Ecos De Los Jedi Era Legado

Ecos de los jedi

Desarrollo de la campaña
Esta aventura empieza unos cuantos meses después de la última aventura. Los pocos jedi que han conseguido sobrevivir a la masacre de Ossus siguen ocultándose, perseguidos por los sith y soldados de asalto (y por cazarecompensas engatusados por las grandes sumas de dinero que se les ha ofrecido). Recientemente una jedi fue encontrada en el interior del palacio de Darga el hutt en Cato Neimoidia, pero por suerte fue encontrada por una organización que se opone a la tiranía del Emperador. Por lo tanto, la maestra Denia se ha unido a este pequeño y efectivo grupo rebelde que ha creado Gar Stazi, a bordo de un grupo de naves encabezadas por la fragata de clase Nebulón B Resurgencia. Ahora mismo la flota está centrada en averiguar todo lo posible acerca de un proyecto secreto del Imperio llamado Proyecto Sarlacc. La existencia de este proyecto ha sido revelada a Stazi por un desertor del Imperio, el almirante Gilder Varth.
Los héroes que rescataron a la maestra Denia se han pasado estos últimos meses investigando todo lo relacionado con dicho proyecto así como resolviendo situaciones personales y misiones paralelas, esto ha provocado que se distancien de la flota, sin embargo no han perdido el contacto con el almirante Stazi. A pesar de todo, la capitana Okeefe, que llevó a los héroes a bordo de la Banshee en anteriores ocasiones, ha decidido separarse e ir por su cuenta con el propósito de encontrar a través del contrabando un negocio más lucrativo y menos arriesgado. Sin un transporte rápido, los héroes han de ser suficientemente capaces de adquirir su propio transporte, ya sea con las ganancias adquiridas tras los últimos meses o pidiendo un crédito a un banco.
Además de fomentar el entrenamiento de los posibles jugadores que sean jedi, la maestra Denia, ahora de vuelta y en plena forma, ha estado pensando en la posibilidad de que exista una conexión entre el Proyecto Sarlacc y los esclavos que rescataron los héroes (al finalizar la última aventura). Pero su habilidad de clarividencia a través de la Fuerza es limitada y ha encontrado más de una dificultad en el camino que debería haberle dado respuestas. Una posible solución le ha sido revelada: si pudiese adquirir un raro holocrón jedi sería capaz de aumentar sus habilidades de la Fuerza. Si lo hiciera, podría asistir de una manera más eficaz tanto al almirante Stazi como a los héroes contra los nefastos planes del Imperio.
Sin que los héroes lo sepan, Darth Draco sintió un estremecimiento de la Fuerza cuando perseguía el transporte de los héroes a bordo de su nave cuando estos huían de Bespin (un estremecimiento que no había sentido desde que se encontró cara a cara con su antiguo maestro). Durante el transcurso de esta aventura, los héroes tendrán la oportunidad de encontrarse cara a cara con el sith cuando estén en el interior de las ruinas de la academia de Almas. Aunque el encuentro se produzca por pura casualidad, podría ser provocado por la misma Fuerza.
A lo largo del transcurso del segundo acto de la aventura, los héroes descubrirán algunas cosas del pasado de la maestra Denia, su tutela de Draco y el Proyecto Sarlacc. Los eventos del segundo acto son de un tono más oscuro, pero lo que ocurra deberá hacerles más fuertes. Los héroes sufrirán y se tambalearán en sus combates, pero serán capaces de salir adelante y progresar.
Esta aventura dará a los héroes jedi la oportunidad de usar sus habilidades al máximo y permitirá entrenarse con la maestra Denia para practicar y mostrar que es lo que ha aprendido hasta ahora. Pero esta aventura no ha sido diseñada para que la juegue un jedi solitario. Los héroes que sean de otras clases también contribuirán en la campaña usando sus talentos y habilidades únicas para resolver cualquier dificultad.

Trasfondo de la aventura
Abandonada y enterrada en las arenas del planeta Almas, la fortaleza de Darth Rivan ha sido testigo del pillaje por parte de jedi y sectas sith. Sus tomos, amuletos y otros artefactos han sido robados. Incluso el espíritu corrupto de su discípulo Darsin, el guardián de la fortaleza, fue derrotado. Pero cuando se encontró el sarcófago de Rivan, este estaba vacío.
De hecho, los restos de su oscura influencia han persistido durante siglos en un estado diluido que se ha alojado en los fríos desiertos que rodean la fortaleza, avanzando poco a poco hacia el nexo de la Fuerza que los jedi dejaron en la academia. Esta energía oscura es la responsable de la muerte de la planta kaluthin en todo el planeta (que Rivan diseñó hace tiempo) así como la muerte y decadencia que se extiende lentamente fuera de la fortaleza. El poder del lado oscuro en Almas ha atraído a otras criaturas que se alimentan de la Fuerza y la han seguido hasta las entrañas de la misma academia jedi.
Los habitantes de la ciudad de Forad aún se estaban recuperando de la destrucción de la academia en el centro de la ciudad, hicieron un esfuerzo para seguir con sus vidas pero no pudieron escapar del brazo tenebroso del lado oscuro. Tras unos pocos meses algunos habitantes de la ciudad se volvieron inexplicablemente violentos, la delincuencia aumento tanto que la policía quedó desbordada y empezaron a aparecer cuerpos muertos. El miedo y la muerte se expandieron con rapidez por toda la ciudad, tras esto quedó desierta y sus habitantes fueron reubicados en otros planetas gracias a la ayuda de la Milicia Independiente de Cularin.
Después de meses de interrogar a prisioneros que eran sensibles a la Fuerza, Darth Draco descubrió que existía un holocrón jedi en el sistema Cularin que supuestamente contenía conocimiento antiguo sith. Tras esa información, Draco barrió de punta a punta el sistema Cularin en busca de algún jedi superviviente del planeta Almas, pero no encontró a ninguno de los refugiados que fueron protegidos por los nativos de Cularin, los tarasin. Cuando Draco llegó a la academia quedó inmediatamente fascinado por una oleada embriagadora de lado oscuro. Con la intención de localizar la fuerte de dicho poder, se adentró a los subniveles de la academia jedi y la fortuna le sonrió mientras investigaba.
En lo más profundo de la academia se encontraba el holocrón sith que estaba buscando, que una vez perteneció a Darth Rivan. Por otra parte, el incesante aumento de poder del lado oscuro en el planeta Almas insufló al holocrón de Rivan un diabólico poder. Como resultado, el guardián del holocrón tomó vida por sí mismo creyéndose que era el actual espíritu de Darth Rivan y gracias al nuevo poder este podía activarse y actuar por sí mismo cuando quisiera. Draco aprendió del falso espíritu del lord sith y decidió quedarse durante un tiempo en la academia para aprender más acerca del holocrón.
El maestro Vhiin’Thorla, un twi’lek jedi que estuvo ausente cuando tuvo lugar la masacre de Ossus, visitó la academia de Almas junto a su padawan con la esperanza de encontrar algún superviviente. Cuando Draco los encontró, tuvo lugar un feroz duelo de sables de luz, mientras eso ocurría el protegido de Draco, Raik Muun, usó un truco para inducir al padawan de Thorla en una vorágine de rabia dirigida hacia su maestro. Thorla no tuvo más remedio que defenderse y finalmente tuvo que matar a su propio padawan y, atormentado por el dolor, fue capturado fácilmente. Draco encerró al maestro jedi en una jaula de energía que anulaba los poderes de la Fuerza. Pasaría una semana hasta que los héroes llegaran, durante el cual, Draco se confabuló con el guardián del holocrón para que este corrompiera y atrajera a Thorla al lado oscuro de la Fuerza.

Resumen de la aventura
Comienza con los héroes dirigiéndose al planeta Almas, ubicado en el sistema Cularin, con el fin de encontrar un antiguo holocrón en las ruinas de la academia jedi que una vez hubo allí. Durante el viaje serán asaltados por unos piratas y finalmente aterrizarán en la superficie del planeta. Una vez en el interior de las ruinas de la academia, lucharán contra malignas criaturas del lado oscuro, seguidores fanáticos de un antiguo lord sith, bestias monstruosas y las ruinas de la propia academia. Finalmente se encontrarán con Darth Draco, que estará bajo el yugo del diabólico guardián del holocrón sith. Tras luchar con Draco, deberán recuperar el holocrón y escapar del derrumbamiento de la propia academia, regresando con el artefacto hacia la Resurgencia.

Apertura del módulo

Corren tiempos oscuros para la galaxia. Los caballeros jedi, guardianes de la paz, están siendo exterminados y perseguidos por los siniestros sith y están a punto de extinguirse. Muy pocos han sobrevivido y solo los ecos de su fuerza laten en la galaxia que una vez protegieron. El Emperador ha sentido estos ecos y quiere hacerse con el control para erradicar cualquier posible resurgir de los jedi en el futuro.
La mayoría de los jedi permanecen ocultos en la clandestinidad, algunos tratan de frustrar al Imperio sin revelar su existencia y otros siguen luchando sin apartarse de su verdadero camino, arriesgando sus vidas contra la ira del Emperador con la esperanza de volver a encender la llama de lo que fue su antigua orden.

Parte 1: Misión en almas

Antes de empezar la aventura, debes determinar qué es lo que han estado haciendo tus jugadores tras finalizar la última aventura. Después de eso, lee el siguiente texto en voz alta. Este tendrá lugar en una sala de informes a bordo de la Resurgencia, donde la maestra Denia pone al día a los héroes con una nueva misión.

“Vuestra ayuda durante los últimos meses no tiene valor y vuestra dedicación ha sido y es ejemplar. Mientras me estaba recuperando he tenido tiempo para pensar sobre nuestra meta, averiguar que es el Proyecto Sarlacc.
Mientras estudiaba en el templo jedi en Ossus leí sobre los holocrones, eran unos dispositivos de almacenamiento donde los jedi guardaban su sabiduría para posteriormente servir a futuras generaciones. Algunos holocrones, como el preciado holocrón del maestro jedi Ashka Boda, fueron adaptados para ayudar a otros maestros a entender los secretos de la Fuerza. Incluso seres ya entrenados en los senderos de la Fuerza, como yo misma, se beneficiarían de esta fuente de aprendizaje.
Os he convocado porqué la Fuerza me ha revelado la localización de un holocrón similar al de Tedryn. Tiempo atrás viajé a Cato Neimoidia, el maestro Ashka Boda contactó conmigo para decirme que se había unido con un estudiante formado en la academia de Almas, un tal Halagad Ventor, con la intención de crear una red entre los supervivientes jedi de la destrucción de la academia. Durante las Guerras Imperial-Sith, la academia fue presa de un bombardeo orbital y si alguno de los artefactos sobrevivió es muy posible que hayan sido robados. Pero la Fuerza me dice que el holocrón que necesitamos se encuentra allí.
Nunca he estado en el planeta Almas, pero sé que el director de la academia era un jedi muy sereno y que se llamaba Lanius Qel-Bertuk. No tengo información actualizada del planeta, pero os puedo facilitar coordenadas y un camino fácil para que podáis pasar a través de una nube de traicioneros cometas que rodean el sistema Cularin. Esta ha sido conseguida gracias a la gran red de conexiones que tiene almirante Stazi a un elevado coste.
Siento que es crucial para nuestra causa porqué creo que de alguna manera el Proyecto Sarlacc está ligado con los esclavos que salvasteis en Bespin. Desde el pasado he investigado la Fuerza hasta los límites de mi conocimiento. Sin embargo, con ese holocrón puede que sea capaz de expandir mi habilidad de ver a través de la Fuerza para encontrar las respuestas que estamos buscando. Por otra parte, seré capaz de enseñar e ilustrar mis conocimientos para la futura generación de jedi, como un paso más para restaurar la justicia en la galaxia.

Las coordenadas hacia Cularin ya han sido programadas en el ordenador de navegación de la nave de los héroes, deberá ser consultada para obtener más información sobre el sistema en concreto. Si los héroes tienen más preguntas antes de que empiece la misión, debes asegurarte de solo repetir o mencionar lo que ya ha dicho la maestra Denia. No les des muchas pistas amén de lo que puedan averiguar realizando las pertinentes tiradas de conocimiento (ver más adelante). El viaje será de más o menos de un día. Cuando salgan del hiperespacio cerca del sistema Cularin, podrán usar las coordenadas y datos de navegación que les facilitó la maestra Denia para navegar entre el caótico campo de asteroides que rodea el sistema Cularin.

Muchas horas después de haber salido de la Ruta Comercial Corelliana, vuestra nave sale del hiperespacio justo en el punto calculado cerca de las proximidades del sistema Cularin. Tal como ya os había avisado la maestra Denia, veis ante vosotros una enorme nube de asteroides de distintas formas y tamaños que de vez en cuando chocan entre sí. Afortunadamente, vuestra nave ha sido equipada con un sensor capaz de analizar su errático movimiento y calcular una trayectoria a salvo a través de la nube de meteoritos. Una vez superado el peligro, debe calcularse otro salto para no tener que navegar durante semanas a velocidad sublumínica. Sin embargo, los cálculos para el siguiente salto son más complicados debido a los pozos de gravedad creados por los densos núcleos de los planetas que hay en el sistema Cularin. Pero conocéis gente que ha realizado la carrera de Kessel y esto de buen seguro no es peor que pasar entre un conglomerado de agujeros negros. Una hora más tarde volvéis a salir del hiperespacio y podéis observar a la lejanía los dos soles gemelos del sistema Cularin, así como el ondulante y misterioso planeta Almas.
Lo primero que observáis desde la órbita del planeta es una extraña luminiscencia que parece emanar del propio planeta. Los soles gemelos se encuentran bastante lejos para iluminar el planeta y además os estáis acercando desde el lado opuesto. Aun así, la mayor parte del planeta brilla con cierta intensidad, a excepción de una mancha oscura que el ordenador de navegación os dice que es donde se encuentra la academia.

El planeta Almas
Tal como se acercan a Almas los sensores de la nave empiezan a pitar avisándoos que hay una nave cercana. Un crucero consular modificado que se encontraba oculto tras la órbita de la luna Dorumaa del planeta se acerca rápidamente hacia vosotros con sus armas y el rayo tractor preparado.

La hermandad “furia roja”
Desde la destrucción de la academia de Almas, los piratas de la hermandad Furia Roja han surgido como los corsarios que dominan el sistema Cularin. Darth Draco hizo un trato para que dejaran una patrulla en la órbita de Almas mientras investigaba la saturación de energía oscura en el planeta. Y da la casualidad que el que se ha encargado de hacer la patrulla es el espadachín más arrogante e insensible de toda la hermandad, el pirata Reddjak. Su amenazante crucero escarlata, el “Hermano de Sangre”, tratará de abordar y capturar la nave de los héroes cuando estos hacen acto de presencia.
Lee el capítulo “amanecer rojo” para más información de cómo llevar el encuentro. Sin duda este encuentro dará paso a una batalla en el espacio, aunque los piratas prefieren abordar la nave y luchar contra los héroes cara a cara una vez la nave de los héroes haya sido capturada. De cualquier manera, los héroes han de ser capaces de aterrizar o de estrellarse en las cercanías de la ciudad de Forard y ser capaces de atravesar la ciudad para llegar a las ruinas de la academia de Almas.

Aterrizando
El ordenador de navegación de la nave informa a los héroes que pueden aterrizar en un área de edificios abandonados a las afueras de la ciudad de Forard. No hay una torre de control que les indique (las balizas de aterrizaje hace ya como 2 años que han desaparecido). Aterrizar la nave no es difícil, ya que gran parte del terreno que rodea la ciudad es llano en un radio de cientos de kilómetros. Sin embargo, si la nave fue dañada durante el encuentro de “amanecer rojo” los héroes deberán realizar algunas tiradas de pilotaje para aterrizar sin ningún percance.
Los sensores de la nave solo detectan pequeñas formas de vida en la proximidad. La atmósfera del planeta es fría y tiene una alta concentración de oxígeno. Además, el aire contiene varios tipos de toxinas (como metano y fósforo), una tirada de supervivencia CD 15 indicará a los héroes que deben llevar máscaras de aire, al menos mientras estén fuera de las ruinas, para no verse afectados.
Si ignoran estas señales de advertencia o fallan la tirada de supervivencia, usa los peligros atmosféricos descritos en las reglas, con la excepción de que los héroes deberán realizar las tiradas una vez al día. Además, gracias a la alta concentración de oxígeno, los héroes recuperan puntos de vida una vez y media su nivel (redondeado hacia abajo) después de haber descansado 8 horas.
Las ruinas de la academia están localizadas en el centro de la ciudad y los héroes han de usar barras luminosas (o sables de luz encendidos) para iluminar el camino. Aquellos héroes que tengan entrenada la habilidad usar la Fuerza automáticamente detectarán una fuerte presencia del lado oscuro de la Fuerza cuando estén a un kilómetro de las ruinas (no es necesario ninguna tirada). Debido a las interferencias del lado oscuro no estarán disponibles otros usos de la aplicación sentir la Fuerza de la habilidad para bestias o usuarios de la Fuerza que permanezcan en este alcance.

Squibs, ¿por qué tenían que ser squibs?
La ciudad circular de Forard tuvo la suerte de escapar del aciago destino de la academia jedi. Muchos de los ciudadanos que estaban viviendo allí vieron con horror como una lluvia de fuego caía del cielo hacia la academia con una inusitada precisión. Pero si en algún momento pensaron que estaban a salvo tras lo sucedido, estaban muy equivocados. Con la destrucción de la academia una serie de extraños sucesos azotaron la ciudad y ahora permanece casi sin ningún rastro de vida.
Independientemente si los héroes aterrizaron en esta zona tras el encuentro con la hermandad Furia Roja o después, lee el siguiente texto:

En la ciudad no hay hombres, mujeres o niños. Fuertes vientos pasan a través de calles y los callejones de los edificios abandonados. A diferencia del resto planeta, la planta kaluthin ha crecido hasta casi 2 metros de altura en algunas zonas de la ciudad. Y, sin embargo, la planta de cuando en cuando deja al descubierto algunos escombros y ocasionalmente algún cuerpo en descomposición, firma inequívoca de los saqueadores y bandidos que desvalijaron la ciudad tras el inesperado ataque hace ya 2 años.
Tal como vais andando a través de lo que fue una ciudad con vida, observáis dos edificios gemelos que una vez fueron una escuela de niños. A vuestra izquierda veis tenuemente un grafiti debajo de un cartel en el que se lee “En memoria de Hall”. Un escalofrío os recorre el espinazo cuando leéis en un muro “¡muerte a los infieles!”. Cuando llegáis a menos de 100 metros de las ruinas de la academia os dais cuenta que todas las plantas kulathin dentro de ese radio están muertas. Esta parte está tan muerta como lo estuvo el planeta hace miles y miles de años.

Almas
Región Regiones en expansión
Clima Páramos secos, aire templado (alta concentración de oxígeno por las plantas Kaluthin)
Gravedad Normal
Duración del día 38 horas estándares
Duración del año 5.547 días locales
Especies nativas 66% humanos, 14% tarasin, 20% otros
Gobierno Ninguno
Capital Forard (abandonada)
Mayores exportaciones Ninguna
Mayores importaciones Ninguna

Conocimiento (ciencias Sociales)
CD Resultado
10 En la cara opuesta del planeta de donde se encuentra la ciudad de Forard hay un vasto paramo donde la planta kaluthin no ha crecido durante al menos 2 años.
15 En el centro del páramo hay una antigua fortaleza sith que fue abandonada hace miles de años. El páramo ha crecido a un radio estimado de 1 metro por año, eso hizo que la kaluthin muriera más rápidamente, comenzando hace justo unos 13 años con los sabotajes de un culto del lado oscuro que se hace llamar los Creyentes. Después de la destrucción de Almas cabe decir que ha estado ocurriendo una inusual y radical plaga de muerte. El páramo ahora abarca un radio de 5000 kilómetros con un sendero que lleva directamente a la ciudad fantasma de Forard.
20 Se rumorea que el lord sith que construyó la fortaleza fue el que combinando sus conocimientos de bioingeniería y la Fuerza creo la planta kaluthin. La habilidad de sintetizar la atmosfera de un planeta entero sigue siendo hoy por hoy un hecho sin precedentes. Recientemente algunos científicos que han estudiado esta planta han sido capaces de plantarla en otros planetas, aunque no con mucho éxito.

Conocimiento (saber galáctico)
CD Resultado
10 Almas es el cuarto planeta del sistema Cularin. Hace miles de años una planta llamada kaluthin hecho raíces en el mundo helado y sin vida, nutriéndose de grandes lagos subterráneos. Después de un tiempo, la kaluthin sintetizó la venenosa atmósfera (compuesta mayoritariamente de metano y fósforo) en una atmósfera con suficiente cantidad de oxígeno capaz de albergar vida basada en el carbono. De todo modos, respirar ese oxigeno durante mucho tiempo puede ser peligroso debido a los altos contenidos de toxinas que aún quedan en el aire, por eso se recomienda encarecidamente que se usen máscaras o reguladores atmosféricos.
15 Las noches en el planeta no vienen determinadas únicamente por los distantes soles gemelos. En cualquier lado donde haya crecido la planta kaluthin (exceptuando la zona muerta) el alto contenido de fósforo que tienen sus hojas hace que absorba la luz de las lunas y provoca que durante la noche el planeta brille con una inusual luz fantasmal. Este hecho hace que los nuevos visitantes tarden un tiempo a adaptarse a los amaneceres del planeta ya que estos determinados casi siempre por lo pronto o tarde que las hojas de la planta se cierran o abren.
20 Hace tiempo los jedi establecieron una academia de entrenamiento en Almas. Tras eso, la ciudad de Forard fue construida formando un círculo alrededor de la misma. Muchas granjas sadrin fueron construidas por donde crecía la planta kaluthin. Tras la destrucción de la academia todas las granjas fueron abandonadas. Ahora las ruinas de la academia y los edificios derrumbados de la ciudad son constantemente desvalijados por grupos de carroñeros en busca de objetos de valor.
25 La academia fue atacada al final de las Guerras Imperial-Sith por tres naves, cogiendo por sorpresa a los jedi que habitaban en ella. Durante el ataque, una de las naves atacantes fue derribada por un caza de la Alianza Cularin y se estrelló en los terrenos de la academia. Otra fue derribada por los aliados de los jedi. El tercer caza, que era de color negro, escapó tras el asalto de los cazas aliados, lo más posible es que fuera el responsable del ataque a la academia.

Si un héroe saca una tirada exitosa de percepción CD 15 (con un -5 por la distancia) se dará cuenta de que están siendo observados, aunque no podrá determinar quién o qué les está espiando. Lo único que ve son sombras o algún que otro ruido del metal que hay diseminado por los escombros. Hay adoradores sith que van acompañados con sus mascotas lagartos oscuros que, hasta el bombardeo, se habían relegado a la fortaleza sith de Almas y sus inmediaciones, donde usaban la persistente presencia del lado oscuro para ser más fuertes. Los héroes tendrán un encuentro con una banda de lagartos oscuros antes de entrar en la academia de Almas (ve a “lagartos oscuros sith” y los “creyentes enloquecidos” más adelante, cuando los héroes hayan entrado en la academia.
Tal como se adentran al centro de la ciudad, podrán ver los edificios que rodeaban la academia jedi, o más bien lo que queda de ella. Construida bajo los cánones de los diseños originales de los templos jedi de Coruscant, solo algunos muros de la zona de entrenamiento jedi siguen en pie.
Cuando los héroes se acercan a lo que un tiempo fueron los jardines de la academia, unas voces inteligibles llegan a sus oídos. Más cerca pueden ver a 3 voluminosos seres con traje espacial frente a cinco alienígenas parecidos a un conejo con un pelaje de color azul. Cada uno de ellos parece estar discutiendo y enzarzado en un tira y afloja de lo que parecer ser la parte superior de un plateado droide de protocolo.

“Quita tus aberrantes extremidades le este Artefacto Sagrado, Zquib-thing”, dice uno de los grandes.
El otro más pequeño contesta “Por encima de nuestros patos frías y muertas feo ugor, ser amigo! Nosotros encontramos antes este brillante y hermoso tresore!”
“Esto es de lo más embarazoso” dice el droide, “el maestro jedi Lanius nunca me programó para mediar ante una situación tan peculiar como esta”
“Ey!! Vosotros!!” dice uno de los grandes, girando su cabeza y parte de su torso de lo que parece ser un cuerpo ameóbico ubicado dentro de una blindaje ambiental especialmente diseñada para este tipo de ser, “Ey!! Vototros!! Decirles a estos Zquib perdedores/ganadores que nosotros lo encontrimos antos pero mucho antos este Artefacto Sagrado, Pu faver!”

“Ged your unholy pseudopoda off dis Holy Artifact, Zquib-thing,” the big one says.
The little guy retorts, “From our dead, cold paws, ugly ugor fiend-being! We did the location finding of this silver-ish, prettisome treasure pre-secondary!”
“It is unfortunate,” the half-droid says, “that Jedi Master Lanius never programmed me for a denouement of this particular design.”
“Hey, byu!” One of larger ones yells, popping off its helmet and turning part of its flabby amoebic body into an arm to wave you over “Hey byu, tell Zquib zinners we find dis Holy Artifact infinitely dimes infinitely before dem. Blease!”

Carroñeros. Siempre presentes después de una batalla a escala planetaria, pero por norma general bastante inofensivos. La mayoría de los héroes ya están familiarizados con esta clase de gentuza, sea porque ya los han visto en otra parte o por que lo han oído en las cantinas y bares que han visitado. Basándose en la referencia del droide a su relación con el maestro jedi Lanius (que la maestra Denia menciono a los héroes), deberían darse cuenta que el droide podría tener información que los ayudaría en su misión. Si los héroes no lo cogen inmediatamente, siéntete libre de ofrecerles otros incentivos para que recuperen el droide para sí mismos, como la mención del droide del conocimiento de las ruinas de la academia (“¡esto nunca habría ocurrido si me hubiera quedado en las ruinas!”) y así sucesivamente. Cuando se acerquen, los dos grupos reaccionan con un pequeño grado de confianza visiblemente contenida, y cada uno se coloca en un lado para poder dar su particular opinión de todo lo ocurrido. Cuando los héroes se aproximen, todas las partes reaccionaran con un grado de esperanza contenida pero visible, cada uno intentando compartir su versión de los hechos antes que los demás.
SplrMuck, el ugor unicelular que sostiene el brazo plateado del droide, les explica que su grupo encontró al droide primero, limpiamente, arrastrándolo fuera de las ruinas de la academia. SplrMuck les dice que dejó un momento en el suelo al droide para ver como una nave aterrizaba cerca de aquí (la nave de los héroes). La historia de SplrMuck, de ser cierta, parece pillar por sorpresa a Jiminaldomabbramsti (o Jimi) (la luchadora squib que sostiene con fuerza el brazo derecho del droide) y sus peludos compañeros. Trabajan para el carroñero Squeerie y Jimi insiste que no había ni un solo ugor cerca cuando encontraron este “tesoro” cerca de la entrada del templo. Por el contrario, los ugor dicen que para ellos la recolecta de basura es una religión y la ley divina de ugorian decreta que aquel ugor que encuentre un valioso objeto en la basura debe marcarlo con su propia baba, una marca que ponen ellos mismas y que es respetada por cualquier ugor que se encuentre en la zona.
Possession is ninehundred- and-ninety-nine one-thousandths of High squibbian Law, so if SplrMuck set the droid down, for whatever reason, it’s fair game. By contrast, Ugors have turned garbage gathering into a religion, and Ugorian Divine Law decrees that the first being to find a piece of junk consecrates it with his slime on contact, a mark of ownership instantly identifiable and respected by any other Ugor.
En cuanto al droide, explica muy respetuosamente que es 7-A39, SieteA, un droide de protocolo de la academia Almas. Los héroes no solo se sienten inclinados a ayudar al indefenso droide, sino que Siete-A puede tener información vital sobre los niveles inferiores de la academia y tal vez sobre el holocrón que están buscando.
Los héroes han de mediar como puedan entre los saqueadores, es importante para la misión que adquirieran el droide o el cubo de datos. Tendrán que negociar entre los squib y los ugor por el droide. Los siguientes desafíos muestran cómo los héroes pueden afectar el resultado del encuentro.
Desafío principal: Los héroes tienen que conseguir a 7-A39 para poder interrogarle o han de conseguir un cubo de datos para poder acceder al ordenador central de la academia. Aunque los carroñeros empiecen el encuentro con una actitud hostil entre ellos, tendrán una actitud indiferente hacia los héroes, con la esperanza de poder resolver tal dilema. Ya que ambos grupos están más interesados en que pueden conseguir de los héroes que en el droide en sí, estarán más que dispuestos a negociar con los héroes por conseguir algún crédito que por el droide en sí. Si se les pregunta, SplrMuck pedirá 2000 créditos por el droide y Jimi pedirá 1000 créditos más la mascaras de respiración de reserva de cada uno de los héroes (ya que ellos cuando llegaron al planeta no sabían que la atmósfera era tóxica). Una vez los héroes hayan adquirido a Siete-A, los squibs lo meten en una red de forma gratuita para que un héroe pueda llevar la mitad del droide con cierta comodidad en su espalda.
Si los héroes no negocian por 7-A39 deberán hacerlo por el cubo de datos, ya que este evitaría tener que hacer embarazosos empalmes y ajustes técnicos con el ordenador central de la academia. Sin embargo, el cubo de datos no les puede ofrecer los mismos consejos que 7-A39. El droide tiene vastos conocimientos del funcionamiento interno de la academia y puede indicar direcciones y explicar cómo funcionan los sistemas internos de la academia, como por ejemplo, que el generador de reserva de la academia solo puede suministrar energía a un subnivel a la vez.
Desafío secundario: Si la nave de los héroes necesita reparación tras el encuentro con la hermandad “furia de sangre”, ya sea por parte de los ugor o los squibs, entre los dos montones de basura que tienen hay las piezas necesarias para reparar la nave. Una tirada satisfactoria en conocimiento (tecnología) CD 15 indicará a los héroes que partes pueden usarse para reparar la nave, si la tirada fue superior a 20 además les indicará las partes exactas. Cualquier héroe con conocimiento (tecnología) entrenado, podrá escoger y seleccionar las piezas de entre los escombros de una nave de la milicia Cularin que se estrelló cerca de los edificios que están cerca de la academia.
Premio: Obtener esas piezas les dará una bonificación favorable a la hora de reparar su nave.
Desafío auxiliar: Además de conseguir las piezas necesarias para reparar la nave, podrán negociar por algunos de los objetos que tengan los chatarreros. El grupo de los squibs tiene lo siguiente:
• Ariete portátil squib.
• Una caja con 8 barras luminosas.
• Un hololibro para niños que contiene el cuento de Busteromuchmacho y la Sombra Escarlata.
• Un sable de luz que perteneció a Dorv’Tilsta, el padawan del maestro Vhiin’Thorla, que podría ser de utilidad para los héroes más adelante.

Por otro lado, el grupo de los ugor tiene lo siguiente:
• Un cinturón de accesorios (con un medpac y una unidad de cable líquido).
• Un bote de spray stokhli (solo identificable con una tirada de conocimiento (tecnología) CD 25.
• Un holocrón sagrado.

Si los héroes están interesados por el holocrón, los ugor pedirán a cambio una considerable suma (5000 créditos) o algo precioso que tengan los héroes. Si adquieren el holocrón, rápidamente se darán cuenta de que lo único que tiene de holocrón es el nombre, ya que se trata ni más ni menos que un cubo de datos en forma de holocrón. Si los ugor dejan a los héroes inspeccionar el holocrón, una tirada de conocimiento (tecnología) CD 25 les revelará que es un holocrón falso.
Desafío auxiliar: En este punto los héroes han de intentar resolver la disputa entre los carroñeros de forma pacífica, usando creativamente la habilidad de persuasión y el poder de la Fuerza truco mental. Todo esto hará que tanto los ugor como los squibs se involucren, entiendan y respeten las leyes sagradas de unos como de los otros, dando como resultado las disculpas por el malentendido tanto de un grupo como del otro. Si los héroes hacen que uno de los grupos o ambos se enfurezcan, fallarán con el desafío.
Dando experiencia: Si los héroes consiguen resolver la disputa entre los ugor y los squib, prémialos con un encuentro de desafío de ND 6.

7-A39
7-A39 (Siete A) ND 1
Droide mediano (3er grado) no heroico 4
Iniciativa +3; Sentidos percepción +8
Lenguajes Básico, Binario
Defensas Reflejos 11 (desprevenido 10), fortaleza 10, voluntad 11
Pg 10; Umbral de daño 11
Velocidad 0 casillas (inmóvil)
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d4)
Ataque base +3; Presa +3
Características Vigor 10, destreza 12, constitución -, inteligencia 14, sabiduría 13, carisma 14
Cualidades especiales Rasgos droide, inmóvil
Dotes Competencia con blindaje (ligero), disparo a bocajarro, lingüista, dureza, énfasis en habilidad (conocimiento [saber galáctico], persuasión), entrenamiento en habilidad (persuasión, conocimiento [burocracia], conocimiento [saber galáctico])
Habilidades Engañar +9, iniciativa +3, conocimiento (burocracia) +9, conocimiento (saber galáctico) +14, percepción +8, persuasión +14.
Sistemas Procesador heurístico, 2 apéndices manos, unidad de traducción (CD 10), vocabulizador.

Squib “carroñero”
Squib “chatarrero” ND 3
Squib pequeño no heroico 4/granuja 2
Iniciativa +4; Sentidos percepción +2
Lenguajes Básico, squib, alto squib (lenguaje comercial)
Defensas Reflejos 16 (desprevenido 15), fortaleza 12, voluntad 12
Pg 20; Umbral de daño 12
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d4)
A distancia Pistola blaster +5 (3d6+1)
Ataque base +4; Presa -2
Características Vigor 8, destreza 12, constitución 10, inteligencia 12, sabiduría 8, carisma 12
Cualidades especiales Conocimiento tecnológico, diplomático natural
Talentos Regatear (persuasión)
Dotes Disparo a bocajarro, énfasis en habilidad (conocimiento [tecnología], persuasión, engañar), entrenamiento en habilidad (engañar, reunir información, informática, persuasión), competencia con armas (pistolas, sencillas).
Habilidades Engañar +9, reunir información +9, iniciativa +4, conocimiento (tecnología) +9, percepción +2, persuasión +14, informática +9
Posesiones Ropa de viaje, pistola blaster

Ugor “chatarrero”
Ugor “chatarrero” ND 3
Ugor mediano no heroico explorador 2
Iniciativa +6; Sentidos percepción +7
Lenguajes Básico, bocce, squib, ugor
Defensas Reflejos 15 (desprevenido 5), fortaleza 16, voluntad 14
Pg 35; Umbral de daño 16
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d8+2)
A distancia Pistola blaster +3 (3d6+1)
A distancia Pistola de iones +3 (3d6+1)
Ataque base +2; Presa +3
Características Vigor 12, destreza 11, constitución 13, inteligencia 15, sabiduría 10, carisma 12
Cualidades especiales Naturaleza amorfa
Talentos Trueque, chapuzas
Dotes Recuperación aliento adicional, recuperar aliento rápido*, entrenamiento en habilidad (persuasión), derribar, competencia con armas (sencillas, pistolas, rifles)
Habilidades Aguante +7, iniciativa +6, conocimiento (tecnología) +8, mecánica +8, percepción +7, persuasión +8, pilotar +6, supervivencia +6
Posesiones Pistola blaster, pistola de iones, maza, traje de vuelo, varios objetos de valor
Naturaleza amorfa Son ameóbicos y pueden cambiar sus formas y alterar sus habilidades a voluntad. Como acción de asalto completo, puede subir o bajar una estadística de habilidad en 5 puntos, pero cada punto ha de ser transferida de otra estadística (como vigor, destreza y constitución). Estas estadísticas no pueden modificar más de 5 puntos por encima o por debajo de la estadística original. Los modificadores y penalizadores (en habilidades, defensas, ataque, etcétera) deberán ajustarse apropiadamente.
*Esta dote no puede utilizarse si la constitución del ugor es inferior a 13.
Son seres unicelulares. Sin embargo, una célula crece hasta los 2 metros de diámetro. Un ugor puede formar 30 seudópodos distintos que puede usar como miembros, manipuladores u órganos sensitivos. A menudo mantienen una apariencia estándar más o menos humanoide para poder tratar con las razas multicelulares. Consideran que ser chatarreros es su negocio y su religión. A menudo son egoístas, son hostiles por naturaleza y solo están concentrados en la basura y el alimento. Son mentirosos por naturaleza y muy competitivos con la raza squib, a la que consideran su enemigo mortal.

Lagartos oscuros de los sith
Inmediatamente después de que los héroes hayan resuelto el conflicto entre los squib y los ugor, todos ellos serán emboscados por unos reptiles del lado oscuro que salen de las ruinas de una de las torres de la academia. La única advertencia que tienen los héroes es un alarido ronco de SplrMuck, “Por la sagrada Garbágina!!!”. Ve a “mascotas del lado oscuro”.
Si los carroñeros eran antes poco receptivos con los héroes, ahora al haber luchado codo con codo y derramado sangre los consideran como sus compañeros de armas. Después de matar a los lagartos oscuros, si los héroes aún no habían podido conseguir todos los objetos que necesitaban, los squibs y los ugor les darán una alegría ofreciéndoles el resto de los objetos que tenían solo por 50 créditos cada uno. Es lo menos que podemos hacer por nuestros camaradas.
Una vez los héroes hayan conseguido su premio (la mitad del droide o el cubo de datos), podrán dirigirse directamente hacia las ruinas de la academia de Almas.

Las ruinas
Si los héroes hacen un reconocimiento exterior, verán las ruinas de ocho construcciones rectangulares alrededor de una torre como si fueran dientes irregulares. El espacio que hay entre ellos y el edifico principal solían ser jardines, pero ahora están llenas de trozos de ferrocemento de un muro caído y los restos de una nave militar que se estrelló en la cara norte de la torre. Lee el siguiente texto:

Pronto pasáis los edificio exteriores y jardines que rodean la propia academia. Los restos de una estructura circular se hacen visibles e identificables como un diseño de Coruscant. Una majestuosa torre de mármol blanco se encuentra derribada en el suelo.
Después de caminar durante unos minutos entre escombros y tras cruzar lo que debió ser una puerta de cinco metros de altura, llegáis a lo que queda del vestíbulo principal de la academia. Después de tanto tiempo y tras la batalla que ocurrió y devastó la academia, aún conserva la belleza de antaño. Las pocas paredes que quedan son bloques enteros de mármol blanco seloniano y todas ellas están decoradas con gruesas franjas de color plata que recorren la base de las mismas hasta formar un nudo en el techo. A unos metros de la entrada hay unos pequeños bloques de mármol blanco en los que se puede observar unos grabados de color dorado. En las vitrinas que aún quedan en pie solo queda las marcas de polvo de lo que había allí.
Solo algunas secciones de la planta principal son accesibles. Durante el bombardeo la mayoría de los pasillos quedaron sepultados por las ruinas de las plantas superiores. Pasando por encima y por debajo de una hilera de antaño deslumbrantes columnas en el centro de la sala, distinguís a lo lejos un pasillo que aún está en buenas condiciones. En el otro extremo, pasado el agrietado busto de un venerable maestro jedi twi’lek, un único camino sin obstáculos conduce a la cámara de la fuente.
Una vez allí, os encontráis en una gran sala circular, la mitad de ella completamente derrumbada. A lo largo de la pared circular que va hacia la izquierda hay cinco bancos de mármol blanco y en el otro extremo hay una salida que conduce hacia un oscuro pasillo. Mientras que el pasillo del extremo opuesto está destrozado y medio sepultado por escombros, en el medio de la sala veis lo que fue una magnífica fuente a la que le acompañaba una preciosa y escultural obra de arte de una mano de mármol blanco que daba la bienvenida. La obra de arte esta agrietada por los impactos que sufrió durante el ataque. El agua de la fuente dejó de brotar hace ya mucho tiempo, y en la parte inferior de la reseca fuente hay una oscura sustancia viscosa que parece alterar ligeramente su forma. Debe ser un truco de la luz. No parece haber mucho más de interés en esta sala.

Si los héroes se dirigen directamente hacia la salida, sáltate el siguiente encuentro. Pero si alguno de los héroes se acerca y decide tocar esa oscura sustancia, lee lo siguiente:

Tal como te acercas a la oscura sustancia que está en el centro de la fuente, en un abrir y cerrar de ojos eres golpeado por un viscoso tentáculo y acto seguido sientes como un intenso frío recorre todo tu cuerpo por unos segundos. Antes de que nadie se dé cuenta de lo que ha ocurrido, la masa viscosa desaparece por el desagüe, no sin antes lanzar un estremecedor aullido.

Cada héroe que se encuentre en la casilla adyacente al cieno es atacado por un tentáculo. El ataque se considera un ataque sorpresa, por lo que los héroes están desprevenidos (no pueden beneficiarse de su bonificación de destreza a su defensa de reflejos) y no podrán actuar durante ese asalto. Cada tentáculo ataca con +10 y hace un 1d8 puntos de daño, si el ataque tiene éxito el héroe deberá hacer una tirada de fortaleza con una CD igual al ataque, si no supera la CD estará inmovilizado durante 1D4 asaltos, si la supera solo recibirá el daño. La criatura en cuestión es un t’salak y probablemente encontrarán más en los niveles inferiores de la academia.

¡Derrumbe!
El único pasillo que está en condiciones, por decirlo suavemente, es el que se encuentra justo a la izquierda de la sala circular en la que se encuentran los héroes. Tanto el holomapa que tiene el droide en su interior como el cilindro de datos solo serán útiles una vez los héroes hayan accedido al nivel inferior. Sin embargo, si los héroes preguntan al droide este les indicará que las salas inaccesibles en la planta baja solían ser oficinas y aulas, la sala de entrenamiento con el sable de luz y el gran salón de conferencias. La única forma de acceder a los niveles inferiores es a través del conducto de un turboascensor que se encuentra más allá de la cámara de bienvenida en la que se encuentran, hacia la izquierda. Pero antes de que lo alcancen, los héroes han de pasar cerca de una pared bastante maltrecha que justo en ese instante cede y se derrumba, debido al sobrepeso de las ruinas de los pisos superiores.
La caída de escombros ataca con un +5 y hace 8d6 de daño. Los héroes pueden realizar una tirada de acrobacias CD 15 como reacción para apartarse y solo recibir la mitad del daño. Cualquier héroe que falle por 5 o más queda atrapado por un trozo de ferrocemento. Para quitarlo se requiere una tirada exitosa de vigor CD 15 o de mover objeto CD 25 (hasta cuatro personajes pueden combinar sus esfuerzos).
Si los héroes sobreviven alcanzaran el hueco del turboascensor. Este muestra signos de actividad reciente y los héroes que hagan una tirada de supervivencia sabrán que varios humanoides (CD 23) pasaron por aquí en los últimos días (CD 27). No hay asideros en el interior del hueco. Para descender, deberán escalar o usar un objeto como una sintesoga. El hueco desciende 15 metros (10 casillas) antes de alcanzar el primer subnivel.

Exterior de la academia

Planta baja de la academia

Parte 2: El dominio del mal

Si en la planta de arriba la poca luz que se filtraba a través de los resquicios de los escombros era ya de por si insuficiente, en la planta inferior la oscuridad es total. Los héroes deberán usar barras luminosas para poder acceder a la planta inferior a través del hueco del turboascensor. Deberás tener en cuenta los efectos de la oscuridad. Ya en el hueco, los héroes podrán ver que la puerta norte que conducía al hangar está bloqueada por toneladas de escombros, en cambio la puerta del sur está despejada.
Ya fuera del hueco del turboascensor se encontrarán con una intersección de dos pasillos en forma de “L”. Varias pisadas relativamente recientes son visibles en la fina capa de polvo que cubre todo el suelo. Los muros están construidos con duracero reforzado de color blanco. El pasillo que va hacia el este conduce a varias cámaras pequeñas de estudio y lo que parece los restos de una sala de control antes de ser bloqueada por una sección del piso superior (ver “sala de control” más adelante). El pasillo que va hacia el sur, tiene dos puertas blindadas (ver “sala del generador” más adelante) y sigue recto unos 30 metros hasta que tuerce a la izquierda.

Sala de control
Todas las cámaras de meditación (de 4 metros de ancho por 10 metros de largo) están vacías, así que lo único relevante en esta área es la sala de control. Como no hay energía en todo el nivel, la compuerta deberá abrirse manualmente. Los héroes pueden conectarse utilizando un dispositivo alternativo de energía (como un módulo de datos o la célula de energía de una pistola blaster) o realizando una tirada de mecánica CD 20. También pueden forzarla a la fuerza con una tirada de vigor CD 20 o simplemente destrozarla (RD 15, 20 pg). Si los héroes entran en la sala de control, lee lo siguiente:

Después de que la compuerta ceda, os encontráis en una sala de 4 metros por 12 metros que está totalmente a oscuras. En la pared opuesta puede verse una gran ventana de transpiacero con su vista bloqueada por rocas y cascotes. El lateral de la izquierda también ha corrido la misma suerte, tanto la pared como la ventana no pudieron soportar el enorme peso de la estructura de la academia. Debajo de la misma se pueden ver un determinado grupo de consolas y computadoras, la mayoría están estropeadas con las pantallas destrozadas y todos los cables colgando. Pero una consola parece estar intacta. Además, tiene una entrada estándar para módulos de datos y droides astromecánicos.

Los héroes han de restablecer la energía de este nivel si quieren usarlo (ve a “sala del generador” más adelante). Si no, pueden probar de encender la consola con dispositivo externo con una tirada de mecánica CD 15. Si el droide está con ellos, les sugerirá que le dejen acceder a él. Si la tirada falla por 5 o más, la consola se cortocircuita y requerirá de extensivas reparaciones y piezas. Si tienen éxito, el ordenador se encenderá. Este tiene una defensa de voluntad de 15 y una actitud indiferente (-2 a las tiradas de informática). Los héroes podrán realizar tiradas de informática para ajustar la actitud del ordenador.
Sin embargo, los jedi bloquearon el sistema con acceso restringido, así que los héroes han de conectar a 7-A39 (tal como había sugerido) o han de usar el cubo de datos que obtuvieron de los ugors. La información a la que pueden acceder incluye un mapa del subnivel 1, información detallada de la función de cada sala (la más importante es la librería) y un registro de fechas que muestra los vehículos que fueron tomados del hangar (que se encuentra detrás de la ventana que ha sido destruida por el derrumbe de la academia) y por quien.
Con el mapa en su poder, los héroes podrán ver que hay unas escaleras al final del pasillo por el que han llegado a la sala de control, pero rápidamente se darán cuenta que esa ruta está bloqueada. Deberán recorrer todo el perímetro de las salas de meditación para poder llegar a las escaleras (lo que no saben, es que estas escaleras también están bloqueadas por escombros; ve a “salas de almacenamiento”). El último registro efectuado fue en la misma fecha del ataque a la academia, en la que todos los vehículos fueron evacuados debido a una emergencia.
Si los héroes quieren acceder a la información referente al subnivel 2 deberán tirar por informática CD 20 (mira el mapa del subnivel 2 y dibújales una versión del mapa sin etiquetas y muéstraselos).
Los héroes podrán usar comandos básicos, como dar o quitar la energía del subnivel y abrir las puertas blindadas que hay en los subniveles, pero solo lo podrán hacer de un subnivel a la vez. Si dan energía al subnivel, las luces del techo parpadearán en el pasillo. Aun así, la luz que emitirán será muy tenue e impredecible a causa del colapso de la academia en sí. Asegúrate de describir este fenómeno para poner nerviosos a los jugadores mientras recorren el subnivel.

Sala del generador
En cuanto al otro pasillo, el que está en la pared oeste, tiene dos puertas blindadas. Si los héroes han conseguido dar energía al subnivel, las puertas se abrirán al pulsar el botón de apertura. De lo contrario, deberán usar una fuente de energía alternativa para abrirlas o forzarlas a la fuerza (igual que en el apartado “sala de control”). Detrás de ambas puertas, las salas son idénticas en tamaño, aproximadamente de 12 metros por 20 metros. La primera sala se usaba para mantenimiento y reparaciones. Hace mucho que fue desvalijada, aun así quedan piezas sueltas por el suelo como varios contenedores vacíos de combustible, herramientas de reparación estropeadas y todo tipo de tuercas, tornillos y planchas de casco.
La segunda puerta da acceso al generador principal de la academia, una enorme turbina cilíndrica. Una rápida inspección indicará a los héroes que el generador está dañado más allá de cualquier reparación. Al lado de este se encuentra el generador de reserva, una pequeña turbina cilíndrica, que parece estar intacta. Puede encenderse desde la “sala de control” o conectando un módulo de datos directamente y emitiendo los comandos de activación. El generador de reserva solo puede proporcionar energía en un nivel y como los niveles superiores han desaparecido, solo podrá dar energía al subnivel 1 o el subnivel 2, pero solo a uno de ellos.
Una vez activado, solo podrá proporcionar energía durante las próximas 6 horas antes de que se desconecte para recargarse. Pero los héroes no han de saber por qué, así que puedes aprovechar ese aspecto para usarlo (en algún momento dramático para los héroes). También verán que hay un pequeño trineo repulsor, con el que podrán llevar su equipo e incluso usarlo de ariete contra alguna compuerta (para ello se requiere una tirada de pilotar CD 10 y causando 2d6+5 de daño contra el objetivo que sea).

Librería
El pasillo del sur es exactamente igual al del norte, en el que se encuentra la “sala de control”, con la diferencia de que en este no hay escombros que bloqueen el paso. El pasillo mide 45 metros de largo. A lo largo de la pared izquierda hay bastantes puertas que conducen a las salas de meditación y justo en el centro del pasillo a la derecha, hay una puerta. Los héroes pueden pasar de largo, seguir recto hasta al final y girar a la izquierda para dirigirse a las escaleras que conducen al subnivel 2 (ve a “salas de almacenamiento”). Cada sala de meditación son 4 metros por 10 metros y aparte de encontrar algún que otro efecto personal cubierto de polvo, están vacías. Estos objetos de poco valor (no más de 5 créditos) incluyen una diadema, un planeta holográfico y un reproductor de audio con música de relax.
Lo más importante de todo el subnivel 1 es la librería, situada justo en frente de las salas de meditación del pasillo del sur. La compuerta de la librería está bloqueada, pero puede forzarse o encenderse (consulta “sala de control”). La librería tiene 24 por 20 metros. Si los héroes esperan encontrar pistas sobre el paradero del holocrón que la maestra Denia les ha pedido que encuentren, se llevaran una decepción. La mitad de la librería ha sido volada por disparos blaster mientras que el resto ha sido saqueada por cultistas sith, almasianos y, finalmente, por Darth Draco. Gracias al holocrón que posee del espíritu de Darth Rivan, averiguó donde estaba el compartimiento secreto en el que se hallaba el holocrón de Qornah. Una vez en sus manos, se dirigió hacia el subnivel 2.
Cuando los héroes entren en la librería, lee lo siguiente:

Esta librería no es como las largas y austeras librerías que hay en Coruscant y a pesar del estado en el que se encuentra aún sigue conservando parte de su integridad. Incluso con escasa luz, podéis ver las estanterías que iban del suelo hasta el techo, repletas todas ellas de libros de sabiduría jedi. Pero ahora, la mayor parte del mobiliario ha sido reducido a cenizas por fuego blaster y las pocas estanterías que han sobrevivido están inclinadas en un ángulo precario. Muchos estantes están tirados por el suelo tras el saqueo y en cuanto a las consolas, solo quedan los cables tras haber sido arrancadas.
A unos 2,5 metros de altura hay otra planta, todos sus estantes y cajones han sido desvalijados, muchos hololibros y tarjetas de datos están tiradas por el suelo. También podéis observar otro sangriento grafiti de profanación cultista. No se puede alcanzar la pasarela del segundo piso sin los medios adecuados.
Debajo de la pasarela, en la pared del este, una puerta de madera ha sido desquebrajada a la fuerza. A ambos lados de la misma hay dos bustos de bronce, presumiblemente de nobles jedi, y uno de ellos ha sido decapitado. Una pequeña placa os indica que se trata del maestro jedi Qornah. La cabeza que ha sido partida por la mitad yace en el suelo, justo delante de la puerta de madera. Cuando la examináis podéis observar un hueco con forma cúbica

Si los héroes inspeccionan el busto del maestro Qornah, averiguarán que el compartimiento tiene la forma de un cubo de 9 x 9 centímetros, justo el tamaño de un holocrón jedi, tal como describió la maestra Denia. Cuando se produjo el ataque en la academia, en la librería se estaba estudiando el holocrón de Qornah y a la primera señal de peligro este fue ocultado en el busto. El espíritu del holocrón que posee Draco le dijo donde tenía que buscar exactamente y el sith cortó el busto y se llevó consigo su contenido.
La puerta astillada que hay en la pared del este da acceso a un pequeño estudio donde los documentos más antiguos eran almacenados. A diferencia de las tarjetas de datos, el plastipapel arde fácilmente (más aun en la atmosfera rica en oxigeno del planeta Almas), por lo que aquí la destrucción fue peor. El estudio debió servir también como una sala de análisis, pero ahora todos los escritorios donde estaban los ordenadores están destruidos.
En la otra pared (la del oeste) hay otra sala, oculta detrás de una estantería, sin ninguna entrada visible. Los héroes pueden determinar la existencia de la sala secreta comparando el mapa (que combina las tres salas de la librería en una gran sala sin paredes ni puertas) con el tamaño y forma de la sala real. Los héroes también pueden notar la distancia entre la puerta de la biblioteca y cualquiera de los extremos del pasillo. Una tirada de percepción CD 15 revela que existe una sala oculta detrás de la pared oeste, pero no como abrirla. Una tirada exitosa de usar la Fuerza CD 20 (sentir los alrededores) revela la entrada. Otra tirada más de percepción CD 15 para buscar en la pared junto con una gran cantidad de paciencia les revelara el mecanismo que activa el estante.
La puerta tiene que tener energía o ser forzada (ve a “sala de control”). Si tiene energía, una tirada con éxito de mecánica CD 20 permite a los héroes traspasar la cerradura. Fallar por 5 o más activa una alarma silenciosa que avisara a Draco en el subnivel 2. Forzar la puerta automáticamente activa la alarma.

El legado de Rivan
Cuando los héroes encuentren el modo de entrar en la sala secreta, se encuentran ante una escena dantesca. Aproximadamente una docena de cuerpos de distintas especies, en varios estados de descomposición, yacen por el suelo de la sala. Una escalera descendente está a la vista en el otro extremo. Cuando los héroes abren la puerta, lee el siguiente texto:

Cuando la compuerta se abre, un espantoso hedor choca contra vuestras caras como si se tratara de un puñetazo: carne en descomposición. Una veintena de cadáveres están esparcidos por el suelo, desde besaliskos a dugs y a pinurquian. Por la forma en la que están los cadáveres y sus armas, asumís que tiempo atrás dos grupos se encontraron aquí, quizás con la intención de cerrar un trato o como rivales, terminaron matándose entre sí.
En el fondo de la sala veis unas escaleras que van hacia abajo.

Estas escaleras conducen al nivel de archivos de abajo y se reservó exclusivamente para maestros jedi (había otra escalera de seguridad más al norte que fue sellada como un bunker, pero ahora está bloqueada a los héroes de todos modos). Para llegar a las escaleras, los héroes han de pasar a través de los cadáveres. Una tirada de percepción CD 30 (o CD 20 si los héroes buscan activamente en la sala antes de entrar) les permitirá descubrir unos sensores de movimiento instalados en las paredes en el centro de la sala, un mecanismo de seguridad instalado por los imperiales. Si los héroes no se dan cuenta, los dispararan y la compuerta se cerrará de golpe. Ve a “el ejército de las tinieblas” para resolver el encuentro.
Mientras los héroes van de puntillas por la sala, permite que hagan una tirada de percepción CD 10 (quizás para ver que pueden sacar de provecho de los cadáveres, ya sea por armas o algún que otro objeto de valor), si pasan la tirada advertirán que en el centro de la pared del norte hay pegada una duralámina . Si quieren saber de qué se trata, deberán acercarse, cuando lo hagan lee lo siguiente:

Justo en ese instante, una fría brisa se cuela por la compuerta por la que entrasteis, barriendo las cenizas de los antiguos textos jedi. Incluso así, parece que hay algo que os llama la atención. A simple vista parece una duralámina cualquiera, pero esta parece brillar. Cuando os acercáis, observáis que tiene escritas con una pluma láser un pasaje solitario en un idioma que no entendéis, de hecho lo único que es reconocible son dos palabras de lo que parece ser un nombre: DA-TH R-V-N.

Ese trozo es todo lo que queda de un tomo que perteneció al Lord Sith Darth Rivan. Si los héroes llevan consigo al droide, este puede traducirles el texto. Fue denominado por Rivan como “el credo de la ruina” y está escrito en sith. El droide lo traduce de la siguiente manera:

Sin duda se trata de una lengua muerta. Si, efectivamente, la lengua sith, es en particular una de ellas. El pasaje parece ser… por los circuitos de…. que pasaje tan extraño. Dice:
No hay pasión…solamente hay obsesión
No hay conocimiento. Solamente hay convicción.
No hay propósito. Solamente hay voluntad.
No hay nada…
Solo yo”

Si el droide traduce el texto, un ruido ensordecedor, como el de un gigante que se despierta de su letargo, sacude toda la estructura de la academia antes de que un violento terremoto suma a todo en un caos total. En la biblioteca, los estantes que aún estaban de pie se caen y se rompen contra el suelo. En ese instante la compuerta de la sala de archivos se cierra de golpe, dejando la sala totalmente a oscuras.
Si los héroes no activan los sensores y no leen el texto, procede con el subnivel 2 más adelante.

El ejército de las tinieblas
Si los héroes se encuentran en el interior del archivo cuando las puertas se cierren, participaran en el siguiente encuentro. Si algún héroe se encuentra fuera del archivo, este no podrá participar con los demás hasta que el encuentro haya terminado.
Los héroes desencadenado una trampa perpetrada por unos poderosos parásitos que animarán los cadáveres de la sala. Ve a “Jacen y los caídos” para más información de cómo llevar el encuentro.
Después de que los héroes neutralicen los cadáveres infectados, podrán bajar por las escaleras. Si algún héroe se encontraba fuera del archivo, la compuerta se desbloqueará tras 10 minutos después de que los sensores hayan sido activados. La escalera da acceso al subnivel 2 de la academia. Una vez los héroes estén bajando por las escaleras, ve al capítulo “Subnivel 2”.

Salas de almacenamiento
Al final del pasillo, dejando atrás las salas de meditación y la compuerta de la librería, los héroes pueden girar hacia la izquierda. Al norte de este pasillo otro derrumbe bloquea las escaleras que descienden, que los héroes habrán visto en el mapa o aprendido del droide. Desafortunadamente, a menos que quieran pasarse mucho tiempo quitando las rocas (12 horas, menos tantas horas como el mayor bonificador de vigor del grupo, y 1 hora menos por cada héroe que ayude) bajar por las escaleras será imposible. Los héroes tendrán que encontrar otro modo de bajar, (consulta “librería”).
A lo largo del pasillo, más o menos en la mitad, hay dos compuertas. Están bloqueadas y necesitarán energía para activarlas (consulta “sala de control”). La primera sala se usaba como almacén de suministros, cualquier cosa distinta de alimentos que la academia necesitaba para satisfacer las más pequeñas necesidades de la pequeña comunidad que residía en ella. Cabe decir, que esta ha sido desvalijada de arriba abajo por ladrones y carroñeros y lo único que queda son pequeños contenedores vacíos.
Si los héroes sacan una tirada exitosa de percepción CD 15, descubrirán dos cajas fuertes sorprendentemente ligeras. Cada una más o menos de unos 30 centímetros cúbicos y hechas de un liso hierro negro. Una tirada con éxito de conocimiento “saber galáctico” CD 15 revelara que los contenedores están hechos de hierro mandaloriano, metal que se creía era impenetrable por la Fuerza. Si la tirada es mayor a 20 sabrán que esa afirmación no es correcta, esta aleación no puede repeler la Fuerza como tal, pero se trata de un metal muy fuerte y resistente a muchos tipos de energía. Cada caja dispone de una cerradura muy fuerte, equivalente a una cerradura de ultra alta seguridad.
La segunda sala es donde los jedi recibían y guardaban sus suministros de alimentos. La mayoría han sido robados y el resto se estropearon hace mucho tiempo. En la esquina suroeste de la sala hay una pequeña cocina donde los residentes preparaban comidas y alimentos procesados.

Subnivel 2
Solo se puede acceder a este subnivel a través de las escaleras que hay en el archivo secreto de la librería. Las otras escaleras que había están bloqueadas (consulta “salas de almacenamiento”). Tal como acceden a esta nueva área, los héroes sentirán inmediatamente una fuerte sensación de malestar que los tentará a volver atrás. Los héroes sensibles a la Fuerza deben resistir un ataque 1d20+5 contra su defensa de voluntad o recibir un -5 de penalización a sus tiradas de usar la Fuerza cuando usen poderes del lado luminoso. Este efecto persistirá mientras estén en este subnivel. Gastar un punto de la Fuerza evitará esta influencia del lado oscuro. Además, la aplicación de sentir la Fuerza de la habilidad usar la Fuerza no podrá usarse mientras se esté bajo la influencia del nexo del lado oscuro que Rivan creó aquí (esta restricción también vale para Draco).
Este subnivel es más grande que el primero, de tal modo que los héroes deberán consultar el mapa para saber a dónde ir y por dónde. Los encuentros están marcados en el mapa pero no hay una pauta establecida para ellos. Los encuentros marcados como “creyentes enloquecidos” y “bestias de los sueños” pueden ocurrir en cualquiera sala que creas conveniente. Puedes decidir que todas las habitaciones están vacías o que han sido permanentemente bloqueadas, o puedes describirlas a tu discreción (mírate el cuadro de texto que hay más abajo para ver algunas sugerencias).
A menos que los héroes den energía al subnivel 2, este estará completamente a oscuras. Los héroes empezarán en la sala etiquetada como “escaleras arriba” en el mapa. Desde este punto, al final del pasillo a la derecha, pueden acceder a la “sala de armas”. Si van hacia la izquierda, pasarán por los “vestuarios”. Si siguen por el pasillo llegarán a un gran arco que conduce al parque subterráneo.

Subnivel 2
El subnivel 2 contiene unas cuantas salas que no han sido descritas para esta aventura. Puedes escoger si dejarlas vacías o bloqueadas; o puedes describirlas como creas conveniente. Sírvete de los siguientes ejemplos:
Bahía quirúrgica: Las paredes son blancas y estériles. Huele a lejía y un poco a moho. En el centro hay amontonadas unas cuantas bandejas metálicas. Opcionalmente, una compuerta da acceso a una pequeña guardería.
Laboratorio de investigación: Contiene varios armarios y mostradores de transpariacero con pequeños botes de muestras de vegetales (ya en descomposición): hongos, líquenes, kaluthin, etcétera.
Sala de conferencias: Contiene varias sillas y una larga mesa oval con un proyector holográfico roto. Aquí, los maestros jedi daban importantes conferencias.

Sala de armas
Esta sala fue visitada no hace mucho, pero los controles de la compuerta están destruidos. Abrir la compuerta requiere al menos 1 hora haciendo reparaciones importantes con un kit de herramientas, seguido por una tirada de mecánica CD 20.
Si los héroes se toman el tiempo necesario para repararla y abrirla, se toparán con una pequeña sorpresa: un campo de tiro con blaster. Después de todo, un jedi también tiene que entrenar sus habilidades de disparo. Si el subnivel tiene energía, varios objetivos holográficos aparecen justo cuando entran en la sala, asustándolos. Hay representados gungans, jawas, squibs y varias bestias pequeñas.
El fondo de la sala hay otra compuerta. Si los héroes no han dado energía y desbloqueado las puertas del subnivel 2, deberán abrir la compuerta manualmente (consulta “sala de control”). Si lo hacen, se encontraran con la “armería”. Lo primero que llama la atención es que el suelo es de transpariacero y que por debajo del transcurre un arroyo de agua. En esta sala hay siete pistolas blaster y 20 unidades de alimentación. Todo lo demás ha sido robado u oxidado más allá de todo uso.

Vestuarios
Es el típico vestuario con sus duchas y baños tanto para hombres como mujeres. A lo largo de su suelo un pequeño arroyo de agua va de punta a punta, cubierto por una capa de transpariacero.

Creyentes enloquecidos
Tal como los héroes se acercan al arco del este que da acceso al parque subterráneo, serán atacados por el primer grupo de humanos enloquecidos que deambulan por este nivel, en busca de sangre. Ve a “creyentes enloquecidos” para saber cómo llevar el encuentro. Siéntete libre de repetir este encuentro en cualquiera de las habitaciones que tienen la etiqueta.
Desafío principal: Los héroes han de ser capaces de derrotar a los cultistas, que están bajo la opresiva influencia del t’salak. La mayoría de los cultistas ya se han matado entre sí, pero aún quedan varios grupos (tantos como creas necesarios) deambulando por el nivel, y estos atacarán a los héroes tal como los vean. Todos ellos han sido expuestos al toque del t’salak tantas veces que la rabia que hay en ellos es casi permanente (consulta el encuentro “cieno enloquecedor”, para ver cómo funciona la capacidad del t’salak para enloquecer).
Desafío secundario: Los héroes pueden tratar de noquear a uno o más cultistas en vez de matarlos. Pueden hacerlo atrapándolos y atándolos, aturdiéndolos con sus blaster o dejándolos inconscientes. Sin embargo, esto no curará su locura y tan pronto como se recuperen o se liberen, volverán a atacarlos. Antes de que puedan ser útiles ha de desaparecer su locura. Para lograrlo los héroes deben hacer una tirada con éxito de persuasión contra la defensa de voluntad del creyente. Trata a los enrabietados creyentes como objetivos hostiles que no pueden entender el habla y deben ser llevados a una actitud de amable para ser sacados de su rabia. Si los jugadores elaboran un buen razonamiento y lo exponen bien para que el creyente deje de estar enfurecido será más que suficiente para que no tengan que usar persuasión. Cabe decir, que una tirada exitosa usando el poder de la Fuerza truco mental junto al gasto de un punto de la Fuerza, hará que también funcione.
Recompensa: Aliviar o hacer que desaparezca la locura e ira de uno o más creyentes proporcionará a los héroes nuevas pistas e información. Las víctimas, agradecidas por volver a estar bien, a cambio que los liberen, les hablarán del t’salak. Ellos saben dónde está y que es lo que hace. Pero no saben cómo derrotarlo.

Parque subterráneo
Toda el agua del planeta Almas es subterránea, así que los custodios jedi de la academia llegaron a la conclusión de que construir un parque subterráneo con un arroyo estaría en sintonía con la voluntad Fuerza. El arroyo fue descubierto cuando se estaba excavando para colocar los cimientos principales de la academia. En vez de desviarlo, los jedi pidieron a los arquitectos que integraran el arroyo en los diseños, al fin y al cabo eran ellos los que se habían inmiscuido en el curso natural del agua. Los jedi plantaron árboles típicos de Almas y plantas kaluthin alrededor del arroyo. Algunas veces, pescaban peces coboko para introducirlos en el menú de la academia.
Naturalmente, ahora toda la vegetación del parque está muerta y ennegrecida por la intensa presencia del lado oscuro. El parque también contiene un montón de cuerpos de creyentes que se las arreglaron para llegar aquí a través las escaleras secretas de la librería, pero cuando llegaron al parque se toparon con el t’salak y se atacaron salvajemente los unos contra los otros. En el centro de instancia, justo al lado del estanque hay una pequeña bomba que se usaba para extraer agua y llevarla a los niveles superiores. Parece que hace mucho que dejó de funcionar. Sin embargo, los héroes no tendrán mucho tiempo para ver el escenario. Cuando estén cerca del centro del parque, lee el siguiente texto:

La cámara que tienes ante vosotros es impresionante. Cruzáis por encima de un pequeño puente que pasa por encima de las tranquilas y claras aguas de un arroyo. A vuestra izquierda hay un gran estanque, justo a su lado hay una elevación de roca y arena. Desafortunadamente, una multitud de cadáveres y vegetación muerta lo emponzoña todo.
Mientras estás contemplando toda la escena, ves como de repente tus compañeros desaparecen de tu vista y te quedas solo. Unas paredes sólidas parecen haberse materializado de la nada y separados a todos, al mismo tiempo bloqueando la entrada por la que habéis entrado. Sientes una profunda sensación de miedo cuando una cruel figura de tu pasado aparece enfrente de ti, alguien que creías que nunca volverías a ver. Miras a tu alrededor en busca de una salida, pero tus pies no responden. Gritas con todas tus fuerzas, pero de tu boca no sale ningún sonido. Y como si todo pasara a cámara lenta, la despiadada figura te ataca.

Este encuentro es similar al que tiene Luke Skywalker, cuando se mete en la cueva de Dagobah. Cada héroe pasa por lo mismo, se encuentra cara a cara o con su peor pesadilla. Todos están bajo la influencia de una combinación de truco mental (en el que piensan que no pueden andar o hablar) e ilusión de la Fuerza (que les hace creer que están enfrentándose con un viejo enemigo).
Para cada héroe, escoge un personaje o criatura que represente una amenaza y que tenga algo que ver con su historia. Podría ser un enemigo, vivo o muerto, de alguna de las aventuras que han hecho o incluso de la misma. Incluso podría ser alguien que pertenezca a su pasado (familiares, amigos, etcétera). Determina para cada uno el encuentro más apropiado que creas conveniente y no te preocupes por las estadísticas.
La combinación de la capacidad que tiene el t’salak de influenciar (que se alimenta de los sentimientos de miedo y odio de cada uno de los héroes) junto a la intensidad del nexo del lado oscuro de esta zona, es la que crea esta ilusión de la Fuerza. Los héroes que superen una tirada de sabiduría CD 15 sabrán que su enemigo es una ilusión, pero saberlo no hace que desaparezca. El truco está en que detrás de cada una de las ilusiones se encuentra un héroe. La trampa ha sido diseñada para que los héroes se ataquen entre sí sin saberlo.
Antes de que empiece la aventura, apunta los datos más relevantes de la hoja de personaje de tus jugadores (daño del arma, bonificador de ataque, defensas, puntos de vida, umbral de daño, iniciativa, percepción, etcétera). Entonces, cuando un héroe se enfrente a la ilusión, describe que armas y equipo lleva en ese instante (en otras palabras, el equipo y armas del otro héroe). No es necesario que el arma sea exactamente la misma, pero sí que posea las mismas características (como una vibroespada, pistola blaster, sable de luz, etcétera)
Si el número de los héroes es impar, uno de los héroes se enfrentará a un creyente enloquecido en vez de hacerlo contra otro héroe (para las estadísticas de los creyentes consulta “creyentes enloquecidos”). En este caso, el creyente que está tras la ilusión puede ser un amigo o conocido del héroe, como por ejemplo el almirante Gar Stazi, la maestra Denia o cualquier amigo de su pasado.
Has de hacerles entender a tus jugadores que inexplicablemente se encuentra aislados los unos de los otros. Pide la iniciativa de cada uno y anótala junto a su nombre. Tan pronto como ocurra un ataque, deberás hacer una tirada de ataque contra la defensa del objetivo (el héroe que sea). Si le causa daño, anótalo. Finge que el siguiente asalto de iniciativa pertenece al oponente del héroe recién atacado. Si un héroe está luchando con un creyente, este combate puede incorporarse con los demás a propósito de iniciativa, pero tratado como un combate más.
Permite a cada jugador una tirada de percepción CD 18 al principio de cada asalto para darse cuenta de que algo no está bien. Si tienen éxito sabrán que lo que tienen en frente no es real, aunque parece como si pudiera hacerse real en cualquier momento. Si algún héroe consigue pasar 3 asaltos sin atacar al otro, la ilusión que afecta a todo el grupo desaparecerá por completo y el furioso t’salak les atacará. Consulta “toque enloquecedor” para ver cómo funciona la capacidad del t’salak para enloquecer. Si algunos de los héroes ha sufrido daños considerables durante los asaltos en los que ha estado bajo la influencia del t’salak, éste dejará de afectarlo con su capacidad de locura. Cuando los puntos de vida del t’salak lleguen a cero, quedará inerte hasta que se regenere. Evidentemente los héroes desconocen esta capacidad, así que si los héroes vuelven por la zona o insisten en atacarlo, este se recuperará y volverá a atacarlos.
La única forma de contener al t’salak es encerrándolo en cualquiera de las dos cajas de hierro mandaloriano (encontradas en las salas de almacenamiento del subnivel 1) siempre y cuando éste, esté inerte.
Si los héroes deciden irse del parque subterráneo mientras el t’salak está inerte, este no irá tras ellos.

Ejemplo del encuentro
Este es un ejemplo de cómo debería funcionar el encuentro. Asume que el equipo está formado por 5 jugadores, así que 4 héroes lucharán los unos con los otros y uno contra un creyente.
- Vor’er el soldado (iniciativa 20) se enfrentará contra Arani la noble (iniciativa 14).
- Kelko el explorador (iniciativa 16) se enfrentará contra la jedi Sia-Lan (iniciativa 28).
- Deel el granuja (iniciativa 24) se enfrentará contra un creyente (iniciativa 8).

Primer asalto
Sia-Lan es la primera y está cara a cara con el conde Dooku. Sia-Lan hace su tirada de percepción y sabe que Dooku está muerto, por lo tanto se dará cuenta de que todo esto es algún tipo de truco y decide no atacar.
El siguiente es Deel que se encuentra cara a cara con uno de sus amigos, Kelko, quien corre como un loco hacia él. Deel le pregunta qué demonios está pasando, pero su voz extrañamente no suena. Ha fallado su tirada de percepción y no se da cuenta de que todo esto es un truco.
El siguiente es Vor’en que ha fallado su tirada de percepción y cree que está luchando contra un soldado de asalto. Desenfunda su blaster y dispara al enemigo, golpeando a Arani y causándola 8 puntos de daño. (Arani lo interpreta como si un viejo amigo suyo al que le dio un blaster de bolsillo le esté disparando con esa misma arma).
El siguiente, Kelko (quien falló su tirada de percepción) desenfunda sus dos vibrodagas y ataca al verde y tentacular alíen que una vez se encontró en Zlarb IV. Le provoca un corte y le hace 12 puntos de daño a Sia-Lan (para Sia-Lan, el conde Dooku le ha atacado con sus dos sables láser. La jedi no acaba de comprender que está ocurriendo, está segura de que todo esto es algún tipo de truco).
La siguiente, Arani, ha superado con éxito su tirada de percepción e intenta convencer al fantasma de que no es una amenaza, pero parece no escucharla. Finalmente no tiene más opción que defenderse, así que desenfunda su pistola blaster y dispara causando 12 puntos de daño (para Vor’er, ha sido disparado por el soldado de asalto).
Finalmente, el creyente actúa, atacando y derribando a Deel y causándole 15 puntos de daño (es como si le acabara de atacar su amigo Kelko. ¿Se ha vuelto loco? En cualquier caso, Deel decide que debe defenderse).

Segundo asalto
Sia-Lan no se lo puede creer. El conde Dooku acaba de atacarla y ha estado a punto de matarla. Quizás este “Dooku” sea un clon, un cambiaformas o algo parecido, pero sea lo que sea, ha sido herida y ahora solo le queda que defenderse. Así que desenfunda su sable de luz, lo activa y se prepara para atacar a Kelko…

¿De qué me suena esto?
Si los héroes entran en una de las habitaciones llamada “Bestias de los sueños”, un extraño pero intenso frio los calará hasta los huesos. Acto seguido, serán inducidos en un profundo sueño sin que se den cuenta de ello. Lee el siguiente texto:

Tal como entras en la sala, tu vista se nubla por un instante. Tu cabeza se estremece con fuerza y te sientes un poco mareado. Parpadeas varias veces y miras extrañado a tu alrededor por si hay algo que esté fuera de lugar. Pero parece que todo está en orden. Tus compañeros están a tu lado y tú te sientes mejor.
Sin embargo, hay algo familiar en este lugar…

La sala es una ilusión, una trampa ideada por el espíritu del holocrón y elaborada por Draco. A medida que los héroes han ido adentrándose hacia el nexo de maldad a través del subnivel, sin saberlo, también están siendo influenciados cada vez más por el aura de influencia de Rivan. Esto es ahora doblemente cierto ahora que el guardián del holocrón ha encontrado en Draco un compañero, aumentando significativamente sus poderes.
Donde sea que empiece este encuentro, los dormidos héroes verán que la sala en la que se encuentran es idéntica a otra que ya han visitado. Si intentan abandonar la sala, aparecerán en otro lugar familiar de la academia, pero no uno normalmente conectado a la sala que están dejando, creando un efecto desorientador. Debes tratar de crear la claustrofobia de una pesadilla recurrente de la que los héroes parecen no despertar. Para enfatizar esto, puedes repetir la descripción de las salas de la academia que los héroes ya han visitado. Cada vez introduce la descripción con una de las siguientes tres frases (preferiblemente en este orden):
• Aquí hay algo que no está bien …
• Hay algo familiar en este lugar …
• Tengo un muy mal presentimiento …
Cuando más tiempo pasen las mentes de los héroes bajo la influencia del poder de Draco, su confianza y determinación irá mermando poco a poco. Para cada encuentro que los héroes reviven en el ensueño, su “personaje soñador” bajara un paso su marcador de condición. Sin embargo, los héroes pueden tener un máximo de tres encuentros en el ensueño. Durante cada encuentro, los héroes tendrán la oportunidad de escapar de esta ilusión. Con sus mentes haciéndoles pasarlo mal, necesitan recobrar sus propios sentidos; cada héroe puede hacer una tirada de percepción contra su defensa de voluntad una vez por falso encuentro. Si tienen éxito, despertaran evitando que Draco mine aún más su fuerza moral. De lo contrario, después de su tercer encuentro los héroes despiertan igualmente, aunque su condición es persistente.
Si alguno de los héroes evita por completo la trampa de Draco (esto es, en el caso de que un héroe no entre del todo en la sala) este no caerá en el ensueño. Tras eso, él se dará cuenta de que ha estado a punto de caer bajo una trampa del lado oscuro y verá que sus compañeros yacen inconscientes en el suelo de la sala. Los héroes atrapados en el ensueño se darán cuenta de los miembros del grupo “perdidos” y su interacción con ellos es limitada.
Cualquier héroe que haya evitado la trampa de Draco ve como sus amigos se retuercen y agonizan en el suelo. No se les puede despertar, pero una vez por encuentro de ensoñación se puede intentar comunicarse con ellos. Sin embargo sus palabras estarán distorsionadas. El soñador debería confundirse con la jerga, pero una tirada de inteligencia CD 15 con éxito descifra las palabras. Si esto ocurre, el héroe podrá hacer una tirada de percepción CD 15 (con circunstancias favorables) para darse cuenta de que está atrapado en un estado de sueño y escapar inmediatamente. Si falla la tirada de percepción, volverá a caer presa de la ensoñación.
Independientemente de la forma que los héroes despierten, acto seguido se verán envueltos en un combate contra una temible bestia de los sueños k’kayeh que se ha anclado a los héroes y los ha seguido al mundo consciente. Consulta “las bestias de las que están hechas los sueños” para saber cómo has de llevar el encuentro.
Cuando los héroes hayan derrotado al k’kayeh y sus engendros, estos desaparecerán como si nunca hubieran existido. En realidad, al final de la aventura un verdadero k’kayeh aparecerá de forma espectacular, pero por ahora, los héroes podrán seguir explorando la zona.

Un prisionero jedi
En algún momento, los héroes darán con la sala donde se encuentra retenido el maestro Vhiin’Thorla. Si los héroes pasan de entrar en la sala, serán atacados por el cazador nocturno que custodia a Thorla. La compuerta está abierta y el maestro jedi twi’lek está retenido en una jaula de energía universal diseñada especialmente para retener a usuarios de la Fuerza. Consulta “El mejor amigo de Draco” para más información de cómo llevar el encuentro.
Una vez los héroes hayan derrotado la bestia guardián, lee lo siguiente:

La compuerta está totalmente abierta. De hecho, parece que hayan quemado los 4 metros de ancho que tiene la puerta para hacerla más grande. Una luz pulsante parpadea en la oscura sala. En el interior, veis una celda esférica de energía sobre unos repulsores. El brillo emana de un campo de fuerza que rodea la jaula y detrás de las barras hay un ser de forma humanoide.
El hombre, un twi´lek, os mira con una expresión de total desesperación. En lugar de mostrar esperanza con la visión de unos posibles rescatadores, rápidamente desvía la mirada como si quisiera decir “dejarme solo”.

Esta sala también tiene una gruesa mesa de plastiacero con trazas de algún tipo de sustancia negra y una túnica jedi tirada sobre ella. El maestro jedi parece estar en bastante mal estado, tanto física como mentalmente. Su cuerpo está demacrado, con cortes y quemaduras. Para que este encuentro sea dramático, has de entender su historia, su pasado. Los héroes pueden sospechar que el prisionero es jedi y pueden decidir liberarlo. Si lo interrogan, Thorla les dirá que le dejen solo y que está más allá de toda redención.
La jaula de energía universal fue diseñada específicamente para contener los poderes de los usuarios de la Fuerza, sin embargo, aún pueden usarlos a un nivel muy bajo, como para curarse a sí mismo. Las funciones de la jaula son controladas por un control remoto que tiene Draco. La jaula no tiene controles visibles y la única forma de abrirla es destruyéndola, poniendo en peligro al prisionero que está en su interior. Cada barra reforzada de duracero tiene RD 20, 150 puntos de vida y un umbral de daño de 25. La jaula además tiene un campo de choque de contacto y cada vez que recibe un fallo automático o pierda 15 puntos de vida o más, el jedi en su interior recibirá 2d8 de daño aturdidor. Cuando esto ocurra, Thorla gritará de dolor pero no reaccionara de otro modo.
Una vez el jedi sea libre, esté consciente o no, los héroes descubrirán quemaduras y moratones por todo su cuerpo, claras evidencias de tortura. Su marcador de condición está a -4 y solo podrá recuperarse recibiendo extensos cuidados médicos y psicológicos prolongados. Si Thorla aún está consciente, no intentará huir ni escaparse, pero no responderá a las preguntas de los héroes, solo quiere que le dejen solo. Ha estado luchando contra los intentos de Draco de convertirlo al lado oscuro y ha caído en la desesperación. Desde que perdió a su padawan, Thorla está totalmente desconsolado y cada vez que oye hablar de los imperiales o jedi se enfurece. En términos del juego, su actitud hacia los héroes es antipática. Si los héroes le presionan o retienen físicamente se volverá violento y los atacará.
Los héroes tienen la oportunidad de usar su habilidad de persuasión. Con una buena interpretación y el buen uso de esta habilidad, pueden cambiar la actitud de Thorla a indiferente, y Thorla bajo esa sutil pero efectiva táctica les puede contar que era un jedi, pero que ahora ya ha perdido toda la esperanza de seguir adelante. Si finalmente consiguen cambiar su actitud a amable, Thorla contestará a las preguntas de los héroes sobre sus captores. Otro modo de conseguirlo es mostrándole el sable de luz roto de su padawan (si los héroes lo consiguieron de los squibs). Thorla les puede informar de lo siguiente:
- El conoce a Draco y Raik Muun, y sospecha que en la sala de archivos en la esquina suroeste del subnivel 2.
- Si le preguntan sobre el holocrón, les dice que Draco lo tiene en su posesión.
Thorla se niega a acompañar a los héroes voluntariamente. Les dice que todos los jedi están muertos y que ya no hay razón más para seguir adelante, no mientras haya sádicos torturadores como Draco en la Galaxia. Si le hablan de la maestra Denia, les comentara nunca había oído hablar de ella, pero que un jedi más no marcará ninguna diferencia.
En cualquier caso, cuando los héroes asuman que Thorla no les acompañará, deberían moverse. Consulta el capítulo “parte 3, la guarida de Draco”. Ten en cuenta que ahora que han liberado a Thorla, este podrá descansar y puede que aparezca más adelante en la aventura.

Vhiin’thorla, superviviente de la purga jedi
Twi’lek de piel verde, fue un estudiante del templo jedi en Coruscant, donde se hizo muy amigo de otro estudiante, Devan For’deschel. Finalmente se convirtió en un maestro jedi y en un hábil duelista, y participó en muchas misiones. Pero una de esas misiones cambió su vida.
Un año antes de que estallaran las Guerras Imperial-Sith, él y su padawan Kritz Drassarb fueron enviados a investigar una banda de piratas en el Borde Medio. Tras dos meses, la impecable organización fue desmantelada, pero con un alto coste, la vida de Kritz. Thorla se culpó a sí mismo de la muerte de su padawan y se exilió a su planeta natal, Ryloth. Buscó soledad en las ásperas tierras de su planeta, pero pronto encontró un nuevo propósito.
A los pocos meses de que estallaran las Guerras Imperial-Sith, el maestro Devan envió un mensajero a Ryloth para invitar a Thorla a vivir en la academia jedi de Almas como el nuevo maestro de combate de sable de luz. Cuando los mensajeros encontraron a Thorla, descubrieron que durante el último año éste se había dedicado rescatar prisioneros twi´lek para formar una comunidad llamada el Conclave. Además, Thorla había encontrado a un nuevo padawan, un joven twi´lek llamado Dorv’Tilsta. Los mensajeros, al ver todo lo que había conseguido Thorla, aceptaron su decisión de declinar la oferta de unirse con su antiguo amigo Devan.
Los esclavistas aumentaron sus ataques y forzaron a Thorla a retrasar la tan anhelada visita que quería hacer a la academia de Almas. Entonces llego la purga jedi. Thorla sintió la muerte de su amigo a través de la Fuerza y no tuvo más remedio que esconderse en el Conclave, era lo más seguro, pero tras dos largos años, se arriesgó para saber más sobre lo que estaba pasando en la galaxia y decidió investigar la muerte de su amigo Devan en la academia de Almas, llevando consigo a su pequeño alumno twi’lek de 10 años. Lo que encontró fue una academia en ruinas y en medio de una ciudad fantasma, él y su padawan se dirigieron a través de las ruinas hacia las profundidades de la misma, donde sabía que se encontrarían los archivos.
Pero el destino no estaba con Thorla. Draco y su comitiva llegaron poco después y se produjo un feroz duelo de sables de luz. Sin embargo, Raik Muun, el perro faldero de Draco, arrinconó a Dorv, el inexperto padawan de Thorla, y gracias al malvado poder del t’salak lo indujo a atacar a su maestro en un estado de furia y rabia. Thorla se defendió de su padawan mientras que Draco amenazaba con convertir al padawan al lado oscuro si Thorla se negaba a luchar. Finalmente tomó la decisión más dura de su vida, no tuvo más remedio que defenderse y matar a su padawan. En ese momento, el maestro twi´lek se quebró y cayó al lado oscuro, atormentado por la culpa de perder otro padawan. Deseaba morir, pero los imperiales le negaron ese deseo. Ha estado recluido en una celda de energía universal desde entonces, meditando como perdió su camino como jedi.

Vhiin’Thorla ND 15
Twi’lek mediano jedi 7/caballero jedi 5/maestro jedi 1
Fuerza 5; Destino 1; Lado oscuro 4
Iniciativa +15; Sentidos Visión en la penumbra, percepción +11
Lenguajes Básico, huttés, lekku, ryl
Defensas Reflejos 31 (desprevenido 26), fortaleza 30, voluntad 26
Pg 147; Umbral de daño 30
Inmune Miedo
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +13 (1d6+6)
Cuerpo a cuerpo Sable de luz +18 (2d8+6) o
Cuerpo a cuerpo Sable de luz +13/+13 (2d8+6) con ataque doble
Ataque base +13; Presa +13
Poderes de la Fuerza Golpe de Batalla, aislar la Fuerza
Técnicas de la Fuerza Sentir la Fuerza mejorada, telepatía mejorada
Características Vigor 10, destreza 14, constitución 10, inteligencia 16, sabiduría 20, carisma 16
Cualidades especiales Sin miedo, serenidad, embaucador, gran fortaleza, visión en la penumbra
Talentos Negociador experto, desviar, golpe disciplinado, persuasión de la Fuerza, juzgar el potencial de la Fuerza, redirigir disparo, maestro negociador, visiones
Dotes Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza (3), defensas mejoradas, desarmar mejorado, defensa cuerpo a cuerpo, énfasis en habilidad (usar la Fuerza), poderoso en la Fuerza, soltura con armas (sable de luz), sutileza con armas (sable de luz), competencia con armas (sable de luz, armas sencillas)
Habilidades Aguante +12, iniciativa +14, conocimiento (burocracia) +15, conocimiento (saber galáctico) +15, conocimiento (ciencias sociales) +15, percepción +20, usar la Fuerza +20
Posesiones Ropas jedi

Parte 3: La guarida de Draco

A medida que los héroes van descendiendo hacia las entrañas de la academia, también se acercan al aura del poder oscuro que rodea a Draco. Deberías enfatizar la creciente sensación de temor que sienten los héroes, incluyendo una fuerte sensación de peligro para cualquier héroes que use la aplicación examinar tus sentimientos de la habilidad usar la Fuerza.

Sala de archivos
Cuando los héroes lleguen a los archivos (sea porque lo han encontrado por sí mismos, o por medio de 7-A o el maestro Thorla), encontraran la compuerta firmemente cerrada. Pueden abrirla siguiendo los procedimientos descritos en “sala de control”.
Si los héroes entran en la sala, lee lo siguiente:

Os encontráis en una gran sala de unos 12 metros por 36 metros de largo, en la que se ve a unos 20 metros una bifurcación que va hacia la derecha. Apoyados en las lisas paredes hay cajas que contienen fascinantes y raros artefactos y armas que fueron de interés para los jedi. Es sorprendente que la mayoría parezca intacta.
Lo que más os llama de la sala es la pared del fondo y el suelo, que se han derrumbado dejando al descubierto una abertura cavernosa que conduce a un oscuro túnel. Esto obviamente no era parte del diseño original de la sala y parece ser una consecuencia del bombardeo orbital.

Esta cámara estaba prohibida a los padawan. En ella, los maestros jedi guardaban sus artefactos más poderosos de la Fuerza, incluido el holocrón que los héroes buscan (hasta que fue escondido en el busto del maestro Qornah). También da acceso a las cuevas subterráneas donde Draco está investigando junto al espíritu del holocrón de Darth Rivan. Con el objetivo de que nadie interrumpa sus estudios, Draco dejó justo en la entrada de la cueva algunos de los asesinos más mortíferos de la galaxia. Varias criaturas están esperando a los héroes, ocultas en las sombras y tan inmóviles como una estatua. Maestros de las sombras, estos guerreros de fina piel gris son casi imperceptibles en la penumbra.
Cuando los héroes entren en la sala de archivos, hazlos tirar percepción contra la tirada de sigilo de las criaturas, con un -5 de penalización por ocultación. Si tienen éxito, una de sus linternas ilumina lo que parece una estatua de una gárgola de más o menos 1 metro de altura en una de las esquinas. Más que suficiente para alertarlos y de que están a punto de caer en una emboscada, un segundo después, 6 estatuas más los están rodeando. Si fallan la tirada, los pillaran sorprendidos y estarán desprevenidos.
Si los héroes tienen éxito en conocimiento (ciencias sociales) CD 25 podrán identificar la especie que los está atacando. Este escuadrón de la muerte está formado por noghri, alienígenas que muy rara vez abandonan su planeta. Si no hay una buena fuente de luz, los héroes que no tengan visión en la penumbra o visión en la oscuridad sufrirán los efectos de la ceguera (considerándose desprevenidos y con un -2 a su defensa de reflejos y los ataques contra los noghri).
Consulta “comandos de la muerte” para saber cómo has de llevar este encuentro. Después de que hayan vencido a los noghri, podrán continuar para llegar al final de la aventura.

Llegando al nexo
Cuando los héroes investiguen la abertura en la pared del fondo, verán que el suelo y la pared derrumbadas revelan un túnel. Este desciende hacia la oscuridad absoluta, su suelo rocoso parece resbaladizo debido al arroyo que discurre por debajo de la academia. La inclinación es de 1.5 metros (una casilla) de ancho y 18 metros de largo (12 casillas), lo que significa que los héroes que se mueven 6 casillas por asalto deben hacer 6 tiradas de trepar CD 20 si se mueven a mitad de velocidad. Los héroes que fallen por 9 o menos sufrirán un resbalón. Los héroes que fallen de 10 o más provocaran un desprendimiento de rocas, causándose 2d6 de daño a sí mismo y al que este por debajo de él. Si los héroes no tienen una fuente de luz, deberán moverse más cautelosamente y tendrán que hacer el doble de tiradas.

Un dragón en escena
Cuando los héroes llegan al final de la pendiente, Draco los está esperando, rodeado literalmente por la oscuridad. Tiene el control de la celda de energía universal de Thorla y está estudiando el holocrón de Qornah junto al espíritu del holocrón de Rivan. Tal como los héroes se aproximan, lee el siguiente texto:

Veis una figura ataviada con una capa carmesí. Lo reconocéis a partir del mensaje que recibisteis después de vuestra aventura en Bespin: Darth Draco. Las sombras de su alrededor están teñidas por el rojo del sable de luz que porta una mujer de aspecto severo. Hay un destello en la mirada de Draco y una escalofriante sonrisa en sus labios, como si el supiera más de vosotros que vosotros mismos. Detrás de él, un objeto incandescente flota en el aire, pareciendo surgir de un pequeño cubo amarrado al antebrazo de Draco.

Ocultos detrás de unas rocas, a ambos lados de Draco, hay cuatro soldados de asalto de las sombras con blindajes negros (tiradas de percepción contra 1d20 + 11 de sigilo para detectar a los 4 soldados, con penalizadores acumulables de -5 por ocultamiento, oscuridad y por cada 10 casillas de distancia). A Draco le acompaña la jedi oscuro Raik Muun, con su sable de luz rojo encendido y justo detrás de él hay como una especie de aura que está en armonía con el mal. Es el espíritu del holocrón de Darth Rivan, que proporciona a Draco conocimientos avanzados de técnicas sith durante todo el combate.
Draco es un villano metódico. Su método preferido de tratar con sus enemigos es convertirlos a su causa, táctica que le ha funcionado con Raik y su cazador nocturno, y que casi funciona con el maestro Thorla. Draco sabe de sobras que para que los héroes hayan llegado hasta aquí deben de haber superado retos que habrían matado a enemigos menos formidables.
Sin embargo, antes que Draco les pida que se unan a él, se dirige hacia los héroes con una sola palabra: “¿Crant?” Es el nombre de su mascota. Es imposible que los héroes sepan esto, por lo que Draco añade:

“Crant –mi mascota—. ¿Venís para decirme que mi cazador nocturno está muerto?

Los héroes pueden contestar lo que les dé la gana. Si le confirman que si, Draco no mostrará ningún signo de pesar, aunque el brillo de sus ojos se embotará un poco. Sin embargo, en apenas una milésima de segundo, recupera su postura y empieza a deciros:

“Soy Darth Draco, y, como vosotros, una vez fui un héroe. Durante las Guerras Imperial-Sith, mis compañeros me llamaban “El Dragón valiente” y luchamos en innumerables y épicas batallas contra Darth Krayt. Pero más tarde, en el campo de batalla de Perein II 4, me dieron por muerto y me abandonaron a mi suerte.
Son tiempos oscuros y sé que habéis sufrido graves pérdidas, que lucháis con la misma determinación y coraje con las que luché yo como jedi. Rendiros al Imperio, os prometo que seréis tratados con dignidad, y puede que más adelante demostréis ser valiosos camaradas que se unan a mi causa. Rendiros, o enfrentaros a vuestro aciago destino.

La oferta de Draco es sincera. Más adelante tienes varias respuestas típicas para las posibles preguntas que los héroes le puedan hacer:
¿Por qué sirves al Imperio? “No prejuzguéis nada por adelantado. Las diferencias entre un enemigo y un amigo no siempre son tan obvias. Mi lealtad al imperio nace por pura y estricta necesidad y vosotros seréis premiados más de una vez si unís vuestro destino al mío”.
¿Que ves en el lado oscuro? “El lado oscuro existe. Solo los dementes y los ingenuos creen que no existe. Este se encuentra sin excepción entre nosotros, sith, jedi, soldados, granujas, exploradores, nobles, ladrones e incluso en el amor. Puedo enseñaros a controlarlo para que no tengáis que temerlo o negarlo.
¿Por qué no te unes a nosotros? “Cuando abracé la doctrina de los Sith me encontré a mí mismo. Ahora, no os relajéis y reflexionar sobre mi invitación, porqué será la última que os daré. Decidir con rapidez y sin pensar, y que el destino decida por vosotros, sino es que lo ha hecho ya”

Es muy poco probable que ningún héroe acepte la oferta de Draco. Aun así, es una oportunidad de hacer una escena dramática. Puede ser que alguno de los jugadores se haya aburrido de su personaje. Si fuera cierto, este podría haber trabajado en secreto para Draco y revelarlo.
Con toda probabilidad, los héroes rechazarán la propuesta de Draco o simplemente atacarán cuando lo vean. Cuando lo hagan, un brillo inquietante aparece en los ojos de Draco, como si ya supiera lo que iba a ocurrir. Draco enciende su sable de luz y Raik Muun se pone delante de el en posición defensiva, y los soldados de asalto de las sombras se preparan para atacar furtivamente desde su escondite. Cuando los héroes ataquen, Draco permite al espíritu del holocrón de Darth Rivan instruirle con algunos de los poderes del señor oscuro. Ve a “sombras del imperio” para más información de cómo llevar el encuentro.
Si los héroes consiguieron liberar al maestro Thorla al principio de la aventura, éste aparecerá cuando se inicie el encuentro para ayudar a los héroes. Si los héroes aún no han descubierto como interrumpir la conexión del guardián del holocrón de Darth Rivan, Thorla usará el poder de la Fuerza aislar fuerza concediéndoles a los héroes un respiro contra la influencia del holocrón sobre Draco. Cuando los héroes hayan dejado a Draco a la mitad de sus puntos de vida o menos, en el siguiente asalto, Thorla gastará 1 punto de la Fuerza para recuperar otra vez el poder de la Fuerza aislar fuerza y lo volverá a usar contra el guardián del holocrón de Darth Rivan y gastará un punto de Fuerza para separarlo del holocrón. Cuando eso ocurra, el guardián gritará de rabia. A medida que el falso Rivan desaparece, el holocrón empieza a sobrecargarse, y Draco se lo arranca del antebrazo y se lo lanza a Thorla. En ese instante, el holocrón se rompe, provocando un estallido de fuerza que hace que Thorla pierda el equilibrio y caiga al abismo.
Si los héroes no liberaron al maestro Thorla, no aparecerá para ayudarles. Sin embargo, puede contactar telepáticamente con los héroes que sean usuarios de la Fuerza. Cualquier héroe que sea un usuario de la Fuerza que esté conectado telepáticamente con Thorla, podrá usar todos los poderes de Thorla como si fueran suyos. Además este le indicará que el uso del poder aislar fuerza sería tremendamente útil para esta situación. Y finalmente, si Thorla presiente que el héroe usuario de la Fuerza no quiere gastar un punto de Fuerza, le indica que debería hacerlo cuando hayan conseguido dejar a Draco a la mitad de sus puntos de vida.
Si el maestro Thorla está muerto, los héroes no recibirán ninguna de estas ayudas.

El despertar del gigante
En el momento en que Draco esté a la mitad de sus puntos de vida o cuando su discípulo o los soldados de asalto de las sombras estén muertos, se retirará por un pasillo que tiene a su espalda que desemboca en una inmensa caverna, ésta estará espectacularmente iluminada por cientos de líquenes multicolores. Draco se dirigirá hacia un puente de roca natural, el cual pasa por encima de un inmenso y negro abismo. Incluso mientras está escapando por el puente, tratará de empujar a los héroes hacia el abismo. Pero Draco comienza a estar desesperado y su conexión con Rivan casi ha desparecido, al igual que los poderes que éste le otorgaba. Pero él está preparado para dar el último paso, mientras que priva a los héroes de conseguir el objeto que quieren, el holocrón de Qornah.
Sin embargo, existe un factor con el que Darth Draco no contaba. El guardián del holocrón no ha sido totalmente comunicativo con él. Si no podía retener el control de Draco, tenía planeado convocar al verdadero dragón k’kayeh, que ha crecido hasta los 200 metros (tan grande como una babosa espacial) desde que el primer Señor Oscuro creo al monstruo hace 1000 años.
Si el espíritu es arrancado del holocrón, su grito final será el que despierte al k’kayeh y lo atraiga hacia arriba. Si no es separado del holocrón, escogerá este momento para despertarlo. De cualquier manera, el gigante se desata.
Cuando Draco huye a la formación del puente, amenaza con destruir el holocrón de Qornah sosteniéndolo sobre el abismo mientras tentáculos de rayos de la Fuerza brotan de sus manos. Aunque la bestia ha sido liberada, no está completamente sin control. Draco es capaz de controlar a la bestia, –al menos lo suficiente para que no lo devore. Del mismo modo, doblega los rayos de la Fuerza a su voluntad, haciendo que arremetan contra los héroes mientras pasa ágilmente entre ellos. Draco planea destruir aquí a los héroes y a menos que ellos puedan derrotarlo, perderán el holocrón de Qornah para siempre. Consulta “la defensa final de Draco” para más información de cómo llevar el encuentro.

Dejando los ecos atrás
El gigantesco dragón provoca grandes temblores en los cimientos de la academia, ya de por sí muy deteriorada por el bombardeo orbital que hubo años atrás, comenzando a derrumbarse. Es un buen momento para que los héroes abandonen el lugar.
Describe el movimiento del suelo y la caída de rocas en puntos al azar. Reutiliza el encuentro “derrumbe” un par de veces mientras los héroes se dirigen a la superficie. Puntos apropiados para esto serian el túnel que dirige al subnivel 2, las escaleras que conducen al subnivel 1 y cualquier pasillo en el subnivel 1.
Si los héroes sobreviven al encuentro con Draco relativamente indemnes, siéntete libre de utilizar algún que otro encuentro más en el subnivel 2. Por ejemplo:
- Creyentes enloquecidos que los héroes aún no hayan encontrado cuando estaban investigando el subnivel 2.
- El cazador nocturno o el t´salak podrían haber sobrevivido.
- La biblioteca del subnivel 1 podría tener todavía algún espíritu guardián vagando.
- Algún lagarto oscuro podría estar acechando en las ruinas del nivel superior.
Todos estos encuentros deben producirse en los pasillos, retrasando la huida desesperada de los héroes y provocando en ellos tensión y nerviosismo. Si ninguno de estos encuentros es apropiado o si los héroes superaron los desafíos con facilidad, pueden encontrarse más piratas cuando regresen a su nave.
Una vez los héroes hayan trepado por el hueco del turboascensor y alcancen la salida, lee el siguiente texto:

Conforme corréis a través de las ruinas de la planta baja de la academia, veis como las paredes y columnas principales empiezan a desquebrajarse a vuestro alrededor, rodeándoos con polvo. Cuando alcanzáis la salida de la academia a la carrera, enormes nubes de polvo llenan el aire, oscureciendo vuestra visión, mientras el suelo tiembla y devora las ruinas.
Cuando por fin el polvo desaparece, no os podrías imaginar que bien sienta llenar vuestros pulmones del tóxico aire de Almas. Es una suerte que hayáis podido recuperar el holocrón, porqué ahora sí que va ser muy pero que muy difícil que nadie pueda bajar otra vez allí en mucho, mucho tiempo.
Al fin, observáis a vuestro alrededor las familiares construcciones de la abandonada ciudad de Forard. Sin duda, estáis deseosos de llegar a vuestra nave para poder descansar, aunque sea en la maltrecha cama de vuestro camarote.
La maestra Denia se alegrará de que hayáis recuperado el holocrón. Debéis regresar a la Resurgencia pronto, antes de que más imperiales lleguen en busca de Draco.

Los héroes no han de tener demasiadas dificultades para alcanzar su nave. Si esta necesita reparaciones, podrán hacerlo de forma ininterrumpida durante 6 horas. La nave prisión imperial con la que llego Draco aún está en el sistema, acompañada por su destructor estelar, el Asiduo, pero por suerte estos se encuentran en el perímetro del campo de asteroides que hay alrededor del planeta Almas. Los héroes los detectarán una vez hayan salido del campo de asteroides, pero estarán muy lejos. Si los héroes desean escanearlos, identificarán sin problemas al Asiduo (ya que lo vieron cuando escapaban de Bespin) y la otra nave es de la clase Lictor, una nave prisión llamada Revelador. O simplemente puede que no los detecten ya que las naves imperiales se encuentran en la sombra de Cularin. Pero ahora, como no han recibido ninguna señal de Draco en varias horas, el Revelador se acercará a las proximidades del sistema y lanzara otra lanzadera. No persigue a los héroes, pero les atacara si se atreven a llegar a su alcance.

Finalizar la aventura
Cuando los héroes abandonen finalmente el sistema Cularin, podrán conseguir fácilmente las coordenadas de la ubicación de la Resurgencia. El viaje no durará más de un día, dando a los héroes la oportunidad de recuperarse, de curar sus heridas y estudiar al holocrón. Para aquellos jugadores que no sean usuarios de la Fuerza el holocrón les resultará poco interesante, pero si para los que lo son. Estos podrán ponerse en contacto con su guardián, el maestro Qornah, quien les responderá a algunas preguntas básicas, pero insistirá en la presencia de un maestro jedi.
Cuando alcancen la fragata Nebulón B, los héroes recibirán una transmisión del capitán Verana preguntándoles si se encuentran a salvo y si han tenido éxito en la misión. Tras el acoplamiento de la nave, el capitán les da la bienvenida y les acompaña a sus camarotes. Cuando los héroes estén listos, se les pedirá que asistan a una reunión con la maestra Denia en la sala de informes.
Denia les preguntará sobre el holocrón y lo activara. Escuchará atentamente todo lo que los héroes hicieron. Cuando estos mencionen el nombre de Draco, Denia queda brevemente sorprendida y acto seguido se quedara pensativa, como si la distrajera algo muy lejano. Recuperando rápidamente su compostura, empieza a decirles:

Sin duda toda una odisea y muchas experiencias son las que habéis tenido que vivir, y sigáis o no los caminos de la Fuerza, habéis contribuido en gran medida a la iluminación de la Fuerza. Con este objeto, buscare respuestas sobre los esclavos que rescatasteis en Bespin y puede darnos pistas para averiguar más sobre el Proyecto Sarlacc. También siento curiosidad por todas las criaturas y fuerzas malignas con las que os habéis enfrentado durante vuestra incursión en la academia, seréis informados si averiguo algo sobre ello. Ahora si me permitís, necesito meditar.

Si algún héroe ya tiene 7 niveles de la clase jedi, la derrota de Draco y la recuperación del holocrón son pruebas fehacientes de su determinación. Para estos héroes la clase de prestigio caballero jedi ya estará disponible, ya que están cumpliendo con sus obligaciones como parte de la tradición jedi. Para aquellos jugadores usuarios de la Fuerza que tengan menos de 7 niveles (o ninguno en absoluto), la maestra Denia se ofrecerá voluntaria para iniciarles en los caminos jedi, enseñándoles nuevas habilidades con la ayuda del holocrón.

Amanecer rojo ND 8

Preparación
Este combate empezará con los héroes en un extremo y los piratas en el otro. Si la nave de los héroes ha sido abordada, el combate se desarrollará en el interior de esta. De otra manera, será un combate espacial entre el crucero Hermano de Sangre y la nave de los héroes.

Lee el siguiente texto
Inmediatamente después de que los héroes vean la nave pirata en la órbita, su hipertransmisor subespacial empieza a pitar y una imagen aparece en su monitor:

Un destello carmesí os llama la atención a través de la mampara de la cabina, acto seguido en vuestra pantalla aparece la cara de una especie que se parece bastante a las humana, con orejas puntiagudas y grandes cejas de color marrón. Su prominente barbilla va acompañada de una perillita y un fino bigote que sin duda sería la envidia del villano de una holonovela. Vestido con una blusa abierta de color rojo, un cinturón de color oro y blandiendo un vibroestoque. Su sonrisa de satisfacción lo dice todo.
“No pierdan el tiempo, engendros de gusano espacial” dice el hombre. “Por la autoridad de la Hermandad Furia Roja, todos ustedes son prisioneros del capitán Redjack. Desactiven armas y escudos porqué van a tener el placer de presenciar cómo son abordados”.

Hermanos de sangre
La Hermandad Furia Roja es, sin la menor duda, la organización de bucaneros más fuerte que opera en el sistema Cularin. El capitán Reddjak acordó con Draco que mientras los imperiales estuvieran investigando las ruinas de la academia jedi, ellos estarían patrullando el espacio de Almas.
Puede que parezca que el color rojo del Hermano de Sangre sea otra excentricidad más del capitán, pero el crucero ya era así desde el principio. Perteneció al consulado del planeta Dura-Khan III, ni más ni menos que un crucero diplomático, el cual estaba pintado de punta a punta de color rojo, un reflejo inequívoco de neutralidad. El capitán Reddjak lo reclamó como botín y más tarde lo modificó para dedicarse a la piratería.
El Hermano de Sangre ND 8
Crucero espacial clase Consular
Iniciativa +0; Sentidos percepción +6
Defensas Reflejos 18 (desprevenido 14), fortaleza 39, +14 blindaje
Pg 960; RD: 15; VE: 100; Umbral de daño 139
Velocidad Volar 3 casillas (escala de naves)
A distancia Batería turboláser media +8 (ver más abajo) y
rayo tractor +4 (ver más abajo)
Espacio de lucha 1 casilla (escala de naves); Cobertura Total (tripulación)
Ataque base +2; Presa +51
*Aplica un -20 de penalización a los ataques contra objetivos de tamaño colosal o menor.
Características Vigor 69, destreza 18, constitución - , inteligencia 14
Habilidades Iniciativa 0, mecánica +6, percepción +6, pilotar +0, informática +6
Tripulación 8 (diestra); Pasajeros 16
Carga 1.000 tm; Consumibles 6 meses
Hiperimpulsor x2, ordenador de navegación
Disponibilidad Con licencia; Coste 1650000 créditos (700000 créditos usado)

Batería turboláser media (3 artilleros)
Ataque +8 (-12 contra objetivos más pequeños colosales); Daño 5d10x5
Rayo tractor (artillero)
Ataque +4 (-16 contra objetivos más pequeños colosales); Daño - (presa + 51)

Z-95
Z-95 Cazacabezas ND 7
Caza gigantesco
Iniciativa +2; Sentidos percepción +5
Defensas Reflejos 14 (desprevenido 12), fortaleza 26, +7 blindaje
Pg 120; RD: 10; VE: 15; Umbral de daño 46
Velocidad Volar 16 casillas (velocidad máxima 1150 km/h), volar 4 casillas (escala de naves)
A distancia Blasters triples+1 (ver más abajo)
Espacio de lucha 4x4 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura: Total (tripulación)
Ataque base +0; Presa +31
Opciones de Ataque: Fuego automático (blasters triples)
Características Vigor 42, destreza 14, Con -, inteligencia 12
Habilidades Iniciativa +2, mecánica +5, percepción +5, pilotar +2, informática +5
Tripulación: 1 (normal)
Carga 85kg; Consumibles 1 día
Hiperimpulsor x1
Disponibilidad Restringida; Coste 80000 nueva (45000 usada)

Blasters triples (piloto)
Ataque +1 (-4 fuego automático); Daño 3d10x2

Tácticas del Hermano de Sangre
Sin duda, lo que más le satisface a Reddjak tras el abordaje, es reclamar a los héroes como parte del botín, y si los héroes han sido capturados por el rayo tractor del Hermano de Sangre no tendrán ninguna opción. A pesar de ello y sabiendo de la importante suma de créditos que le ha ofrecido Draco, si los héroes no se rinden, Reddjak no dudará ni un instante en volar su nave en mil pedazos.
Una nave es tan eficaz como lo es el capitán de la misma, y Reddjak es por partida doble demasiado confiado y codicioso, dos cualidades que los astutos héroes pueden usar en su favor. Lo primero que hará Reddjak será utilizar el rayo tractor, si no consigue atraparles, intentará inutilizar los motores de la nave. Si los héroes consiguen escapar, enviará a un par de cazas Z-95 para que inutilicen los motores de la nave y les obliguen a aterrizar en el planeta Almas.

Piratas furia roja (5)
La Hermandad Furia Roja está formada principalmente por asesinos. Reddjak se tomó la molestia de escoger a los seres más violentos y parias de la sociedad de los mundos que visitaba y los convirtió en asesinos sin escrúpulos y con un corazón de piedra. Estos corsarios están entrenados para abordar una nave en el espacio con sus trajes de vacío o forzar a sus víctimas a que aterricen en un planeta para poder luchar con mayor libertad en campo abierto. Equipados con parches oculares cibernéticos, vibroestoques, blasters y un hedor que haría pasar vergüenza a un bantha, estos piratas son profesionales experimentados, ansiosos de saquear su primera captura del día.
Son exactamente igual a los piratas de holonovela. Visten de color rojo, blanden un vibroestoque y huelen a cerveza corelliana y a otras sustancias desconocidas. Lo único que les falta es un grito de ¡a por ellos! Esta variopinta colección de individuos muestran sus dientes manchados mientras comienzan a dispararos.
Piratas de la Furia Roja ND 5
Humano mediano no heroico 6/granuja 3
Fuerza 1; Lado oscuro 8
Iniciativa +11; Sentidos Percepción +5
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 19 (desprevenido 17), fortaleza 17, voluntad 15
Pg 47; Umbral de daño 17
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibroestoque +10 (2d6+4)
A distancia Pistola blaster pesada +9 (3d8+1)
Ataque base +6; Presa +9
Características Vigor 16, destreza 14, constitución 14, inteligencia 10, sabiduría 12, carisma 10
Talentos Hiperimpulsado, hostigador
Dotes Competencia con blindaje (ligero), esquiva, movilidad, disparo a bocajarro, ataque en carrera, soltura con armas (avanzadas, pistolas), competencia con armas (avanzadas, sencillas y pistolas)
Habilidades Iniciativa +11, acrobacias + 11, percepción +5
Posesiones Pistola blaster pesada, vibroestoque, traje de vuelo blindado, comunicador, varios objetos personales

Reddjak
Reddjak, líder pirata ND 7
Humano mediano soldado 4/granuja 3
Fuerza 1; Lado oscuro 8
Iniciativa +11; Sentidos percepción +9
Lenguajes Básico, huttés, bocce
Defensas Reflejos 22 (desprevenido 19), fortaleza 22, voluntad 19
Pg 84; Umbral de daño 22
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibroestoque +9 (2d6+7)
A distancia Pistola blaster +11 (3d6+3)
Ataque base +6; Presa +9
Características Vigor 14, destreza 16, constitución 16, inteligencia 14, sabiduría 12, carisma 12
Talentos Ataque devastador, sabueso espacial, asaltante espacial, especialización en armas (avanzadas)
Dotes Competencia con blindaje (ligero, medio), esquiva, movilidad, disparo a bocajarro, disparo preciso, ataque poderoso, ataque en carrera, soltura con armas (avanzadas, pistolas), competencia con armas (avanzadas, sencillas y pistolas)
Habilidades Aguante +9, iniciativa +8, acrobacias + 8, mecánica +9, percepción +8
Posesiones Pistola blaster, vibroestoque y comunicador

Tácticas de los piratas
A menos que los héroes abran voluntariamente la escotilla de su nave, los piratas lo harán usando un cortador de plasma industrial o algún dispositivo similar. Inicialmente su intención es la de aturdir a los héroes, con la esperanza de poderlos vender más tarde como esclavos, pero si algún pirata es herido estos dispararán a matar sin pensarlo dos veces.

Conclusión
Cuando los héroes hayan derrotado a los piratas, tendrán tiempo para recuperarse y reparar los que se haya podido estropear (siempre y cuando encuentren los materiales necesarios para hacerlo). Finalmente podrán dirigirse hacia la ciudad de Forard y a la academia.

Características del lugar
Este encuentro puede desarrollarse en dos lugares. En primer lugar, si la nave ha sido capturada por el rayo tractor, el encuentro dará lugar en el interior de la misma (sería aconsejable conseguir los planos de dicha nave). Y en segundo lugar, el encuentro pasará en el espacio.

Mascotas del lado oscuro ND 5

Preparación
Los héroes deberían estar más o menos de espaldas a la entrada de la academia jedi, mientras que los ugor y los squibs están de cara. Varios pedazos de roca pertenecientes a las ruinas de la academia están diseminados entre los tres grupos. Cuando el encuentro empiece, los lagartos oscuros saldrán de los escombros que están justo detrás de los héroes.

Lee el siguiente texto
Cuando los squibs y los ugors vean que el grupo de lagartos oscuros se les echa encima, lee el siguiente texto:

El único aviso que tenéis es el grito de terror que lanza SplrMuck. “Por la sagrada Garbágina”, exclama uno de los ugor, seguido de un inhumano gruñido. Tal como os dais la vuelta, a plena luz del día, aparecen horrores arrancados del reino de las tinieblas. Se dirigen hacia vosotros unos babeantes y gigantescos reptiles de una piel tan oscura como la nada, brotando de la ocultación de las ruinas de la academia.

Lagartos oscuros
Es una especie de reptil hssiss impregnados del lado oscuro hasta tal grado que sus ojos brillan como los de un Señor Oscuro, y la bestia de ébano literalmente brilla en la oscuridad. Incluso sus babas son de color negro. Lo que más denota de su cabeza son sus afilados dientes negros y su lengua prensil negra como el carbón. A lo largo de la parte posterior de sus 3 metros de longitud hay dos filas de afilados pinchos y sus cuatro patas terminan en enormes garras de marfil.
Populares como mascotas de señores del crimen y otros locos seres y con ansias de poder, han encontrado como sus amos a los creyentes sith.
Están hambrientos, sus lenguas y sus afilados dientes de 10 cm de marfil están empapados de la negra saliva que sale de la profundidad de sus gargantas. Estas bestias parecen sombras vivientes y solo sus enormes garras de marfil indican que su origen no es sobrenatural. No hay señal de inteligencia en sus primitivas miradas, solo maldad, sus ojos arden con el brillo rojo anaranjado del lado oscuro.
Lagarto oscuro (3) ND 5
Bestia acuática grande 6
Lado oscuro 12
Iniciativa +10; Sentidos percepción +9, visión en la penumbra
Defensas Reflejos 16 (desprevenido 15), fortaleza 15, voluntad 11
Pg 54; Umbral de daño 20
Velocidad 6 casillas, 12 nadando
Cuerpo a cuerpo 2 garras +8 (1d6+11) y
mordisco +8 (1d8+11)
A distancia Lengua prensil +10 (presa +14)
Espacio de lucha 2x2; Alcance 1 casilla
Ataque base +3; Presa +15
Características Vigor 22, destreza 14, constitución 22, inteligencia 2, sabiduría 12, carisma 12
Cualidades especiales Blindaje natural (+5), nadar
Dotes Inmovilizar, ataque poderoso, entrenamiento en habilidad (iniciativa)
Habilidades Iniciativa +10, percepción +9

  • Incluye 2 puntos de ataque poderoso

Lengua prensil - Cualquier objetivo que sea alcanzado por la lengua será agarrado y deberá hacer una tirada enfrentada de presa. Si el objetivo falla, será colocado en la casilla adyacente más cercana a la criatura. El ataque tiene un alcance de 2 casillas.

Lagarto Oscuro “Alfa” ND 8
Bestia acuática Grande 6
Lado oscuro 14
Iniciativa +6; Sentidos percepción +11, visión en la penumbra
Defensas Reflejos 20 (desprevenido 18), fortaleza 22, voluntad 13
Pg 95; Umbral de daño 22
Velocidad 6 casillas, 12 nadando
Cuerpo a cuerpo 2 garras +14 (1d6+12) y
mordisco +14 (1d8+12)
mordisco +14* (1d8+20)
A distancia Lengua prensil +14 (presa +19)
Espacio de lucha 2x2; Alcance 1 casilla
Ataque base +6; Presa +19
Características Vigor 26, destreza 14, constitución 22, inteligencia 2, sabiduría 14, carisma 14
Cualidades especiales Blindaje natural (+8), nadar
Dotes Defensas mejoradas, inmovilizar, ataque poderoso, carga poderosa
Habilidades Iniciativa +6, percepción +11

  • Incluye 2 puntos de ataque poderoso

Lengua prensil - Cualquier objetivo que sea alcanzado por la lengua será agarrado y deberá hacer una tirada enfrentada de presa. Si el objetivo falla, será colocado en la casilla adyacente más cercana a la criatura. El ataque tiene un alcance de 2 casillas.
Coletazo - Una vez por asalto, cuando un objetivo haga un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura, esta podrá hacer inmediatamente como reacción un ataque cuerpo a cuerpo. El ataque será con +14 y hará un daño de 1d6+12 si tiene éxito.

Tácticas de los lagartos oscuros
Puede que no parezcan inteligentes, pero saben una o dos formas de cazar. Intentarán arrinconar rápidamente a los héroes y los carroñeros, haciendo valer su lengua prensil para atraparlos y atraerles hacia ellos. Este ataque es una acción de presa, y si tiene éxito, les atacarán con sus garras y su boca. Por otra parte, siempre intentarán derribar a sus oponentes y pisotearlos, mientras les atacan a mordiscos.

Conclusión
Una vez los héroes los hayan derrotado, los squibs y los ugor estarán encantados con ellos y les ofrecerán cualquiera de las pertenencias que tienen casi totalmente gratis.

Características del lugar
Los escombros de las ruinas de la academia pueden proporcionar cobertura a los héroes. Además, a tu discreción, cualquier ataque con éxito de los lagartos oscuros que haya conseguido superar el umbral de alguno de los héroes podría dañar la máscara de respiración, exponiendo a los héroes a los efectos de la tóxica atmósfera del planeta Almas.

Jacen y los caídos ND 8

Preparación
El guardián del holocrón de Darth Rivan convenció a Draco para liberar a dos parásitos sensibles a la Fuerza en la sala del archivo de la librería, donde sus poderes telequinéticos parecerían llevar a la no vida a los cadáveres. Si cualquiera de los héroes falla la tirada de percepción CD 10, los cadáveres reanimados tendrán un asalto sorpresa y podrán levantarse desde sus posiciones. Si superan la tirada no habrá asalto sorpresa.

Lee el siguiente texto
Cuando los héroes entren en la sala, lee el siguiente texto:

Un respingo recorre todo vuestro espinazo y oís como un gemido detrás de vosotros. Imposiblemente, los cadáveres que estaban diseminados por el suelo se han levantado y se arrastran hacia vosotros. Uno de ellos se parece vagamente a un kel dor. La mayoría de los cuerpos tienen en sus huesudas y putrefactas manos una pistola blaster. Tenéis que pasar entre ellos para alcanzar las escaleras.

Espíritu guardián
Llamados espíritus guardianes debido a que las culturas primitivas creían que eran los espíritus que volvían a la vida tras haber muerto, son realmente parásitos con capacidades telequinéticas. Cada parásito puede habitar un cadáver a la vez (primer bloque de estadísticas), haciendo que el cuerpo parezca un muerto viviente. Al mismo tiempo, cada parásito también puede controlar otros cuerpos (segundo bloque de estadísticas), pero no lo hacen con la misma eficacia.
Estos parásitos no pueden vivir fuera de un cadáver anfitrión durante mucho tiempo. Si los héroes consiguen eliminar a uno de los cadáveres en los que están, intentarán introducirse otra vez en otro que esté cerca volviéndolo un espíritu guardián. Si no hay ningún cuerpo cerca que puedan habitar, el parasito no tiene donde ir y muere.
Todos los cadáveres son parte de dos grupos: unos carroñeros conocidos como los Caídos y un grupo de cazarecompensas liderado por un kel dor llamado Jacen Yar, que habían decidido acercarse a la academia para capturar a posibles jedi tras el bombardeo orbital. Ambas partes se encontraron en la librería de la academia y terminaron matándose unos a otros en la sala de archivos. Ahora, controlados por los parásitos como marionetas sin hilos, sus rostros esqueléticos solo son un reflejo de sus vidas pasadas.
Estáis rodeados de cadáveres. Junto a sus putrefactos órganos, veis como el lado oscuro sale a borbotones como la saliva de un nexu.
Una luz morada brilla en el interior de las cuencas de sus ojos, mientras el cadáver kel dor sube su pistola blaster hacia vosotros. La horda de no muertos carga.
Espíritu Guardián (2) ND 9
Mediano no heroico 9/jedi 5/adepto de la Fuerza 1
Fuerza 4; Lado oscuro 14; Poderoso en la Fuerza
Iniciativa +14; Sentidos percepción +14
Lenguajes Ninguno
Defensas Reflejos 21 (desprevenido 19), fortaleza 19, voluntad 23
Pg 69; Umbral de daño 24
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +14 (1d4+5) o
Sin armas +12 (2d4+5) golpe rápido
Sin armas +12* (2d4+16) golpe rápido y ataque poderoso
A distancia Pistola blaster +13 (3d6+3)
Ataque base +11 Presa +13
Poderes de la Fuerza Aplastar con la Fuerza, rayos de la Fuerza, golpear con la Fuerza
Características Vigor 15, destreza 14, constitución 13, inteligencia 16, sabiduría 14, carisma 12
Cualidades especiales Muerto viviente, intercambio de cuerpo
Talentos Poder de la Fuerza del Adepto (aplastar con la Fuerza), poder del lado oscuro, presencia Oscura, venganza
Dotes Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza, umbral de daño mejorado, defensas mejoradas, ataque poderoso, carga poderosa, golpe rápido, entrenamiento en habilidad (usar la Fuerza), poderoso en la Fuerza, soltura con armas (sencillas), competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Engañar +13, aguante +13, iniciativa +14, percepción +14, usar la Fuerza +13
Posesiones Pistola blaster

  • Incluye 4 puntos de ataque poderoso

Muerto viviente - Esta criatura se no se desmayará cuando esté a 0 puntos de vida. Si el ataque que ha recibido que le ha dejado a 0 puntos de vida es igual o superior a su umbral de daño, morirá. Mientras los ataques que reciba no igualen o superen su umbral de daño, la criatura seguirá actuando con normalidad. Si se la lleva a lo más bajo del marcador de condición, la criatura será destruida.
Intercambio de cuerpo - Cuando el huésped sea destruido, el parásito entrará automáticamente en cualquier cuerpo que esté a 10 casillas (convirtiendo ese cuerpo en otro espíritu guardián, independientemente de los daños o en que condición se encuentre dicho cuerpo). Si no hay ningún cuerpo cerca, la energía del parásito desaparece y es totalmente destruido.

Cuerpos Animados (4) ND 3
Mediano no heroico 9
Iniciativa +11; Sentidos percepción +3
Lenguajes Ninguno
Defensas Reflejos 13 (desprevenido 11), fortaleza 12, voluntad 10
Pg 31; Umbral de daño 17
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +9 (1d4+2) o
sin armas +9 (2d4+2) golpe rápido
A distancia Pistola blaster +13 (3d6+3)
Ataque base +6 Presa +8
Características Vigor 15, destreza 14, constitución 13, inteligencia 2, sabiduría 8, carisma 12
Cualidades especiales Muerto viviente
Dotes Umbral de daño mejorado, defensas mejoradas, ataque poderoso, golpe rápido, entrenamiento en habilidad (aguante), soltura con armas (sencillas), competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Aguante +10, iniciativa +11
Posesiones Pistola blaster
Muerto viviente - Esta criatura se no se desmayará cuando esté a 0 puntos de vida. Si el ataque que ha recibido que le ha dejado a 0 puntos de vida es igual o superior a su umbral de daño, morirá. Mientras los ataques que reciba no igualen o superen su umbral de daño, la criatura seguirá actuando con normalidad. Si se la lleva a lo más bajo del marcador de condición, la criatura será destruida.

Tácticas de los espíritus guardianes
Son muy lentos, por lo que usan su número para tener ventaja. Flanquearán a los héroes, usando su acción de ayudar a otro si lo ven necesario. Seguirán atacando hasta que no tengan miembros para hacerlo.

Conclusión
Una vez los cadáveres hayan sido eliminados (o desmembrados), los héroes verán una pequeña nube de organismos parásitos saliendo de ellos, buscando otro cadáver cercano. Si no hay ninguno a menos de 10 metros, los parásitos desaparecerán con un aullido agonizante. Los héroes solo necesitan esperar un momento hasta que las compuertas se abran dándoles acceso a la escalera que conduce al subnivel 2.

Características del lugar
El archivo de la librería tiene estantes a lo largo de las paredes, algunos escritorios en el medio de la sala y una larga mesa en el norte (donde reposan los documentos de Rivan).

Creyentes enloquecidos ND 8

Preparación
Este encuentro puede darse en cualquier parte del subnivel 2, pero por cada uno, solo un grupo de creyentes atacará a los héroes. Úsalos tantas veces como creas conveniente.

Lee el siguiente texto
Cuando los héroes entren en cualquier sala que tenga la etiqueta de “creyentes enloquecidos”, lee lo siguiente:

Tal como giráis por la esquina o abrís una de las compuertas, oís un galimatías totalmente incoherente y un grito de rabia cuando un grupo de individuos de mirada perdida y sacando espuma por la boca, se abalanza hacia vosotros.

Creyentes enloquecidos (6)
Estos creyentes fanáticos son un grupo de adoradores sith que empezaron sus andaduras en el sistema Cularin. Son hombres y mujeres de distintas especies humanoides y de mundos distintos. Incluso algunos de ellos fueron entrenados en el camino de la Fuerza. Su organización se hizo muy poderosa durante las Guerras Imperial-Sith gracias a la ayuda de los miembros de la escuela sith de Murk Lundi.
Los que se encuentran en este nivel han sido atacadas varias veces por el t’salak y ahora mismo están totalmente enloquecidos. Todos los grupos que encuentren los héroes serán pequeños. De hecho, ha de ser así ya que si se encuentran dos grupos en una sola sala, acabarían matándose entre ellos.
Creyentes sectarios (3) ND 3
Mediano no heroico 9
Iniciativa +5; Sentidos Percepción +8
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 12 (desprevenido 11), fortaleza 14, voluntad 10
Pg 50; Umbral de daño 19
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Lanza +9 (1d8+6) o
lanza +7* (1d8+18) con carga poderosa
Ataque base +6; Presa +9

  • Incluye 4 puntos de Poder de Ataque

Características Vigor 16, destreza 13, constitución 16, inteligencia 10, sabiduría 8, carisma 13
Cualidades especiales
Dotes Umbral de daño mejorado, defensas mejoradas, ataque poderoso, carga poderosa, entrenamiento en habilidad (percepción, persuasión), competencia con armas (sencillas)
Habilidades Engañar +10, percepción +8, persuasión +10
Posesiones Lanza, ropas rasgadas
Modifica las características según la especie

Líder del culto de los Creyentes (1) ND 6
Mediano explorador 6
Fuerza 1; Lado oscuro 8
Iniciativa +10; Sentidos Percepción +8
Lenguajes Básico, bocce, duro
Defensas Reflejos 20 (desprevenido 18), fortaleza 18, voluntad 16
Pg 50; Umbral de daño 23
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Cuchillo +5 (1d4+4) o
electrobastón +5 (2d8+4)
Ataque base +4; Presa +5
Características Vigor 12, destreza 15, constitución 13, inteligencia 14, sabiduría 11, Car 10
Cualidades especiales**
Talentos Movimiento a escondidas, iniciativa mejorada, poder del lado oscuro
Dotes Reflejos de combate, esquiva, sensible a la Fuerza, umbral de daño mejorado, defensa cuerpo a cuerpo*, carga poderosa, recuperar aliento rápido, competencia con armas (sencillas, avanzadas, pistolas, rifles)
Habilidades Trepar +9, aguante +9, iniciativa +10, conocimiento (saber galáctico) +10, percepción +8, pilotar +11*, sigilo +11, usar la Fuerza +8
Posesiones Electrobastón, cuchillo, ropas rasgadas

  • Dote o habilidad adicional para humanos
  • * Modifica las características según la especie

Creyentes fanáticos (2) ND 6
Humano mediano no heroico 9/soldado 3
Iniciativa +8; Sentidos Percepción +10
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 18 (desprevenido 16), fortaleza 19, voluntad 13
Pg 50; Umbral de daño 24
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Lanza +13 (1d8+8) o
lanza +11* (1d8+22) con carga poderosa
Ataque base +9; Presa +12
Características Vigor 16, destreza 14, constitución 16, inteligencia 10, sabiduría 8, carisma 14
Cualidades especiales**
Talentos Golpe devastador, golpe aturdidor
Dotes Competencia con blindajes (ligero), umbral de daño mejorado, defensas mejoradas, ataque poderoso, entrenamiento en habilidad (percepción, persuasión), soltura con armas (sencillas), competencia con armas (sencillas)
Habilidades Engañar +13, percepción +10, persuasión +13
Posesiones Lanza, ropas rasgadas, mono de combate

  • Dote o habilidad adicional para humanos
  • * Modifica las características según la especie

Tácticas de los creyentes
Los creyentes fanáticos atacarán sin plantearse ni siquiera una pequeña estrategia. Simplemente cargarán contra el objetivo más cercano que tengan en línea recta y se quedarán a cuerpo a cuerpo con el mismo objetivo. Empezarán sus ataques con una carga poderosa y entrarán en cólera para hacer más efectivos sus ataques. Los creyentes sectarios y su líder usarán tácticas menos drásticas, aunque intentarán acabar con los héroes luchando cuerpo a cuerpo.

Conclusión
Una vez un creyente es incapacitado, los héroes podrán registrarlos. Algunos de ellos llevarán tarjetas de identificación, módulos de datos u otros objetos personales en los bolsillos de sus rasgadas ropas. Llevarán cualquier arma que hayan encontrado por la zona en la que se encontraban.

Características del lugar
Pueden encontrarse en cualquier parte del subnivel 2. Los lugares donde pueden estar están indicados en el mapa del subnivel 2.

Cieno enloquecedor ND 6

Preparación
Los héroes pueden entrar en los jardines subterráneos a través de los dos arcos que hay. El t’salak está escondido en el pequeño montículo que hay elevado justo detrás del estanque, al norte del mapa. Los héroes deberían cruzar a nado el estanque para poder golpearlo cuerpo a cuerpo, también pueden optar por atacarlo a distancia (sin duda, una sabia decisión).

Lee el siguiente texto
Cuando los héroes entren en cualquier sala que tenga la etiqueta de “creyentes enloquecidos”, lee lo siguiente:

Tenebroso. Es la primera palabra que os viene a la cabeza cuando veis una especie de légamo oscuro por todo el estanque. De repente y a la velocidad del rayo, un tentáculo proveniente de la masa central de la criatura te golpea, casi demasiado rápido para ser visto.
Apenas consigues evitarlo, pero a medida que esquivas, la criatura te va persiguiendo. Parece estar llena de odio y empeñada en la pura destrucción.

T’salak
Es una criatura sensible a la Fuerza de origen desconocido, su aspecto es como un légamo y está imbuida del mal más intenso. El primer espécimen fue encontrado en las junglas de Cularin, tras eso, fue depositado en una urna contenedora de la Fuerza. La urna fue enterrada en una cueva y custodiada por un pueblo tarasin durante generaciones, hasta que recientemente fue robada por el jedi oscuro Raik Muun. Gracias a la ayuda de los científicos, Raik Muun descubrió un modo de dividir al t’salak en varias entidades independientes y con el mismo poder. Se desconoce cuántos ejemplares más existen como este.
El t’salak no tiene órganos sensoriales, pero queda claro que es muy fuerte y astuto; dispone de unos tentáculos con los que ataca con sorprendente precisión y potencia. Lleno de pensamientos caóticos nacidos de la malignidad, el t´salak puede imbuir una furia ciega en sus objetivos con solo tocarlos, impregnando sus almas de oscuridad.
Además, parece que le acompañan unos pequeños t’salak en miniatura, como si se hubieran separado del cuerpo principal. Estos son más lentos y más fáciles de destruir, pero son capaces de inducir a cualquiera que toquen en una locura permanente.
Habéis visto los efectos del toque de esta criatura y sin duda no queréis sufrir el mismo destino que las criaturas que habéis encontrado antes. Parece más sensato rodear a la bestia esperando que no os siga.
T’salak ND 8
Bestia mediana 8
Lado oscuro 14
Iniciativa +13; Sentidos Percepción +6; visión en la oscuridad
Defensas Reflejos 14 (desprevenido 10), fortaleza 12, voluntad 12
Pg 50; Umbral de daño 12
Inmune Afectar mente, enfermedad, veneno, radiación
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo Tentáculo +10 (1d8+4) o
tentáculo +8 (2d8+4) con golpe rápido
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +6; Presa +10
Características Vigor 10, destreza 18, constitución 14, inteligencia 2, sabiduría 14 Car 12
Cualidades especiales Toque mental, regeneración
Dotes Sensible a la Fuerza, golpe rápido, entrenamiento en habilidad (sigilo, iniciativa), sutileza con armas *(tentáculos)
Habilidades Trepar +9 (puede volver a tirar, escogiendo el mayor resultado), sigilo +13
Toque mental - En el momento que la criatura hiera a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, lo inducirá automáticamente en un estado de locura. Al principio del asalto del objetivo, atacará la defensa de voluntad del objetivo con un +11. Si el ataque tiene éxito, el objetivo atacará en ese mismo instante al aliado más cercano. Si no tiene éxito, este podrá actuar con normalidad. Si el ataque falla por 5 o más, el objetivo dejará de estar afectado. Es un efecto de afectar mente.
Regeneración - Cuando alcance los 0 puntos de vida, no morirá. Permanecerá inerte como un légamo normal un número de asaltos igual a la mitad de sus puntos de vida (redondeado hacia abajo), tras lo cual regenerará 1 punto de vida por asalto, hasta que esté totalmente recuperado. No podrá regenerarse si se deposita en algún tipo de contenedor que aísle la Fuerza.

Crías de t’salak ND 5
Bestia mediana 6
Iniciativa +6; Sentidos percepción +4
Defensas Reflejos 15 (desprevenido 12), fortaleza 12, voluntad 12
Pg 33; Umbral de daño 12
Inmune Afectar mente, enfermedad, veneno, radiación
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Tentáculo +7 (1d4+3)
Ataque base +4; Presa +2
Características Vigor 10, destreza 16, constitución 12, inteligencia 1, sabiduría 12, Car 10
Cualidades especiales Toque mental
Dotes Defensas mejoradas, entrenamiento en habilidad (saltar), sutileza con armas *(tentáculo)
Habilidades Saltar +8, sigilo +16
Toque mental - En el momento que la criatura hiera a un objetivo con un ataque cuerpo a cuerpo, lo inducirá automáticamente en un estado de locura. Al principio del asalto del objetivo, atacará la defensa de voluntad del objetivo con un +11. Si el ataque tiene éxito, el objetivo atacará en ese mismo instante al aliado más cercano. Si no tiene éxito, este podrá actuar con normalidad. Si el ataque falla por 5 o más, el objetivo dejará de estar afectado. Es un efecto de afectar mente.

Tácticas de los t’salak
Se moverán hacia los héroes con la intención de herirles con sus tentáculos para inducirlos bajo los efectos del toque mental. La criatura tiene la esperanza de que los héroes se empiecen a matar los unos contra los otros mientras ésta se dirige a algún lugar oculto.

Conclusión
El t’salak no puede ser eliminado con objetos sólidos, pero puede ser herido y es muy susceptible al frio y al vacío. A menos que se deposite en un contenedor que pueda aislar la Fuerza, se volverá a regenerar, y cuando lo haya hecho, volverá a atacar.

Características del lugar
El estanque que hay en el medio de la sala es un obstáculo para los héroes, la parte más profunda es de 1 metro, justo lo suficiente para reducir el movimiento. Una vez cruzado, podrán subir por el montículo que hay al otro lado. Para llegar donde se ha ocultado el t’salak, los héroes deberán escalar los 3 metros del resbaladizo barro que tiene el montículo. Para lograrlo, deberán superar una tirada de trepar CD 25 o una de saltar CD 24 para llegar a la cima. Hay algún par de maltrechos árboles repartidos por el patio, aunque ofrecen muy poca cobertura para poder ocultarse.

Las bestias de las que están hechas los sueños ND 8

Preparación
Aunque los héroes han conseguido escapar de la pesadilla, aún siguen bajo la influencia de Draco y se enfrentarán cara a cara con una enorme y oscura aparición. Esta criatura semi-incorporal ha sido traída al mundo físico y los héroes se encontraran bajo ataque de inmediato.

Lee el siguiente texto
Tan pronto como los héroes salga de su pesadilla colectiva, lee el siguiente texto:

Sin apenas tener tiempo para recuperarse de la pesadilla mental que han compartido, un enorme monstruo procedente de la pesadilla en la que estaban hace acto de presencia. Doblando el tamaño del más grande de los rancor toro, el colosal reptil de escamas del color dorado empieza a moverse en la gran cámara en la que estáis. Sus escamas brillantes parecen hechas del metal más impenetrable que hayáis visto jamás. Un ensordecedor y brutal rugido os pone la piel de gallina y sus dos hileras de gigantescos colmillos solo hace que evidenciar que no es fruto de vuestra imaginación.

Bestia de los sueños k’kayeh
Es el mayor logro de las artes oscuras de Darth Rivan. Una abominación sensible al Fuerza, todas sus escamas son del color de los extensos desiertos del planeta Almas y parecen ser tan duras o más que el acero mandaloriano. También es anfibia, tan cómoda al aire libre como nadando en los lagos ocultos subterráneos del planeta. Su mandíbula es una trampa mortal de dientes de acero y sus garras son cuchillas para destripar. Pr si no fuera suficiente, en vez de exhalar fuego, estas abominaciones oscuras pueden lanzar rayos de la Fuerza de cada fosa nasal de su monstruoso hocico.
Esta bestia de pesadilla solo es una décima parte del tamaño real que tiene el dragón k’kayeh que se esconde en las profundidades de la academia de Almas, pero aun así es enorme. Parecido a los cambiaformas sith, esta bestia de pesadilla es un clon ilusorio del dragón real, creado por Draco bajo la guía del guardián del holocrón de Darth Rivan. A pesar de que la bestia parece insubstancial, puede herir a sus objetivos.
Lo que más os preocupa es su hocico. Seguro que más de una vez habéis leído o escuchado cuentos de hadas donde aparecen criaturas que pueden exhalar fuego por su boca, e incluso podría darse la posibilidad de que os hubieras enfrentado con una babosa dragón en Corulag. Pero en el momento que veis como desde una de las fosas nasales salen rayos oscuros hacia la otra, no os cabe la menor duda, estáis en serios problemas.
K’Kayeh ND 8
Bestia gigantesca 9
Fuerza 2; Lado oscuro 12
Iniciativa +7; Sentidos percepción +9; visión en la oscuridad
Defensas Reflejos 11 (desprevenido 13), fortaleza 30, voluntad 19
Pg 176; RD: 25; Umbral de daño 50
Inmune Afectar mente
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +18 (2d6+16) y
mordisco +18 (3d8+16) o
golpetazo +18 (2d6+16)
Espacio de lucha 4x4; Alcance 3 casillas
Ataque base +6; Presa +33
Poderes de la Fuerza Rayos de la Fuerza (2)
Características Vigor 34, destreza 6, constitución 34, inteligencia 4, sabiduría 12 Car 13
Cualidades especiales Inmune a los sensores, camuflaje
Dotes Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza, inmovilizar, entrenamiento en habilidad (iniciativa, percepción)
Habilidades Iniciativa +7, percepción +10, usar la Fuerza +10
Inmune a los sensores – No pueden ser detectados por escáneres de sensores que detecten formas de vida.
Camuflaje – Reciben un +5 de bonificador al sigilo en entornos desérticos.

Tácticas del k’kayeh
Tiene a su disposición varias armas. Aparte de usar sus dientes y garras, usará su cuerpo para aplastar y golpear a los héroes. Cualquier objeto que pueda usarse como cobertura también correrá la misma suerte. Cualquier héroe que haya sido atrapado por sus garras irá directo a su boca para ser consumido, recibiendo el daño automático de un mordisco en el próximo asalto.

Pesadillas vivientes (4)
Son manifestaciones de energía de la Fuerza que aparecen con las formas más horribles. Suelen escoger la forma de los monstruos de las pesadillas que han tenido los héroes y atacan a sus mentes. El dragón k’kayeh ha creado estas criaturas gracias a la enorme influencia del lado oscuro que hay en la academia.
Estas criaturas tienen un rostro horrible, se nota claramente que gran parte de ellas no pertenecen a nuestro mundo real. Su aspecto y forma va cambiando constantemente de un monstruo a otro, y parece que se deslice por el aire como si no tuviera cuerpo.
Pesadilla viviente ND 6
Bestia mediana 9
Iniciativa +7; Sentidos Percepción +17; visión en la oscuridad
Defensas Reflejos 14 (desprevenido 10), fortaleza 13, voluntad 11
Pg 53; Umbral de daño 50
Inmune Afectar mente, miedo
Velocidad Volar 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Golpear +9 (2d6+2)
Ataque base +5; Presa +9
Características Vigor 8, destreza 18, constitución 16, inteligencia 2, sabiduría 12, Carisma 16
Cualidades especiales Semicorpóreo
Dotes Ataque a la carrera, énfasis en habilidad (percepción), sutileza con armas (golpear)
Habilidades Percepción +17
Golpear mente - Cuando realiza un ataque cuerpo a cuerpo, no lo hace contra la defensa de reflejos del héroe sino contra su defensa de voluntad, y el daño (tratado como daño de energía) ignora tanto el VE como la RD. Los ataques de la criatura se dirigen contra la mente del héroe y afectan de igual manera que los físicos, provocando incluso la muerte del objetivo.
Semicorpóreo - Es una manifestación de energía de la Fuerza y solo es parcialmente vulnerable a los ataques normales. Recibirá la mitad de daño de las armas que no sean de energía. Si recibe daño de un arma de energía u otro tipo de energía, recibirá el daño completo.

Tácticas de las pesadillas vivientes
Debido a su naturaleza semicorpórea, atacarán a los héroes que no tengan un arma de energía. Sin embargo, si descubren que alguno de los héroes que tiene un arma de energía posee una defensa de voluntad baja, le atacarán a él. Ignorarán a cualquier criatura que sea inmune a los ataques de “afectar mente”, ya que saben que sus ataques no les harán nada.

Conclusión
Una vez el dragón k’kayeh y sus pesadillas vivientes hayan sido vencidas, la sala volverá a la normalidad y cualquier cosa que hubiera en ella como mesas, sillas, escritorios, etcétera, volverá a estar como al principio. Cualquier héroe que haya sido devorado aparecerá en el suelo, justo donde estaba el dragón k’kayeh.

Características del lugar
El k’kayeh y sus pesadillas vivientes pueden encontrarse en distintas habitaciones del subnivel 2. Todas ellas están señaladas en el mapa del subnivel 2.

El mejor amigo de Draco ND 5

Preparación
Los héroes serán atacados por el cazador nocturno en los pasillos circundantes de la sala que han usado como cárcel. El cazador nocturno se lanzará contra ellos y cuando sea herido saldrá huyendo para volverlos a atacar por otro pasillo.

Lee el siguiente texto
Cuando los héroes se acerquen a la sala donde está retenido el maestro Thorla, lee el siguiente texto:

Hay una sombra de color rojo, como el resplandor de un sable de luz, y el rostro de un compañero cercano casi queda cercenado sobre el suelo. Pero el atacante no es un sith. Agachado frente a vosotros hay 2 metros de descomunal cuadrúpedo e instinto voraz. Este depredador de color carmesí es un cazador nocturno, que se creía tan extinto como lo son ahora los jedi. Al principio pensáis que esta aparición podría ser un buen augurio, hasta que brama un escalofriante aullido.

Cazador nocturno
Quizá sea su piel rojo sangre resistente a los blasters. Quizás sus garras, que son casi tan largas como los colmillos que sobresalen hasta los ojos y barbilla. O quizás es el hecho de que estas criaturas embosquen a sus presas mediante la Fuerza. Sea lo que sea, hacen vacilar incluso a los jedi. Los xenobiólogos creen que son una rama mutante de otra especie, con los vornskrs del planeta Myrk en lo alto de la lista debido a sus colas como látigos, sensibilidad a la Fuerza y variedad de subespecies.
Este depredador de la Fuerza ha sido cazado hasta casi su total extinción, pero el guardián de la celda de Thorla tiene una interesante historia con Draco. Tras la batalla de Parein II 4, persiguió y hostigó a un malherido Draco durante semanas, hasta que al final tuvieron una brutal batalla en la que los dos casi pierden la vida. Sin embargo, Draco, en vez de matarlo, le salvó la vida compartiendo parte de su energía vital. Desde entonces la bestia lo considera su salvador y amo. Draco decidió quedárselo y le dio el nombre de Crant.
Cazador nocturno ND 5
Bestia mediana 6
Iniciativa +4; Sentidos Percepción +11; visión en la oscuridad
Defensas Reflejos 18 (desprevenido 16), fortaleza 19, voluntad 18
Pg 43; Umbral de daño 19
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +5* (1d4+6) y
mordisco +5* (1d6+6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +4; Presa +6
Poderes de la Fuerza Acelerón (2), golpe de batalla (2)

  • Incluye 1 punto de ataque poderoso

Características Vigor 15, destreza 14, constitución 18, inteligencia 2, sabiduría 12, Carisma 10
Cualidades especiales Resistencia a la energía (RD 10 fuego y blaster), sigilo de la Fuerza, olfato
Dotes Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza, inmovilizar, ataque poderoso
Habilidades Percepción +11, usar la Fuerza +8
Sigilo de la Fuerza - Pueden usar su habilidad de usar la Fuerza en vez de la de sigilo para realizar tiradas de sigilo.
Olfato – Ignoran la ocultación y la cobertura cuando hacen tiradas de percepción para darse cuenta de enemigos a 10 casillas de distancia y no reciben penalizadores por mala visibilidad cuando rastrean.

Tácticas del cazador nocturno
Correrá hacia los héroes y les atacará con una de sus garras o mordisco y huira antes del contraataque de los héroes (estos pueden hacer ataques de oportunidad). La bestia irá dando círculos alrededor y volverá sigilosamente desde otra dirección. Para causar cierto grado de tensión haciendo que los héroes hagan tiradas de percepción sino buscan a la criatura. Pueden pensar que se ha ido y sigan con su exploración, solo para ser atacados en una zona diferente.

Conclusión
Después de que la bestia haya sido derrotada por los héroes, estos podrán entrar en la sala que estaba custodiando.

Características del lugar
Usa los pasillos que están alrededor de la sala que han usado como celda. Si los héroes se encierran en una sala, conseguirán evitar los ataques de la criatura. Aunque tarde o temprano, deberán salir de la sala y la criatura es muy paciente. La sala que se ha improvisado como celda para el maestro jedi Thorla no tiene compuerta en funcionamiento.

Los comandos de la muerte ND 10

Preparación
Incluso si los héroes han restablecido la energía en el segundo nivel, en la sala de archivos no hay ninguna fuente de luz que se pueda usar. La única que hay es la que se cuela de los pasillos que hay tras la puerta que acaban de abrir. Las estanterías y multitud de archivos no ofrecen cobertura alguna. Los noghri están encaramados en columnas de mármol en la esquina más alejada de la sala.

Lee el siguiente texto
Cuando los héroes lleguen a esta zona, lee el siguiente texto:

Este lugar está tan oscuro como los otros que habéis encontrado mientras explorabais la zona. Una gélida brisa os golpea la cara. ¿Cómo puede haber viento en un subterráneo? En el mapa que tenéis sabéis que esta sala tiene forma de “L”, pero no se puede ver nada en absoluto a la vuelta de la esquina. Tal como avanzáis, tenéis la sensación de que os están observando.

Guerreros noghri
Estos compactos seres de grisácea piel son una incorporación mortal del Imperio. Fue ni más ni menos que Darth Vader el que reconoció el valor de estos guerreros cuando visitó su planeta natal. El Señor Oscuro ideó un plan para esclavizarlos cuando estos mortíferos guerreros de un metro de altura estuvieron a la altura de la escolta de soldados de asalto de la legión 501.
Bautizados como “comandos de la muerte”, son auténticas máquinas de matar, rápidos, silenciosos y extremadamente fuertes. Cuando luchan desarmados, lo hacen usando su arte marcial llamado stava, bautizado así en honor a un terrible depredador de su mundo natal, y también portan consigo sus batones pulverizadores o cuchillos que usan de forma letal. Krayt en persona asignó a Draco este escuadrón de noghris como agradecimiento de la captura y posterior tortura del caballero jedi Halagad Ventor.
En apenas un instante, sois asaltados por una especie alienígena parecida a las gárgolas. Son pequeños y sorprendentemente rápidos.
Guerrero noghri (3) ND 6
Noghri pequeño explorador 3/soldado 3
Fuerza 2; lado oscuro 3
Iniciativa +11; Sentidos percepción +9
Lenguajes Honoghranés
Defensas Reflejos 24 (desprevenido 21), fortaleza 20, voluntad 17
Pg 58; Umbral de daño 20
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +7 (1d6+6) o
cuchillo +7 (1d4 +8)
A distancia Bastón pulverizador +9 (3d8+3 aturdidor)
Ataque base +5; Presa +4
Características Vigor 14, destreza 16, constitución 14, inteligencia 12, sabiduría 10, carisma 18
Cualidades especiales Primitivo, olfato
Talentos Ataque devastador (rifles), golpe devastador, movimiento a escondidas, sigilo mejorado
Dotes Esquiva, artes marciales I y II, disparo a bocajarro, ataque en carrera, recuperar aliento rápido, soltura con armas (rifles), competencia con armas (sencillas, rifles)
Habilidades Aguante +9, iniciativa +11, saltar +9, percepción +9, sigilo +16
Posesiones Cuchillo (daño mejorado +1), bastón pulverizador, ropas oscuras

Guerrero noghri (2) ND 7
Noghri pequeño soldado 3/granuja 3/explorador 1
Fuerza 2; lado oscuro 2
Iniciativa +12; Sentidos Percepción +10
Lenguajes Honoghranés
Defensas Reflejos 24 (desprevenido 21), fortaleza 20, voluntad 20
Pg 66; Umbral de daño 20
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibrodaga +10 (2d4+9)
Ataque base +5; Presa +4
Características Vigor 14, destreza 18, constitución 14, inteligencia 10, sabiduría 15, carisma 8
Cualidades especiales Primitivo, olfato
Talentos Ataque devastador (avanzadas), la suerte del idiota, zancada larga, hostigador, especialización en armas (avanzadas)
Dotes Competencia con blindajes (ligeros, medios), disparo a bocajarro, disparo rápido, golpe rápido, ataque en carrera, recuperar aliento rápido, sutileza con armas, soltura con armas (avanzadas), competencia con armas (sencillas, avanzadas)
Habilidades Aguante +9, iniciativa +12, percepción +10, sigilo +17
Posesiones Cuchillo (daño mejorado +2), ropas oscuras, comunicador

Líder del comando noghri ND 8
Noghri pequeño soldado 7/soldado de elite 1
Fuerza 2; lado oscuro 4
Iniciativa +11; Sentidos Percepción +11
Lenguajes Honoghranés
Defensas Reflejos 25 (desprevenido 23), fortaleza 20, voluntad 20
Pg 82; Umbral de daño 20
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +8 (1d6+6) o
cuchillo de caza +12 (1d4+12)
A distancia Pistola blaster pesada +12 (3d8+8) o
pistola blaster pesada +13 (3d8+8) con disparo cuidadoso
Ataque base +8; Presa +6
Características Vigor 17, destreza 14, constitución 16, inteligencia 10, sabiduría 14, carisma 14
Cualidades especiales Primitivo, olfato, retrasar daño
Talentos Análisis de combate, fuego de cobertura, gran concentración con armas (pistolas), ataque devastador (pistolas), especialización en armas (pistolas)
Dotes Competencia con blindajes (ligeros, medios), disparo cuidadoso, artes marciales I, disparo a bocajarro, disparo preciso, ataque en carrera, soltura con armas (pistolas), competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Iniciativa +11, percepción +11, sigilo +16, curar heridas +11
Posesiones Pistolas blaster pesada (daño mejorado +2), cuchillo de caza (daño superior mejorado +5), ropas oscuras, comunicador

Tácticas de los noghris
Utilizarán la oscuridad como ventaja. Primero intentarán capturar a los héroes usando sus bastones. Si consiguen aturdir o incapacitar a los héroes, los llevarán ante Draco. En caso contrario, lucharán ferozmente para evitar que los intrusos interrumpan a Draco, pero serán razonables si se ven superados. Prefieren luchar en combate cuerpo a cuerpo usando su sigilo y las artes marciales con un efecto devastador. Si los héroes deciden escapar usando el túnel, les darán caza.

Conclusión
Si los héroes los derrotan, podrán pasar sin problemas por el túnel por el que entró Draco.

Características del lugar
El pequeño tamaño de los noghris les permite colocarse sobre las columnas de 4 metros de altura en la parte más lejana de la sala, un área inaccesible a los héroes. La sala tiene varios objetos antiguos jedi, ninguno de los cuales ofrecen mucha ayuda a los héroes, aparte de algunos escudos de madera y lanzas. Los objetos están almacenados en vitrinas de transpiacero a lo largo de las paredes del norte y sur.

Sombras del Imperio ND 11

Preparación
Los héroes comenzarán en la parte este del mapa, justo tras el túnel que conduce al subnivel 2. Sus adversarios están en el lado contrario, tal como se detalla en el mapa, justo en el extremo de una zona del mapa que hace 8 casillas de largo por 2 de ancho. Raik Muun está delante de Draco y los 4 soldados de las sombras están ocultos tras unas rocas, esperando a los héroes. Hay otro pequeño túnel situado al sur del mapa, si los héroes se dirigen a él, los soldados de las sombras les dispararán. En el centro de la sala hay dos grandes abismos y justo entre ellos hay un pasillo que está lleno de agua.

Lee el siguiente texto
Si la invitación que les ha hecho es rechazada, una siniestra ira y transformación hacen acto de presencia en Draco y este les atacará con todo su grupo.

De bien seguro que moriréis, tal y como lo han hecho todos aquellos que se han enfrentado a mí: y una vez más, el destino me mostrará que mi camino es el correcto y que el vuestro está predestinado a sucumbir al igual que el resto de criaturas inferiores que se arrastran en este mundo.

Darth Draco
Casi con 2 metros de altura, pelo muy corto y prominente mandíbula, Valin Draco aún conserva algo del antiguo jedi que fue, cuando aún servía al bien. El prometedor padawan que estaba instruyendo la maestra Denia, ni más ni menos que el jedi Draco, “El Dragón Valiente”, asumió su papel durante las Guerras Imperial-Sith con orgullo y valentía. Sin embargo, el algún momento durante el conflicto, su fuerte determinación de erradicar a los sith se tornó maliciosa y se volvió al lado oscuro.
Draco desapareció durante la caótica batalla que hubo en Parein II 4, pero apareció después como uno de los nuevos cazadores de jedi del Imperio. Dado por muerto y abandonado en la cuarta luna de Perein II, un malherido Draco fue acechado por un cazador nocturno. Finalmente, Draco pudo someter a la bestia tras una feroz confrontación, pero no antes de que ésta le arrancara un pulgar y le clavara sus numerosos y afilados colmillos alrededor de su cuello. Draco sustituyó su pulgar por uno cibernético y cubre las cicatrices de su cuerpo con el cuello alto de la túnica que lleva.
Draco llegó al sistema Cularin en su destructor imperial clase Imperial I “Asiduo”, acompañado de la nave prisión imperial clase Lictor “Revelador”. Sin embargo, Draco y su séquito han tenido que usar una lanzadera tipo Lambda para llegar al planeta Almas, ya que su nave no puede pasar a través del campo de asteroides del sistema Cularin. La lanzadera aterrizó a salvo y fue escondida en la parte más alejada de lo que quedaba del espaciopuerto de Forard.
Darth Draco ND 10
Humano mediano jedi 7/noble 1/adepto de la Fuerza 2
Fuerza 5; Lado oscuro 16; Poderoso en la Fuerza
Iniciativa +12; Sentidos Percepción +12
Lenguajes Básico, bocce, Dosh, galáctico alto, honoghranés, huttés, wrooniano, arkaniano
Defensas Reflejos 24 (desprevenido 22), fortaleza 22 (24 contra poderes de la Fuerza), voluntad 27 (29 contra poderes de la Fuerza)
Pg 71; Umbral de daño 22 (24 contra poderes de la Fuerza)
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a Cuerpo Sable de luz +12 (2d8+5) o
sable de luz +13 (3d8+5) contra objetivos sensibles a la Fuerza
Ataque base 7; Presa +10
Poderes de la Fuerza Furia oscura, aplastar con la Fuerza, rayos de la Fuerza, golpear con la Fuerza, mover objeto, revertir (2), acelerón
Técnicas de la Fuerza Maestría en poder de la Fuerza (aplastar con la fuerza)
Características Vigor 10, destreza 14, constitución 11, inteligencia 13, sabiduría 16 Carisma 17
Talentos RD 10, desviar, inquisición, poder de la lado oscuro, redirigir disparo, prodigio telequinético
Dotes Golpe acrobático, sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza (2), lingüista, énfasis en habilidad (persuasión, usar la Fuerza), poderoso en la Fuerza, sutileza con armas, soltura con armas (sable de luz), competencia con armas (sencillas, sable de luz)
Habilidades Acrobacia +12, iniciativa +12, percepción +12, persuasión +18, usar la Fuerza +18
Posesiones Sable de luz (hecho por él), ropas carmesí, comunicador, varios objetos personales

Espíritu del holocrón de Darth Rivan
Darth Rivan es un enigma de las Nuevas Guerras Sith. Un zelosiano, que a excepción de su extenso y basto conocimiento sobre plantas y biología, desafió a todos y cada uno de sus compatriotas. Se cree que su apodo sith es obra de un oscuro texto sith, presumiblemente escrito por Darth Revan. Como Señor Oscuro de los Sith en algún momento entre 1150 y 1400 años atrás, su historia está íntimamente ligada a un objeto al que llamó “bastón oscuro”. Atraído por el gran poder del lado oscuro que tenía este artefacto, Rivan construyó una fortaleza en el venenoso planeta de Almas, tras eso, utilizó sus amplios conocimientos de biología para terraformar el planeta entero en un paraíso. Al principio, Rivan deseaba poseer el “bastón oscuro”, pero cuando supo que era un maligno aspirador de poder, quiso destruirlo.
Durante las Nuevas Guerras Sith, Darth Rivan consolidó muchos seguidores oscuros en un ejército. Para evitar las comunes traiciones entre los sith, fue pionero en la creación de los Señores de Guerra. Este procedimiento radical, unía a uno de los comandantes sith de Rivan (el Señor de la Guerra) a través de la Fuerza con sus tropas, de tal manera que en el caso de que sus subordinados intentaran traicionarlo o matarlo, el ritual se encargaba de infringirles el mismo daño que le pudieran ocasionar.
Durante una batalla crucial, Rivan desapareció de la zona de combate de una forma violenta y catastrófica. Las leyendas relatan que Rivan finalmente se hizo con el “bastón oscuro” que ansiaba y temía por igual, y con él creó un vórtice hiperespacial conocido como Tormenta de la Fuerza, que aniquiló por completo su ejército. Atrapado en el centro de esa antinatural tormenta, Rivan fue arrojado a un tiempo y lugar muy alejado de su planeta de origen Almas. Cuando apareció, lo hizo en el planeta Ruusan, atrapado entre la guerra de la luz y la oscuridad que estaban llevando a cabo el ejército de la luz comandado por Lord Hoth y la hermandad oscura del Lord Oscuro Kaan. El “bastón oscuro” privó a Rivan de sus poderes de la Fuerza, para ser finalmente derrotado por un grupo de usuarios de la Fuerza de bajo nivel que lo encontraron en el fragor de la batalla.
Bajo la influencia de las energías oscuras de la Fuerza ubicadas en el planeta Almas, el espíritu del holocrón de Darth Rivan halló el modo de actuar con total libertad por sí mismo, como si se tratara del mismo Rivan.
Mientras Draco habla, una siniestra forma de luz violeta que flota detrás de él empieza a emitir como unos impulsos de furia. Observáis, como el espíritu parece estar transfiriendo parte de su oscuro poder hacia el sith, envolviéndolo en un manto de sombras oscuras. El malvado espíritu del holocrón que flota en la sala parece vibrar de pura maldad y es evidente que hay algún tipo de conexión entre él y el sith. Los ojos de Draco se tornan de un color diabólicamente dorado y su voz resuena terroríficamente por la caverna al ordenar a sus soldados y a la mujer que la acompaña. “Mis queridos camaradas, matarlos.
Guardián del holocrón de Rivan ND 10
Espíritu sith mediano jedi 7/aprendiz sith 5/lord sith 3
Fuerza 5; Lado oscuro 16; Poderoso en la Fuerza
Iniciativa +12; Sentidos Percepción +10; visión en la oscuridad
Lenguajes Básico, sith, zelosiano
Defensas Reflejos - (desprevenido -), fortaleza -, voluntad -
Pg -; Umbral de daño -
Velocidad Volar 8 casillas
Ataque base -; Presa -
Cualidades especiales Aura malvada, vínculo del lado oscuro, espíritu de holocrón sith, tentación, vulnerabilidad a aislar Fuerza
Talentos Poder del lado oscuro, presencia oscura
Dotes Sensible a la Fuerza, énfasis en habilidad (usar la Fuerza), poderoso en la Fuerza
Habilidades iniciativa +12, conocimiento (saber galáctico) +14, usar la Fuerza +22
Aura malvada - Todas las criaturas que estén a 3 casillas del espíritu reciben un -2 de penalización a su defensa de voluntad.
Vinculo del Lado oscuro - El guardián ha estado instruyendo a Draco de tal modo que este se puede beneficiar de sus conocimientos de la Fuerza del lado oscuro. Como acción estándar, Rivan puede otorgar uno de los siguientes beneficios a Draco hasta su siguiente asalto.
- +1 a las tiradas de ataque.
- +2 de bonificador a la defensa que decida.
- +1 dado de daño cuando ataque con el sable de luz.
- +5 a las tiradas que se hagan para desviar ataques a distancia.
- +5 a las tiradas que haga cuando use el poder de la Fuerza revertir.
Espíritu de holocrón sith - Como espíritu de un holocrón Sith, Darth Rivan no puede interaccionar con los héroes del mismo modo que lo haría cualquiera. Mientras el espíritu ocupe un espacio en el campo de batalla, este no puede realizar ataques físicos o usar poderes de la Fuerza contra los héroes ya que en esencia es parte de un artefacto. El espíritu no recibe ningún tipo de daño de cualquier ataque (los disparos o golpes cuerpo a cuerpo simplemente pasan a través de él), aunque sí que puede ser afectado por poderes con la descripción de “afectar mente”.
Vulnerabilidad al poder de la Fuerza aislar Fuerza - El espíritu del holocrón puede ser interrumpido por usuarios de la Fuerza del lado luminoso. Cuando un personaje use con éxito el poder de la Fuerza aislar Fuerza en Draco, el espíritu no podrá conceder los bonificadores de su habilidad vinculo del lado oscuro en Draco durante el siguiente asalto. Si el personaje usa ese mismo poder contra el espíritu, este perderá su acción estándar en el siguiente asalto. Si el usuario de la luz gasta dos puntos de Fuerza al usar ese poder contra él, las energías oscuras de la Fuerza desaparecen, destruyendo al espíritu y al holocrón por igual. Usar el poder de la Fuerza aislar Fuerza otra vez en Draco mientras el espíritu sigue activo tendrá el mismo efecto que al principio y Draco podrá usar sus poderes de la Fuerza pero sin los bonificadores que le da el espíritu.

Soldados de asalto de las sombras (4)
Se cree que cuando se acuño la maldición “los negros huesos del Emperador”, era a la vista de estos cenicientos soldados blindados. Si no fuera por su blindaje negro y por el visor de color rojo en forma de t que tiene sus cascos que les da una diabólica apariencia, podrían ser fácilmente confundidos por cualquier soldado clon. Están entrenados para tareas de reconocimiento y en ocasiones sirven como guardianes de instalaciones y personal vitales.
Como todas las soldados de asalto, no pueden ser sobornados, chantajeados o seducidos. Cualquier intento fallará automáticamente.
La forma en T rojiza de los visores de los soldados de asalto de las sombras les otorga una diabólica forma, pero lo que os llama la atención y os hacer pensar que son verdaderos asesinos es su forma de coordinarse y moverse.
Soldado de asalto de las sombras ND 4
Humano mediano no heroico 4/explorador 2
Fuerza 2; Lado oscuro 2
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +7, visión en la oscuridad
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 19 (desprevenido 18), fortaleza 16, voluntad 11
Pg 36; Umbral de daño 16
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibrodaga +5 (2d4+2)
A distancia Rifle Blaster +5 (3d8+1)
Ataque base +4; Presa +5
Características Vigor 12, destreza 13, constitución 12, inteligencia 10, sabiduría 9, carisma 8
Talentos Sigilo mejorado
Dotes Competencia con blindajes (ligero), disparo a bocajarro, disparo cuidadoso, disparo preciso, énfasis en habilidad (sigilo), soltura con armas (rifles), competencia con armas (sencillas, avanzadas, pistolas, rifles)
Habilidades Iniciativa +9, percepción +7, sigilo +11
Posesiones Comunicador, blindaje de soldado de asalto de las sombras (+6 blindaje , +2 equipo, +2 sigilo, visión en la oscuridad, no se puede detectar por escáner)

Raik Muun

A former Padawan at the Almas Academy, Human half-breed Raik Muun once fell in love with a fellow Jedi student. When her affections were not reciprocated, love turned to obsession, and Master Kirlocca dismissed her from the academy. Angered at these rejections, Raik became bent on revenge. She attempted to undermine the Jedi by impersonating members of the Jedi Order while publicly performing acts of sabotage and chaos. Muun also learned of the existence of an evil creature called a t'salak, and by kidnapping and impersonating a Jedi, she gained possession of the beast. Successfully fissioning the creature into multiple entities, she attempted to use two t'salaks to turn some Jedi into crazed killers during a peace conference. Her plan failed, but Master Kirlocca lost his life defeating the t'salaks, and Raik escaped.
Un antiguo Padawan en la Academia de Almas, mestizo Humanos Raik Muun una vez se enamoró de un estudiante Jedi compañeros. Cuando no se han correspondido su afecto, el amor volvió a la obsesión, y Master Kirlocca la despidió de la academia. Enfurecido por estos rechazos, Raik convirtió empeñados en la venganza. Ella trató de socavar el Jedi hacerse pasar por miembros de la Orden Jedi al realizar públicamente los actos de sabotaje y el caos. Muun también se enteró de la existencia de una criatura malvada llamada t'salak, y por el secuestro y hacerse pasar por un Jedi, ella ganó la posesión de la bestia. Fisión con éxito a la criatura en varias entidades, intentó utilizar dos t'salaks convertir algunos Jedi en asesinos enloquecidos durante una conferencia de paz. Su plan fracasó, pero el Maestro Kirlocca perdió la vida derrotando a los t'salaks y Raik escapó.
When Raik returned to her base on the planet Tilnes, she learned about the decimation of Jedi throughout the galaxy as a result of Order 66. Her revenge was now denied, but she could still fuel the rumors of the “Jedi Rebellion.” Raik went to Coruscant to confront those responsible for the destruction of the self-righteous Force-users, not sure if she should thank them or kill them. That’s when she met Valin Draco. The Inquisitor saw enormous potential in the wild-eyed Dark Jedi and asked her to join him. Raik felt that she had finally found someone who would love her back.
Raik has accompanied Draco on various assignments, indulging in the opportunity to hunt Jedi. When Draco travels to Almas, Raik's familiarity with the academy proves essential, as does the t’salak she brought along.
Cuando Raik regresó a su base en las Tilnes planeta, se enteró de la aniquilación de los Jedi en la galaxia, como resultado de la Orden 66. Su venganza era ahora negó, pero ella todavía podría alimentar los rumores de la "Rebelión Jedi". Raik fue a Coruscant para enfrentar a los responsables de la destrucción de los santurrones usuarios de la Fuerza, sin saber si debía agradecer a ellos o matarlos . Fue entonces cuando conoció a Valin Draco. El inquisidor vio un gran potencial en el Jedi oscuro con los ojos desorbitados y le pidió que se uniera a él. Raik sintió que por fin había encontrado a alguien que la amara de nuevo.
Raik ha acompañado a Draco en varias misiones, disfrutar de la oportunidad de cazar Jedi. Cuando Draco viaja a Almas, la familiaridad de Raik con la academia se considera imprescindible, al igual que el t'salak ella trajo.

The fire-haired woman stalks toward you, clad in a dark versión of the Inquisitor’s attire. She appears Human, but something about her says otherwise. Then you see it. Draco’s gaze shows ruthlessness and calculation, but this Dark Jedi’s entrancing, green-slitted pupils harbor only murder and dementia.
With the flick of a thumb, the red blade of her lightsaber streaks into existence, casting her body into a bewitching vermillion glow. Each syllable of her death sentence tumbles like wisps of smoke from her lips.
“Come at me one at a time or all at once. All shall pass from this world.”
La mujer de fuego tallos de pelo hacia usted, vestidos con una versión oscura de la vestimenta del Inquisidor. Ella parece humano, pero algo en ella diga lo contrario. Entonces lo ves. La mirada de Draco muestra la crueldad y el cálculo, pero cautivador de este Jedi Oscuro, alumnos verdes rasgados albergan sólo el asesinato y la demencia.
Con el simple accionamiento de un dedo pulgar, la hoja roja de sus vetas de sable de luz a la existencia, lanzando su cuerpo en un resplandor bermellón fascinante. Cada sílaba de su sentencia de muerte cae como volutas de humo de sus labios.
"Venid a mí uno a uno o todos a la vez. Todos deberán pasar de este mundo ".

Raik Muun ND 6
Casi humana mediana jedi 6
Fuerza 5; Lado oscuro 14
Iniciativa +11; Sentidos percepción +11
Lenguajes Básico, arkaniano
Defensas Reflejos 20 (desprevenido 17), fortaleza 20, voluntad 20
Pg 76; Umbral de daño 20
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sable de luz +9 (2d8+5) o
sable de luz +9* (2d8+10) con ataque poderoso
Ataque base +6; Presa +9
Poderes de la Fuerza Golpe de batalla, revertir, acelerón

  • Incluye 5 puntos de ataque poderoso

Características Vigor 10, destreza 14, constitución 16, inteligencia 10, sabiduría 14 Carisma 12
Talentos Objetivo evasivo, desviar, especialización sable de luz
Dotes Golpe acrobático, sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza, ataque poderoso, ataque en carrera, énfasis en habilidad (acrobacias, usar la Fuerza), soltura con armas (sable de luz), competencia con armas (sencillas, sable de luz)
Habilidades Acrobacia +16, iniciativa +11, percepción +11, usar la Fuerza +15
Posesiones Sable de luz (hecho por ella), ropa sith, comunicador, varios objetos personales

Tácticas imperiales
Los soldados de asalto de las sombras usarán el talento sigilo mejorado para esconderse y sorprender a los héroes. A distancia, los soldados de asalto usarán su dote disparo preciso y apuntar contra un objetivo en concreto (su blindaje especial negará los bonificadores en percepción proporcionados por escáneres y paquetes de sensores). Sus cascos les otorgarán visión en la oscuridad, ofreciéndoles una clara ventaja en la oscuridad. Una vez hayan sido detectados, se colocarán a una distancia de menos de 30 casillas para usar el bonificador que les proporciona su dote disparo a bocajarro.
Raik Muun desviará los disparos con su sable de luz en el caso de que la disparen, pero no se moverá del lugar que ha escogido para proteger a Draco. Si los héroes no avanzan, al final de 2 asaltos consecutivos, se moverá hacia los héroes para atacarles cuerpo a cuerpo junto a su maestro.
Durante el primer asalto de combate, Draco activará su talento RD 10 y activará su sable de luz (si es que ya no lo había hecho antes) y se preparará para enfrentarse a los héroes. En el segundo asalto, activará su poder de la Fuerza furia oscura, gastando un punto de la Fuerza para que el efecto dure hasta el final del encuentro.
Cuando los héroes estén a su alcance, Draco, Raik y los soldados de asalto de las sombras, les atacarán cuerpo a cuerpo.

Conclusión
Si Draco es reducido a la mitad o más puntos de su vida o si todos sus aliados han sido derrotados, se dirigirá rápidamente hacia la segunda caverna y les enfrentará en el capítulo final. Consulta “la batalla final de Draco” para saber cómo llevar ese encuentro.

Características del lugar
Aparte de la luz que irradian los sables láser, esta zona no posee ningún tipo de luz. Los soldados de asalto de las sombras poseen visión en la oscuridad. Hay 6 grandes piedras que están esparcidas por la sala que pueden ofrecer cobertura total o parcial, éstas también pueden ser levantadas y arrojadas hacia los héroes con la fuerza. Cualquiera que se acerque demasiado a los dos abismos que hay, tiene el riesgo de precipitarse por él, en ese caso el jugador o pnj, morirá de inmediato.

La batalla final de Draco ND 10

Preparación
Este encuentro empieza cuando Draco se mete por un pasadizo y se mueve hasta la mitad de lo que parece un gigantesco puente de piedra natural de cuyos extremos hay un enorme vacío. Antes de describir los sucesos que ocurrirán dentro de esa sala, los héroes también han tenido que entrar tras la pista de Draco.

Lee el siguiente texto
Justo cuando los primeros héroes entren en la cámara, lee el siguiente texto:

Veis como Draco se detiene justo en la mitad del puente de piedra que atraviesa un inmenso abismo. Su sable de luz de color rojo sisea en su mano derecha mientras lo apunta hacia abajo y en su mano izquierda sostiene el preciado holocrón por encima del abismo. Entonces un sonido como el de un trueno hace que la caverna tiemble, como si el planeta estuviera gruñendo con furia. De repente, veis como del abismo salen dos poderosos rayos de color azul del tamaño de un caza que recorren toda la caverna, como si el cielo se hubiera puesto del revés.
Veis como uno de esos enormes rayos choca en una parte del techo de la gigantesca roca, provocando un enorme derrumbe del que caen pedruscos del tamaño de un humano. En cuanto al otro enorme rayo veis como se dirige hacia el puente para impactar a no más de 2 metros de donde os encontráis.
Y del mismo modo que han salido esos antinaturales e inmensos rayos del abismo, emerge una enorme y colosal cabeza de lo que es sin la menor duda un auténtico monstruo de pesadilla, 200 metros de nervios, músculos y escamas doradas seguidas por una descomunal boca llena de dientes tan grandes como el más alto de los wookiees que halláis visto jamás en vuestra vida. Es exactamente igual a la bestia que atacó vuestras mentes no hace mucho y en un rincón de vuestro ser tenéis la esperanza de estar aun soñando. Pero no, esta vez este colosal leviatán hace que la enorme bestia contra la que os enfrentasteis mentalmente parezca un simple cachorrillo.

El inquisidor Draco
Aún sin la ayuda del espíritu del holocrón, tiene cierto control tanto sobre la bestia como de los rayos de la Fuerza que emergen del abismo. Antes de que comience el encuentro, hará su acción de recuperar aliento para recuperar algunos puntos de golpe, sabiendo que los va a necesitar en el próximo combate. Como acción gratuita y una vez por asalto, Draco hará una tirada enfrentada de su habilidad usar la Fuerza contra la defensa de reflejos de uno de los héroes. Si tiene éxito, lanzará contra su objetivo un arco de rayos de la Fuerza que causan 4d6 de daño de energía y con un radio de salpicadura de 1 casilla. Sabiendo lo que hace tal poder, nunca lo usará contra un oponente con el que esté luchando cuerpo a cuerpo.
Darth Draco ND 10
Humano mediano jedi 7/noble 1/adepto de la Fuerza 2
Fuerza 5; Lado oscuro 16; Poderoso en la Fuerza
Iniciativa +12; Sentidos Percepción +12
Lenguajes Básico, bocce, Dosh, galáctico alto, honoghranés, huttés, wrooniano, arkaniano
Defensas Reflejos 24 (desprevenido 22), fortaleza 22 (24 contra poderes de la Fuerza), voluntad 27 (29 contra poderes de la Fuerza)
Pg 97; Umbral de daño 22 (24 contra poderes de la Fuerza)
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a Cuerpo Sable de luz +12 (2d8+5) o
sable de luz +13 (3d8+5) contra objetivos sensibles a la Fuerza
Ataque base 7; Presa +10
Poderes de la Fuerza Furia oscura, aplastar con la Fuerza, rayos de la Fuerza, golpear con la Fuerza, mover objeto, revertir (2), acelerón
Técnicas de la Fuerza Maestría en poder de la Fuerza (aplastar con la fuerza)
Características Vigor 10, destreza 14, constitución 11, inteligencia 13, sabiduría 16 Carisma 17
Talentos RD 10, desviar, inquisición, poder de la lado oscuro, redirigir disparo, prodigio telequinético
Dotes Golpe acrobático, sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza (2), lingüista, énfasis en habilidad (persuasión, usar la Fuerza), poderoso en la Fuerza, sutileza con armas, soltura con armas (sable de luz), competencia con armas (sencillas, sable de luz)
Habilidades Acrobacia +12, iniciativa +12, percepción +12, persuasión +18, usar la Fuerza +18
Posesiones Sable de luz (hecho por él), ropas carmesí, comunicador, varios objetos personales

Conclusión
Cuando los héroes le den a Draco el golpe final, dejará caer el holocrón de Qornah a sus pies. Con un jadeo y con una mirada inyectada de sangre, lanzará un grito ahogado cuando ve que va a caer por uno de los extremos directamente al abismo. Tal como Draco desaparece entre la oscuridad del abismo, los rayos de la Fuerza cesan y veis como el dragón k’kayeh desciende otra vez más hacia el abismo. Con Draco derrotado y obtenido el holocrón, los héroes deben apresurarse a salir rápidamente de la academia que está a punto de derrumbarse hasta sus cimientos.

Características del lugar
Dos arcos ambientales marcarán el transcurso de este encuentro para los héroes.
Primero, la mayor parte del combate por no decir toda, ocurrirá encima del largo puente natural que hay en esta gigantesca cueva. Cualquier héroe que sea empujado fuera del puente, tendrá una oportunidad de tirar acrobacia CD 15 para no caer en el abismo, si caen por el abismo morirán.
Segundo, el dragón k’kayeh es una amenaza muy real para los héroes. No cabe duda que el dragón sería un oponente demasiado poderoso para los héroes, por eso, en este encuentro se tratará más bien como un obstáculo y no como un oponente real. El dragón tendrá una iniciativa de +6 y una defensa de reflejos de 18. Cada vez que sea dañado por un ataque a distancia, sufrirá un -2 de penalización acumulativo en el siguiente ataque que tenga que hacer (debes dejar claro a los héroes que sus esfuerzos combinados están dando a lugar también a un efecto combinado, dando a los héroes que ataquen a distancia un rol más significativo en este encuentro, al mismo tiempo que los héroes que luchen cuerpo a cuerpo lo hagan contra Draco). Una vez por asalto, el dragón hará un ataque aleatorio a cualquier héroe que se encuentre en la cueva y no esté luchando cuerpo a cuerpo contra Draco, haciendo un ataque con un +10 contra el objetivo. Si tiene éxito, hará 1d8+14 puntos de daño de tipo perforante y desplazará al héroe 1 casilla en cualquier dirección

Unless otherwise stated, the content of this page is licensed under Creative Commons Attribution-Share Alike 2.5 License.