje a tus oponentes boquiabiertos.
Requisito: Talento de ataque furtivo o disparo rápido o golpe rápido.
Beneficio: Cualquier momento en el que causes daño adicional de una dote que proporciona uno o mas dados extra de daño, puedes renunciar al daño extra para mover al objetivo 2 casillas por dado extra sacrificado. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Ataque astuto

Estas entrenado en atacar a oponentes sin preparar.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de ataque contra enemigos desprevenidos o uno que tenga negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos.

Ataque coordinado

Requisitos: bonificador de ataque base +2.
Beneficio: Tienes éxito de forma automática cuando usas la acción ayudar a otro para ayudar a un aliado en un ataque o frenando a un enemigo siempre que se encuentre adyacente, o a bocajarro.
No puedes usar la acción de ayudar a otro para frenar a un vehiculo, pero puedes frenar a un artillero individual (como el artillero en cabeza de una batería de armas). Puedes usar esta dote incluso si estas usando una acción de ayudar a otro como un operador de sensor usa una tirada de informática o un comandante usa una tirada de conocimientos (tácticas).
Normal: Debes realizar un ataque contra una defensa de reflejos de 10 para obtener los beneficios de la acción ayudar a otro.

Ataque doble

Requisitos: Bonificador de ataque base +6, competencia con el arma elegida.
Beneficio: Elige una única arma exótica o un grupo de armas de los siguientes: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas, sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Cuando realizas un ataque completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de arma elegido. Recibes una penalización de -5 en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno.
Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con armas de vehículos.
Normal: Realizar un ataque es una acción estándar.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica diferente.

Ataque en carrera

Requisitos: Destreza 13.
Beneficio: Cuando realizas un ataque con un arma a distancia o de cuerpo a cuerpo, puedes moverte antes y después de dicho ataque, siempre que tu movimiento no supere tu velocidad.

Ataque implacable

Aseguras la muerte de tu enemigo volviendo fallos en oportunidades.
Requisitos: Competente con el arma usada, ataque doble con el arma usada.
Beneficio: Elige un grupo de armas o arma exótica para la cual tengas la dote ataque doble. Siempre que falles un blanco con este arma, ganas un +2 de bonificador de competencia en tu próxima tirada de ataque hecha antes del final de tu próximo turno contra el blanco fallado.
Especial: Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas se aplica a un grupo de armas o arma exótica diferente.

Ataque instintivo

Tu precisión mejora cuando actúas con instinto. Aunque podrías llamarlo suerte, la Fuerza esta contigo.
Requisito: Competencia en el arma usada, personaje vivo (no un droide).
Beneficio: Cuando usas un punto de Fuerza haciendo un ataque, puedes volver a tirar el ataque y elegir el mejor resultado. Aplica el resultado del dado del punto de Fuerza al mejor resultado.

Ataque irresistible

Sabes como conseguir que tus ataques pasen las defensas enemigas, haciendo seguro que tu golpe acierte.
Beneficio: Debes gastar dos acciones rápidas en el mismo asalto para activar esta dote. Si tu objetivo intenta usar un talento, dote u otra habilidad para anular tu ataque (como bloquear, desviar o combate en vehiculo), el objetivo recibe un -5 de penalización a cualquier tirada de ataque o de habilidad hecha para anular el ataque. Este efecto se aplica al próximo ataque que hagas antes del final del mismo asalto.

Ataque poderoso

Requisitos: Vigor 13.
Beneficio: En tu turno, antes de realizar un ataque, puedes elegir restar un número a todas tus tiradas de ataque, y añadir la misma suma a todas las tiradas de daño. Este número no puede exceder tu bonificador de ataque base. Los bonificadores y penalizaciones duran hasta el principio de tu siguiente turno.
Especial: Si atacas con un arma a dos manos, o con un arma a una mano empuñada a dos manos, puedes añadir al daño dos veces la cantidad substraída de tus tiradas de ataque. No puedes añadir el bonificador que proporciona ataque poderoso contra un objeto o vehículo.

Ataque salvaje

Estas bien entrenado en atacar múltiples veces en un asalto.
Requisitos: Ataque doble (en el arma elegida), competente con el arma elegida.
Beneficio: Elige uno de los grupos de armas o un arma exótica que hayas seleccionado para la dote ataque doble. Cuando usar una acción de ataque completo y golpeas con éxito al objetivo con tu primer ataque, causas +1 dado de daño en cada ataque sucesivo manteniendo la acción de ataque completo hecha contra este objetivo.

Ataque seguro

Has practicado tanto con tus ataques que casi siempre causas un daño importante.
Beneficio: Siempre que causas daño a un objetivo con un ataque y tires múltiples dados de daño, puedes volver a tirar el dado con el resultado mas bajo manteniendo el segundo resultado, incluso si es peor.

Ataque sorprendente

Puedes dar duros golpes a tus enemigos, distrayéndolos y manteniendo concentrados sus esfuerzos.
Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque que interrumpa la concentración del enemigo. Recibes un -2 de penalización a tu tirada de ataque y si tu ataque causa daño, el objetivo recibe un -2 de penalización a las tiradas de habilidad hasta el final de tu próximo turno.
Alternativamente, puedes recibir un -5 de penalización a tu tirada de ataque y si tu ataque causa daño, el objetivo recibe un -5 de penalización a las tiradas de habilidad hasta el final de tu próximo turno.

Ataque torbellino

Requisitos: Destreza 13, inteligencia 13, defensa cuerpo a cuerpo, bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Como una acción de asalto completo, puedes realizar un ataque de área con tu arma cuerpo a cuerpo, atacando a cada objetivo dentro de tu alcance. El ataque torbellino utiliza las reglas de ataques de área; realizas una tirada de ataque y se aplica el resultado a cada objetivo dentro del alcance.

Ataque triple

Requisitos: Bonificador de ataque base +11, ataque doble (arma elegida), competente con el arma elegida.
Beneficio: Elige una única arma exótica o un grupo de armas de los siguientes: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas, sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Cuando realizas un ataque completo, puedes realizar un ataque adicional con el tipo de arma elegido. Recibes una penalización de -5 en todas las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. El ataque extra y la penalización se apilan con los de ataque doble.
Si tienes la dote con armas pesadas, funciona normalmente con armas de vehículos.
Normal: Realizar un ataque es una acción estándar.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la eliges, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica diferente.

Ataque ventajoso

Sabes como coger ventaja de los enemigos que se mueven lento en combate.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando haces un ataque con éxito contra un enemigo que todavía no ha actuado en combate, sumas tu nivel heroico completo a las tiradas de daño.
Normal: Normalmente solo sumas la mitad de tu nivel heroico a las tiradas de daño.

Barrido de fuego automático

Puedes barrer un área con tu arma de fuego automático, rociando fuego en un arco de 180 grados enfrente de ti.
Requisitos: Concentración en arma (arma elegida).
Beneficio: Cuando haces un ataque de fuego automático, puedes atacar a todos los objetivos en un cono de 6 casillas. La casilla de origen del cono puede ser cualquier casilla en tu línea de visión y a distancia de bocajarro.
Normal: Se aplica un -5 a las tiradas de ataque de fuego automático. Los ataques de fuego automático que fallan causan la mitad de daño.
Especial: Esta dote no puede usarse con la dote asalto de fuego automático o la dote disparo en ráfaga. Puede usarse con el talento fuego de supresión mejorado.

Barrido desorientador

Cuando consigues la caída de tus oponentes, los deslumbras con tu velocidad y ferocidad.
Requisito: Entrenado en la habilidad iniciativa.
Beneficio: Durante el asalto sorpresa, si dañas a un objetivo desprevenido, este objetivo también quedara derribado si tu tirada de ataque también supera su defensa de fortaleza. El objetivo suma su modificador de tamaño a su defensa de fortaleza: colosal +50, gigantesco +20, enorme +10, grande +5, mediano o menor +0.

Bombardear

Puedes hacer un ataque de bombardeo sin un vehiculo.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando haces un ataque de fuego automático, en lugar de atacar un área e 2x2 casillas, atacas una línea de 1 casilla de ancho y 4 casillas de largo.
Especial: Si estas usando una mochila propulsora, puedes usar la dote bombardear para hacer un ataque de fuego automático contra todas las casillas que sobrevueles.

Bramido devastador

Tu bramido produce gran energía sónica que la que hacen otros bramidos de miembros de tu especie.
Requisito: Especie ithoriana.
Beneficio: Tu ataque de bramido causa 4d6 puntos de daño con un impacto y la mitad de daño con un fallo.
Normal: Sin esta dote, tu ataque de bramido causa 3d6 puntos de daño con un impacto.

Bramido poderoso

Puedes usar tus pulmones sin que aumente la fatiga.
Requisito: Especie ithoriana.
Beneficio: Una vez por encuentro cuando usas tu habilidad de especie de bramido, mueves un paso menos en el marcador de condición.

Buena disposición a la Fuerza

La Fuerza esta siempre contigo, y tienes un truco para alcanzarla incluso cuando la probabilidad esta contra ti.
Beneficio: Puedes gastar puntos de Fuerza como acción libre, incluso si no es tu turno. Todas las demás restricciones de usar puntos de Fuerza se aplican todavía.
Normal: A menos que se especifique lo contrario, puedes gastar puntos de Fuerza solo en tu turno, previniéndote de ataques mejorados y tiradas de habilidad hechas como reacción.

Buscador de justicia

Estas dispuesto a llevar la ley en tus propias manos para traer la justicia a aquellos que hieren a tus aliados.
Requisito: Especie kel dor.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño para ataques contra objetivos que hayan dañado a uno de tus aliados desde el final de tu ultimo turno.

Canalizar furia

Has aprendido a volver tu furia en pura voluntad determinación.
Requisito: Tener el rasgo de especie furia.
Beneficio: Una vez por día, en lugar de entrar en furia, ganas un +5 de bonificador a tu defensa de voluntad hasta el final del encuentro. Este bonificador cuenta como usar tu habilidad de furia para este día.

Carga enloquecida

Cargas a tus enemigos como un berserker enloquecido por la batalla.
Beneficio: Cuando usas la acción de carga, puedes hacer una tirada de persuasión como acción libre para intimidar a tu objetivo y a cada enemigo al que le pases a menos de una casilla. Cuando tienes éxito en la tirada contra un enemigo por el que pases, este no puede hacer un ataque de oportunidad contra ti. Cuando tu tirada tiene éxito contra tu objetivo, este pierde su bonificador de destreza y se considera desprevenido hasta el comienzo de tu próximo turno.

Carga hábil

Cuando cargas, simplemente es parte de un gran patrón de ataque que continuas ejecutando.
Beneficio: Después de cargar, puedes hacer acciones rápidas, reacciones y acciones libres antes del final de tu turno.
Normal: Sin esta dote, cargar termina tu turno inmediatamente después de que se resuelva el ataque.

Carga mejorada

Requisitos: Destreza 13, esquiva, movilidad.
Beneficio: Puedes realizar una carga sin verte obligado a moverte en línea recta, y puedes alterar la dirección cuando cargas para evitar obstáculos. El resto de las reglas para cargar se siguen aplicando.
Normal: Un personaje debe cargar en una línea recta sin obstáculos.

Carga poderosa

Requisitos: Tamaño mediano o mayor, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando cargas, obtienes un bonificador adicional de +2 a tu tirada de ataque en cuerpo a cuerpo. Si tu ataque impacta, infliges tanto daño adicional como la mitad de tu nivel.

Carroñero

Eres un experto rebuscando entre objetos rotos y pilas de desechos para hacerte con las materias primas necesarias para ciertos trabajos.
Beneficio: Puedes gastar 1 hora rebuscando en materiales de otros vehículos u objetos. Cuando haces esto, haz una tirada de percepción para determinar el valor de las partes rebuscadas. Produces materias primas igual en valor al resultado de tu tirada de percepción x 30 créditos. Debes aplicar estas materias primas hacia el coste de construcción de un solo objeto (ver la aplicación de construir objetos de la habilidad mecánica), y puedes rebuscar partes para solo un objeto en un determinado momento. Además, puedes rebuscar materias primas solo una vez para un objeto determinado que estés intentando construir.

Cazador de droides

Has aprendido a apuntar a las partes delicadas de tus enemigos droide, cogiendo ventaja de su fragilidad mecánica.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a las tiradas de daño contra droides enemigos o +4 si estas usando armas que causen daño iónico.

Cazador deportivo

Eres un experto en el uso de armas lanzaproyectiles y deportivas y ganas ciertos beneficios dependiendo de que arma uses.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando hagas un ataque a distancia con un arma lanzaproyectiles o deportiva, ganas uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la clase de arma que uses.
Pistola lanzaproyectiles: Cuando usas una pistola lanzaproyectiles a alcance a bocajarro, causas +1 dado extra de daño con el arma.
Rifle lanzaproyectiles: Cuando usas un rifle lanzaproyectiles, el dado de daño aumenta de d8 a d12.
Pistola blaster deportiva: Cuando usas una pistola blaster deportiva, vuelve a tirar cualquier resultado de 1 en el dado de daño hasta que consigas un resultado distinto de 1.
Rifle blaster deportivo: Cuando usas un rifle blaster deportivo, ganas un +1 de bonificador a las tiradas de ataque cuando apuntas antes de disparar.

Cazador ungido

Has sido ungido como un cazador por tu tribu y posees habilidades que pocos nelvaanianos tienen.
Requisito: Especie nelvaaniana.
Beneficio: Si terminas tu movimiento al menos 2 casillas de donde empezaste, ganas un +1 de bonificador de competencia a los ataques hechos con armas lanzables hasta el final de tu turno.

Cirugía biotecnológica

Puedes llevar a cabo los procedimientos quirúrgicos necesarios para insertar componentes biotecnológicos en carne viva, similares a los usados por los yuuzhan vong.
Requisitos: Entrenado en la habilidad curar heridas.
Beneficio: Puedes instalar una prótesis biotecnológica en un ser vivo. Los procedimientos quirúrgicos requieren 1 hora de trabajo ininterrumpido, después de la cual debes hacer una tirada de curar heridas CD 20. Si tienes éxito, la prótesis se instala correctamente. Si fallas, la prótesis no esta instalada correctamente; sin embargo, puedes intentarlo de nuevo después de otra hora ininterrumpida de cirugía.
Especial: Puedes instalar una prótesis de biotecnología en ti mismo, pero recibes un -5 de penalización a la tirada de curar heridas. Si tienes la dote experto en cirugía, puedes instalar una prótesis de biotecnología en 10 minutos en lugar de en 1 hora.

Cirugía cibernética

Requisitos: Entrenado en curar heridas.
Beneficio: Puedes instalar una prótesis cibernética en un ser vivo. La operación lleva 1 hora de trabajo ininterrumpido, después del cual se debe realizar una tirada con CD 20 de curar heridas. Si la tirada tiene éxito, la prótesis ha sido instalada correctamente.
Si la tirada falla, no ha sido correctamente instalada; aun así, puedes reintentarlo con otra hora de cirugía ininterrumpida.
Especial: Si tienes la dote experto en cirugía, puedes instalar una prótesis cibernética en 10 minutos en lugar de 1 hora.

Cobertura ventajosa

Sabes como hacer el mejor uso de una cobertura disponible como refugio de ataques enemigos.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
Beneficio: Cuando tienes cobertura, no recibes daño de ataques de área, incluso si la tirada de ataque supera tu defensa de reflejos.
Normal: No recibes daño de ataques de área cuando tienes cobertura solo si la tirada de ataque falla.

Combate en vehiculo

Requisitos: Entrenado en pilotar.
Beneficio: Una vez por asalto (como reacción), cuando estés pilotando un vehículo o nave, puedes negar un impacto realizando una tirada de pilotar. La CD de la tirada es igual al resultado del ataque que se desea negar.
Además, mientras pilotes un vehículo, se te considera competente con las armas manejadas por el piloto.

Combate montado

Sabes como conseguir lo mejor de una montura en combate y en otras situaciones peligrosas.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Beneficio: Puedes hacer una tirada de montar CD 20 como acción rápida para incitar a tu montura viva a moverse mas deprisa que su velocidad normal. Si la tirada falla, la velocidad de tu montura no aumenta y mueve -1 paso el marcador de condición. Si tienes éxito, la velocidad de tu montura aumenta en 2 casillas hasta el comienzo de tu próximo turno. No puedes elegir 10 en esta tirada. Tu montura debe tener éxito en una tirada de aguante CD 20 antes de cada intento posterior para usar esta dote en el mismo encuentro.
Además, una vez por asalto, como reacción, cuando estas montando una montura, puedes negar un impacto de arma contra ti o la montura teniendo éxito en una tirada con éxito de montar. La CD de esta tirada es igual al resultado de la tirada de ataque que quieras negar.

Combatiente imparable

Puedes volver a por mas castigo, no importa lo que tus enemigos te lancen.
Requisito: Recuperar aliento adicional.
Beneficio: Puedes hacer mas de un recuperar aliento por encuentro.
Normal: Incluso si puedes hacer múltiples recuperar aliento por día, sin esta dote estas limitado a un recuperar aliento por encuentro.

Combinación de ataque (a distancia)

Tu habilidad de causar daño mejora después de impactar a un solo objetivo con ataques sucesivos a distancia.
Requisito: Bonificador de ataque base +3.
Beneficio: Si impactas a un solo objetivo con dos ataques consecutivos a distancia durante el mismo asalto, cualquier ataque adicional a distancia que hagas hasta el final de tu próximo turno (incluyendo ataques de oportunidad y ataques hechos como reacción) causan +1 dado de daño con un impacto. Este daño extra se apila con el daño extra proporcionado por otras dotes o talentos.

Combinación de ataque (cuerpo a cuerpo)

Después de descargar sucesivos golpes contra un solo objetivo, tus ataques cuerpo a cuerpo y sin armas de vuelven mas devastadores.
Requisito: Bonificador de ataque base +3.
Beneficio: Si impactas a un solo objetivo con dos ataques consecutivos cuerpo a cuerpo y/o sin armas durante el mismo asalto, cualquier ataque adicional cuerpo a cuerpo o sin armas que hagas hasta el final de tu próximo turno (incluyendo ataques de oportunidad y ataques hechos como reacción) causan +1 dado de daño con un impacto. Este daño extra se apila con el daño extra proporcionado por otras dotes o talentos.

Combinación de ataque (dispara y golpea)

Puedes hacer ataques mortales a distancia y cuerpo a cuerpo en rápida sucesión.
Requisito: Combinación de ataque (cuerpo a cuerpo), combinación de ataque (a distancia), bonificador de ataque base +9.
Beneficio: Si impactas a un solo objetivo con dos ataques consecutivos a distancia, cuerpo a cuerpo y/o sin armas durante el mismo asalto, cualquier ataque adicional a distancia, cuerpo a cuerpo o sin armas que hagas hasta el final de tu próximo turno (incluyendo ataques de oportunidad y ataques hechos como reacción) causan +1 dado de daño con un impacto. Este daño extra se apila con el daño extra proporcionado por otras dotes o talentos.

Compenetración

Eres un experto trabajando con ciertos individuos, capaz de anticiparte a su próximo movimiento.
Beneficio: Cuando usas la acción de ayudar a otro, proporcionas un +2 adicional de bonificador de entendimiento a las tiradas de habilidad y de ataque del personaje al que ayudas. Este bonificador no se apila con cualquier bonificador proporcionado por el talento de noble coordinar.

Competencia con armas

Beneficio: Elige uno de los siguientes grupos de armas: armas cuerpo a cuerpo avanzadas, armas pesadas (incluye las armas montadas en vehículos y naves), sables de luz, pistolas, rifles y armas sencillas. Se te considera competente con el grupo elegido.
Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente, recibes una penalización de -5 a tus tiradas de ataque.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un grupo de armas diferente. Para ser competente con un arma exótica, se debe elegir la dote competencia con arma exótica.

Competencia con arma exótica

Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Realizas ataques con el arma de forma normal.
Normal: Si blandes un arma con la que no eres competente, recibes una penalización de -5 a tus tiradas de ataque.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un arma diferente.

Competencia con blindaje (ligero)

Eres competente con el blindaje ligero y puedes llevarlo sin impedimentos.
Beneficio: Cuando llevas blindaje ligero, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del blindaje (en caso de haberlo).
Normal: Un personaje que lleve una blindaje ligero con la que no es competente recibe una penalización por blindaje de -2 a las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial del blindaje.

Competencia con blindaje (medio)

Eres competente con el blindaje medio y puedes llevarlo sin impedimentos.
Requisito: Competencia con blindaje (ligero).
Beneficio: Cuando llevas blindaje medio, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o habilidad. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del blindaje (en caso de haberlo).
Normal: Un personaje que lleve una blindaje ligero con la que no es competente recibe una penalización por blindaje de -5 a las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial del blindaje.

Competencia con blindaje (pesado)

Eres competente con el blindaje pesado y puedes llevarlo sin impedimentos.
Requisitos: Competencia con blindaje (ligero, medio).
Beneficio: Cuando llevas blindaje pesado, no recibes penalizaciones a las tiradas de ataque o de habilidad. Además, obtienes los bonificadores de todo el equipamiento adicional del blindaje (en caso de haberlo).
Normal: Un personaje que lleve una blindaje ligero con la que no es competente recibe una penalización por blindaje de -10 a las tiradas de ataque y de habilidad con las siguientes habilidades: acrobacias, aguante, iniciativa, nadar, saltar, sigilo y trepar. Además, el personaje no obtiene ninguno de los bonificadores por equipo especial del blindaje.

Concentración inquebrantable

Otros podrían intentar convencerte, pero una vez te concentras en un objetivo, no puedes pararte.
Requisito: Especie zabrak.
Beneficio: Siempre que seas el objetivo de un efecto de afectar mente que requiera una tirada de habilidad contra tu defensa de voluntad, como reacción puedes imponer un -2 de penalización a dicha tirada.

Conocimiento de los ancianos

Has conseguido la sabiduría de los ancianos, ya sea a través de tus propias experiencias o aprendiendo de su instrucción.
Requisito: énfasis en habilidad (conocimiento [ciencias sociales]) o conocimiento [saber galáctico])
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes sustituir una tirada de conocimiento (ciencias sociales) o conocimiento (saber galáctico) por una tirada de sabiduría o relacionada con sabiduría.

Constructor naval Mon Calamari

Tienes un conocimiento profundo de los trabajos de naves y otros vehículos y puedes mantenerlos funcionando sin importa lo que pase.
Requisito: Especie mon calamari.
Beneficio: Solo necesitas gastar dos acciones rápidas para mover un vehiculo que ocupes +1 paso en su marcador de condición. Además, automáticamente tienes éxito en las tiradas de mecánica para redirigir la energía.
Normal: Requiere tres acciones rápidas usar la acción de redirigir energía.

Contra-agarre

Eres capaz de contrarrestar ataques de agarre y presa, redirigiéndolos de vuelta a tu atacante.
Requisito: Destreza 13.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a tu defensa de reflejos contra ataques de agarre y presa. Si un enemigo falla al hacerte un ataque de agarre o presa, puedes inmediatamente hacer tu propio ataque de agarre contra el mismo enemigo como reacción. Si tienes una dote que te permita hacer un ataque de presa (como inmovilizar o derribar), puedes hacer un ataque de presa en su lugar.

Cortina de fuego

Llenas el aire de proyectiles de tu arma, evitando que tus oponentes escapen de la descarga.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque de área con un arma en modo fuego automático, todos los objetivos en el área pierden todos los bonificadores de esquiva o desvío a la defensa de reflejos contra el ataque de fuego automático.

Crítico triple

Requisitos: Competente con el arma, bonificador de ataque base +8.
Beneficio: Cuando consigues un crítico mientras usas el arma seleccionada, causas el triple de daño. Puedes elegir ataque sin armas como arma a efectos de esta dote.
Se puede usar usando un arma de vehiculo.
Normal: Un crítico normalmente causa doble de daño.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos no se apilan. Cada vez que selecciones esta dote, se aplicará a un arma diferente.

Cuchillo oculto

Puedes usar un arma oculta con efectos mortales.
Requisitos: Desenfundado relámpago, entrenado en la habilidad sigilo.
Beneficio: Si tienes un arma oculta, amenazas las casillas como si estuvieras armado con un arma cuerpo a cuerpo. Cuando puedes hacer un ataque de oportunidad, puedes desenfundar un arma que hayas ocultado con éxito en tu persona y hacer un ataque simple contra el objetivo. Si eliges no desenfundar tu arma oculta y atacar con ella, no puedes hacer el ataque de oportunidad a menos que seas capaz de hacerlo de otra manera.
Normal: Con la dote desenfundado rápido, desenfundar o enfundar un arma es una acción rápida.

Curación regenerativa

Tu regeneración natural puede ayudarte a recuperarte de heridas mas rápidamente.
Requisito: Especie trandoshana.
Beneficio: Una vez por día cuando hagas un recuperar aliento, puedes no recuperar puntos de golpe inmediatamente y en su lugar recuperar 5 puntos de golpe al final de cada uno de tus turnos hasta que alcances el máximo de tus puntos de golpe o hasta el final del encuentro (lo que ocurra primero).

Daño colateral

Tu lluvia de fuego puede coger a objetivos secundarios en tu arco de disparo.
Requisito: Disparo rápido, bonificador de ataque base +6.
Beneficio: Cuando causas daño un solo disparo no de área usando la dote disparo rápido, puedes inmediatamente una vez por asalto en tu turno hacer un segundo ataque con un -2 de penalización contra un segundo objetivo a 2 casillas del primero. Si este ataque impacta, causas la mitad del daño original del primer ataque al objetivo.

Defensa acrobática

Puedes usar tu arma cuerpo a cuerpo para dificultar a enemigos acrobáticos.
Requisito: Competente con el arma cuerpo a cuerpo usada.
Beneficio: Cuando un oponente intenta dar volteretas a través de una casilla que amenaces con un arma cuerpo a cuerpo, suma tu bonificador de ataque base a la CD de la tirada de acrobacias hecha para dar volteretas. Si el objetivo falla, puedes hacer un ataque de oportunidad contra ese oponente de manera normal.
Especial: No puedes usar esta dote cuando estas desprevenido.

Defensa brillante

Piensas lo suficientemente rápido para permanecer vivo en situaciones peligrosas.
Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes añadir tu bonificador de inteligencia a tu defensa de reflejos como reacción; este beneficio dura hasta el comienzo de tu próximo turno.

Defensa cuerpo a cuerpo

Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Cuando usas una acción estándar para realizar un ataque cuerpo a cuerpo, puedes elegir sufrir una penalización de hasta –5 en tu tirada de ataque para añadir la misma suma a tu defensa de reflejos como un bonificador por esquiva. Este número no puede exceder tu bonificador de ataque base. Los cambios a las tiradas de ataque y a la defensa de reflejos duran hasta el principio de tu siguiente turno.
Normal: Un personaje sin esta dote puede luchar a la defensiva recibiendo –5 en su tirada de ataque para obtener un bonificador por esquiva de +2 a su defensa de reflejos.

Defensa instintiva

Sabes de manera natural como evitar ataques y defender tu mente y cuerpo cuando la Fuerza esta contigo.
Requisito: Personaje vivo (no un droide).
Beneficio: En tu turno, como acción libre, puedes gastar un punto de Fuerza para aumentar todas tus defensas en 2 hasta el comienzo de tu próximo turno.

Defensa montada

Eres capaz de reaccionar a ataques que llegan, usando tu montura o moto deslizadora para absorber ataques que van contra ti.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar.
Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una moto deslizadora (como pasajero o piloto), una vez por encuentro puedes redirigir cualquier ataque hecho contra ti a tu montura o vehiculo. La decisión de redirigir el ataque se hace después del resultado de la tirada de ataque se determine pero antes de que el daño u otros efectos se resuelvan.

Defensa predictiva

La agudeza de tu mente, no la velocidad de tus reacciones, te permiten evitar ataques entrantes.
Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Puedes usar tu modificador de destreza o el de inteligencia para determinar tu defensa de reflejos.

Defensas mejoradas

Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 a todas tus defensas.
No se aplica a las defensas de un vehiculo, incluso si lo estas pilotando o comandando.

Defensor cauteloso

Incluso en el calor de la batalla puedes reforzarte contra cualquier cosa cercana que venga hacia ti.
Beneficio: Cuando usas la acción luchar defensivamente, ganas un +2 de bonificador de competencia a tu defensa de fortaleza y voluntad hasta el comienzo de tu próximo turno.

Derribar

Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Si tienes éxito en un ataque de presa, y tu enemigo falla la tirada opuesta de presa, cae tumbado en su espacio y se le deja de considerar apresado.
Un enemigo tumbado recibe una penalización de -5 en las tiradas de ataque. Los ataques realizados contra un enemigo tumbado tienen un bonificador de +5, mientras que los ataques a distancia tienen una penalización de -5.
Especial: No puedes usar las dotes derribar e inmovilizar en el mismo asalto.

Desarmar mejorado

Requisitos: Inteligencia 13, defensa cuerpo a cuerpo.
Beneficio: Obtienes un bonificador de +5 en cualquier tirada de ataque en cuerpo a cuerpo realizada para desarmar a un enemigo. Además, si fallas la tirada para desarmar a tu enemigo, no causas un ataque de oportunidad.
Normal: Ver las reglas para desarmar a un enemigo en el capítulo de combate.

Desatado

Ganas acceso a las habilidades desatadas. Si tienes la dote sensible a la Fuerza, también ganas acceso a las habilidades de la Fuerza desatadas.
Requisito: Debes haber elegido un destino (o destino secreto).
Beneficio: Puedes activar habilidades desatadas gastando un punto de destino. También debes tener la dote sensible a la Fuerza a fin de activar las habilidades desatadas para poderes de la Fuerza y talentos.
Normal: No puedes usar habilidades y talentos desatadas.

Descarga bláster

Tu y tus aliados envolvéis un área con un fuego denso de bláster.
Requisito: Ataque coordinado.
Beneficio: Cuando haces un ataque con un arma puesta en fuego automático que cause daño al menos a un objetivo en el área designada, proporcionas un +2 de bonificador de circunstancia a cualquier de los ataques en fuego automático de tus aliados hechos contra el mismo objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.

Descarga coordinada

Cuando combinas fuego con un aliado, tu descarga puede tener resultados devastadores en el agresor.
Requisito: Ataque coordinado, bonificador de ataque base +5.
Beneficio: Cuando ayudas en el ataque de un aliado, por cada 3 puntos que la tirada de ataque del aliado supere la defensa de reflejos del objetivo, el ataque causa +1 dado de daño. El máximo número de dados de daño de bonificador que el ataque recibe es igual al número de aliados con esta dote que ayuden a la tirada de ataque o +5 dados, lo que sea menor.

Descendiente de Dorin

Estas acostumbrado al duro entorno de tu planeta natal, Dorin, y atenúas los peligros de otros planetas.
Requisito: Especie kel dor.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador por especia a tu defensa de fortaleza contra todos los peligros naturales.

Desenfundado rápido

Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Puedes desenfundar o enfundar un arma como acción rápida en lugar de cómo acción de movimiento.

Desenfundado relámpago

Puedes desenfundar y disparar en un movimiento suave y fluido.
Requisito: Desenfundado rápido.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes desenfundar un arma enfundada y atacar como acción estándar.
Normal: Con la dote desenfundado rápido, desenfundar o enfundar un arma es una acción rápida.

Deslumbrar y despejar

Puedes usar el humo, ruido, luz y confusión provocado por tus ataques con granadas para moverte sin ser visto por tus enemigos.
Beneficio: Cuando dañas a un objetivo con un arma salpicadora o con radio de acción, ganas ocultación contra el objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.

Determinación inquebrantable

Te mantienes firme ante un enemigo terrible o dominante.
Requisitos: Bonificador de ataque base +2.
Beneficio: Siempre que seas blanco de un efecto de miedo o de afectar mente que falle en afectarte (como cuando la tirada de habilidad requerida para usar el efecto falla al superar tu defensa de voluntad), ganas un punto de Fuerza temporal. Si no se usa antes del final de tu próximo turno, se pierde.
Si niegas el efecto de cualquier manera (como usando revertir para negar un poder de la Fuerza de afectar mente), no ganas el beneficio de esta dote.

Devolver el fuego

Cuando alguien te dispara y falla, puedes responder con un disparo propio.
Requisitos: Destreza 15, desenfundado rápido, concentración en arma (arma exótica a distancia o grupo de armas a distancia elegidas).
Beneficio: Selecciona un arma exótica o grupo de armas. Una vez por encuentro como reacción, puedes hacer un solo disparo a distancia con el arma o grupo elegido contra un enemigo que ha fallado al dispararte con un ataque a distancia, siempre que tengas línea de visión a este enemigo.
Especial: Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar esta dote un numero de veces durante un encuentro igual a tu bonificador de destreza, pero no mas de una vez durante el turno dado de un enemigo.
Esta dote n ose aplica a armas pesadas o de vehículos. Debes tener un arma en la mano para usar esta dote.
Puedes elegir esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a un arma exótica o grupo de armas diferente.

Diseñador de naves

Estas entrenado para diseñar (y rediseñar) naves.
Requisitos: Especialista técnico, entrenado en la habilidad mecánica.
Beneficio: Puedes diseñar una nave desde el principio. Hacerlo requiere un mínimo de 30 días y una tirada de mecánica CD25, sumando 1 a la CD y 1 día al tiempo por cada 100000 créditos adicionales del coste del diseño final mas allá de los primeros 100000 créditos (incluso un diseñador genial de naves puede gastar años desarrollando los planos de un destructor estelar). Otros personajes entrenados en la habilidad mecánica puede usar la acción de ayudar a otro para ayudar a la tirada de mecánica; si cualquier personaje que ayude también tiene la dote diseñador de naves, divide el coste de la nave por el numero de personajes que tienen esta dote (incluyendo el diseñador principal) cuando determines el tiempo requerido.
Cuando haces modificaciones a naves, nunca tratas el trabajo como si fueran modificaciones no estándar, incluso si normalmente lo fueran.
Además, puedes hacer modificaciones a medida a naves. Cada una de esas modificaciones tienen un coste base de 5000 créditos (multiplicado por el modificador de coste por tamaño de la nave) y requiere una tirada de mecánica CD25. Con una tirada fallada, la modificación falla; debes gastar la mitad de tiempo y dinero de nuevo para hacer un segundo intento, y ganas un +2 de bonificador a tu tirada de mecánica por cada intento después del primero. La instalación de una modificación a medida normalmente requiere un día por 5000 créditos del coste final.
El mismo sistema puede ser retocado múltiples veces, pero hacerlo se vuelve cada vez mas caro y difícil. Por cada modificación previa hecha a medida de un sistema, aumenta la CD en 5 y el coste base en 10000 créditos. Ningún sistema puede ser retocado mas de tres veces. Los múltiples beneficios de los sucesivos retoces se apilan.
Los retoques típicos se describen a continuación. El DJ podría permitir otras modificaciones.

Sumar emplazamiento: Sumas un nuevo punto de emplazamiento a la nave.

Casco mejorado: Sumas un numero de puntos de golpe a la nave igual a la mitad de su puntuación de vigor (redondeando hacia abajo al múltiplo de 10 mas cercano).
Mejorar hiperimpulsor: Puedes reconstruir un hiperimpulsor para mejorar su clase en 1 paso (X2 a X1, X1 a X0.75, y así). El hiperimpulsor cumple todos las restricciones de su nueva clase (esta es la manera principal por la que los hipermotores de clase X0.75 y clase X0 .5 llegan a existir.).

Mejorar escudos: El valor de escudos se incrementa en 5.

Mejorar armas: Puedes proporcionar a una arma un +1 de bonificador de equipo a las tiradas de ataque.

Disparo a la carga

Requisito: Bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Cuando cargas, puedes realizar un ataque a distancia en lugar de un ataque cuerpo a cuerpo al final de tu movimiento. A diferencia de una carga normal, el impulso no te ayuda a vencer a tu objetivo, por lo que no obtienes ningún bonificador a la tirada de ataque, aunque aún conservas la penalización de –2 a la defensa de reflejos.
Normal: Puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un bonificador de +2 a la tirada de ataque al final de una carga.

Disparo a bocajarro

Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia contra enemigos dentro del alcance a bocajarro.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.

Disparo cuidadoso

Requisitos: Disparo a bocajarro, bonificador de ataque base +2.
Beneficio: Si apuntas cuando realizas un ataque a distancia, obtienes un bonificador de +1 a tu tirada de ataque.
El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos una acción de movimiento manejando el vehiculo, debe dividir su apuntar (dos acciones rápidas) y ataque (acción estándar) en dos asaltos separados, haciendo mas probable que el objetivo rompa la línea de visión o le evite de otra manera.

Disparo de artillería

Has aprendido a usar el ángulo y distancia entre tú y tu objetivo con efectos devastadores.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque con un arma de ráfaga o salpicadora contra un objetivo a mayor distancia que a bocajarro, puedes afectar a dos casillas adyacentes adicionales al área normal.

Disparo en ráfaga

Requisitos: Competencia con armas (pesadas), competente con el arma.
Beneficio: Cuando usas un arma a distancia con capacidad de fuego automático en modo de fuego automático, puedes disparar una ráfaga corta como un único ataque contra un único objetivo. Recibes una penalización de –5 en la tirada de ataque pero causas +2 dados de daño. Por ejemplo, un arma que causa 3d10 puntos de daño causaría 5d10 usando esta dote.
Los efectos de esta dote no se apilan con el daño extra que proporcionan las dotes puntería o disparo rápido.
Los vehículos con armas capaces de fuego automático se pueden usar con esta dote normalmente. Esta es, de hecho, la única vez que los ataques automáticos se pueden usar en la escala de naves.
Especial: Disparar una ráfaga gasta cinco disparos y solo puede realizarse si al arma le quedan por lo menos cinco disparos.
Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -10 cuando uses armas que no sean de vehículos.
Normal: El fuego automático gasta diez disparos, hace objetivo un área de 2x2 casillas, y no puede apuntarse a un objetivo específico. Sin esta dote, si intentas hacer objetivo de fuego automático a un único objetivo, simplemente cuenta como un ataque normal y se desperdician los disparos extra.

Disparo francotirador

Haces un ataque de precisión a expensas de tu propia defensa.
Requisito: Competente con el arma a distancia usada (aparte de armas pesadas).
Beneficio: Cuando blandes solo armas con las que eres competente, puedes ganar un +2 de bonificador a tu ataque a distancia, pero recibes un -5 de penalización a la defensa de reflejos. Los modificadores duran hasta el comienzo de tu próximo turno.
Especial: Esta dote no puede usarse con armas de vehículos o armas pesadas.

Disparo lejano

Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Cuando usas un arma a distancia contra objetivos a corto, medio o largo alcance, la categoría de alcance se considera una menos. En otras palabras, disparas a corto alcance sin penalización, a medio con –2 y a largo con –5.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.
Normal: Cuando realizas una tirada de ataque a distancia, un personaje recibe una penalización de –2 contra objetivos a corto alcance, de –5 a medio alcance y de –10 a largo alcance.

Disparo poderoso

Puedes hacer ataques a distancias excepcionalmente poderosos.
Beneficio: Como acción rápida, antes de hacer una tirada de ataque, puedes elegir restar un numero de todas las tiradas de ataque a distancia y sumar el mismo numero a todas las tiradas de daño. Este número no puede superar tu bonificador de ataque base. La penalización a los ataques y el bonificador al daño se aplica hasta el comienzo de tu próximo turno pero no ganas bonificador de daño con ataques de área o cuando atacas objetos o vehículos con esta dote.
Especial: Si no tienes un vigor de 13 o mas, recibes un -5 de penalización a los ataques cuando usas esta dote con armas no montadas en vehiculo.

Disparo preciso

Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Puedes disparar o lanzar un arma a distancia a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo con uno o más de tus aliados sin recibir la penalización estándar de –5.

Disparo principal

Sabes como encargarte de un enemigo cuando ninguno de tus aliados esta cerca.
Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Si ninguno de tus aliados esta cerca de tu objetivo cuando haces un ataque a distancia, ganas un +1 de bonificador de circunstancia a la tirada de ataque. El objetivo debe estar a corta distancia o menos para ganar este bonificador.

Disparo rápido

Requisitos: Bonificador de ataque base +1, competencia con el arma.
Beneficio: Cuando usas un arma a distancia, puedes realizar dos disparos como un único ataque contra un único enemigo. Recibes una penalización de –2 en la tirada de ataque, pero causas +1 dado de daño si tienes éxito en la tirada de ataque.
Esta dote funciona normalmente con armas de vehículos. Sin embargo, si estas usando un misil o un torpedo y fallas la tirada de ataque, el proyectil no gana el beneficio de esta dote para la segunda tirada de ataque.
Especial: Usar esta dote gasta dos disparos y solo puede utilizarse si el arma tiene suficiente munición. Los efectos de esta dote no se apilan con el daño adicional proporcionado por las dotes puntería y disparo en ráfaga.
Si no tienes vigor 13 o mayor, recibes un -5 cuando uses armas que no sean de vehículos.

Dispositivo característico

Te especializas en diseñar y modificar tipos específicos de tecnología.
Requisito: Especialista técnico.
Beneficio: Designa una sola arma, armadura, vehiculo u otro objeto que sea tu dispositivo característico. Cuando haces una tirada de mecánica para modificar esta pieza de equipo, puedes elegir 10 en la tirada. Además, puedes permitir al mecanismo ganar dos rasgos de la dote especialista técnico. Para instalar el segundo rasgo, debes tener éxito en una tirada de mecánica CD 30. Una vez instalado, el mecanismo solo puede usar un solo rasgo a la vez, y cambiar de uno al otro requiere una acción rápida para ajustar la configuración del objeto. Solo puedes tener un dispositivo característico a la vez, pero puedes designar a otro mecanismo como tu dispositivo característico (el anterior dispositivo característico pierde todos los beneficios ganados por esta dote).

Don de la Fuerza

Requisito: Sensible a la Fuerza.
Beneficio: Obtienes tres puntos de Fuerza adicionales cada nivel.

Dureza

Beneficio: Obtienes un punto de golpe adicional por nivel de personaje.

Embestida bantha

Requisitos: Vigor 13, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Después de realizar con éxito un ataque cuerpo a cuerpo contra un enemigo hasta una categoría de tamaño mayor, puedes elegir mover al enemigo 1 casilla en cualquier dirección como una acción gratuita. No puedes usar esta dote contra un enemigo agarrado o apresado, y no puedes usarla para mover a un enemigo dentro de un objeto sólido o al espacio de otra criatura.

Embestida bantha mejorada

Cuando usas la dote embestida bantha, empujas a tus oponentes casillas adicionales lejos de ti.
Requisitos: Embestida bantha, vigor 15, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando haces una embestida bantha, empujas a tu oponente un numero adicional de casillas lejos de ti igual a la mitad de tu modificador de vigor (redondeando hacia abajo, mínimo de 2 casillas de empuje en total).
Normal: Cuando usas embestida bantha, normalmente empujas a tu oponente solo 1 casilla lejos de ti.

Embustero imperceptible

Has trabajado duro para eliminar tus reacciones cognitivas inconscientes (tics), haciendo casi imposible discernir cuando estas mintiendo.
Requisito: Especie twi´lek.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a tu tirada de engañar, aumenta el tipo de dado en dos pasos (de d6 a d10, o de d8 a d12).

Encanto cautivador

Como muchos entre tu especie, sabes como integrarte con la sociedad galáctica, usando tu disposición natural sociable para mantener a otros desprevenidos.
Requisito: Especie sullustana.
Beneficio: Siempre que tengas éxito usando la aplicación cambiar actitud de la habilidad persuasión, ganas un +2 de bonificador de circunstancia a todas las tiradas de engañar y persuasión contra este objetivo durante las próximas 24 horas.

Énfasis en habilidad

Eres especialmente bueno usando una habilidad.
Beneficio: Obtienes un bonificador por competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad realizadas con una habilidad entrenada de tu elección.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a una habilidad entrenada diferente.

Enjambre

Estas entrenado para luchar con aliados en masa.
Requisito: Ataque coordinado.
Beneficio: Ganas un +1 de bonificador de circunstancia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo por cada personaje aliado adyacente a tu objetivo.

Entrenamiento de candidato a oficial

Has recibido entrenamiento especial en dirigir a otros en combate
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a tu puntuación de rango y privilegio.

Entrenamiento echani

Estas entrenado en técnicas de lucha desarmado echani, lo que te da una ventaja en combate mano a mano.
Requisito: Destreza 13, artes marciales I.
Beneficio: Si solo haces un ataque sin armas durante tu turno, puede doblar el bonificador de daño a este ataque proporcionado por tu modificador de vigor (mínimo +1).
Una vez por encuentro cuando causes daño a un objetivo con un ataque sin armas, puedes inmediatamente hacer un ataque sin armas contra la defensa de fortaleza del objetivo como acción libre. Si tienes éxito, derribas a tu rival haciéndole caer al suelo en la casilla en la que se encuentra, siempre que sea de una categoría de tamaño superior a ti o menor.
Especial: Los objetivos ganan un bonificador a la defensa de fortaleza contra ser derribados basado en su tamaño: mediano o menor, +0; grande, +5; enorme, +10; gigantesco, +20; colosal, +50. Además, las criaturas inusualmente estables (como aquellas con cuatro piernas) ganan un +5 de bonificador a su defensa de fortaleza contra ser derribado.
Si tienes el talento técnica echani, siempre que saques un impacto critico con un ataque sin armas, el objetivo es tirado inmediatamente al suelo (tumbado) en su casilla actual, siempre que el objetivo no sea mas de una categoría de tamaño mayor que tu.

Entrenamiento en el Gran Ejercito de la Republica

Has recibido el entrenamiento básico del Gran Ejercito de la Republica y sabes convertir incluso una voluminosa armadura en una ventaja.
Requisito: Competente con la armadura llevada.
Beneficio: Si vistes armadura que proporcione un bonificador de equipo a tu defensa de fortaleza, también aplica este bonificador a tu defensa de voluntad.

Entrenamiento en habilidad

Beneficio: Elige una habilidad sin entrenar de tu lista de habilidades de clase. Se te considera entrenado en esa habilidad de ahora en adelante.
Especial: Esta dote puede elegirse varias veces, cada vez que la elijas, se aplicara a una habilidad de clase diferente.

Entrenamiento en implantes

Has aclimatado mente y cuerpo a la presencia de implantes cibernéticos.
Requisito: Debes poseer un implante cibernético.
Beneficio: No bajas un paso extra el marcador de condición cuando normalmente deberías moverlo.
Normal: Los personajes con un implantes bajan un paso extra el marcador de condición cuando bajan el marcador de condición por cualquier razón.

Entrenamiento en la Fuerza

Requisitos: Sensible a la Fuerza, entrenado en usar la Fuerza.
Beneficio: Añades a tu lista de poderes de la Fuerza un número de poderes igual a 1+ tu bonificador por sabiduría (mínimo 1). Puedes añadir el mismo poder más de una vez.
Especial: Puedes elegir esta dote más de una vez, cada vez que lo hagas añadirás un número de poderes de la Fuerza a tu lista igual a 1 + tu modificador por sabiduría.

Entrenamiento hijkata

Estas entrenado en el estilo hijkata de lucha sin armas y puedes volver rápidamente los ataques de tus enemigos contra ellos.
Requisito: Reflejos de combate, artes marciales I.
Beneficio: Una vez por asalto, cuando un enemigo adyacente te dañe con éxito con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes hacer un ataque de oportunidad con un ataque sin armas con un -5 de penalización contra este enemigo, incluso si el ataque del enemigo normalmente no provocara un ataque de oportunidad.
Una vez por encuentro, cuando un enemigo provoque un ataque de oportunidad y le dañes con éxito con tu ataque sin armas de oportunidad, este enemigo recibe una penalización a las tiradas de ataque igual a tu modificador de destreza (mínimo +1) hasta el final de tu próximo turno.
Especial: Si tienes el talento técnica hijkata, una vez por encuentro, puedes gastar una acción de asalto completo para designar un aliado adyacente. Hasta el comienzo de tu próximo turno, cualquier enemigo adyacente a ti o al aliado designado que haga una tirada de ataque contra este aliado provoca un ataque de oportunidad hacia ti. Si el aliado mueve durante su turno, puedes inmediatamente mover un numero de casillas hasta tu velocidad como reacción; sin embargo, debes terminar tu movimiento en una casilla este adyacente al aliado designado.

Entrenamiento k´tara

Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas k´tara, el cual te permite neutralizar enemigos antes de que sepan que estas presente.
Requisito: Artes marciales I, entrenado en sigilo.
Beneficio: Tiras un dado extra de daño contra un enemigo desprevenido en un ataque sin armas durante tu turno.
Una vez por encuentro, cuando causes daño con un ataque sin armas a un objetivo que tenga negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos, haz un segundo ataque sin armas contra la defensa de fortaleza del objetivo como acción libre. Si tienes éxito, dejas al objetivo incapaz de hablar hasta el final de tu próximo turno. Es un efecto aturdidor.
Especial: Si tienes el talento técnica k´tara, puedes gastar dos acciones rápida para provocar que un enemigo adyacente este desprevenido contra tu primer ataque durante el mismo asalto.

Entrenamiento k´thri

Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas k´thri, golpeando con llamativos movimientos e increíble velocidad.
Requisito: Maestría con armas dobles I, artes marciales I.
Beneficio: Una vez por asalto, puedes gastar una acción rápida para hacer un ataque sin armas contra un enemigo a tu alcance, causando tu daño base sin armas sin bonificadores a la tirada de daño por tu vigor o nivel heroico.
Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque sin armas que falle, causas la mitad de daño al objetivo.
Debes llevar blindaje ligero o ningún blindaje para ganar el beneficio de esta dote.
Especial: Si tienes el talento técnica k´thri, una vez por encuentro cuando hagas un ataque completo, puedes volver a tirar una de tus tiradas de ataque sin armas; sin embargo, debes aceptar el resultado de la tirada, incluso si es peor. Debes llevar blindaje ligero o ningún blindaje para ganar este beneficio especial.

Entrenamiento mandaloriano

Estas entrenado en las técnicas de lucha mandalorianas, dándote una ventaja en muchos tipos de combate.
Requisito: Disparo a la carga.
Beneficio: Cuando usas la dote disparo a la carga, ganas un +2 de bonificador a un ataque a distancia hecho al final de la carga. Como con una carga normal, todavía tienes un -2 de penalización a tu defensa de reflejos, pero también ganas un +2 de bonificación de moral a tu defensa de voluntad hasta el comienzo de tu próximo turno.
Normal: No ganas bonificador a un ataque a distancia hecho al final de una carga con la dote disparo a la carga.

Entrenamiento militar de la Alianza Galáctica

El servicio en la Alianza Galáctica ha perfeccionado tu resistencia.
Beneficio: No bajas tu marcador de condición la primera vez que un ataque supera tu umbral de daño en un encuentro.

Entrenamiento militar de la República

Estas entrenado en las técnicas de lucha militar de la República, dándote ventaja en combate a distancia. Este entrenamiento se da normalmente a miembros de las fuerzas militares de la República.
Beneficio: Una vez por encuentro, como reacción, ganas RD 10 contra un ataque que se reciba si tienes cobertura con el atacante. Puedes ganar la RD tanto tiempo como tengas cobertura, incluso si tú oponente usa apuntar para ignorar tu bonificador de cobertura a la defensa de reflejos.

Entrenamiento militar imperial

Has sido infundido con el sentido de la disciplina y lealtad demandada por el Imperio.
Beneficio: Una vez por encuentro, como acción libre en tu turno, puedes negar un efecto de afectar mente cualquiera que te tenga de objetivo o te este afectando.

Entrenamiento militar rebelde

Estas muy versado en las tácticas de disparar y huir usadas por la Rebelión y sabes como usar tu movilidad para evitar castigos.
Requisito: Ataque en carrera.
Beneficio: Siempre que usas la dote ataque en carrera para moverte tanto antes como después de hacer un ataque, ganas un +2 de bonificador por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno.

Entrenamiento militar separatista

Has recibido un extenso entrenamiento militar de la Confederación de Sistemas Independientes y estas familiarizado con sus prácticas.
Beneficio: Mientras estés adyacente al menos a uno de tus aliados, ganas un +1 de bonificador de circunstancia a cualquier tirada de ataque hecha en tu turno.

Entrenamiento militar Sith

Estas entrenado en las técnicas de lucha militar Sith, dándote ventaja en combate cuerpo a cuerpo. Este entrenamiento normalmente se da a miembros de tropa del Imperio Sith a pesar de su entrenamiento en la Fuerza.
Beneficio:Una vez por encuentro, como reacción cuando reduces los puntos de golpe de un objetivo a cero o causas daño que supere su umbral de daño, puedes activar esta dote para causar a todos los enemigos en 6 casillas del objetivo que reciban un -2 a las defensas hasta el final de tu próximo turno.
Es un efecto de afectar mente.

Entrenamiento stava

Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas stava de los noghri y puedes someter a un enemigo con facilidad.
Requisito: Artes marciales I, ataque en carrera.
Beneficio: Cuando hagas un ataque de agarre, se te considera de una categoría de tamaño mayor a efectos de determinar el tamaño del oponente al que puedes agarrar. Si eres capaz de hacer un ataque de presa, se te considera de una categoría de tamaño mayor a efectos de determinar tu modificador de tamaño para las tiradas de presa.
Cuando hagas un ataque sin armas contra un objetivo mientras cargas, si tu tirada de ataque tiene éxito, puedes hacer un ataque inmediato de agarre contra este objetivo como acción libre.
Debes llevar blindaje ligero o ningún blindaje para ganar el beneficio de esta dote.
Especial: Si tienes el talento técnica stava, puedes añadir tu bonificador de vigor y destreza a las tiradas de presa. Debes llevar blindaje ligero o ningún blindaje para ganar este beneficio especial.

Entrenamiento tae-jitsu

Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas tae-jitsu y puedes usar una gran variedad de técnicas para derrotar a tu enemigo.
Requisito: Esquiva, artes marciales I, entrenado en iniciativa.
Beneficio: Cuando sacas un impacto crítico con un ataque sin armas, el daño causado por tu ataque aumenta en un paso el dado, hasta un máximo de d12.
Una vez por encuentro, cuando hagas un ataque sin armas con éxito contra un enemigo, puedes gastar una acción rápida para designar a este enemigo como tu adversario principal. Hasta el final del encuentro, ganas el beneficio de la dote esquiva contra este enemigo y contra otro enemigo de tu elección.
Especial: Si tienes el talento técnica tae-jitsu, cuando saques un impacto critico contra un enemigo a que ha sido designado como tu adversario principal, este enemigo recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque hasta el final de tu próximo turno.

Entrenamiento teräs käsi

Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas teräs käsi y puedes dejar a un enemigo tambaleándose con un solo puñetazo.
Requisito: Vigor 13, artes marciales I.
Beneficio: Una vez por asalto cuando hagas un ataque sin armas con éxito, reduces el umbral de daño del objetivo en 5 cuando determines el efecto del ataque.
Especial: Si tienes el talento teräs käsi básico, se te considera de una categoría de tamaño mayor cuando determinas el daño de tus ataques sin armas.

Entrenamiento wrruushi

Estas entrenado en el estilo de lucha sin armas wrruushi de los wookiees y te sientes mas vigorizado en el calor del combate.
Requisito: Constitución 13, artes marciales I, debes ser un wookiee.
Beneficio: Una vez por asalto cuando hagas un ataque sin armas con éxito, ganas un número de puntos de golpe de bonificación igual a tu modificador de constitución. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.
Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque sin armas contra la defensa de fortaleza de un enemigo en lugar de la defensa de reflejos. Si el ataque tiene éxito, el enemigo no solo recibe daño sino que también pierde cualquier bonificador por equipo a la defensa de fortaleza hasta el final del encuentro.
Debes llevar blindaje ligero o ningún blindaje para ganar el beneficio de esta dote.
Especial: Si tienes el talento técnica wrruushi, una vez por encuentro cuando saques un impacto critico con un ataque sin armas contra un enemigo, puedes causar daño normal de daño y mover al objetivo -2 pasos adicionales en el marcador de condición, a pesar del resultado del daño. Debes llevar blindaje ligero o ningún blindaje para ganar este beneficio especial.

Escalador seguro

Tu habilidad innata para trepar te permite recorrer acantilados escarpados y cavernas con gran facilidad.
Requisito: Especie sullustana.
Beneficio: Siempre que no estés distraído o amenazado, ganas una velocidad natural de trepar de 4 casillas.
Normal: Sin una velocidad de trepar, debes tener éxito en una tirada de trepar.

Escaparse del combate a corta distancia

Cuando te separas de tu oponente, puedes asestar un ataque de despedida.
Requisito: Entrenado en la habilidad de acrobacias.
Beneficio: Cuando tienes éxito en usar acrobacias para escapar de una presa, puedes gastar una acción rápida para hacer un solo ataque con un arma cuerpo a cuerpo o un ataque sin armas contra el oponente que te tenía apresado. Si el ataque impacta, causa daño normal, y tu oponente se considera desprevenido hasta el comienzo de tu próximo turno.

Escudo de carne

Eres un experto usando la defensa de un oponente en tu propio beneficio.
Requisito: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Cuando un oponente te ataca mientras estás detrás de cobertura proporcionada por otro personaje, criatura o droide, se te trata como si tuvieses cobertura de todos los ataques de ese oponente.

Especialista artillero

Estas como en casa en el asiento de artillero y usando artillería pesada con grandes efectos.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Mientras eres el artillero de un vehiculo, se te considera competente con las armas del vehiculo. Además, una vez por encuentro, puedes volver a tirar una tirada de ataque hecha con un arma de vehiculo, aunque debes mantener el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes declarar esta tirada después de saber el resultado de la tirada de ataque, pero antes de que el daño se resuelva.
Especial: Coger esta dote satisface los prerrequisitos para la dote tácticas de nave; sin embargo, a menos que estés entrenado en la habilidad pilotar y tengas la dote combate en vehiculo, solo podrás coger maniobras [artillero] cuando selecciones maniobras de nave para tácticas de nave.

Especialista en biotecnología

Puedes hacer modificaciones a medida a armaduras, armas, vehículos y dispositivos similares basados en biotecnología yuuzhan vong.
Requisitos: Entrenado en la habilidad mecánica.
Beneficio: Puedes modificar armaduras, armas, vehículos y dispositivos basados en biotecnología yuuzhan vong que ganan un rasgo especifico. Puedes llevar a cabo solo una modificación a la vez. A menos que se diga lo contrario, no puedes proporcionar mas que un beneficio a un solo dispositivo, armadura, arma o vehiculo, y no puedes aplicar el mismo beneficio mas de una vez.
Antes de empezar la modificación, debes pagar una décima parte del coste del dispositivo, armadura, arma o vehiculo que desees modificar o 1000 créditos, lo que sea mayor. Completar la modificación requiere un día por 1000 créditos del coste de modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecánica CD 20; no puedes elegir 10 o 20 en esta tirada. Si tienes éxito, la modificación se completa con éxito, y el objeto gana el rasgo deseado. Si no, pierdes todos los créditos gastados haciendo la modificación, y el objeto no gana el rasgo deseado. Sin embargo, puedes volver a empezar si lo deseas.
Debido a la especializada naturaleza de la biotecnología, solo otros personajes con la dote especialista en biotecnología pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesario para completar la modificación. Al final del proceso de modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte en tu tirada.
El valor de mercado de un objeto modificado es igual al coste base del objeto + el doble del coste de la modificación hecha en el (sin incluir los créditos gastados en intentos de modificación fallidos).
Especial: Esta dote te permite hacer tiradas de curar heridas en biotecnología sin el -5 de penalizador.

Tabla de Biotecnología
Rasgos de armadura biotecnológica Beneficio
Armadura ágil +1 al modificador máximo de destreza
Armadura fortalecida +1 a la defensa de fortaleza
Armadura protectora +1 a la defensa de reflejos
Rasgos de dispositivo biotecnológico Beneficio
Añadir dispositivo a criatura Alterar una criatura de bioingeniería para aceptar una mejora tecnológica de biotecnología o estándar como un paquete de sensores miniaturizado
Vigor mejorado +2 a la puntuación de vigor
Durabilidad mejorada
Dispositivo superior
Rasgos de vehículos biotecnológicos Beneficio
Destreza mejorada +2 a la puntuación de destreza
Velocidad mejorada Incrementa ¼ su velocidad base (mínimo 1 casilla)
Mejora del dovin basal Aumenta los efectos de un dovin basal para proporcionar uno de los siguientes beneficios a una nave: +1 casilla adicional de movimiento en la escala de naves, +2 VE, o +1 dado de daño cuando se usa el dovin basal
Rasgos de arma biotecnológica Beneficio
Precisión mejorada +1 a las tiradas de ataque
Daño mejorado +2 a las tiradas de daño. Si el arma tiene multiplicador de daño (por ejemplo 6d10x2), aplica el daño extra antes del multiplicador
Fuego selectivo Permite a un arma con sólo una modalidad de fuego (semiautomático o automático) disparar con ambos tipos de fuego

Especialista en naturaleza

Sabes incluso las mas poco conocida información sobre la naturaleza de un mundo.
Requisito: Especie ithoriana.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a una tirada de conocimiento (ciencias biológicas), aumenta el tipo de dado en dos pasos (de d6 a d10 o de d8 a d12).

Especialista técnico

Requisitos: Entrenamiento en mecánica.
Beneficio: Puedes modificar un dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo para que obtenga un rasgo especial. Estos se explican en la tabla de modificaciones de especialista técnico a continuación. Solo puedes hacer una única modificación a la vez. A menos que se especifique, no puedes otorgar más de un beneficio al mismo dispositivo, blindaje, arma, droide o vehículo, y no puedes aplicar el mismo beneficio más de una vez.
Antes de empezar la modificación, debes pagar un 10% del coste del aparato que quieras modificar, o 1.000 créditos, lo que sea mayor. Completar la modificación requiere 1 día por cada 1.000 créditos que cueste la modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecánica CD20; no puedes elegir 10 ni 20 en esta tirada. Si superas la tirada el objeto gana el rasgo deseado. Si fallas, pierdes todos los créditos gastados en la modificación, y el objeto no gana el rasgo deseado. De todas maneras, aún puedes empezar desde el principio si lo deseas.
Otros personajes entrenados en mecánica pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesitado para completar la modificación. Al final del proceso de modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte.
El valor en el mercado de un objeto modificado es igual al coste base del objeto más el doble del coste de la modificación que se le ha efectuado (sin incluir los créditos desperdiciados en intentos fallados de modificación).

Mejora de armaduras
Rasgos de armadura Beneficio
Armadura ágil +1 al modificador máximo de destreza
Armadura fortalecida +1 a la defensa de fortaleza
Armadura protectora +1 a la defensa de reflejos
Mejora de dispositivos
Rasgos de dispositivo Beneficio
Vigor mejorado +2 a la puntuación de vigor
Durabilidad mejorada +1 a la reducción de daño, aumenta ¼ sus puntos de golpe
Dispositivo superior +1 a las tiradas usando el dispositivo
Mejora de droides
Rasgos de droide Beneficio
Destreza mejorada +2 a la puntuación de destreza
Inteligencia mejorada +2 a la puntuación de inteligencia
Vigor mejorado +2 a la puntuación de vigor
Mejora de vehículos
Rasgos de vehículos Beneficio
Destreza mejorada +2 a la puntuación de destreza
Velocidad mejorada Incrementa ¼ su velocidad base (mínimo 1 casilla)
Escudos mejorados +5 a los escudos
Mejora de armas
Rasgos de arma Beneficio
Precisión mejorada +1 a las tiradas de ataque
Daño mejorado +2 a las tiradas de daño. Si el arma tiene multiplicador de daño (por ejemplo 6d10x2), aplica el daño extra antes del multiplicador
Fuego selectivo Permite a un arma con sólo una modalidad de fuego (semiautomático o automático) disparar con ambos tipos de fuego

Especialista técnico superior

Amplias tu conocimiento de tecnología y puedes aplicar una variedad de rasgos distintos al equipo que modificas.
Requisitos: Inteligencia 17, especialista técnico, nivel 9.
Beneficio: Selecciona uno de los siguientes: armaduras, armas, droides, vehículos o dispositivos. Puedes instalar rasgos avanzados cuando modificas el tipo seleccionado de equipo. Estos rasgos reemplazan los proporcionados por la dote especialista técnico. Puedes usar las opciones de especialista técnico si lo quieres.
Debes pagar una quinta parte del coste del dispositivo, armadura, arma, droide o vehiculo que desees modificar o 2000 créditos, lo que sea mayor, antes de empezar la modificación. Esta suma reemplaza el coste normal de modificación para la dote especialista técnico. Completar la modificación requiere 1 día por cada 1000 créditos de coste de la modificación. Al final de este tiempo, haz una tirada de mecánica CD 30; no puedes elegir 10 o 20 en esta tirada. Si tienes éxito, la modificación se completa satisfactoriamente y el objeto gana el rasgo deseado. Si fallas, pierdes todos los créditos gastados haciendo la modificación y el objeto no gana los rasgos deseados. Sin embargo, puedes empezar desde el principio si lo deseas.
Solo personajes con la dote especialista técnico pueden ayudarte, reduciendo proporcionalmente el tiempo necesario para completar la modificación. Al final del proceso de modificación, pueden hacer una tirada de mecánica para ayudarte en tu tirada.
El valor de mercado de un objeto modificador es igual al coste base del objeto mas el doble del coste de la modificación hecha (sin incluir los créditos desechados en intentos de modificación fallidos).
Especial: Puedes seleccionar esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, debes elegir un juego de rasgos diferente (armaduras, dispositivos, droides, vehículos o armas).

Mejora de armaduras
Rasgos de armadura Beneficio
Armadura Móvil Aumenta la velocidad en 1 casilla (solo armaduras medias y pesadas)
Armadura reforzada Proporciona RD 2
Armadura ágil superior Aumenta el bonificador máximo de destreza de la armadura en 2
Armadura fortalecida superior Aumenta el bonificador de equipo máximo a la defensa de fortaleza en 2
Paquete de casco superior Proporciona al portador +5 de bonificador por equipo a las tiradas de percepción
Armadura protectora superior Aumenta el bonificador de armadura de la armadura a la defensa de reflejos en 2
Mejora de dispositivos
Rasgos de dispositivo Beneficio
Vigor superior Aumenta el vigor del dispositivo en 4
Durabilidad superior Aumenta la RD del dispositivo en 2 y sus puntos de golpe en 150%
Dispositivo reforzado La CD para romper el dispositivo aumenta en 5
Artesanía superior Las tiradas de habilidad hechas usando el dispositivo ganan un +2 de bonificador por equipo, o si existe este ultimo aumenta en 2
Mejora de droides
Rasgos de droide Beneficio
Baño de dispersión iónico El droide gana un RD 5 contra daño iónico
Característica superior Aumenta la destreza, inteligencia o vigor del droide en 4
Rasgos de vehículos Beneficio
Característica superior Aumenta la destreza del vehiculo en 4 o su vigor en 2
Sensores superiores Aumenta el modificador de percepción del vehiculo en 2
Escudos superiores Aumenta el VE del vehiculo en 10
Velocidad superior Aumenta la velocidad del vehiculo en una tercera parte de su velocidad base (mínimo 1 casilla)
Mejora de armas
Rasgos de arma Beneficio
Precisión superior El arma gana un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de ataque
Capacidad superior La unidad de alimentación del arma proporciona el doble numero de disparos
Daño superior El arma causa +5 de daño con un impacto con éxito. Si el arma tiene un multiplicador al daño aplica el daño extra antes de aplicar el modificador
Alcance superior El alcance del arma aumente un 50%

Esquiva

Requisito: Destreza 13.
Beneficio: Durante tu turno, designas un enemigo y obtienes un bonificador por esquiva de +1 a la defensa de reflejos contra todos los ataques de ese enemigo. Puedes elegir un nuevo enemigo con cualquier acción.
Una situación que cause la perdida de tu bonificador por destreza a tu defensa de reflejos también te hace perder los bonificadores por esquiva. Además, los bonificadores por esquiva se apilan entre ellos, al contrario que la mayoría de los bonificadores.
El piloto de un vehiculo puede usar esquivar para proporcionar al vehiculo un +1 de bonificación por esquiva contra un solo enemigo (sea un vehículo o un solo personaje).

Esquiva acrobática

Cuando reaccionas a un ataque, tu entrenamiento acrobático mejora tu movilidad.
Requisito: Destreza 13, esquiva, movilidad, énfasis en habilidad (acrobacias), entrenado en la habilidad acrobacias
Beneficio: Una vez por encuentro, como reacción, si un ataque cuerpo a cuerpo falla al darte, puedes inmediatamente moverte hasta una casilla adyacente sin provocar un ataque de oportunidad.
Especial: Debes ser consciente del atacante para beneficiarte de esta dote. Puedes usar esta dote una segunda vez durante el encuentro gastando un punto de Fuerza.

Estallido violento

Puedes colocar tus ataques con granada de tal manera que vuelas criaturas lejos del centro de explosión.
Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando dañas a una criatura grande o menor con una granada o detonador termal, compara el resultado de tu tirada de ataque con la defensa de fortaleza del objetivo. Si tu resultado lo iguala o supera, puedes mover al objetivo 1 casilla en cualquier dirección como acción libre. Si la granada o detonador termal causa daño a múltiples criaturas, puedes usar este beneficio contra todas ellas. No puedes mover a un objetivo que este siendo agarrado o apresado, y no puedes mover a un objetivo a un objeto sólido o en el espacio de lucha de otra criatura.

Éxito recurrente

Sabes como hacer que tus enemigos caigan en el mismo truco dos veces.
Beneficio: Cuando seleccionas esta dote, elige un talento o dote que normalmente pueda usarse solo una vez por encuentro. Puedes usar este talento o dote una vez adicional por encuentro.
Puedes seleccionar esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas debes elegir una dote o talento diferente.

Éxito seguro

La confianza en tu habilidad para descubrir información secreta aumenta tu confianza en otras áreas.
Requisito: Especie bothan.
Beneficio: Siempre que tienes éxito al usar la aplicación enterarse de información secreta de la habilidad reunir información, ganas 1 punto de Fuerza. No puedes ganar mas de 3 puntos de Fuerza cada nivel y no puedes tener mas puntos de Fuerza que los que ganas cuando alcanzas tu nivel actual.

Experto en cirugía

Requisito: Entrenado en curar heridas.
Beneficio: Puedes realizar una intervención quirúrgica en 10 minutos.
Normal: Realizar algún tipo de cirugía lleva normalmente 1 hora.

Experto en misiones

Eres tan bueno con ciertas habilidades que otros alrededor de ti se benefician de tu orientación y ejemplo.
Beneficio: Elige una habilidad en la cual estés entrenado. Los aliados que no estén entrenados en esta habilidad ganan un +2 de bonificador de competencia a la habilidad mientras estén a 12 casillas de ti.
Puedes seleccionar esta dote múltiples veces. Cada vez que lo hagas, se aplica a una habilidad diferente.
Especial: Solo los aliados que tengan la dote sensible a la Fuerza ganan este bonificador a las tiradas de usar la Fuerza.

Experto en sistemas de vehículo

Puedes usar tu experiencia técnica para manipular los sistemas de un vehiculo mas rápidamente de lo normal.
Requisitos: Especialista técnico, entrenado en la habilidad mecánica.
Beneficio: Puedes usar las acciones de combate recargar escudos o redirigir energía de vehiculo gastando dos acciones rápidas. También, una vez por encuentro, puedes intentar usar cada una de estas acciones con una sola acción rápida haciendo una tirada de mecánica CD 30.
Normal: Recargar escudos o redirigir energía normalmente requiere que gastes tres acciones rápidas.

Explosión de velocidad

Eres capaz de increíbles explosiones de velocidad.
Requisito: Entrenado en la habilidad de aguante.
Beneficio: Como acción de movimiento, puedes mover hasta dos veces tu velocidad. Al final de tu movimiento, mueve -1 paso el marcador de condición.

Familiaridad Jedi

Has trabajado al lado de los Jedi u otros usuarios de la Fuerza y has desarrollado una excelente compenetración.
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando seas objetivo o afectado por un poder o talento de la Fuerza originado por un aliado, ganas un punto de Fuerza temporal, el cual debe gastarse antes del final del encuentro o se perderá. Si el poder o talento de la Fuerza te daña o baja tu marcador de condición, no ganas el beneficio de esta dote.

Flecha

Te lanzas a ti mismo contra tu oponente para hacer un solo golpe preciso.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando cargas, puedes volver cualquier tirada de ataque natural de 17+ en un impacto crítico.

Francotirador

Requisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Siempre ignoras la cobertura ligera (la proporcionada por un personaje, criatura o droide) cuando realizas un ataque a distancia.
Normal: Solo puedes ignorar la cobertura si apuntas antes de realizar un ataque a distancia.

Francotirador mortal

Eres un experto en quedarte fuera de la vista cuando atacas desde posiciones ocultas.
Requisitos: Francotirador, entrenado en la habilidad sigilo, bonificador de ataque base +9.
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia contra un objetivo que es inconsciente de ti, ganas un +2 de bonificador a tu tirada de ataque y causas +1 dado de daño en el primer ataque cada asalto.

Fuego cruzado

Estás entrenado en apuntar tus disparos para que puedan alcanzar a más de un objetivo.
Requisito: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de ataque base +6.
Beneficio: Si fallas cuando haces un ataque a distancia contra un objetivo que tiene cobertura ligera (esto es, cobertura proporcionada por otro personaje, criatura o droide), puedes inmediatamente hacer una tirada de ataque (con el mismo arma y el mismo modificador de ataque) contra el objetivo que esta proporcionando la cobertura ligera.
Puedes usar esta dote solo una vez por asalto.

Fuerza de personalidad

Como resultado de tu auto confianza y convicción, tu voluntad es fuerte.
Requisito: Carisma 13.
Beneficio: Puedes usar tu modificador de sabiduría o el de carisma para determinar tu defensa de voluntad.

Fuerza destructiva

Provocas tanta devastación a vehículos y objetos que también causas daño a otros alrededor de ellos.
Beneficio: Cuando causas daño a un objeto o vehiculo que iguale o supere su umbral de daño y lo reduzca a 0 puntos de golpe, causas 1 dado de daño (del mismo tipo que el daño usado en el ataque) a todos los objetivos, incluyendo aliados, que estén adyacentes al vehiculo u objeto.

Fuego de supresión

Puedes establecer una lluvia de fuego de bláster para inmovilizar a tus enemigos.
Requisitos: Vigor 14, disparo en ráfaga, competencia con armas (pesadas)
Beneficio: Cuando usas la acción de ayudar a otro para imponer una penalización a las tiradas de ataque enemigas y tú tirada de ataque supera la defensa de voluntad del objetivo, este enemigo debe terminar su próximo turno en donde tenga cobertura contigo si es posible. Los objetivos cuyo nivel es igual a o mayor que el tuyo son inmunes al efecto del fuego de supresión. Es un efecto de afectar mente.

Fuerza imparable

Tu constante exposición a usuarios de la Fuerza te ha enseñado métodos de resistir físicamente sus efectos en ti en combate.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a la defensa de fortaleza y voluntad contra cualquier ataque o efecto que requiera una tirada de usar la Fuerza.

Fuerza inquebrantable

Tú fuerza bruta y condición física te permite negar la importancia de efectos que debilitarían a otros.
Requisito: Vigor 13.
Beneficio: Puedes usar tu modificador de vigor o el de constitución para determinar tu defensa de fortaleza.

Furia adicional

Requisito: Tener el rasgo de especie furia.
Beneficio: Puedes sumirte en un estado de furia una vez mas al día.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas puedes entrar en estado de furia una vez mas al día.

Furia aterradora

Requisitos: Tener el rasgo de especie furia, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando te sumes en el estado de furia, el bonificador por furia a las tiradas de ataque y daño en cuerpo a cuerpo incrementa hasta +5.
Normal: Normalmente un personaje con el rasgo de especie furia obtiene un bonificador por furia de +2 a las tiradas de ataque y daño en cuerpo a cuerpo.

Furia concentrada

Mantienes mejor la concentración mientras estas en furia.
Requisitos: Rasgo de especie de furia, furia controlada.
Beneficio: Mientras estas en furia, puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentración, con un -5 de penalización.
Normal: Mientras estas en furia, no puedes usar habilidades que requieran paciencia y concentración, como mecánica, sigilo o usar la Fuerza.

Furia controlada

Has aprendido a canalizar tu ira.
Requisito: Rasgo de especie de furia
Beneficio: Puedes entrar en furia como acción libre. Esta termina un asalto después de que declares que se termina.
Normal: Debes usar una acción rápida par empezar la furia y no puedes terminarla a voluntad.
Especial: No puedes usar esta dote para ampliar el número de asaltos de furia disponibles para tu personaje.

Furia poderosa

Tu furia produce proezas de vigor extremo.
Requisito: Rasgo de especie de furia.
Beneficio: Ganas un +4 de bonificador a las tiradas de vigor y tiradas de habilidad basadas en el vigor cuando estas en furia.

Furia wroshyr

Has aprendido que en las peligrosas junglas de Kashyyyk, tu poderosa furia debe atenuarse por cautela para que los depredadores no caigan sobre ti.
Requisito: Especie wookiee.
Beneficio: Cuando entras por primera vez en furia, ganas un numero de puntos de golpe de bonificación igual a 10 + la mitad de tu nivel. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.

Genio táctico

Eres un maestro usando múltiples tácticas de naves a lo largo del curso de muchos combates espaciales.
Requisitos: Combate en vehiculo, tácticas de naves, entrenado en la habilidad pilotar.
Beneficio: Recuperas todas las maniobras de naves gastadas al final de cualquier asalto en el que saques un 20 natural en una tirada de ataque.
Normal: Solo un 20 natural tirado en una tirada de pilotar para activar una maniobra recupera todas las maniobras de naves.

Golpe acelerado

Tu ataque cuerpo a cuerpo es excepcionalmente rápido.
Requisito: Bonificador de ataque base +6.
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando usas solo armas con las cuales eres competente, puedes hacer una acción de asalto completo como si fuera una acción estándar.

Golpe acrobático

Requisito: Entrenado en acrobacias.
Beneficio: Si tienes éxito en una tirada de Acrobacias para evitar un ataque de oportunidad, obtienes un bonificador de +2 en el siguiente ataque que realices contra ese enemigo siempre que dicho ataque tenga lugar antes de que termine tu turno actual.

Golpe critico

A costa de velocidad, puedes hacer un ataque devastador.
Requisitos: Bonificador de ataque base +9, competente con el arma cuerpo a cuerpo usada, concentración en armas con el arma cuerpo a cuerpo usada.
Beneficio: Puedes hacer dos acciones rápidas consecutivas en el mismo turno para aumentar el alcance de crítico de tu próximo ataque cuerpo a cuerpo en 1. Así, si un arma saca un golpe critico con un 20 natural, lo sacara con un 19 o 20 en su lugar. Sin embargo, cualquier otra tirada que no sea un 20 natural no es considerada un golpe automático; si tiras un 19 y fallas, no consigues un golpe crítico. Pierdes los beneficios de golpe crítico si pierdes la línea de visión a tu objetivo o si haces cualquier otra acción antes de hacer tu ataque.

Golpe de mango largo

Has aprendido a tomar ventaja de sables de luz descomunales, volviéndolos armas dobles.
Requisitos: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando usas una pica de luz o un mandoble de luz, puedes usar ambos extremos del arma, tratándola como un arma doble. Lee la descripción de las armas para mas información sobre atacar con ambos extremos de las mismas.

Golpe de retirada

Tu enemigo no escapa fácilmente.
Requisitos: Bonificador de ataque base +5, competente con el arma cuerpo a cuerpo usada.
Beneficio: Cuando coges esta dote, elige una sola arma exótica o grupo de armas. Cuando blandes un arma cuerpo a cuerpo del grupo de armas elegido, los oponentes adyacentes no pueden retirarse de casillas que amenaces. Todavía pueden hacer tiradas de acrobacia para dar volteretas de la manera normal.

Golpe desmoralizante

Sabes como desanimar a tus oponentes cuando menos se lo esperan.
Requisito: Carisma 13.
Beneficio: Cuando tienes éxito causando daño a un oponente con un ataque de oportunidad, puedes inmediatamente hacer una tirada de persuasión para intimidar al oponente como acción libre.

Golpe impetuoso

Sabes como aplicar todo tu peso para añadir más ímpetu a tus ataques cuando vas en una montura o moto deslizadora.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar o pilotar.
Beneficio: Cuando montas una bestia como una montura o una moto deslizadora (como pasajero o piloto), sumas +1 dado de daño a cualquier ataque cuerpo a cuerpo si tu montura o vehiculo ya ha movido al menos su velocidad este turno.

Golpe malintencionado

Tus ataques cuerpo a cuerpo pueden golpear transeúntes.
Requisito: Golpe rápido.
Beneficio: Cuando dañas a un objetivo con un ataque no de área usando la dote golpe rápido, puedes inmediatamente una vez por asalto y en tu turno hacer un segundo ataque con un -2 de penalización contra un segundo objetivo a tu alcance. Si este ataque impacta, causas la mitad de daño que el ataque original.

Golpe rápido

Requisitos: Bonificador de ataque base +1, competente con el arma.
Beneficio: Cuando usas un arma cuerpo a cuerpo, puedes golpear dos veces como un único ataque contra un único objetivo. Recibes una penalización de –2 en tu tirada de ataque, pero si tienes éxito causas +1 dado de daño.
Los efectos de esta dote no se apilan con el bonificador de daño proporcionado por la dote mandoble poderoso.
Especial: Si no tienes destreza 13 o mas, recibes un -5 cuando uses armas que no sean ligeras.

Golpe rápido mejorado

Tu golpe rápido es mas efectivo con armas ligeras cuerpo a cuerpo.
Requisitos: Golpe rápido, arma ligera cuerpo a cuerpo.
Beneficio: Cuando usas un arma ligera cuerpo a cuerpo o sable de luz con la dote golpe rápido mejorado, puedes recibir un -5 de penalización a tus tiradas de ataque y ganar +2 dados de daño en un golpe con éxito. No se apila con la dote golpe rápido o daño extra proporcionado por cualquier fuente que no se apile con la dote golpe rápido (como mandoble poderoso).
Especial: Si no tienes una destreza de 10 o mas, la penalización a la tirada de ataque es -10.

Golpe sádico

Cuando despachas a una criatura indefensa, aterrorizas a los oponentes alrededor tuyo.
Beneficio: Cuando asestas un golpe de gracia a una criatura indefensa, todos los oponentes en línea de visión mueven -1 paso el marcador de condición hasta el final del encuentro.

Golpe trabador

Sabes donde impactar a un enemigo para enlentecerlo.
Requisito: Ataque furtivo, disparo rápido o golpe rápido.
Beneficio: Siempre que causes daño extra usando ataque furtivo, disparo rápido o golpe rápido, reduces la velocidad del objetivo en 1 casilla hasta el final del encuentro en lugar de causar el daño extra.

Golpear cabezas

Golpeas las cabezas de dos oponentes juntos en combate sin armas.
Requisitos: Destreza 13, vigor 13, multiagarre.
Beneficio: Después de usar con éxito la dote multiagarre contra dos objetivos que estén adyacentes a ti y entre ellos, puedes inmediatamente golpear sus cabezas, causando daño automático contundente a cada criatura igual a 1d6 mas tu modificador de vigor. Cuando se compara el daño con el umbral de daño de cada criatura, trata su umbral de daño como si tuvieran 5 puntos menos. Ambas criaturas se consideran todavía agarradas al final del uso de esta dote.

Gran hendedura

Requisitos: Vigor 13, ataque poderoso, hendedura, bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Como la dote hendedura, salvo que no hay limite en cuanto a las veces que puede ser utilizada por asalto.

Guerrero de trinchera

Tienes experiencia luchando en las trincheras, y sabes como usar la cobertura para tu ventaja en el ataque.
Beneficio: Cuando estas adyacente a un muro u objeto que te proporcione cobertura de los ataques a distancia de tu objetivo, ganas un +1 de bonificador de circunstancia a tus tiradas de ataque contra ese objetivo.

Guerrero implacable

Siempre que cae un oponente, la victoria aviva tu sed de sangre y te prepara para mas carnicería.
Requisito: Especie trandoshana.
Beneficio: Siempre que reduces a un objetivo a 0 puntos de golpe, ganas un numero de puntos de golpe de bonificación igual a 5 + la mitad de tu nivel. El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.

Guerrero primitivo

Has aprendido a sacar el mayor provecho de las armas primitivas y puedes blandirlas con resultados mortales.
Requisito: Especie gamorreana.
Beneficio: Causas +1 dado de daño con armas cuerpo a cuerpo sencillas.

Habilidad rápida

Tu naturaleza cautelosa te proporciona un bonificador para llevar a cabo tareas extremadamente peligrosas. Eres seguro y calmado.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes elegir 10 cuando te das prisa en una tirada de habilidad en la que estés entrenado, a menos que la descripción de la habilidad lo prohíba explícitamente. Alternativamente, puedes elegir 20 cuando usas una habilidad en la que estas entrenado en la mitad del tiempo requerido.
Normal: Elegir 20 normalmente requiere 20 veces la cantidad de tiempo necesario por una tirada de habilidad normal.

Hazaña de vigor

Recurres a reservas internas de poder físico para llevar a cabo grandes hazañas de vigor, como levantar objetos pesados, saltar grandes distancias o trepar por un acantilado mientras llevas una carga pesada.
Requisitos: Vigor 15.
Beneficio: Una vez por encuentro como acción de asalto completo, puedes elegir 20 en una tirada de vigor o de habilidad basada en el vigor (debes estar entrenado en la habilidad), incluso si estas distraído o amenazado.
Normal: No puedes elegir 20 cuando estas distraído o amenazado, o en un solo asalto.
Especial: Después de usar esta dote para la primera vez en un encuentro dado, haz una tirada de aguante CD 15 (como acción libre). Si la superas, puedes usar esta dote una vez mas durante el mismo encuentro.

Hendedura

Requisitos: Vigor 13, ataque poderoso.
Beneficio: Si causas suficiente daño a un enemigo como para reducir sus puntos de golpe a 0, obtienes de inmediato un ataque cuerpo a cuerpo adicional contra otro enemigo dentro de tu alcance. El ataque adicional se realiza con el mismo arma y con el mismo bonificador de ataque que el que se dejo a 0 puntos de golpe al enemigo anterior. Puedes usar esta capacidad una vez por asalto.

Hendedura aterradora

Los enemigos que te ven usar hendedura con éxito se vuelven temerosos.
Requisito: Vigor 13, hendedura, ataque poderoso, bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Inmediatamente después de que uses la dote hendedura, cada enemigo a 6 casillas de ti y en tu línea de visión recibe un -1 de penalización a su defensa de reflejos, tiradas de ataque y de habilidad contra ti hasta el final del encuentro. Esta penalización se apila hasta un máximo de -5. Es un efecto de afectar mente.

Herencia guerrera

Provienes de una orgullosa cultura guerrera y tu orgullo te llena de confianza.
Requisito: Especie gungan.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador por moral a la defensa de voluntad cuando blandes un atlatl o una cesta.

Herencia jedi

Procedes de un clan que ha producido muchos jedi y has superado la impetuosidad de tu especie para llegar a ser un maestro de la Fuerza.
Requisito: Especie twi´lek, sensible a la Fuerza.
Beneficio: Se considera a tu sabiduría 4 puntos mayor a efectos de determinar cuantos poderes de la Fuerza ganas de la dote entrenamiento en la Fuerza, proporcionándote dos poderes de la Fuerza adicionales por cada dote de entrenamiento en la Fuerza.

Imitar

Puedes alterar tu apariencia para parecerte a una persona en concreto.
Requisitos: Rasgo de especie cambiaformas, énfasis en habilidad (engañar).
Beneficio: Puedes hacer una tirada de engañar para alterar tus rasgos como los de una persona en concreto. Esta dote también te permite cambiar tu voz para encajar con la del objetivo. Siempre tratas de imitar a una persona como un engaño moderado.

Impacto fatal

Tus enemigos derribados no se levantan de nuevo.
Requisitos: Vigor 13, destreza 13.
Beneficio: Cuando tu ataque baja los puntos de golpe de un objetivo a 0, puedes elegir matar automáticamente a este enemigo incluso si el daño causado no supera el umbral de daño del objetivo. Además, puedes llevar a cabo el golpe de gracia como acción estándar.
Normal: Una criatura que baja a 0 puntos de golpe esta inconsciente si el daño causado no supera su umbral de daño. Llevar a cabo un golpe de gracias es una acción de asalto completo.

Ímpetu de piloto

Siempre que logras una maniobra asombrosa en un vehiculo, te da confianza para llevar a cabo acciones asombrosas similares en un futuro próximo.
Requisito: Especie duro.
Beneficio: Siempre que saques un 20 natural en una tirada de pilotar, ganas 1 punto de Fuerza temporalmente. Si este punto no se gasta antes del final del encuentro, se pierde.

Ímpetu repentino

Puedes volver a la lucha en un abrir y cerrar de ojos, no dando tiempo a tus enemigos a encontrar un punto vulnerable en tu guardia.
Beneficio: En tu turno, puedes hacer un recuperar aliento como acción libre en lugar de cómo acción rápida.

Informante

Eres un experto en entrometerte en los asuntos de otros y comerciar con aquellos que están más interesados en ganar este conocimiento.
Requisito: Entrenado en la habilidad percepción.
Beneficio: Puedes usar tu modificador de percepción en lugar de tu modificador de reunir información cuando haces tiradas de reunir información. Se te considera entrenado en la habilidad reunir información a propósito de usar esta dote. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de reunir información, puedes volver a tirar la de percepción en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Además, cuando tienes condiciones favorables para tu tirada de reunir información (tales como operar desde tu planeta natal), reduces a la mitad el tiempo para hacer la tirada.

Incapacitador

Eres un experto en el uso de las armas de iones y ganas ciertos beneficios dependiendo de que arma uses.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con un arma de iones, ganas uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la clase de arma usada.
Granada de iones: Cuado usas una granada de iones, su radio es de 3 casillas en lugar de 2 casillas.
Pistola de iones: Cuando usas una pistola de iones, el dado de daño aumenta de d6 a d8.
Rifle de iones: Tratas el rifle de iones como un arma precisa.

Influencia duradera

Cuando penetras la mente de tu enemigo, puedes mantener tu influencia durante largo tiempo.
Requisito: Especie bothan.
Beneficio: Siempre que haces una tirada de persuasión con éxito contra la defensa de voluntad de un objetivo, ganas condiciones favorables para futuras tiradas de persuasión contra ese objetivo durante las próximas 24 horas.

Inmovilizar

Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Si tienes éxito en un ataque de presa y tu enemigo falla su tirada opuesta de presa, tu enemigo queda automáticamente inmovilizado hasta el principio de tu siguiente turno. Una criatura inmovilizada no puede ni moverse ni realizar acciones mientras se encuentre en ese estado, y también pierde su bonificador por destreza a la defensa de reflejos.
Especial: No puedes usar las dotes inmovilizar y derribar en el mismo asalto. En cambio si que puedes usar las dotes inmovilizar y aplastar en el mismo asalto.

Insecto boomerang

Eres un maestro en el arte de usar armas lanzable yuuzhan vong y puedes hacer que vuelvan a tus manos.
Requisitos: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando fallas con un insecto cuchilla o insecto contundente, el arma vuelve a tu mano inmediatamente.

Instintos de cazador

Tienes un sexto sentido que te permite ver a tu presa bajo casi cualquier circunstancia.
Requisito: Especie rodiana.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de percepción, mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples habilidades de volver a tirar.

Intimidador

Cuando intimidas a otros, tanto física como verbalmente, debilitas su confianza tan severamente que afecta a su actuación.
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasión.
Beneficio: Cuando tienes éxito usando la aplicación intimidar de la habilidad persuasión contra una criatura, en lugar del resultado normal, la criatura recibe un -5 de penalización a todas las tiradas de habilidad (incluida usar la Fuerza) y un -2 de penalización a todos los ataques cuando estés en su línea de visión, hasta el final de tu próximo turno. Si estas a bordo de otro vehiculo, tu enemigo debe ser capaz de verte o detectar tu vehiculo.
Especial: No puedes usar esta dote con la dote carga desquiciada.

Intuición perfecta

Tu perspicacia te sirve bien, dándote uno de los tiempos de reacción mas rápidos entre los miembros de tu especie.
Requisito: Especie cereana.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de iniciativa, siempre mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples habilidades de volver a tirar.

Juego de manos mejorado

Manipulas objetos pequeños rápidamente y parecen desaparecer con un movimiento rápido de tu muñeca. Destacas ocultando objetos cuando te observan, incluso a corta distancia.
Requisito: Destreza 15, énfasis en habilidad (engañar), entrenado en la habilidad engañar y sigilo.
Beneficio: Cuando usas la aplicación juego de manos de la habilidad sigilo, puedes usar tu tirada de engañar para mejorar tu oportunidad de éxito. Antes de hacer la tirada de sigilo, puedes hacer una tirada de engañar como acción rápida. La tirada opuesta de percepción de cualquiera intentando darse cuenta de tu acción debe superar tanto tu tirada de engañar como la de sigilo.
Además, puedes, como acción sencilla, usar juego de manos mejorado para simultáneamente desenfundar y esconder en la palma de tu mano un arma dos tamaños menor que tu. Haz una tirada de sigilo como acción gratuita cuando desenfundas tu arma para tener éxito en ocultarla en tu mano (o apéndice similar), donde podrás usarla en una acción posterior. Una vez el arma se use, puedes intentar esconderla otra vez como acción rápida.

Lanzamiento en ángulo

Tus asombrosos lanzamientos de granada rebotan en los muros, en rendijas e incluso zonas de batalla congestionadas.
Requisito: Destreza 13.
Beneficio: Cuando lanzas una granada o un arma que funcione igual, puedes intentar que rebote en un muro u otra superficie cercana a tu objetivo. Si tu tirada de ataque supera una defensa de reflejos de 15, ignoras la cobertura y la cobertura mejorada (pero no la cobertura total) con tu ataque.

Lanzamiento poderoso

Eres sumamente certero con armas que funcionen como las granadas.
Requisito: Vigor 13.
Beneficio: Puedes sumar tu bonificador de vigor (además de tu bonificador de destreza) a tu bonificador de ataque a distancia cuando usas armas lanzables (incluyendo granadas y armas que funcionen igual). También, puedes aumentar longitud de cada categoría de alcance en un número de casillas igual a tu modificador de vigor.

Lanzar

Requisitos: Derribar, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Si derribas con éxito a un enemigo con un ataque de presa, el enemigo cae tumbado en cualquier espacio desocupado de tu elección hasta una casilla más allá de tu alcance y recibe tanto daño contundente como tu daño con un ataque sin armas. Un enemigo lanzado ya no se considera apresado.

Leer los vientos

Estas tan en consonancia con los patrones de viento de tu mundo que puedes detectar imperceptibles cambios en la presión de aire alrededor tuyo.
Requisito: Especie kel dor.
Beneficio: Ignoras la ocultación y cobertura a efectos de las tiradas de percepción contra objetivos a 10 casillas de ti.

Lengua de plata

Eres un experto en cambiar rápidamente la actitud de una criatura hacia ti.
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasión.
Beneficio: Puedes intimidar a una criatura o cambiar su actitud como acción estándar.
Normal: Intimidar a una criatura o cambiar su actitud requiere una acción de asalto completo.

Lider de droides

Tienes experiencia liderando droides y sabes como dirigirlos tácticamente.
Beneficio: Siempre que proporcionas un efecto beneficioso de afectar mente a tus aliados, puedes seleccionar de entre esos aliados un número de droides igual a tu modificador de inteligencia (mínimo 1). Los droides que elijas ignoran su inmunidad a afectar mente en lo que se refiere a este efecto, siempre y cuando deseen ignorar dicha inmunidad.

Líder natural

Eres un líder natural, y buscas tu propia organización.
Requisito: Carisma 13.
Beneficio: Te convertirás en el líder de una organización de tu diseño. La organización tiene una magnitud igual a la mitad de tu nivel heroico más tu bonificador de carisma y continúa creciendo en escala a medida que subes de nivel. Automáticamente empiezas con un +10 de bonificador para tu puntuación de organización para tu nueva organización.

Ligero

Ganas una explosión de velocidad cuando atacas mientras corres.
Requisito: Ataque en carrera.
Beneficio: Si mueves antes y después de hacer un ataque usando la dote ataque en carrera, tu velocidad aumenta en 2 casillas hasta el final de tu turno.

Lingüista

Requisito: Inteligencia 13.
Beneficio: Obtienes un número de idiomas adicionales igual 1 + tu bonificador por inteligencia (mínimo 1).
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que elijas esta dote, obtienes un número de idiomas adicionales igual a 1 + tu bonificador por Inteligencia (mínimo 1).

Luchar pese al dolor

Por pura fuerza de voluntad, puedes mantenerte a máximo rendimiento en la lucha, ignorando el dolor físico y los efectos negativos.
Beneficio: Puedes usar tu defensa de voluntad en lugar de tu defensa de fortaleza cuando determinas tu umbral de daño.

Maestría con armas dobles I

Requisitos: Destreza 13, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos de un arma doble como parte de un ataque completo, recibes una penalización de –5 (en lugar de una penalización de -10) en todos los ataques hasta el inicio de tu siguiente turno. Solo obtienes esta penalización reducida si eres competente con el arma o armas que blandes.
Esta dote no funciona con armas de vehículos.
Normal: Si usas una acción de ataque completo para realizar más de un ataque en tu turno, recibes una penalización de –10 en todas las tiradas de ataque ese asalto.

Maestría con armas dobles II

Requisitos: Destreza 15, bonificador de ataque base +6, maestría con armas dobles I.
Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos de un arma doble como parte de un ataque completo, recibes una penalización de –2 (en lugar de una penalización de -10) en todos los ataques hasta el inicio de tu siguiente turno. Solo obtienes esta penalización reducida si eres competente con el arma o armas que blandes.
Esta dote no funciona con armas de vehículos.
Normal: Si usas una acción de ataque completo para realizar más de un ataque en tu turno, recibes una penalización de –10 en todas las tiradas de ataque ese asalto.

Maestría con Armas dobles III

Requisitos: Destreza 17, bonificador de ataque base +11, maestría con Armas dobles I y II.
Beneficio: Cuando atacas con dos armas o con los dos extremos de un arma doble como parte de un ataque completo, no recibes penalizaciones en tus tiradas de ataque. Solo obtienes este beneficio si eres competente con el arma o armas que blandes.
Esta dote no funciona con armas de vehículos.
Normal: Si usas una acción de ataque completo para realizar más de un ataque en tu turno, recibes una penalización de –10 en todas las tiradas de ataque ese asalto.

Maestría con armas improvisadas

Usas armas improvisadas con verdadera habilidad.
Requisito: Competencia en armas (sencillas).
Beneficio: Tratas todas las armas improvisadas como armas sencillas y puedes usarlas sin penalización y con talentos y dotes diseñados para usarse con armas sencillas. también causas 1d6 puntos de daño adicionales con un impacto con éxito.

Maestría en el régimen de la Fuerza

Aprendes uno o mas regimenes de la Fuerza, los cuales usas para mejorar tu entrenamiento habitual.
Requisitos: Sensible a la Fuerza, entrenado en la habilidad usar la Fuerza.
Beneficio: Aprendes un numero de regimenes de la Fuerza igual a 1 + tu modificador de sabiduría (mínimo 1).
Especial: Puedes elegir esta dote mas de una vez. Cada vez que lo hagas aprendes un numero de regimenes de la Fuerza adicionales igual a 1 + tu modificador de sabiduría (mínimo 1). Si tu modificador de sabiduría aumenta permanentemente, inmediatamente ganas un numero de regimenes de la Fuerza igual al numero de veces que has elegido esta dote.

Maestro de armas gungan

Has aprendido a llegar a dominar las armas ancestrales de tu gente y puedes penetrar incluso las mas acérrimas defensas.
Requisito: Especie gungan.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumarlo a la tirada de ataque con un atlatl o una cesta, aumenta el tipo de dado en un paso (de d6 a d8, o de d8 a d10).

Maestro del disfraz

Eres un experto creando disfraces convincentes en sorprendentemente cortos periodos de tiempo.
Requisito: Entrenado en la habilidad de engañar, carisma 13.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a tu tirada de engañar cuando creas una apariencia engañosa o un documento falsificado. Además, puedes apresurar el proceso con una penalización de -2 a la tirada de engañar.
Normal: Cuando apresurar la creación de una apariencia engañosa o documento falsificado, recibes un -10 de penalización a la tirada de engañar.

Maestro en rifles

Eres un experto en el uso de rifles y ganas ciertos beneficios dependiendo de que arma uses.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con un rifle, ganas uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la clase de rifle que uses.
Carabina blaster: Puedes preparar una carabina blaster puesta en fuego automático, incluso aunque no sea un arma solo de fuego automático.
Rifle blaster: Tratas el rifle blaster como un arma precisa.
Rifle blaster pesado: Cuando usas un rifle blaster pesado, el dado de dado aumenta de d10 a d12.
Blaster ligero de repetición: Tratas el blaster ligero de repetición como si fuera mediano en lugar de grande.

Maestro rastreador

Puedes seguir a una sombra en una noche sin luna y sobrevivir en tierras salvajes con nada mas que tu ingenio para protegerte.
Requisito: Especie rodiano.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a las tiradas de supervivencia, aumentas el tipo de dado en dos pasos (de d6 a d10 o de d8 a d12).

Mandoble poderoso

Requisito: Vigor 13.
Beneficio: Puedes usar dos acciones rápidas en el mismo asalto para causar +1 dado de daño en tu siguiente ataque cuerpo a cuerpo durante el mismo asalto.
Los efectos de esta dote no se apilan con el daño extra proporcionado por la dote golpe rápido.

Maniobra resbaladiza

Eres un experto en encontrar salidas para situaciones duras.
Requisito: Esquiva.
Beneficio: Puedes aplicar los efectos de la dote esquiva contra ataques hechos de dos oponentes. Además, cuando usas la acción retirarse para moverte lejos de un objetivo contra el que estas usando la dote esquiva, puedes moverte a tu velocidad completa. Todavía provocas un ataque de oportunidad si debes mover más de 1 casilla para escapar del área amenazada.
Normal: El beneficio de esquiva se aplica a un objetivo. Una vez has salvado una zona amenazada, puedes continuar moviéndote hasta el total de la mitad de tu velocidad.

Manitas

Estas dotado por naturaleza con maquinas y sistemas electrónicos.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes hacer tiradas de mecánica e informática más rápido de lo normal. Una tirada que requiere una acción de asalto completo puede intentarse como acción estándar, una tirada que requiere una acción estándar puede intentarse como acción de movimiento y una tirada que requiere una acción de movimiento puede intentarse como acción rápida. Las tiradas que requieran múltiples acciones rápidas pueden reducirse a una acción rápida. Las tiradas que requieran más de una acción de asalto completo pueden intentarse en la mitad de la cantidad de tiempo requerido con un -10 de penalización.

Mantener unido

Algunas veces los vehículos parecen mantenerse unidos por tu fuerza de voluntad.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica.
Beneficio: Como reacción, puedes gastar un punto de Fuerza para retrasar el efecto del daño causado a un vehiculo en el que estés montando o pilotando hasta el final del asalto. El vehiculo debe ser de tamaño colosal o menor.

Mantenerse de pie

Puedes seguir en la brecha a pesar del daño que te causen.
Requisito: Entrenado en la habilidad aguante.
Beneficio: Una vez por encuentro, cuando normalmente recibirías daño de un ataque, puedes en su lugar elegir recibir la mitad de daño y mover -1 paso el marcador de condición.

Medico experimentado

Has tanto tiempo en el campo de batalla curando a tus aliados heridos que se ha convertido en una segunda naturaleza para tí.
Requisito: Entrenado en curar heridas.
Beneficio: Puedes llevar a cabo cirugía en un numero de criaturas igual a tu bonificador de inteligencia (mínimo 2) simultáneamente. Haz una tirada de curar heridas para cada criatura individual de manera normal.

Memoria

Sabes muchos detalles en tu área de conocimiento, pero no siempre los recuerdas inmediatamente.
Requisito: Entrenado en al menos una habilidad de conocimiento.
Beneficio: Una vez por día, puedes volver a tirar cualquier tirada de conocimiento en la que estés entrenado, usando el mejor resultado.

Mente binaria

La naturaleza doble de tu mente hace difícil a otros influenciarte.
Requisito: Especie cereana.
Beneficio: Siempre que un enemigo intenta usar un efecto de afectar mente contra ti, debe tirar dos veces y elegir el resultado mas bajo.

Mente racional

Has aprendido a considerar cuidadosamente todos los aspectos de un asunto antes de tomar una decisión, lo que te permite sacar conclusiones que podrían no ser evidentes en primera instancia.
Requisito: Especie cereana.
Beneficio: Puedes usar tu bonificador de sabiduría en lugar del de inteligencia para todas las tiradas de habilidad basadas en la inteligencia.

Metamorfosis

Eres un cambiaformas dotado, capaz de cambiar tu apariencia y tu masa corporal.
Requisitos: Constitución 13, rasgo de especie cambiaformas, entrenado en la habilidad engañar.
Beneficio: Como acción de asalto completo, puedes cambiar tu masa cuando usas tu rasgo de especie cambiaformas, aumentando o disminuyendo tu tamaño en un paso. Si reduces tu tamaño a pequeño, ganas un +1 de bonificador de tamaño a tu defensa de reflejos y un +5 a tus tiradas de sigilo, pero tu capacidad de carga es tres cuartas partes de lo que era previamente a usar metamorfosis.
Si aumentas tu tamaño a grande, recibes un -1 de penalización por tamaño a la defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, puedes transportar el doble, ganas un +5 de bonificador de tamaño a tu umbral de daño, y tu alcance aumenta en 1. Puedes mantener esta forma durante un número de asaltos por día igual a tu puntuación de constitución.

Modificación apresurada

Puedes ajustar y adaptar equipo improvisadamente.
Requisito: Especialista técnico.
Beneficio: Puedes intercambiar un rasgo que has aplicado a una pieza de equipo o droide por otro gastando 1 minuto en hacer una tirada de mecánica CD 20. Si tienes éxito, el equipamiento pierde el antiguo rasgo y gana un nuevo rasgo hasta el final del encuentro, en este punto el mecanismo pierde todos los rasgos que tuviera previamente adquiridos a través del uso de la dote especialista técnico.

Morador de la oscuridad

Has vivido durante tanto tiempo bajo tierra que puedes ver enemigos acechando fácilmente y hacerles difícil pasar desapercibidos a tus aliados.
Requisito: Especie sullustana.
Beneficio: Cualquier enemigo que haga una tirada de sigilo a 10 casillas de ti recibe un -2 de penalización a la tirada. Esta penalización no se apila con la misma penalización impuesta por otro personaje con esta dote.

Movilidad

Requisitos: Destreza 13, esquiva.
Beneficio: Obtienes un bonificador por esquiva de +5 a tu defensa de reflejos contra los ataques de oportunidad causados por moverte a, o fuera de áreas amenazadas.
En una situación en la que pierdas tu bonificador por destreza a la defensa de reflejos, también pierdes los bonificadores por esquiva. Los bonificadores por esquiva se apilan entre ellos, a diferencia de la mayoría de los bonificadores.

Movimiento impulsivo

Tienes una misteriosa habilidad para apelar a tus reservas cuando mas las necesitas.
Requisito: Constitución 13.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, puedes elegir recuperar solo la mitad de los puntos de golpe que normalmente recuperarías e inmediatamente mover hasta la mitad de tu movimiento. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Multiagarre

Puedes agarrar dos oponentes a la vez.
Requisitos: Destreza 13.
Beneficio: Como acción estándar, puedes hacer un ataque de agarre contra dos objetivos adyacentes a ti (tira un ataque separado contra cada objetivo). Debes tener las manos vacías para usar esta dote.

Nadador perfecto

Estas entre los mejores de tu clase cuando nadas y puedes navegar incluso en las aguas mas difíciles.
Requisito: Especie gungan.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de nadar, mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples habilidades de volver a tirar.

Nadador rápido

Estas dotado por naturaleza para nadar y moverte a través del agua mas rápidamente que otros de tu especie.
Requisito: Especie mon calamari.
Beneficio: Tu velocidad nadando aumenta en 2 casillas.

Nube del lado oscuro

Eres un experto ocultándote de los usuarios de la Fuerza, gracias la velo del lado oscuro.
Requisito: puntuación de lado oscuro de 1+.
Beneficio: Puedes añadir la mitad de tu puntuación de lado oscuro (mínimo 1) a cualquier tirada de usar la Fuerza hecha para resistir intentos de detectarte con la aplicación sentir de la habilidad usar la Fuerza.

Nunca rendirse

Puedes volver de las tinieblas de la muerte y la inconsciencia, permaneciendo activo en combate.
Requisito: Entrenado en aguante.
Beneficio: La primera vez que te reduzcan los puntos de golpe a 0 en un encuentro, puedes hacer una tirada de aguante como reacción, con una CD igual al número de puntos de daño que te han causado. Si tienes éxito, se te reduce a 1 punto de golpe en lugar de a 0.

Objetivo en movimiento

Sabes como permanecer móvil, haciendo difícil a tus enemigos golpearte con sus ataques.
Requisito: Esquiva.
Beneficio: Si terminas tu turno al menos a 3 casillas de distancia de donde empezaste, ganas un +1 de bonificador de esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno.

Olfato agudo

Puedes oler problemas próximos desde una mayor distancia
Requisito: Especie ewok.
Beneficio: El alcance de tu habilidad de oler aumenta a 20 casillas.

Osado

No tienes miedo a hacer grandes saltos o trepar pendientes traicioneras y sabes como esforzarte para hacer que lo imposible parezca rutinario.
Requisito: Entrenado en trepar o saltar.
Beneficio: Caes solo si fallas una tirada de trepar por 10 o mas. Además, si haces una tirada de saltar y fallas al aterrizar en una superficie sólida o segura (como si caes en una trampa o fallas al salvar una corriente de lava), puedes gastar un punto de Fuerza como acción libre y añadir el resultado de la tirada del punto de Fuerza a la distancia saltada. Sin embargo, debes aterrizar en la primera casilla segura disponible.
Normal: Caes si fallas una tirada de trepar por 5 o mas.

Pastor bantha

Sabes como encuadra tus objetivos con tus ataques a distancia, moviéndolos donde quieres que vayan.
Requisito: Competente con el arma usada, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando dañas a una criatura grande o menor con un ataque a distancia, compara el resultado de tu tirada de ataque con la defensa de voluntad del objetivo. Si tu resultado la iguala o supera, puedes mover al objetivo 1 casilla en cualquier dirección como acción libre. Si tu ataque a distancia causa daño a múltiples criaturas, puedes usar este beneficio contra todas ellas. No puedes mover a un objetivo que este siendo agarrado o apresado, y no puedes mover a un objetivo a un objeto sólido o en el espacio de lucha de otra criatura.

Parar

Cuando haces un ataque de oportunidad, puedes parar a un enemigo en su camino.
Requisito: Derribar, soltura con el arma seleccionada, competencia con el arma seleccionada, bonificador de ataque base +8.
Beneficio: Si impactas con un ataque de oportunidad contra un enemigo de hasta una categoría de tamaño mayor que tu, compara el mismo resultado de la tirada con la tirada de presa del objetivo. Si la tirada supera la tirada de presa, el objetivo inmediatamente para todo movimiento y cae tumbado en su casilla actual. El objetivo puede gastar cualquier acción restante normalmente. Si el ataque supera el umbral de daño del objetivo, este pierde cualquier acción restante y termina su turno inmediatamente.
Especial: Si el objetivo esta usando la acción de carga cuando usas esta dote, su carga termina si le tumbas, y no puede cargar de nuevo en este turno.

Percepción instintiva

Puedes sentir la presencia de peligro de forma natural, dándote una ventaja incluso cuando fallas al ver el problema por primera vez.
Requisito: Especie zabrak.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de percepción y eliges el segundo resultado, si es mas bajo que el primero, ganas un punto de Fuerza temporal. Este punto de Fuerza puede gastarse solo para sumar al resultado de una tirada de percepción, y si no es gastado antes del final del encuentro, se pierde.

Personalidad indomable

Tu poderosa personalidad te ayuda a hacer frente a ataques que asaltan tu voluntad.
Requisito: Carisma 13.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes añadir tu bonificador de carisma a tu defensa de voluntad como reacción; este beneficio dura hasta el final de tu próximo turno.

Piel gruesa

Tu gruesa piel te protege del daño y rechaza toxinas y otros peligros.
Requisito: Especie trandoshana.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador por especie a tu defensa de fortaleza.

Piloto perfecto

Sabes como manejar una nave mejor que prácticamente nadie mas en la galaxia y puedes hacer que cualquier vehiculo haga exactamente lo que quieres que haga.
Requisito: Especie duro.
Beneficio: Siempre que vuelves a tirar una tirada de pilotar, siempre mantienes el mejor resultado, incluso si tienes múltiples habilidades de volver a tirar.

Pionero hiperespacial

Estás familiarizado con el proceso de crear nuevas rutas y navegar la densa maraña del hiperespacio en las Regiones Desconocidas.
Requisito: Entrenado en la habilidad informática.
Beneficio: Cuando atraviesas la maraña del hiperespacio, reduces a la mitad el tiempo de calculo y penalizadores a la tirada de informática para astronavegar. también reduces el tiempo de cartografiado a la mitad cuando haces los mapas de nuevas rutas espaciales.

Pistolero

Eres un experto en el uso de pistolas y ganas ciertos beneficios dependiendo de que arma uses.
Requisito: Competente con el arma usada.
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con una pistola, ganas uno de los siguientes beneficios, dependiendo de la clase de pistola que uses.
Pistola blaster: Tratas a la pistola blaster como un arma precisa.
Pistola blaster pesada: No tratas a la pistola blaster pesada como un arma imprecisa.
Pistola blaster de bolsillo: Si disparas una pistola blaster de bolsillo a un objetivo que todavía no ha actuado en combate, ganas un +2 de bonificador a tus tiradas de ataque con este arma contra el objetivo, el bonificador se aplica hasta que el objetivo actúa.

Poderoso en la Fuerza

Beneficio: Cuando gastas un punto de Fuerza para modificar el resultado de una tirada de ataque, de habilidad o de característica, puedes tirar 1d8 en lugar de 1d6.

Ponerse a cubierto

Puedes saltar detrás de cobertura, incluso cuando te pillan al descubierto.
Requisito: Entrenado en saltar.
Beneficio: Una vez por turno, como reacción al ser objetivo de un ataque a distancia, puedes hacer una tirada de saltar para saltar horizontalmente. Si aterrizas en una casilla que te proporcione cobertura hacia tu atacante, ganas los bonificadores normales de cobertura contra el ataque, incluso si no tenias cobertura en el momento que se hizo el ataque. Cuando usas esta dote, siempre aterrizas tumbado.

Posición firme

Sabes como disparar desde la posición óptima, usando el suelo para estabilizar tu puntería.
Requisito: Disparo cuidadoso.
Beneficio: Cuando estés tumbado y apuntando antes de hacer un ataque a distancia, tu objetivo no se beneficia de su bonificador de destreza a la defensa de reflejos.

Postura resuelta

Aguantando la posición, concentras tu mente para repeler cualquier asalto.
Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando luchas defensivamente, ganas un +2 de bonificador por moral a tu defensa de voluntad. Si no haces ataques hasta tu próximo turno, ganas un +5 de bonificador por moral a tu defensa de voluntad hasta el comienzo de tu próximo turno.
Normal: Cuando luchas defensivamente, ganas un +2 de bonificador por esquiva a tu defensa de reflejos. Si no haces ataques hasta tu próximo turno, ganas un +5 de bonificador por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno.

Preparación

Estas en una excelente condición física, permitiéndote prolongar actividades físicas. Podrías no tener gran vigor, pero tienes un montón de resistencia.
Requisito: Vigor 13, constitución 13.
Beneficio: Puedes volver a tirar cualquier tirada de habilidad basada en el vigor o constitución en habilidades en las que estés entrenado. El resultado de esta tirada debe aceptarse incluso si es peor. Además, una vez por encuentro puedes sumar tu bonificador de vigor a tu defensa de fortaleza como reacción; este bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno.

Presa rancor

Eres capaz de dejar inconsciente a un enemigo con tu poderoso abrazo.
Requisitos: Vigor 15, aplastar, inmovilizar, bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando inmovilizas con éxito a un enemigo con la dote inmovilizar y usas la dote aplastar al mismo tiempo, el enemigo mueve -1 paso el marcador de condición además de recibir daño.
Normal: La dote aplastar causa daño a un enemigo apresado pero no mueve su marcador de condición.

Presencia inquietante

Tu presencia es tal que los enemigos te dejan pasar libremente.
Requisito: Entrenado en la habilidad engañar.
Beneficio: Si tienes éxito en una tirada de engañar CD 15, puedes moverte a través del área de amenaza o espacio de lucha de un enemigo como parte de tu acción de movimiento sin provocar un ataque de oportunidad. Cada casilla amenazada u ocupada por la que te muevas de esta manera cuenta como 2 casillas de movimiento.
Normal: Puedes dar volteretas a través de una casilla enemiga ocupada solo usando la habilidad acrobacias.

Primeros auxilios de supervivencia

Sabes como tratar heridas en un área salvaje, usando solo los materiales naturales de tu alrededor.
Requisito: Entrenado en la habilidad supervivencia.
Beneficio: Una vez por día, puedes hacer una tirada de supervivencia CD 20. Si tienes éxito, cuando uses la aplicación de supervivencia básica de la habilidad supervivencia, se considera que tienes un medpac para cualquier tirada de curar heridas hecha hasta el final del día.
Especial: El DJ puede ajustar la CD para el entorno actual, subiéndolo para climas duros o desérticos y bajándolo para los mas diversos lugares.

Puntería

Requisitos: Disparo a bocajarro, disparo preciso, bonificador de ataque base +4.
Beneficio: Si apuntas antes de realizar un ataque a distancia y tienes éxito en el ataque, causas +1 dado de daño (del tipo de dado correspondiente al arma).
Los efectos de esta dote no se apilan con el daño adicional proporcionado por las dotes disparo en ráfaga o disparo rápido.
El piloto puede usar esta dote, pero como debe gastar al menos una acción de movimiento manejando el vehiculo, debe dividir su apuntar (dos acciones rápidas) y ataque (acción estándar) en dos asaltos separados, haciendo mas probable que el objetivo rompa la línea de visión o le evite de otra manera.

Ráfaga

Tu ataque usa una serie de rápidos golpes, sacrificando defensa en el proceso.
Requisito: Destreza 13.
Beneficio: Cuando solo blandes armas ligeras o sables de luz, puedes hacer una ráfaga de ataques. Recibes un -5 de penalización a tu defensa de reflejos, pero ganas un +2 de bonificador a tus tiradas de ataque cuerpo a cuerpo. El bonificador y el penalizador se aplican hasta el comienzo de tu próximo turno.
Especial: Puedes usar esta dote en lugar de la dote en lugar de disparo a bocajarro para cumplir los requisitos de la clase de prestigio soldado de elite.

Ráfagas cortas

Puedes disparar una ráfaga corta a un enemigo mientras proteges a los aliados cercanos de disparos errantes.
Beneficio: Cuando tienes puesta el arma en modo de fuego automático, puedes reducir el área objetivo de tu ataque en 1 casilla.

Reacción rápida

Tus reflejos relámpago te permiten completar acciones complejas en respuesta a las acciones de otros.
Beneficio: Una vez por encuentro, puedes usar dos reacciones diferentes en respuesta al mismo desencadenante. Por ejemplo, si usas el talento desviar y fallas al negar el ataque, puedes usar también negar energía como respuesta al mismo ataque.
Normal: Si esta dote, solo puedes usar una reacción en respuesta a un desencadenante en particular.

Reaparición rápida

Cuando recibes daño que te deja aturdido, puedes recuperarte rápidamente y volver a la lucha.
Requisito: Especie gamorreana.
Beneficio: Siempre que baja tu marcador de condición por un ataque que causa un daño igual o superior a tu umbral de daño, hasta el final de tu próximo turno puedes mover +1 paso el marcador de condición como una acción rápida. Puedes usar esta dote solo una vez por ataque que baje tu marcador de condición.

Recolección abundante

Siempre pareces encontrar la mejor comida y refugio para ti y tus aliados, aumentando tu habilidad de resistir peligros de la naturaleza.
Requisito: Especie ewok.
Beneficio: Siempre que haces una tirada de supervivencia para la aplicación supervivencia básica de la habilidad, cada criatura que consuma la comida que encuentres gana un +2 de bonificador por moral a su defensa de fortaleza hasta el comienzo de el próximo día.

Recuperación enérgica

La Fuerza es poderosa en ti y te da concentración y vitalidad.
Requisito: Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza.
Beneficio: Siempre que haces un recuperar aliento, elige uno de tus poderes de la Fuerza gastados y retorna dicho poder a tu conjunto de poderes.

Recuperación instantánea

Cuando vuelves a la lucha, no dejas que tus heridas te obstaculicen.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, mueves +1 paso en el marcador de condición.

Recuperar aliento adicional

Requisito: Entrenado en aguante.
Beneficio: Puedes usar recuperar aliento una vez más al día, pero sigues sin poder usar más de un recuperar aliento por encuentro.
Normal: Un héroe puede usar recuperar aliento una vez al día.
Especial: Un personaje no heroico que elija esta dote por primera vez puede usar recuperar aliento una vez al día.
Puedes elegir esta dote varias veces, cada vez que lo hagas, podrás usar recuperar aliento una vez más al día.

Recuperar aliento rápido

Requisitos: Constitución 13, entrenado en aguante.
Beneficio: Puedes gastar dos acciones rápidas en lugar de tres para mover +1 paso en el marcador de condición.
Normal: Lleva tres acciones rápidas mover +1 paso en el marcador de condición.

Reflejos de combate

Beneficio: Cuando los enemigos dejan una abertura en sus defensas, puedes realizar un número de ataques de oportunidad igual a tu bonificador por destreza.
Por ejemplo, un personaje con destreza 15, puede hacer un total de 3 ataques de oportunidad en un mismo asalto: el ataque de oportunidad que todos los personajes pueden hacer, más dos ataques de oportunidad adicionales gracias a su bonificador por destreza de +2. Si cuatro soldados de asalto se mueven a través del área amenazada del personaje, puede realizar ataques de oportunidad contra tres de los cuatro. Sigues sin poder realizar más de un ataque de oportunidad contra un mismo enemigo.
Con esta dote, puedes realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.
Normal:Un personaje sin esta dote puede realizar un único ataque de oportunidad por asalto y no puede realizar ataques de oportunidad estando desprevenido.

Reforzar recuperación

Incluso cuando te tambaleas por los ataques, puedes conseguir volver a la lucha y marcar la diferencia.
Requisito: Constitución 13.
Beneficio: Cuando haces la acción recuperar, también ganas un número de puntos de golpe de bonificación igual a 2 x tu modificador de constitución (mínimo 2). El daño se resta primero de estos puntos de bonificación y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se pierde. Los puntos de golpe de bonificación de diferentes fuentes no se apilan.

Regateador astuto

Sabes como acabar con las defensas de tus oponentes, asegurándote que ganas ventaja en cualquier negociación.
Requisito: Especie quarren.
Beneficio: Siempre que haces una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un objetivo, este no recibe el beneficio de bonificadores de entendimiento o moral a su defensa de voluntad.

Reparación droide experta

Puedes reparar múltiples droides simultáneamente.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica.
Beneficio: Puedes reparar un número de droides igual a tu bonificador de inteligencia (mínimo 2) simultáneamente. Has una tirada de mecánica para cada droide de manera normal.

Resistencia a las presas

Haces difícil para tus enemigos agarrarte o apresarte, o atacar objetos en tu posesión.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador a tu defensa de reflejos cuando un enemigo hace un ataque de agarre o presa contra ti, y ganas un +5 de bonificador a todas las tiradas opuestas de presa. Todos los objetos que estés sujetando o llevando ganan un +5 de bonificador a su defensa de reflejos cuando son atacados.

Resistencia aumentada

Permaneces fuerte contra ataques que tengan de objetivo tu vitalidad, haciendo difícil para tus enemigos minar tu fortaleza.
Requisito: Especie gamorreana.
Beneficio: Siempre que una tirada de ataque o habilidad tenga de objetivo a tu defensa de fortaleza y falle en igualarla o superarla, ganas un +2 de bonificador de circunstancia a tu defensa de fortaleza hasta el comienzo de tu próximo turno.

Resistencia innata

Procedes de una especie dura, pero algunos de tu gente son mejores que otros evitando ciertas clases de daños.
Requisito: Especie zabrak.
Beneficio: Puedes reducir tu bonificador de especie a una puntuación de defensa cualquiera a +0 y aumentar tu bonificador de especie a otra puntuación de defensa a +2. Una vez que cambias tu bonificador de especie de esta manera, no puedes cambiarlo.

Resolución inquebrantable

No eres fácilmente dominado por las palabras de otros, y puedes ver a través de los engaños gracias a tu aguda mente.
Requisito: Entrenado en percepción.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador de entendimiento a la defensa de voluntad contra tiradas de engañar y persuasión.

Resurgimiento

Hacer un recuperar aliento te permite hacerte con la ventaja en combate.
Requisito: Entrenado en la habilidad aguante.
Beneficio: Cuando haces un recuperar aliento, inmediatamente ganas una acción de movimiento para usarla inmediatamente.

Retirada oportunista

Cuando tú oponente baja su guardia, te puedes posicionar mejor para aumentar tu ventaja.
Requisito: Reflejos de combate.
Beneficio: Siempre que un oponente provoque un ataque de oportunidad hacia ti, una vez por asalto puedes sacrificar el ataque para moverte un número de casillas igual a la mitad de tu velocidad. Moverte de esta manera no provoca ataques de oportunidad.

Rostro horrible

Puedes retorcer tus rasgos en una mascara asombrosa.
Requisito: Rasgo de especie cambiaformas.
Beneficio: Una vez por encuentro, como acción rápida, puedes hacer una tirada de engañar contra un oponente que pueda verte. Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad de este oponente, muévelo 1 casilla mas lejos de ti y recibe un -1 de penalización a todos los ataques hasta el comienzo de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.

Sensación desagradable

Has desarrollado una habilidad innata para sentir cuando las cosas van a ir mal, y así puedes prepararte para lo peor.
Beneficio: Siempre puedes hacer una acción de movimiento durante un asalto sorpresa, incluso si estas sorprendido. Si no estas sorprendido, puedes hacer esta acción de movimiento además de cualquier otra acción que normalmente te estuviera permitida hacer durante el asalto sorpresa.

Resistencia a venenos

Eres por naturaleza más resistente a los efectos del veneno.
Requisito: constitución 13.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador a tu defensa de fortaleza cuando eres atacado por un veneno. Si el ataque tiene éxito, recibes solo la mitad de daño.

Seguir adelante

Has aprendido a derribar a un enemigo con un ataque y entonces usar el momento para correr a través del campo de batalla.
Beneficio: Si causas suficiente daño a tu rival con un ataque cuerpo a cuerpo para reducirlo a 0 puntos de golpe, puedes inmediatamente moverte hasta tu velocidad. Puedes usar esta habilidad una vez por asalto.
Especial: Si tienes la dote hendedura, puedes moverte hasta tu velocidad antes de hacer el ataque cuerpo a cuerpo extra proporcionado por la dote.

Sensible a la Fuerza

Requisito: No puedes ser un droide.
Beneficio: Puedes realizar tiradas de la habilidad usar la Fuerza, y esta misma habilidad se considera de clase para ti a partir de ahora. Además, siempre que obtengas un nuevo talento, tienes la posibilidad de elegir un talento de la Fuerza en lugar de un talento de la clase correspondiente. Sigues teniendo que cumplir el prerrequisito del talento de la Fuerza para poder elegirlo.
Normal: No puedes realizar tiradas de usar la Fuerza o elegir talentos de la Fuerza a menos que cuentes con la dote sensible a la Fuerza.

Sentidos agudos

Tus sentidos han sido perfeccionados al punto donde puedes ver cosas que otros nunca podrían ver.
Requisito: Especie mon calamari.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumar a tu tirada de percepción, aumenta el tipo de dado en dos pasos (de d6 a d10 o de d8 a d12).

Simplificar los trámites

Sabes como trabajar el sistema burocrático para conseguir información que necesitas.
Requisito: Entrenado en la habilidad conocimiento (burocracia).
Beneficio: Puedes usar tu modificador de conocimiento (burocracia) en lugar del de reunir información cuando hagas tiradas de reunir información. Si tienes derecho a volver a tirar reunir información, puedes volver a tirar conocimiento (burocracia) en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones). Se te considera entrenado en la habilidad de reunir información a efectos de esta tirada.

Sobornador experto

Eres un experto engrasando las palmas de contactos para minimizar la cantidad de soborno requerido normalmente.
Requisito: Carisma 13.
Beneficio: Cuando usas la aplicación regatear de la habilidad de persuasión, reduces la CD para reducir el precio del objeto regateado en 10.

Soltura con armas

Eres especialmente bueno usando un arma. Puedes elegir golpe sin arma o presa como arma a efectos de esta dote.
Requisito: Competente con el arma elegida.
Beneficio: Obtienes un bonificador de +1 en todas las tiradas de ataque realizadas con el grupo de armas o el arma exótica elegida.
Si eliges armas pesadas, funciona normalmente con armas de vehículos.
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Cada vez que la elijas, se aplica a un grupo de armas o un arma exótica diferente.

Subespecie con garras

Vienes de una subespecie quarren que tiene afiladas garras en la punta de sus dedos.
Requisito: Especie quarren.
Beneficio: Tienes armas naturales en la forma de garras. Cuando haces un ataque sin armas, puedes usar tus garras, causando 1d6 puntos de daño cortante con el ataque en lugar del daño normal sin armas. Siempre se te considera armado con tus armas naturales.

Supervivencia nikto

Ganas un empuje adicional a tus tiradas de supervivencia, basado en tu subespecie nikto.
Requisito: Debes ser un miembro de la especie nikto.
Beneficio: Selecciona una subespecie nikto: Kajain´sa´nikto (desierto), kadas´sa´nikto (bosque), esral´sa´nikto (montaña), gluss´sa´nikto (océano) o m´shento´su´nikto (ártico). Además de los rasgos de especie normales de la especie nikto, cuando esta operando en un entorno ventajoso de tu subespecie, puedes volver a tirar cualquier tirada de supervivencia, eligiendo el mejor resultado.

Superviviente de Ryloth

Sabes como sobrevivir tanto en el lado nocturno como diurno de tu planeta natal, permitiéndote a ti y a tus aliados sobrellevar los duros entornos de la galaxia.
Requisito: Especie twi´lek.
Beneficio: Una vez por hora cuando tu y tus aliados estéis en un entorno de calor o frío extremo, puedes hacer una tirada de supervivencia. Tu y hasta 10 aliados podéis usar el resultado de la tirada en lugar de las defensas de fortaleza cuando el calor o frío extremo hace su tirada de ataque cada hora contra las defensas de fortaleza.

Sutileza con armas

Requisito: Bonificador de ataque base +1.
Beneficio: Cuando usas un arma ligera de cuerpo a cuerpo o un sable de luz, puedes usar tu bonificador por destreza en lugar de tu bonificador por vigor en las tiradas de ataque.

Tácticas de naves

Estas entrenado para hacer uso de maniobras de naves y eres un experto en el combate espacial.
Requisitos: Combate en vehiculo, entrenado en la habilidad pilotar.
Beneficio: Sumas a tu juego de maniobras de naves un numero de maniobras igual a 1 + tu modificador de sabiduría (mínimo de uno). Puedes sumar la misma maniobra mas de una vez.
Especial: Puedes elegir esta dote mas de una vez. Cada vez que la elijas, sumas a tu juego de maniobras de naves un numero de nuevas maniobras igual a 1 + tu modificador de sabiduría (mínimo de uno).
Si tú modificador de sabiduría aumenta permanentemente, inmediatamente ganas un número de maniobras igual al número de veces que tengas la dote tácticas de naves.

Táctica desesperada

Puedes sacar fuerzas de tus reservas internas para hacer que un disparo o golpe sea determinante cuando más importa.
Beneficio: Una vez por asalto cuando fallas en una tirada de ataque, vuelves a tirar el ataque, pero recibes un -2 de penalización a la defensa de reflejos hasta el final de tu próximo asalto. Si tu primer ataque falla porque has sacado un 1 natural, todavía puedes usar esta dote, pero recibes un -5 a la defensa de reflejos. Debes aceptar el segundo resultado de la tirada, incluso si es peor que el primero.

Talento adaptable

Eres un ser de múltiples talentos, capaz de sacar toda clase de trucos fuera de la manga.
Beneficio: Elige un talento en el que cumplas los requisitos, de una clase que poseas. Una vez por día, después de al menos 6 horas de descanso, puedes elegir intercambiar uno de tus talentos actuales por el talento que elijas para esta dote. El talento que intercambies no puede ser el requisito para cualquier otro talento que tengas. Puedes intercambiar a tu talento original después de al menos 6 horas de descanso.

Tener confianza

Tu coraje bajo el fuego inspira a aquellos alrededor tuyo a actuar con valentía.
Beneficio: Una vez por encuentro cuando recibes daño, todos los aliados que están a 6 casillas de ti y en línea de visión pueden, como reacción, hacer un ataque sencillo sobre el objetivo que te daño.

Tirador de ballesta láser

Eres un excelente tirador con la ballesta láser e incluso tus disparos mas difíciles son impactos consistentes.
Requisito: Especie wookiee.
Beneficio: Siempre que gastas un punto de Fuerza para sumarlo a tu ataque con una ballesta láser, si impactas al objetivo, ganas un bonificador de competencia a tu tirada de daño igual a la cantidad añadida al ataque.

Tirador oportunista

Eres rápido en reaccionar cuando enemigos cercanos se exponen a tus ataques.
Beneficio: Ganas un +2 de bonificador a los ataques de oportunidad con armas a distancia.

Tirador pesado

Sabes como machacar objetivos cuando disparas emplazamientos de armas pesadas y armamento de vehículos.
Requisito: Soltura con armas (pesadas), competencia con armas (pesadas).
Beneficio: Cuando haces una tirada de ataque usando un emplazamiento de armas o un arma de vehiculo, añade un punto adicional de daño por cada 5 puntos por los que tu tirada supere la defensa de reflejos del objetivo. Si superas también su umbral de daño, entonces en su próximo turno el objetivo no podrá atacar y su velocidad se reducirá en 2 casillas (1 casilla en escala de naves).

Tiro disperso

Apuntando con precisión, puedes impactar a dos objetivos con un solo disparo.
Requisito: Disparo a bocajarro.
Beneficio: Cuando haces un ataque a distancia con éxito contra un solo objetivo, puedes hacer una segunda tirada de ataque contra un objetivo adicional que este en línea directa de visión y no más lejos de 6 casillas del objetivo original. Si la segunda tirada tiene éxito, haz una sola tirada de daño y divide el daño por igual entre los dos objetivos. Si el segundo ataque falla, no causas daño a ningún objetivo.

Tritura huesos

Eres un experto causando daño duradero a oponentes apresados.
Requisito: Aplastar, inmovilizar.
Beneficio: Cuando causas daño a un oponente apresado, este también mueve -1 paso en el marcador de condición.

Umbral de daño mejorado

Beneficio: Incrementas tu umbral de daño en +5.
Normal: Una criatura sin esta dote tiene un umbral de daño igual a su defensa de fortaleza + su bonificador por tamaño (+5 por grande, +10 por enorme, +20 por gigantesco o +50 por colosal).
Especial: Puedes elegir esta dote varias veces. Los efectos se apilan. Cada vez que elijas esta dote, incrementa tu umbral de daño en +5.

Unas pocas maniobras

Puedes zigzaguear, fintar y balancearte para evitar el fuego enemigo en el combate espeso.
Requisitos: Esquivar, combate en vehiculo.
Beneficio:Cuando pilotas un vehiculo de tamaño colosal o menor, proporcionas un +2 de bonificador de esquiva a tu defensa de reflejos. Además, si eres el objetivo de un ataque de misil o torpedo y la tirada de ataque falla por 5 o más, el proyectil se autodestruye de un modo inofensivo.

Ventajas de proscrito

Eres un miembro reconocido de una sociedad criminal y puedes conseguir el mejor trato posible de bienes ilícitos.
Requisito: Especie rodiana.
Beneficio: Siempre que compras bienes en el mercado negro, reduce el multiplicador de coste en 2 (por ejemplo, de x5 a x3), hasta un mínimo de x1.

Ventaja táctica

Puedes cambiar tu posición para tomar ventaja de brechas que te ofrecen tus oponentes.
Requisito: Reflejos de combate.
Beneficio: Cuando dañas con éxito a un oponente usando un ataque de oportunidad, puedes inmediatamente moverte 1 casilla en cualquier dirección. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.

Viajero espacial veterano

Tu gente esta entre los mas antiguos exploradores en registrar las estrellas y te beneficias de eones de conocimiento recopilado sobre viajes espaciales.
Requisito: Especie duros.
Beneficio: Ganas un +5 de bonificador por especie a las tiradas de informática para llevar a cabo la astronavegación a bordo de naves.

Vista profunda

Has gastado tanto tiempo en las partes mas profundas de los océanos de tu planeta natal que puedes ver incluso en total oscuridad.
Requisito: Especie quarren.
Beneficio: Ganas visión en la oscuridad, ignorando la ocultación (incluyendo la ocultación total) de la oscuridad. No puedes percibir colores en la oscuridad total.

Vitalidad renovada

Cuando luchas sabes cómo rendir al máximo en los momentos críticos.
Requisito: Recuperar aliento adicional.
Beneficio: Puedes hacer un recuperar aliento adicional incluso si no estas en o por debajo de la mitad de tus máximos puntos de golpe.
Normal: Sin esta dote, solo puedes hacer un recuperar aliento si estas en o por debajo de la mitad de tus máximos puntos de golpe.

Vitalidad restablecida

Aunque tu especie se cura rápidamente a largo plazo, puedes superar tu dolor a corto plazo y volver a estar listo para la lucha.
Requisito: Especie wookiee.
Beneficio: Siempre que haces un recuperar aliento, recuperas un numero de puntos de golpe adicionales igual a dos veces tu bonificador de constitución (mínimo 2).

Voluntad bothan

Eres la personificación de la legendaria fuerza de voluntad y determinación de la gente bothan.
Requisito: Especie bothan.
Beneficio: Siempre que una tirada de habilidad o ataque tenga a tu defensa de voluntad como objetivo y falle al igualarla o superarla, ganas un +2 de bonificador por circunstancia a tu defensa de voluntad hasta el comienzo de tu próximo turno.

Vuelo impulsivo

No consideras indigno correr cuando la situación se vuelve contra ti.
Beneficio: Puedes retirarte una casilla extra usando la acción retirarse.

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