El Gambito Del Traidor Era Legado

El gambito del traidor

Es un tiempo oscuro en la galaxia. El oscuro Imperio se ha extendido desde los sistemas del Núcleo hasta el Borde Exterior y en todas partes su tiranía se hace sentir. Huyendo de la opresión de los subordinados de Krayt, los agentes del almirante Gar Stazi del Remanente de la Alianza Galáctica han acudido a la remota estación espacial de Brentaal. Conocido por ser un oponente del Imperio, el Remanente de la Alianza Galáctica puede ser una esperanza de la libertad en la galaxia. Con la esperanza de poner fin a estos disidentes antes de que puedan llegar a contactar con el almirante Gar Stazi, el Imperio ha alertado a sus fuerzas en la estación Sel Zonn, donde clama la lucha por la libertad y la primera chispa de rebelión ha comenzado a prender.

Parte 1: Preludio al desafío
La campaña se inicia en una tranquila estación espacial en la órbita del planeta del Núcleo Brentaal. La estación Sel Zonn es poco más que un puerto de viajes y carga, justo como unas docenas de otros en la órbita alrededor del mundo. Sin embargo, la estación no es sólo el hogar del Imperio y sus lacayos entre la nobleza de Brentaal, sino también de los inicios del primer grupo importante de la resistencia (el grupo de los héroes). En esta 1ª parte, los héroes llegan a la estación Sel Zonn para encontrar que los enemigos del Imperio han estado luchando para encontrar una carga valiosa y llevarla al Indomable (una nave de línea clase guadaña). Cuando los héroes se vean enredados en la trama, se darán cuenta que han rescatado a un agente secreto congelado en carbonita que tiene información valiosa que debe entregarse a los agentes del almirante Gar Stazi del Remanente de la Alianza Galáctica.
Tras algunos enfrentamientos con traficantes de información y agentes imperiales, los héroes abandonan Brentaal y se dirigen de cabeza a la nave Indomable.
El grupo de héroes que forma una célula de resistencia rebelde se dirige a la estación Sel Zonn en misión recopilación de información para el Remanente de la Alianza Galáctica.

Estación Sel Zonn

La estación Sel Zonn es una de las más de una docena de plataformas espaciales XQ2 en órbita alrededor de Brentaal. Aunque posee un gran tráfico desde Brentaal y muchos viajeros, el Imperio ha mantenido grandes secciones de la estación vacías y abandonadas. Una brecha divide la estación: los ricos privilegiados y leales al Imperio ocupan las mejores secciones de la estación, mientras que el resto son relegados a zonas secundarias más deprimidas y en ocasiones más peligrosas. Si los héroes llegan a Sel Zonn juntos a bordo de la misma nave, lee el siguiente bloque de texto en voz alta:

Aparentemente inmóvil en mitad de un océano de naves y satélites sobre el rutilante mundo de Brentaal, la estación Sel Zonn parece crece cada vez más a tu vista cada segundo. Un pilón central forma el núcleo de la estación, y tres plataformas de aterrizaje que llevan a muelles de atraque se extienden desde la sección central, equidistantes la una de la otra y proyectándose hacia el espacio. En el borde dorsal de la estación destaca una estructura secundaria con forma de disco, en la cual luces centelleantes indican la presencia de una plataforma de aterrizaje reservada para patrones ricos.

El interior de la estación coincide con los estándares imperiales. Al orbitar la estación Sel Zonn un planeta del Núcleo, está mucho mejor mantenida que otras muchas estructuras de su antigüedad y se pueden ver en las áreas principales constantes renovaciones y reparaciones. Sin embargo, alejándonos un poco de las zonas más transitadas, rápidamente se descubre que la estación está podrida por dentro. Un corto paseo más allá de las avenidas centrales conducen a las secciones decrépitas de la estación, repletas de luces rotas, muros de metal deslustradas, planchas de cubierta arrancadas y todo tipo de gente sospechosa que se ha retirado de las secciones mejores del Imperio.
A bordo de la estación todas las puertas y paredes están hechas de metal y encajan con las estadísticas estándar para objetos. El sistema central de ordenadores de la estación tiene una inteligencia 14 y una defensa de voluntad de 17. Las terminales de información de la estación, que pueden encontrarse regularmente a lo largo de las áreas públicas y en habitaciones privadas, tienen una actitud inicial de indiferente hacia cualquiera que las use. Estas terminales pueden proveer información básica acerca de la estructura y los servicios de la estación, pero poco más. Cada terminal está conectado al sistema central de ordenadores, que posee una actitud hostil con cualquiera que intente acceder a sus sistemas.
Además de proveer servicios de abordaje y suministros, la estación acoge ciertos negocios pensados específicamente para los viajeros. Todos los tenderos de la estación venden a los precios básicos. Casi todas las tiendas están localizadas en el Paseo, aunque algunas se encuentran fuera de las zonas transitadas. Algunos de los establecimientos más populares son:
• Cantina Gundark: Regentada y atendida por un rudo humano llamado “Gundark” Saff, esta cantina es un lugar donde gente de toda condición acude a relajarse. Aunque el propietario muestra actitudes antialienígenas, no prohíbe a los no humanos frecuentar su establecimiento. Con todo, es un lugar popular de encuentro para cualquiera que esté en la estación y posee un gran número de reservados para conversaciones privadas.
• El Credichip: Un casino local que atrae una amplia variedad de patrones, está atendido por un tranquilo y meditabundo humano llamado Cecil Vane. A Vane no le gusta lo que el Imperio está haciendo en la estación, especialmente porque no se lo toman muy bien cuando pierden su dinero. Pueden jugarse aquí los juegos más populares de la galaxia, incluyendo el sabacc y el pazaak.
• Suministros médicos Delgas: Con atención médica y proveedor farmacéutico, atienden a aquellos que pueden permitírselo. El jefe médico en la consulta es Byra Fenn, una humana talentosa con secretos que guardar. La doctora Fenn ha realizado tratos con uno de los informadores de la estación, un droide de protocolo llamado Switch, y le debe varios favores.
• Aliados Mecánicos: Tienda de venta y reparación de droides, está atendido por un twi’lek de poca confianza llamado San, que vende toda clase de componentes y droides reparados. Aunque el hecho es que muchos de sus droides son defectuosos, San ha permanecido en el negocio gracias a su propia experiencia y su habilidad de sobornar al Imperio de vez en cuando.
Existen dos fuentes principales de aplicación de la ley a bordo de la estación. El Imperio tiene una presencia moderada, con una guarnición a bordo para mantener la paz y aplicar la ley imperial. Además de los soldados de asalto y los oficiales imperiales, las fuerzas de seguridad planetaria de Brentaal mantienen una estrecha vigilancia en todo lo que suceda en la estación. La fuerza de seguridad planetaria se lleva bastante bien con el Imperio, aunque algunos asuntos de jurisdicción han causado tensiones entre los dos en el pasado. En su mayor parte, la fuerza de seguridad planetaria opera desde de la oficina de seguridad local, donde mantiene un número de celdas dispuestas para criminales y maleantes. Los que son capturados por el Imperio, sin embargo, son encarcelados por poco tiempo en la oficina de seguridad para luego ser transportados con una lanzadera a la superficie del planeta. La vigilancia arancelaria es relativamente ligera, simplemente porque los grandes transportes de carga no pueden atracar en la estación. Por esto, normalmente solo está disponible un oficial de aduanas para cualquier inspección de cargamento.
El área central comercial de la estación es conocida como el “Paseo”. Repleta de tiendas de todo tipo, así como de grandes áreas abiertas para sentarse con fuentes, plantas y otros adornos, el Paseo es donde los nobles de Brentaal y otros visitantes de la estación acuden a divertirse. La seguridad es estrecha y los soldados de asalto imperiales están siempre presentes para mantener la paz.

Primer Contacto
Cuando la aventura comienza, los héroes están reunidos (todos juntos o cada uno por su cuenta) en el Paseo, donde sus destinos les aguardan. Es un día típico en el Paseo, con un tráfico de peatones más bajo que de costumbre. Cuando los héroes lleguen, lee el siguiente texto en voz alta:

El Paseo vibra con el alboroto del ocio y el comercio. De las casas de apuestas surgen los sonidos de victoria y los gemidos de la derrota, mientras que la música de las bandas locales resuena desde las cantinas. Solo un puñado de ciudadanos recorren las áreas principales del paseo, mirando a través de los enormes ventanales que ofrecen la visión del planeta Brentaal. Los hombres de negocios venden sus mercancías a los transeúntes y unos cuantos soldados de asalto imperiales se abren paso a través de la avenida principal del Paseo en su patrulla habitual a un paso tranquilo.

Después de que los héroes hayan tenido tiempo para rodearse de las imágenes y sonidos del Paseo, dales a cada uno de ellos la oportunidad de realizar una tirada de percepción de CD 10. Aquellos que la superen se percatan de dos hombres que rondan el Paseo que no parecen formar parte de la multitud. Cada uno parece estar examinando de cerca de la gente como si estuviesen buscando a alguien, aunque no se fijan en los héroes. Aquellos que hayan superado la tirada de percepción con un 15 o más, además se dan cuenta de que, a pesar de llevar ropa normal de viaje, cada hombre porta un blaster de bolsillo bajo su chaqueta y ambos llevan uniformes idénticos. Aquellos que tengan éxito con un 20 o más además se dan cuenta de que ambos parecen estar susurrando para ellos mismos, obviamente hablando con comunicadores ocultos.
Al momento, una mujer delgada llevando ropas llenas de grasa propias de un mecánico, cae postrada en el Paseo. Aunque parece estar ocultándolo, ha sido claramente herida de algún tipo y parece de gravedad. Una vez los héroes tengan oportunidad de ver a la mujer, los dos hombres se abren paso hacia ella, y ella se gira y sale huyendo hacia el héroe más cercano (o hacia los héroes que estén más cerca uno del otro). Suplica asistencia, ofreciendo créditos a cualquiera que pueda ayudarle. Los dos hombres le dan caza y comienza el primer encuentro.
La mujer es Maya, una agente del Remanente de la Alianza Galáctica y los hombres son informadores ocultos del Imperio. Ver “tiroteo en el Paseo” para más información de cómo llevar el encuentro.
Resolución: Una vez los héroes sometan a los informadores imperiales y derroten a los soldados de asalto, deberían ponerse a salvo antes de que lleguen refuerzos. Si no han podido salvar a Maya, un módulo de datos que lleva contiene notas acerca de “V14” y “Switch” como pistas para localizar el valioso cargamento. Los héroes deberían ser capaces de hacer tiradas de reunir información para saber qué significan estas palabras. Una tirada exitosa de CD 10 revela que V14 es un hangar de carga profundo de la estación. Una tirada de CD 15 con éxito revela esta información, además del hecho que Switch es un conocido droide traficante de rumores que opera desde una localización secreta dentro de la estación. Los héroes deberían darse cuenta de que algo importante (y posiblemente provechoso) ocurre y deberían seguir el rastro para descubrir los secretos de V14.
Si los héroes evitan que Maya sea asesinada en el combate, les lleva directamente a su guarida para que puedan hablar. Aún está gravemente herida y tiene una condición persistente de -10 en el marcador de condición que puede eliminarse simplemente con cirugía o un baño en un tanque bacta. Sin embargo, a pesar de sus heridas, les cuenta a los héroes lo suficiente para ponerlos en el buen camino. Necesitan ir al muelle de carga profundo V14, donde un droide llamado Switch pueda proporcionarles la localización de un cargamento muy valioso. Según Maya, Switch era el encargado de recibir y almacenar dicho cargamento, que fue llevado desde el Núcleo Profundo. Maya tenía supuestamente que contactar con Switch, recuperar la carga y llevarla al almirante Gar Stazi al Indomable. Revela que es miembro del Remanente de la Alianza Galáctica y parte del cuerpo de seguridad personal de Stazi, y que fue interceptada por el Imperio pocas horas después de llegar a la estación.
Si los héroes acceden enseguida a ayudarle, Maya les asegura que Gar Stazi estará gustoso de recompensarles por sus esfuerzos y pone énfasis en que el trabajo con el que están colaborando podría salvar la vida de muchos seres inocentes. No entra en más detalles salvo estos, pero asegura a los héroes que su misión es por una buena causa. Si los héroes pudiesen conseguir la carga de Switch, les proporcionaría transporte de la estación Sel Zonn al Indomable. Por desgracia, debido al reciente enfrentamiento, los héroes tienen un mal perfil y la misma Maya debe permanecer a salvo en su guarida hasta que esté totalmente curada. Si los héroes aceptan la oferta, Maya les proporciona las direcciones del hangar V14 y les anima a contactar con ella cuando hayan conseguido el cargamento.

Hangar de carga profundo V14
Si los héroes quieren saber más acerca del hangar de carga profundo V14, pueden hacerlo de varias maneras. Cualquier terminal de ordenador de información en la estación puede confirmar que está en un nivel fuera de los límites del personal no imperial. Si los héroes intentan acceder a más información acerca de V14, se considera información general y puede obtenerse con la habilidad de informática. Una tirada exitosa revela que está en una sección de la estación que ha estado en cuarentena durante más de un año y medio y que no se han hecho pedidos de mantenimiento para reparar dicha sección. Además, la terminal revela que está localizado a lo largo de uno de los sistemas de escape primarios de la estación, lo que quiere decir que los conductos de gases de combustión deberían pasar directamente por el hangar de carga.
Una tirada de reunir información acerca del hangar de carga V14 con CD 10 puede proporcionar noticias locales o rumores. Un éxito revela que aunque el hecho de que V14 sea zona de cuarentena, un gran número de alienígenas ha sido visto a menudo en esa zona. El rumor es que los alienígenas tienen algún tipo de organización criminal en esta sección de la estación y un contingente de gamorreanos siempre está haciendo guardia cerca del hangar de carga profundo.
Un intento de averiguar información secreta acerca del hangar V14 tiene una CD 20 y revela que desde que la cuarentena se estableció en este sitio, el jefe de la estación ha estado recibiendo sobornos para mantenerla así. Los sobornos son entregados al jefe de forma mensual por un twi’lek con mala pinta y aunque al Imperio esto no le guste, las fuerzas de seguridad se aseguran de que los imperiales no anden cerca de las zonas de cuarentena.
Cuando los héroes lleguen por fin al vecindario del hangar de carga profundo V14, encontrarán que han entrado en una parte muy descuidada de la estación. Muchas de las luces se han fundido y marcas de blaster y carbón ensucian los muros, el techo y el suelo. El área apesta a ozono y a fuegos eléctricos, y charcos de refrigerante salpican los pasillos a intervalos regulares. Tras abrirse paso a través de corredores laberínticos, los héroes llegarán al hangar V14, que está protegida por un par de gamorreanos empuñando vibrohachas.
Si los héroes se acercan abiertamente, los gamorreanos no realizarán acciones hostiles y parecen solo interesados en bloquear las puertas. Si los héroes se acercan furtivamente, los gamorreanos no prestan mucha atención y parecen más interesados en conversar con su lenguaje gutural que en vigilar a los extraños.
Si los héroes intentan persuadir a los guardias para que les dejen ver a Switch, deberían encontrarlo más fácil de lo que pensaban. Los gamorreanos comienzan con una actitud indiferente hacia los héroes, dado que los héroes no les han atacado. Si los héroes logran una tirada con éxito de persuasión para pasar su actitud a amable, los guardias les dejarán entrar. Un soborno de al menos 50 créditos les dará a los héroes un +5 de bonificador de circunstancia a cualquier tirada de persuasión contra los guardias.
Una vez los héroes entren en el hangar V14, lee el siguiente texto en voz alta:

El hangar de carga profundo es exactamente igual que los pasajes que llevan a él, con planchas metálicas enteras arrancadas del suelo y un pozo de gases cerca del fondo de la habitación. Grandes cajas llenan el área, creando el aspecto de un desorden caótico y el aire tiene un olor distintivo de sudor y humos que hacen que todo el lugar sea desagradable. Luces parpadeantes proveen una iluminación pobre y un tubo de conducción en el techo salpica un fluido azul en uno de los muros. Cerca del centro de la habitación hay un objeto que parece estar fuera de lugar: un escritorio grande y bien construido hecho de madera de Japor, lo cual significa que el escritorio es muy preciado y raro. Sentado tranquilamente tras el escritorio hay un droide de protocolo con unas brillantes cubiertas negras que parecen absorber la luz y ofrecer solo leves reflejos. Los ojos del droide parpadean levemente, como si estuviesen imitando a una persona.

A primera vista, Switch, el droide traficante de información, parece ser el único ocupante del hangar pero algunos de sus matones y asociados también están dispersos por la habitación. Tres guardaespaldas se esconden tras las cajas apiladas por la habitación y los héroes pueden hacer tiradas de percepción (opuestas a las tiradas de sigilo de los matones) para darse cuenta de ello. Además, el compañero más preciado de Switch (un droide astromecánico rojo y azul con la designación R5-B8) silba y gorgotea tranquilamente al lado del droide de protocolo, pareciendo perdido en su propio mundo. Finalmente, el mayordomo de Switch, un matón twi’lek, permanece callado a un lado sin esconderse pero sin ser claramente visible hasta que los héroes se aproximen al escritorio.

Encuentro con Switch
Switch es un droide de protocolo curioso por el cual claramente ha pasado mucho tiempo desde su último borrado de memoria. Traficante de información hecho a sí mismo y señor del crimen, tiene aspiraciones de sofisticación que parecen restos de su programación como droide de protocolo. Con una personalidad masculina y un acento coruscani-imperial, podría encajar entre la nobleza de Brentaal si no se tratase de un droide. Cuando habla lo hace de manera cordial y suave, como si su poder y prestigio le hiciese despreocuparse por el mundo. No está claro cómo un droide de protocolo ha llegado a convencer a tal número de seres vivos para que sea su líder, pero el hecho es que los matones que persiguen la lealtad de Switch son un testimonio de sus habilidades para la persuasión y su visión como señor del crimen.
Cuando los héroes lleguen al hangar V14, Switch les recibe cálidamente y les da la bienvenida a sus dominios, independientemente de cómo hayan entrado. Incluso si los héroes han matado a los gamorreanos para entrar, Switch parece sereno. Como droide de protocolo no tiene un concepto de la fragilidad o el valor de una vida, un hecho que hace que sea fácil llevarse bien con el cómo increíblemente peligroso. Después de presentarse a sí mismo y a R5-B8, Switch les ofrece a los héroes una copa de su extensa colección de bebidas, para ser un droide que no consume tiene unos gustos excepcionalmente refinados. Una vez sus invitados estén cómodos, Switch explica que sus servicios sólo están disponibles para cualquiera que pueda pagarlos y les anima a los héroes a que le cuenten porqué han venido.
Los héroes tienen varios desafíos en su encuentro con Switch, aunque sólo uno es crítico para el curso de la trama de la aventura. Deben convencer al droide para que les revele la localización del cargamento que guardaba para Maya y dársela a ellos. Los siguientes encuentros demuestran cómo los héroes pueden afectar en el resultado del encuentro:
Desafío crítico: Los héroes necesitan meter sus zarpas en lo que fuese que Switch estaba guardando para Maya. Switch empieza el encuentro indiferente hacia los héroes. Si pueden cambiar esta actitud a amable, Switch reconoce que estaba guardando ese cargamento para Maya pero no les cuenta dónde. Si logran seguir hablando con Switch, sin embargo, sus opciones se expandirán mucho.
Una vez Switch tenga actitud amable, estará dispuesto a aceptar un pago para ofrecer el cargamento a los héroes. Por la “eminentemente razonable” suma de 1000 créditos, pueden llevarse el cargamento donde deseen. Si los héroes no tienen mucho dinero o no quieren gastar tanto, Switch está dispuesto a aceptar menos, con la condición de que uno o más de los héroes acepten proporcionarle información de forma regular de cualquiera de los sitios a los que viajen. Cada héroe que acepte dicho trato reduce el pago en 200 créditos. Por supuesto, los héroes pueden aceptar sin intenciones de enviar información a Switch en el futuro, pero hacer esto puede tener serias repercusiones (cualquiera de estas consecuencias está más allá del alcance de esta aventura, pero siéntete libre de incluir tus propias aventuras y enemigos después en la campaña). Por otro lado, a los héroes puede gustarles la idea de trabajar para un señor del crimen incluso indirectamente, lo que puede abrir tramas por sí misma.
Una vez Switch esté satisfecho, revela que el cargamento está en el muelle principal de la Cubierta Azul, una sección de la estación fuertemente transitada por leales al Imperio y uno de los pocos lugares donde atracan las naves imperiales. Si los héroes fallan a la hora de convencer a Switch para que les dé la carga, pueden tener otra oportunidad de éxito, ver la “llegada de Ganga Lor” (más adelante).
Desafío auxiliar: Acceda o no Switch proporcionar el cargamento a los héroes, no proporcionará libremente la naturaleza de bienes tan valiosos. Sin embargo, un simple soborno de 50 créditos es suficiente para que revele el secreto. El cargamento es, de hecho, otro agente del Remanente de la Alianza Galáctica que ha sido congelado en carbonita para ser transportado desde el planeta del Núcleo Profundo de Empress Teta. El agente se congeló a sí mismo para que pudiese ser transportado como carga y no como pasajero, reduciendo así la oportunidad de que el Imperio pudiese encontrarle y arrestarle.
Desafío auxiliar: Después de conocer que van a obtener una persona congelada en carbonita, los héroes podrían presionar a Switch para tener más información en cómo el agente se escapó de Empress Teta. Esta información requiere un soborno de 200 créditos, que el droide aceptará sólo si tiene una actitud amable hacia los héroes. Si se le paga el soborno revelara que el agente estaba espiando los planes secretos del Imperio en el Núcleo Profundo. En los meses desde el alzamiento de Krayt, cientos de naves de guerra han sellado las pocas rutas de comercio en el Núcleo Profundo, sólo permitiendo a los ricos leales al Imperio entrar o salir de esta región del espacio. Durante los últimos meses, el Imperio ha declarado el Núcleo Profundo como zona de seguridad y el mismo Emperador Krayt ha supervisado la transferencia de grandes cantidades de recursos y nobles leales al Imperio al Núcleo Profundo. El agente de seguridad congelado había estado explorando una de las docenas de mundos que el Imperio ha descubierto durante su reciente expansión en el Núcleo Profundo.
(igual en vez del Núcleo Profundo ha de ser otro lugar)
Desafío auxiliar: Adicionalmente a la posibilidad de trabajar para Switch, los héroes tienen la oportunidad de convertir al droide en un contacto permanente y aliado en los Mundos del Núcleo. Si los héroes han conseguido pasar su actitud a amable, Switch está abierto a la idea de proveer la información que los héroes necesiten allá donde estén. Sin embargo, convencer a Switch de que esto es una buena idea es un poco más difícil. Un pago de 500 créditos es suficiente para convencer al droide de que dicho trato es lo mejor para sus intereses. Otros tipos de compensación podrían funcionar también, dándole cualquier objeto que tenga un valor de mercado de 500 créditos.
Desafío auxiliar: Una vez los héroes convenzan a Switch para que les dé el cargamento de Maya, tendrán además la oportunidad de sacar un poco de provecho. Además del cargamento que estaba guardando para Maya, Switch tiene un contendor de botellas de cerveza corelliana destinada a “planeta”. Si, durante el curso de sus conversaciones con el droide de protocolo, los héroes mencionan que tienen acceso a una nave, Switch les ofrece una pequeña suma por llevar la cerveza a “planeta”, con la promesa de 500 créditos adicionales cuando lleguen. La cerveza corelliana está almacenada en el mismo muelle de carga que el agente congelado, en un contenedor que puede ser transportado por una sola persona. Si los héroes aceptan a llevar el contenedor, pueden hacerlo sin complicaciones una vez lleguen a “planeta”. Los créditos les serán ingresados en una cuenta que Switch tiene en “planeta”, desde la cual los héroes pueden fácilmente recibir su pago.
Recompensa de puntos de experiencia apropiados: Si los héroes negocian con éxito con Switch por el agente del Remanente de la Alianza Galáctica congelado, recompénsales con puntos de experiencia como si hubiesen derrotado a un oponente de ND 2.

Switch
Switch ND 2
Droide mediano (tercer grado) no heroico 1/noble 2
Fuerza 1
Iniciativa +0; Sentidos Percepción +2
Lenguajes Básico, binario, 3 sin asignar; unidad traductora (CD 5)
Defensa Reflejos 12 (desprevenido 12), fortaleza 11, voluntad 15
Pg 10; Umbral de daño 11
Inmunidades droide
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +0 (1d3) o
A distancia Blaster de bolsillo +0 (3d4+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +0
Características Vigor 8, destreza 9, constitución -, inteligencia 13, sabiduría 13, carisma 14
Talentos Presencia
Dotes Lingüista, énfasis en habilidad (engañar, persuasión), entrenamiento en habilidad (engañar, conocimiento [burocracia], conocimiento [saber galáctico]), competencia con arma (pistolas)
Habilidades Engañar +13, conocimiento (burocracia) +7, conocimiento (saber galáctico) +7, conocimiento (ciencias sociales) +7, persuasión +13
Sistemas Locomoción andante, procesador de básico, unidad traductora (CD 5), 2 apéndices mano, vocabulador
Posesiones Blaster de bolsillo, grabador de audio, comunicador, módulo de datos, droide astromecánico R5-B8

Matón gamorreano (2)
Matón ND 0
Gamorreano mediano no heroico 2
Lado oscuro 3
Iniciativa +6; Sentidos Percepción +5
Lenguajes Básico (solo entenderlo), gamorreano (solo hablarlo)
Defensa Reflejos 10 (desprevenido 10), fortaleza 13, voluntad 9
Pg 9; Umbral de daño 18
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibrohacha +3 (2d10+3)
A distancia Pistola blaster +1 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +2
Características Vigor 15, destreza 10, constitución 12, inteligencia 8, sabiduría 9, carisma 10
Dotes Ataque poderoso, dureza, competencia en armas (avanzadas, sencillas, pistolas), umbral de daño mejorado
Habilidades Iniciativa +6, percepción +5(h)
Posesiones Pistola blaster, vibrohacha

Llegada de Ganga Lor
Una vez los héroes hayan acabado sus negocios con Switch aparecerá un visitante inesperado. Si los héroes dejaron a los guardias gamorreanos vivos, ahora morirán gritando en mitad de una ráfaga de disparos blaster que puede oírse fácilmente desde dentro del hangar V14. Irrumpiendo en la habitación aparece Ganga Lor, un gánster chevin y un puñado de sus matones. Cuando hace aparición en la sala, Ganga Lor espeta en básico: “¿Así que pensabas que podrías ocultarme tus tratos con los extranjeros, droide? ¡Estoy cansado de no sacar tajada! ¡Convertidlos en un montón de deshechos, chicos!” Con esto, los matones de Ganga Lor atacan a Switch y a los héroes, que se verán inmersos en una lucha de bandas. Ver “El rencor de Ganga Lor” para la información de cómo manejar este encuentro.
Desarrollo: Switch está muy agradecido por la ayuda de los héroes en la pelea. Si no habían convencido aún al droide en darles el cargamento de Maya, acepta hacerlo ahora (si no, acepta uno de los desafíos auxiliares gratis). Además, si los héroes necesitan asistencia médica, promete pedirle un favor a la Dra. Fenn de Suministros Médicos Delgas para que sean tratados gratis.
Si Switch no sobrevive al encuentro, los héroes pueden encontrar la localización del cargamento de Maya registrando el ordenador de su escritorio. Tiene una inteligencia de 14, una defensa de voluntad de 16 y una actitud indiferente hacia cualquiera que intente usarlo y que no sea Switch o R5-B8.
Cuando el encuentro con Switch haya finalizado, los héroes pueden dirigirse al puerto de atraque principal de la Cubierta Azul y recuperar el cargamento.

Cubierta Azul
Es una de las más bonitas y peligrosas secciones de la estación Sel Zonn. Reservada casi exclusivamente para seguidores del Imperio y personal fuera de servicio, es una combinación de lujo y devoción fanática al Imperio. Todo es prístino y bien mantenido, y sin ninguno de los problemas técnicos que se pueden ver en todas partes en el resto de la estación. Carteles de propaganda del Imperio cubren los muros y su insignia puede encontrarse casi en cualquier sitio en el que llegue la vista. Los soldados de asalto protegen cualquier entrada y salida a la Cubierta Azul, y mientras examinan a todos de cerca, no se mueven para detener a cualquiera que vaya o venga (al menos, no a menudo).
Cuando los héroes lleguen a Cubierta Azul, lee el siguiente texto en voz alta:

Cuando las puertas automáticas se abren y entráis dentro de Cubierta Azul, es como si entraseis a una estación espacial totalmente diferente. Los suelos están pulidos y poseen un brillo metálico y las enormes ventanales de los muros ofrecen la vista más magnífica de Brentaal que hay en la estación. Droides de mantenimiento y servicio revolotean de un lado a otro, manteniendo todo limpio y ordenado. Moviéndose por los pasillos hay un gran número gente, la mayoría con apariencia de ricos. Prestan muy poca atención a los que no parecen de su nivel que se encuentran en el área, a excepción quizás, de mofarse entre dientes cuando pasan.

Cuando los héroes lleguen a Cubierta Azul, pueden dirigirse directamente al puerto de amarre principal, lo cual está bien pero les mantendrá ignorantes de la disposición del propio hangar de amarre. Si los héroes se toman su tiempo para reunir información con una tirada para descubrir noticias locales y rumores, descubren que el Imperio acaba de enviar una escuadra completa de soldados de asalto al puerto de amarre principal para investigar cierto cargamento sospechoso. Si los héroes no intentan una tirada de reunir información, pueden averiguar la misma información con una tirada exitosa de percepción de CD 20 para escuchar a dos nobles hablando de la situación.

Skig Banos, informador imperial
Mientras los héroes avanzan, podrán ver una cara que les es familiar. Cualquier héroe que hubiese detectado a los dos informadores imperiales en el Paseo antes de que Maya se les aproximara puede ver a un hombre vestido igual en la Cubierta Azul. De hecho, cualquier héroe que supere una tirada de percepción de CD 15 se da cuenta de que este hombre estaba en el Paseo al principio pero que huyó al primer signo de disparos de blaster. El hombre es Skig Banos, un informador imperial y un cobarde de campeonato. Con una mata de pelo grasiento y negro y un físico que parece ser poco más que piel colgando de los huesos, Skig es un ser totalmente patético. Sus ojos beodos y su nariz de gran tamaño le dan un aspecto más siniestro, pareciéndose a una rata womp salvaje intentando huir de la cautividad.
Si los héroes se enfrentan a Skig, inmediatamente intentará escapar. Si los héroes consiguen detenerle sin armar mucho alboroto, podrían ser capaces de interrogarle y sacar más información de qué es lo que está pasando. Skig está demasiado asustado de ser dañado por los héroes para activar la alarma y aunque su actitud comienza como antipática, una tirada exitosa de persuasión puede pasarla a indiferente. Del mismo modo, una tirada de persuasión para intimidar a Skig mueve automáticamente su actitud un paso hacia servicial, sin importar su actitud cuando se hizo la tirada.
Si Skig se muestra indiferente, está dispuesto a contarle a los héroes casi todo para que le dejen marchar. Esto incluye mentirles (haz tiradas de engañar hasta que sea pillado en una mentira) y sus mentiras incluyen que el Imperio les ha descubierto, que el Imperio ha matado a Maya y que él es simplemente un mercader que estaba dando un paseo por la Cubierta Azul. Un Skig indiferente simplemente quiere escapar y hará lo que sea para huir sin ser asesinado o sin disparar la alarma. Sinceramente, le da el mismo miedo el Imperio y teme que le traicionen en cualquier momento.
Si Skig se muestra amable, realmente les ofrecerá información útil. Sabe que los imperiales han sido informados recientemente de cierto contrabando en el puerto de amarre principal (por uno de los pajaritos de Ganga Lor intentando hacer unos cuantos créditos rápidos, aunque Skig no sabe esto) y han acudido a investigar. Ha visto al menos tres soldados de asalto y un oficial ir al puerto, aunque cree que puede haber más en el muelle. Además, les vio mover un trineo repulsor dentro del muelle, lo cual significa que podrían tener algún arma pesada a su disposición. Con esta información en sus manos, los héroes deberían estar un poco más preparados para luchar contra ellos.

Muelle de atraque principal
El muelle de atraque principal en la Cubierta Azul lo usa el Imperio para transportar cargamento y personal de la estación a la superficie de Brentaal y volver. Switch pudo conseguir almacenar la carga de Maya aquí usando algunos favores, pensando que el Imperio no pensaría que alguien sería tan osado de esconder contrabando delante de sus propias narices.
El muelle de atraque es una gran área abierta con una habitación de control y dos almacenes a los lados. Ver “sección de congelados” para más información de cómo llevar el encuentro.
Desarrollo: Una vez los héroes obtengan al agente congelado en carbonita, va siendo hora de huir de la presencia imperial en la estación Sel Zonn. Si los héroes pudieron salvar a Maya, espera su llamada por el comunicador y les envía alguno de sus aliados para recogerles. Solo 5 asaltos después de que los héroes llamen a Maya pidiendo ayuda, un gran yate estelar clase baudo llamado Banshee aterriza en el muelle principal y baja su rampa. A través del altavoz la capitana de la nave, una mujer llamada Sirona Okeefe, avisa a los héroes de que Maya le ha enviado para rescatarles. Cuando los héroes suban a la nave, la capitana Okeefe sale disparada de la estación Sel Zonn y realiza un salto rápido al hiperespacio en dirección a el Indomable (dando un rodeo para despistar).

Encuentro en el Indomable
Tarde o temprano, los héroes deberían ir al Indomable para encontrarse con Gar Stazi. La capitana Okeefe puede llevar a los personajes a conocer al almirante y les anima a hacerlo y a relajarse y recuperarse durante el viaje a la nave insignia. Siéntete libre para usar este tiempo para permitir a los héroes recuperar su salud y hacer aquello que necesiten durante el paseo a través del hiperespacio. El viaje transcurre sin percances y cuando la Banshee aterriza y los héroes desembarquen, son inmediatamente recibidos por varios guardias de honor de la Alianza y uno de los subordinados de Gar Stazi, que les escolta dentro de la nave una sala de reuniones. Se les ofrecen refrescos a los héroes y se les invita a esperar la llegada de Stazi. Durante este tiempo, diversos tripulantes del Indomable descargan la valiosa carga de la Banshee y la preparan para liberar al agente de la carbonita. Los héroes no necesitan esperar mucho, el almirante llega pronto.

Encuentro con Gar Stazi
Este encuentro debería ser corto y colocar a los héroes en la senda que les lleve a través de la campaña. La entrevista debería impresionarles por la magnitud de su descubrimiento. Estate seguro de enfatizar la seriedad de la situación y lo excepcional de que un almirante jefe de estado de la Alianza pida la ayuda de unos desconocidos.
Cuando los héroes se sientan cómodos en el palacio, lee el siguiente texto en voz alta:

Las puertas de la sala de reuniones se abren y entra un rodiano de mediana edad con la cara marcada por los rigores del combate, unos inquietantes ojos rojos propios de su especie y unas ropas militares de gala que se componen de una túnica, un fajín azul y una larga capa verde. Fácilmente reconocible como Gar Stazi, sonríe y cabecea a los sirvientes antes de dirigirse a vosotros. “Bienvenidos al Indomable”, dice. “Me hubiese gustado que pudiésemos conocernos en circunstancias más agradables, pero desafortunadamente el Imperio lo convierte todo en desagradable. De todas formas, me place ver que las dificultades en el espaciopuerto sobre Brentaal no os han supuesto demasiados impedimentos.
“Les he pedido que se reúnan conmigo hoy porque mis agentes que les rescataron piensan que son de entera confianza. Como habéis trabajado duro para ayudarles, yo también tengo toda mi fe en ustedes. Tengo una tarea que necesita ser completada y creo que ustedes pueden ser los que la lleven a cabo.
“El planeta Felucia fue devastado durante las Guerras Imperial-Sith, pero una vez la lucha terminó, el Imperio fijó una instalación permanente en el mundo. No muy grande: simplemente una pequeña guarnición que pudiese mantener a los prisioneros a custodia. Hace unos meses, contacté con un almirante imperial que estaba desilusionado con la forma en la que el Imperio había retorcido el Imperio de Fel y empezó a enviarme alguna información delicada. Hace poco más de una semana, dicha comunicación se paró. Mis agentes me han contado que el almirante ha sido llevado a Felucia, donde está siendo retenido en contra de su voluntad. Me gustaría saber qué ha sido de él y rescatarlo si pudieseis.”

Después de que exponga su propuesta, los héroes probablemente tendrán varias preguntas. Aquí están algunas de las posibles respuestas a sus preguntas:
¿Quién es ese almirante? “El almirante Gilder Varth es un veterano de las Guerras Imperial-Sith y un hombre honorable. Comandó una de las naves en la batalla de Coruscant y fue promocionado por su valentía. Su lealtad al Imperio parecía firme, pero una vez ves las cosas que él ha visto…”
¿Con qué tipo de oposición nos vamos a encontrar? “La presencia imperial en Felucia es escasa. La misma instalación es un secreto, por lo que no debería anunciarse su presencia con grandes cantidades de soldados. Nuestro conocimiento acerca de la instalación es nuestra mayor ventaja. Además, no deberíais ir a los sitios cerca de las ciudades principales, deberíais poder viajar sin ser detectados”.
¿Cómo es Felucia? “La densa vegetación, los hongos gigantescos y las inmensas criaturas son lo típico en Felucia. Es un planeta salvaje y virgen y deberíais ser cuidadosos en evitar la mayoría de la fauna y flora local”.
¿Y qué hay para nosotros? “Cada uno de vosotros recibirá 2000 créditos y si las cosas van bien, os garantizo más trabajo cuando volváis. Además, si el almirante tiene tanta información como creo que tiene, sería una oportunidad excelente de asestar un duro golpe contra el Imperio”.

Sirona Okeefe y la Banshee
Si los héroes acceden a descubrir el destino del almirante Varth, el almirante Gar Stazi les cuenta que ha preparado el transporte a bordo de una nave propiedad y tripulada por una de sus viejas amigas. Sirona Okeefe es una piloto de transporte autónoma que trabaja frecuentemente para Stazi y sus agentes (la más reciente, Maya). En opinión del almirante, la capitana Okeefe es una hermosa mujer de mediana edad que sabe moverse por toda la galaxia. Para el primer arco de la campaña, su yate estelar clase Baudo, la Banshee, servirá a los héroes como método fundamental de transporte. La capitana Okeefe es firmemente leal al almirante y confía en los héroes sólo porque él lo hace.
La capitana es algo así como la oveja negra de su familia (que pertenece a Brentaal) y no le preocupa hablar de su pasado. Hace mención de que tiene una sobrina que aspira a seguir sus pasos. De otro modo, Okeefe siempre mantiene la conversación ligera y coqueta. La capitana Okeefe también se apoya mucho en su copiloto droide, un droide piloto RX-13 apodado “Crash”, un cascarrabias que prefiere protestar por todo con tal de no hacer sus tareas. Aun así, los dos hacen una buena pareja: la Banshee funciona a la perfección y tiene ciertas modificaciones especiales que la hacen ser un buen partido para evitar las patrullas Imperiales.

Sirona Okeefe
Capitana Sirona Okeefe ND 6
Humana mediana granuja 6
Fuerza 5
Iniciativa +11; Sentidos Percepción +10
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 22 (desprevenido 19), fortaleza 17, voluntad 20
Pg 36; Umbral de daño 17
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d4+2) o
A distancia Pistola blaster pesada +7 (3d8+3)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +4 Presa +8
Características Vigor 8, destreza 16, constitución 10, inteligencia 12, sabiduría 14, carisma 14
Talentos Favor de la fortuna, hiperimpulsado, sabueso espacial
Dotes Disparo preciso, defensas mejoradas, disparo a bocajarro, disparo cuidadoso, ataque en carrera, énfasis en habilidad (pilotar), entrenamiento en habilidad (percepción), combate en vehículo, competencia con armas (pistolas, armas sencillas)
Habilidades Engañar +10, iniciativa +11, conocimiento (saber galáctico) +9, mecánica +9, percepción +10, persuasión +10, pilotar +16
Posesiones Pistola blaster pesada, comunicador, módulo de datos, efectos personales, la nave Banshee

RX-13
RX-13, alias “Crash” ND 1
Droide mediano (segundo grado) no heroico 3
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +1
Lenguajes Básico, binario
Defensa Reflejos 12 (desprevenido 10), fortaleza 10, voluntad 10
Pg 9; Umbral de daño 10
Inmunidades droide
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +2 (1d3)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +4
Características Vigor 10, destreza 14, constitución -, inteligencia 12, sabiduría 10, carisma 14
Dotes Énfasis en Habilidad (mecánica, pilotar), entrenamiento con habilidad (conocimiento [tecnología], informática), competencia con arma (armas sencillas)
Habilidades Conocimiento (tecnología) +7, mecánica +14, pilotar +13, informática +7
Sistemas Locomoción andante, procesador heurístico, 2 apéndices mano, 2 apéndices herramienta, vocabulador, equipamiento de diagnóstico, almacenaje interno (2 kg)
Posesiones Blaster de bolsillo, grabador de audio, comunicador, módulo de datos, droide astromecánico R5-B8

Banshee
Yate clase Baudo Banshee ND 6
Transporte colosal*
Iniciativa -3; Sentidos Percepción +5

  • Esta nave se trata como un caza gigantesco a efectos de ser objetivo de las armas de una nave de línea, combate cerrado o usando maniobras de naves.

Defensa Reflejos 13 (desprevenido 11), fortaleza 22; +11 blindaje
Pg 60; RD 15; VE 15; Umbral de daño 72
Velocidad Volar 12 casillas (velocidad máxima 1200 km/h), volar 5 casillas (escala de naves)
A distancia Cañones láseres ligeros dobles +2 (ver debajo) y
2 cañones láseres cuádruples +2 (ver debajo)
Espacio de lucha 12x12 o 1 casilla (escala de naves); Cobertura Total
Ataque base +4; Presa +32
Características Vigor 34, destreza 14, constitución -, inteligencia 14
Habilidades Iniciativa -3, mecánica +5, percepción +5, pilotar -3, informática +5
Tripulación 2 (única); Pasajeros 8
Carga 35 tm; Consumibles 1 mes; Naves transportadas Ninguna
Hiperimpulsor x1 (reserva 7), ordenador de navegación
Disponibilidad Con licencia; Coste 400000 créditos (250000 créditos usada)

Cañones láseres ligeros dobles (piloto o copiloto)
Ataque +2, Daño 3d10x2
Cañones láseres cuádruples (artillero)
Ataque +2, Daño 4d10x2

Parte 2: Llegada a Felucia
El almirante Stazi les da a los héroes tanto tiempo como necesiten para prepararse para el viaje y les despedirá. El viaje a Felucia sucede sin relativos percances y debería dar a los héroes algo de tiempo libre antes de que su misión comience.
Felucia es un apartado mundo-jungla donde sus gigantescas setas dominan el paisaje. Los felucianos nativos se ocultaron años atrás cuando los colonos gossam llegaron al planeta. Aunque las feroces batallas de las Guerras Imperial-Sith hicieron mella en el planeta, Felucia apenas se exploró y una vez las fuerzas de la Alianza fueron derrotadas, el Imperio Fel se retiró casi completamente del sistema.
Como Stazi explicó a los héroes, la presencia imperial está basada principalmente en proteger la pequeña instalación penitenciaria que hay en el planeta. Las pocas ciudades tienen guarniciones imperiales y los colonos gossam que permanecieron en el mundo después de las Guerras Imperial-Sith deben lidiar con la presión imperial.
Sin embargo, los héroes no van a ir a ningún lugar cercano a las ciudades. La prisión, que no figura en ningún mapa oficial, está situada en el interior de la jungla feluciana. Si no fuese por el agente congelado en carbonita, ni Gar Stazi ni los héroes tendrían conocimiento de la localización de la instalación. La Banshee tiene las coordenadas en su computadora de navegación y la ruta trazada por RX-13 debería llevar a la nave fuera del hiperespacio en la cara del planeta más cercana a la prisión.

Maniobras evasivas
En el momento en el que la Banshee emerja del hiperespacio, Crash informa a la capitana Okeefe que su trayectoria fue perfecta y se están aproximando en un vector que debería llevarlos a la prisión. Casi de inmediato, el tablero de sensores se ilumina marcando presencias, presencias imperiales. El gigantesco perfil en forma de daga de un destructor estelar clase Victoria asoma sobre el planeta y en segundos el parpadeante cuadro de sensores indica que la nave está girando para interceptar a la Banshee. La capitana Okeefe ordena a todo el mundo que se abroche los cinturones pues va a iniciar las maniobras evasivas.
Cuando los héroes lo hagan, lee el siguiente texto en voz alta:

Cuando el túnel azul del hiperespacio se desvanece y los puntitos de estrellas llenan las ventanas de la cabina, avistáis parte del planeta Felucia suspendido justo delante de vuestra nave. Casi al instante, vuestros ojos se dirigen a la nave con forma de daga que asoma ante vosotros, un destructor estelar imperial.
“Sujetaos”, dice la capitana Okeefe, “va a ser un viaje movidito”. Dicho esto, la capitana empuja el mando de control hacia delante, enviando a la nave rápidamente y a bandazos hacia la atmósfera del planeta. Una vez la Banshee atraviesa la fina capa de nubes, podéis tener una buena vista de los pantanos fúngicos y las junglas de Felucia, donde hongos del tamaño de torres se yerguen como rascacielos. Sería un espectáculo hermoso si no os estuvieseis aproximando hacia él de manera tan rápida.
En ese momento, la capitana Okeefe deja la nave a la deriva, un movimiento acompañado por sonidos de metal que gruñen en alguna parte de la popa de la nave. El transporte vira, casi tirándoos a cada uno de vosotros al suelo y se sumerge de lleno en el fúngico paraje. Otro enorme empellón empuja a la nave antes de que la capitana lleve el vehículo hacia una explanada, internándose en el interior de la jungla de setas.

En busca de la civilización
Cuando el polvo se asiente, la capitana Okeefe y Crash rápidamente recorren la nave, determinando los daños y asegurándose de que nadie ha salido herido. Después de algunos minutos, la capitana abre la escotilla y sale a la jungla del exterior. El aire húmedo y cargado se cuela inmediatamente en la nave y enseguida vuelve con no muy buenas noticias. Aunque la Banshee ha sobrevivido al aterrizaje más o menos intacta, no podrá zarpar pronto. Okeefe piensa que puede realizar las reparaciones y por fortuna la nave está oculta por la espesura de la jungla de Felucia. Sin embargo, no puede dar a los héroes una estimación de cuándo estará terminado el trabajo. Sugiere (si los héroes no lo hacen por ellos mismos) que pueden abrirse paso a través de la jungla hasta la prisión. Los sistemas de navegación de la nave han llevado a la nave cerca de las instalaciones penitenciarias, por lo que no debería llevar más de un día el atravesar la jungla y descubrir el último destino del almirante Varth.
Aunque los suministros son limitados, les ofrece a los héroes la comida y agua que tiene. Hay suficientes suministros en la nave para proveer agua y alimento para un viaje de una semana de duración, aunque los héroes seguramente no necesiten ir tan lejos. La capitana les facilita la dirección de la prisión, la cual puede descargar en cualquier módulo de datos que lleven los héroes. Esto debería indicarles la localización de la instalación penitenciaria imperial y la situación relativa de la Banshee para que puedan realizar el camino de vuelta.
Cuando los héroes abandonen la Banshee, lee el siguiente texto en voz alta:

Vuestros primeros pasos en la superficie de Felucia dejan claro que el planeta está realmente vivo. Hongos gigantescos se levantan sobre vuestras cabezas y sus pabellones colgantes crean una espesura que bloquea casi toda la luz solar del planeta. Cada paso en el suelo de Felucia levanta insectos y otros hongos sobre la superficie. El sonido de la jungla es intenso y extraño, lleno de los sonidos de cientos de insectos y animales moviéndose entre los pantanos de hongos, formando todo parte de un ecosistema vivo y vibrante.

Viajar a través de la jungla hasta la prisión imperial requiere frecuentes tiradas de supervivencia para seguir el camino y evitar peligros. El viaje requiere de al menos 12 horas de progreso exitoso de la Banshee hasta las instalaciones. Los héroes deben hacer una tirada de supervivencia de CD 15 cada hora de viaje. Un éxito indica que avanzan hacia su destino, mientras que un fallo significa que no hay progreso. Si el héroe que realiza la tirada de supervivencia falla la tirada por 5 o más, el grupo podría tener que enfrentarse a un peligro. Aquí se describen ejemplos de peligros, aunque deberías sentirte libre de incluir cualquier otro peligro de la jungla que sea apropiado para el planeta.
- Charcos de ácido (ND 1): Son amenazas peligrosas en Felucia porque se asemejan a charcos de agua estancada. Cada charco de ácido puede detectarse con una tirada exitosa de percepción de CD 10. Cualquier héroe que falle esta tirada de percepción pisará el charco de ácido, recibiendo 1D6 puntos de daño por ácido. Cada asalto posterior, el ácido realiza una tirada de ataque contra la defensa de fortaleza del héroe con un bonificador de +2, causando 1D6 de daño adicional si es exitosa. El ácido para de atacar al objetivo cuando falle una tirada de ataque o si el héroe se lava el ácido con agua.
- Espora fúngica explosiva (ND 2): Estas esporas están repletas con sustancias químicas que se vuelven altamente explosivas e inflamables cuando se combinan. Cuando los héroes se encuentren con este problema, uno de ellos al azar se topa con una de las esporas fúngicas explosivas. La espora explota, haciendo una tirada de ataque a distancia con un +3 y causando 2d6 de daño de energía mientras que el estallido incinera el hongo.
- Seta Cuchilla (ND 2): Estos hongos son extremadamente peligrosos y, al igual que las esporas fúngicas explosivas, se activan solamente cuando alguien pasa demasiado cerca. Si los héroes se encuentran con este peligro, uno de ellos al azar pasa demasiado cerca de una seta cuchilla. La seta se defiende con espinas y zarcillos como hojas de afeitar afiladas, realizando un ataque cuerpo a cuerpo contra el héroe con un bonificador de +3 y causando 1d6+2 puntos de daño si acierta.
- Sumidero (ND 1): Por toda la jungla hay cantidad de sumideros, creados cuando las raíces de los enormes hongos se pudren y se convierten en detritus en la tierra. Percatarse de uno requiere una tirada de percepción de CD 10 y un éxito significa que se evita el agujero. Cualquier héroe que falle esta tirada cae en el agujero, que es de 3 casillas de profundidad y conduce a un foso con una fina capa de lodo en el fondo. Cualquier héroe que caiga dentro recibe daño normal por caída.

En las tierras salvajes
Una vez los héroes hayan realizado un progreso de al menos 6 horas hacia su destino, se encontrarán con un grupo de nativos (un grupo de exploradores felucianos volviendo tras su patrulla). Las aldeas felucianas han sido durante mucho tiempo azotadas por los agentes imperiales que se han dedicado a capturar a sus exploradores y ello ha provocado que los felucianos se hayan vuelto extremadamente cuidadosos con los forasteros. Cuando los héroes entren en un claro, cuatro exploradores felucianos saldrán de la maleza para atacar, pensando que se tratan de más agentes imperiales.
Ver el encuentro “hospitalidad feluciana” para más información de cómo llevar el encuentro.
Desarrollo: Después de que los héroes derroten a los felucianos, deberían descubrir enseguida que están a las afueras de una especie de aldea. Una vez el ruido de la batalla se apague, los héroes pueden oír gritos de pánico a través de la jungla. Si siguen estos sonidos, encontrarán una aldea al otro lado de la maleza habitada por más felucianos, así como con otras sorpresas más.

Santuario feluciano
Una aldea oculta en las profundidades de la jungla feluciana, este santuario es el hogar de más de una docena de familias felucianas. Además, un antiguo soldado de la Alianza, convertido en un ermitaño en este mundo fungoso, vive en la aldea, ocultándose del Imperio. El santuario ha permanecido en secreto en los meses de la ocupación imperial y es un lugar donde el ermitaño y los felucianos pueden vivir sin miedo a ser descubiertos por los imperiales.
La aldea proporciona un lugar a los héroes para descansar y recuperarse un poco de su marcha a través de la jungla. Además, el santuario ofrece a los héroes bastantes oportunidades de interpretación, permitiéndoles interaccionar con los nativos y descubrir más acerca de la situación del planeta. Si los héroes son reacios a entrar en la aldea debido a su conflicto reciente con los exploradores felucianos, siéntete libre de usar lo siguiente para motivarles:
• El antiguo soldado de la Alianza, un hombre mayor llamado Vazus Mandrake (descrito como “el traductor”), invita a los héroes a la aldea, explicándoles que su combate con los exploradores ha sido simplemente un malentendido.
• Los héroes encuentran señales de que los felucianos no son afines al Imperio (como una efigie, vestida con blindaje de soldado de asalto colgado fuera de la aldea).
• Puedes convencer a los héroes con el hecho de que la aldea sea un buen lugar para asegurarse de que su dirección es la correcta y aprender más acerca de cualquier otro peligro que se puedan encontrar en el camino a la prisión.
Cuando los héroes entren en la aldea, lee el siguiente texto en voz alta:

La aldea parece haber sido tallada casi al completo en las setas gigantes que dominan el paisaje feluciano. Cada una parece vieja y petrificada, haciendo que las setas que sirven de residencia parezcan más sólidas que sus contrapartidas vivientes que hay por toda la jungla. En el centro de la aldea, un número de nativos felucianos están reunidos formando un semicírculo, en cuclillas alrededor de una hoguera y se giran hacia vosotros cuando entráis. Aunque el área de la aldea ha sido limpiada, pequeños hongos y otras plantas surgen de la tierra, como si la misma jungla se resistiese a cualquier intento de civilización.

Una vez en la aldea, los héroes son llevados con cautela hasta que convenzan a los residentes que no suponen ningún peligro. Si cualquiera de los héroes tiene (o es) un droide de protocolo o cualquier otro droide con una unidad de traducción, encuentra que la mayoría de los aldeanos tienen una actitud indiferente hacia los visitantes. A no ser que los héroes se hagan pasar claramente por oficiales imperiales, los aldeanos se comportarán más con curiosidad que otra cosa. Si los héroes pueden modificar la actitud de los felucianos a amable, los nativos están contentos de acogerles y proveerles de alimento y abrigo, al menos a corto plazo. Muchos de los aldeanos creen que cualquier visitante que no sea imperial es víctima de la opresión del Imperio como ellos, y los felucianos siempre serán partidarios de ayudar a cualquiera que no sea un agente del Imperio.
Los encuentros que se describen a continuación pueden ocurrir en cualquier momento que los héroes se encuentren en la aldea. Siéntete libre de usar el lugar como sitio donde los héroes pueden recuperarse e interactuar con los nativos.

El traductor
Viviendo entre los felucianos nativos hay un antiguo comandante de la Alianza llamado Vazus Mandrake. Un humano de mediana edad de Corulag, con la cara marcada por una cicatriz y un pelo gris y encrespado, Mandrake quedó atrapado en Felucia durante las Guerras Imperial-Sith después de que su unidad mercenaria fuese destruida por los soldados de asalto.
Arrastrándose por la selva y gravemente herido, Mandrake pudo escapar de ser ejecutado por los soldados de asalto y fue atendido y curado. Cuando la guerra terminó, Mandrake decidió establecer su hogar entre los felucianos, donde ha estado viviendo desde entonces. También posee un pequeño rebaño de kybucks que importó al planeta cuando su unidad fue destinada allí. Aunque su unidad fue derrotada, los kybucks sobrevivieron y Mandrake les ha llamado como a sus antiguos camaradas.
Si los héroes no poseen un droide traductor, Vazus Mandrake se acercará a ellos y ofrecerá sus servicios como intermediario con los aldeanos. Mandrake es un experto en la lengua gutural de los felucianos y puede conversar con ellos de manera fluida. Siente de inmediato curiosidad hacia los héroes y sus intenciones y si le dejan claro que no son aliados del Imperio, los tratará como viejos amigos. Aunque amargado por su derrota a manos del Imperio, Mandrake es genial y traducirá gustoso a los héroes.
Comenzará con una actitud indiferente hacia los héroes, que automáticamente cambiará a amable si mencionan que son reacios al Imperio (no se requerirá tirada). Si los héroes pueden cambiar la actitud de Mandrake a servicial, no sólo les traducirá sino que les intentará ayudar en cualquier otra tirada de persuasión que los héroes realicen hacia los felucianos.
Mandrake es un importante aliado para los héroes. Además de su habilidad para traducirles, tiene ciertos conocimientos de la instalación penitenciaria imperial. Si los héroes mencionan la instalación en presencia de Mandrake, su rostro se ensombrece y se pone muy serio. Mandrake intentó destruir la prisión hace tiempo, aunque su nueva vida entre los felucianos ha enfriado sus pasiones de alguna manera y ahora no está motivado a hacerlo él mismo. Si los héroes le muestran intenciones de atacar el puesto, les prestará ayuda en su sabotaje. Mandrake posee una gran carga explosiva y les explica que si pueden colocarlas en el puesto de comunicaciones de las instalaciones, la explosión debería ser lo suficientemente potente para destruir la prisión y sobrecargar las comunicaciones imperiales en Felucia por un tiempo. Esto además haría más fácil para los héroes su huida de Felucia. Si los héroes aceptan, Mandrake les dará la carga explosiva y les enseñará cómo fijar el temporizador.

Escrutinio del jefe
Después que los héroes hayan estado por un tiempo en la aldea, se les acercará un anciano chamán feluciano que Mandrake (o el droide traductor de los héroes) les describirá como el jefe. El jefe es obviamente anciano y los zarcillos de su cabeza parecen estar retraídos y dañados. El chamán además parece haber participado en muchas batallas, su cuerpo está cubierto de cicatrices y uno de sus brazos está moteado de blanco y negro como si hubiese sido infectado por algún tipo de enfermedad infecciosa.
El jefe se acercará a los héroes y les inspeccionará, mirándolos de arriba abajo sin decir una palabra. Si alguno de los héroes del grupo posee la dote de sensible a la Fuerza, el jefe fija su atención en él, y dichos personajes pueden oír un susurro débil y gutural cuando él pasa cerca. Por otro lado, si algún héroe tiene una puntuación de lado oscuro mayor que 0, el jefe fruncirá el ceño delante de él, examinándolo algo más que al resto. Después de un breve examen a los héroes, el jefe se encara a ellos como grupo y comenzará a hablar. En particular, desea saber quiénes son, por qué han venido a Felucia y cuáles son sus intenciones con el Imperio (el jefe espera en secreto que puedan desanimar al Imperio de permanecer en Felucia, aunque no muestre señales de ello). Éste encuentro es uno de los más importantes que los héroes pueden tener en la aldea y dependerá mucho de cómo traten al jefe y cómo contesten sus preguntas. El jefe comienza con una actitud de indiferente hacia los héroes.
Desafío crítico: El beneficio más grande que los héroes pueden sacar de su encuentro con el jefe es que pueden ganar la confianza y la ayuda de la aldea feluciana. Más en concreto, si los héroes tienen éxito en este desafío, el jefe les asignará un explorador de la aldea para que les guíe hacia la prisión imperial. Para conseguir esto, los héroes deben cambiar la actitud del jefe de indiferente a amable. Una vez el jefe se muestre amistoso, será partidario de proveerles un guía. El jefe les habla de los numerosos peligros de la jungla (muchos de los cuales los héroes ya se han encontrado) y de las precauciones de no actuar a la ligera. Aunque crean que no, hay muchos más peligros a los que aún no se han enfrentado, como gigantescos depredadores, ya sea el rancor feluciano o el sarlacc.
Si los héroes le indican que desean actuar de forma más contundente contra la presencia imperial en Felucia (como colocar las cargas explosivas de Mandrake), el jefe acepta ofrecerles un explorador que pueda guiarles directamente a la instalación. Por el contrario, si los héroes ocultan sus intenciones (o si han rechazado la ayuda de Mandrake), deberán ganar la ayuda del jefe de otro modo.
• Si los héroes les ofrecen alguno de sus pertrechos (como los que cogieron de la Banshee) a los aldeanos, el jefe está agradecido y les ofrece su ayuda.
• De igual modo, si los héroes ofrecen ayudar a la aldea de otro modo material (como armar a los felucianos con armas avanzadas o proveyéndoles de medicinas) el jefe está agradecido y les da su ayuda.
• Si los héroes descubren y curan a los niños felucianos enfermos (ver el encuentro “los niños enfermos” más adelante), el jefe automáticamente les garantiza su ayuda.
Desafío auxiliar: Una de las cosas que los héroes pueden hacer durante este encuentro es aprender un poco más acerca de la instalación penitenciaria imperial. Si el jefe es amable con los héroes y cualquiera de ellos pregunta por la prisión, dicho héroe puede hacer una tirada de reunir información de CD 10 para descubrir más acerca de la instalación. Si es exitosa, los héroes descubren que los aldeanos le llaman “el lugar de las desapariciones” y lo evitan en lo posible. El jefe les explica que muchos felucianos han desaparecido en el área alrededor del lugar de las desapariciones y cuando los felucianos han enviado algún chamán a investigar, han tenido que huir rápidamente porque han sido embargados por el dolor. El jefe cree que muchos de los felucianos desaparecidos han sido encerrados en la prisión y que el Imperio les está sometiendo a un gran dolor. El jefe además les cuenta a los héroes que la fuente del dolor parece más concentrada en la zona oeste del puesto.
Desafío auxiliar: Los héroes sensibles a la fuerza tienen una oportunidad de impresionar al jefe y ganar algo de su conocimiento. Si el jefe es amable con los héroes, pueden convencerle para que les ofrezca algo de su conocimiento de la Fuerza. Cualquier personaje que muestre su sensibilidad a la fuerza al jefe ganará su interés. El jefe está ansioso por aprender más acerca de los caminos de la Fuerza, especialmente de los extranjeros, y está dispuesto a compartir conocimientos. Si cualquier héroe demuestra aptitudes en la Fuerza que el mismo jefe no posea (como puede ser un poder de la Fuerza o un talento de la Fuerza con resultados visibles), dicho héroe recibirá cierto tutelaje en la Fuerza por parte del jefe. Más concretamente, el héroe aprenderá el poder de ráfaga de la Fuerza sin la necesidad de aprenderlo de un maestro. De modo alternativo, es una oportunidad para que tú (el DJ) introduzcas cualquier nuevo poder de la Fuerza o talento en la campaña que pueda estar disponible simplemente hacia algunos usuarios de la fuerza.
Concesión de puntos de experiencia apropiados: Si los héroes tienen éxito en el desafío crítico de este encuentro y obtienen el explorador, prémiales con puntos de experiencia como si hubiesen derrotado a un oponente de ND 4.

Jefe feluciano
Jefe feluciano ND 3
Feluciano mediano venerable no heroico 9
Iniciativa +7; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +13
Lenguajes Feluciano
Defensa Reflejos 8 (desprevenido 8), fortaleza 8, voluntad 14
Pg 1; Umbral de daño 8
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +4 (1d4-2)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +6 Presa +4
Poderes de la Fuerza conocidos Ráfaga de la Fuerza (2), mover objeto, revertir (3), transferencia vital (2), truco mental (2), visiones
Características Vigor 6, destreza 7, constitución 6, inteligencia 11, sabiduría 18, carisma 16
Cualidades especiales Respiración subacuática, camuflaje natural, ráfaga de la Fuerza
Dotes Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza (2), énfasis en habilidad (usar la Fuerza), entrenamiento en habilidad (iniciativa, usar la Fuerza), soltura con armas (sencillas), competencia en armas (sencillas)
Habilidades Iniciativa +7, percepción +13, usar la Fuerza +17
Posesiones Ropas de lona
Ráfaga de la Fuerza: Una vez por encuentro pueden hacer una tirada de usar la Fuerza sin entrenar para activar el poder ráfaga de la Fuerza. Un feluciano que tenga la dote entrenamiento en la Fuerza suma automáticamente un uso del poder ráfaga de la Fuerza a su conjunto de poderes de la Fuerza (gratis) en lugar de esta habilidad.
Camuflaje natural: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas usando el mejor resultado.

Los niños enfermos
Varios de los felucianos más jóvenes de la aldea han caído enfermos en los últimos días, algunos de ellos empeorando hasta el punto de la parálisis. Los felucianos han escondido a estos niños fuera en una de las cuevas-hongo, y solamente un héroe que obtenga una tirada de percepción CD 15 mientras pasea por la aldea se dará cuenta de sus angustiosos llantos. Si el héroe investiga, descubrirá cuatro niños felucianos que yacen en la choza, frágiles y casi inmóviles excepto cuando gritan de dolor.
En realidad los niños han contraído un virus diseñado por el capitán Vischera en el puesto imperial (ver parte 3 para más información acerca de Vischera y sus experimentos). La piel de los niños ha empalidecido hasta un gris enfermizo y sus músculos se han atrofiado hasta el punto que son visiblemente demasiado débiles para soportar su peso.
Un héroe entrenado en la habilidad de curar heridas puede tratar el virus con la aplicación de curar enfermedad. La CD de curar heridas para la enfermedad es de 10 y curar a los niños requiere las 8 horas estándar de atención. Siéntete libre de permitir a los héroes tomarse este tiempo, pues no hay ninguna restricción de tiempo durante esta parte de la aventura.
Aunque los héroes deben sentir la impresión de apremio (encontrar la instalación penal antes de que algún destino terrible acabe con el almirante Varth), no deben ser penalizados por un acto tan altruista.
Concesión de puntos de experiencia apropiados: Si los héroes curan los niños enfermos, recompénsales con puntos de experiencia como si hubiesen derrotado a un enemigo de ND 2.

El explorador imperial
Una vez los héroes hayan tenido la oportunidad e interactuar con los aldeanos y afrontar los encuentros anteriores, hazles realizar una tirada de percepción CD 10. Cualquier héroe que tenga éxito percibe un gimoteo grave que viene de las afueras de la aldea, como si un repulsor estuviese pasando por sus lindes. Después de investigar, los héroes detectan un explorador imperial en una moto deslizadora saliendo zumbado de la aldea e internándose de lleno en la jungla. Pueden verlo durante un instante antes de que se pierda de vista, pero da la impresión de que seguramente el explorador los haya visto.
Si los héroes no se mueven de inmediato, Vazus Mandrake lo hace: el explorador imperial va a informar acerca de la aldea feluciana oculta (y la presencia de los héroes) a sus superiores y tarde o temprano los soldados de asalto caerán sobre ellos. Por fortuna, en cambio, los hongos del área tienen sustancias químicas en sus esporas que bloquean las comunicaciones a larga distancia, por lo que hay pocas posibilidades de que el explorador pueda informar de su hallazgo antes de alcanzar su base. Por eso, Mandrake anima a los héroes a coger sus kybucks y dar caza al explorador imperial. Les asegura que los kybucks son mansos (lo cual es cierto) y les urge a atrapar al explorador imperial antes de que sea demasiado tarde.
Si todos los héroes fallan la tirada de percepción de antes, también descubrirán al explorador, pero cada uno de ellos recibirá una penalización de -5 en su tirada de iniciativa cuando empiece la secuencia de persecución.

Kybuck
Kybuck ND 1
Bestia mediana 2
Iniciativa +4 Sentidos Percepción +2
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 11), fortaleza 9, voluntad 11; +1 blindaje natural
Pg 7; Umbral de daño 9
Velocidad 12 casillas
Cuerpo a cuerpo Mordisco +2 (1d6+2) o
Cuerpo a cuerpo Coz +2 (1d4+2 más especial)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +1 Presa +4
Características Vigor 12, destreza 16, constitución 8, inteligencia 2, sabiduría 13, carisma 12
Dotes Énfasis en habilidad (saltar)
Habilidades Saltar +12
Coz kybuck – Como acción estándar, un kybuck puede mover su velocidad. En cualquier punto durante su movimiento, puede hacer un ataque de coz contra un objetivo y salir del espacio amenazado del mismo sin provocar un ataque de oportunidad.
Carrera - A diferencia de otras muchas bestias, pueden moverse a una velocidad increíble por tierra. Tienen una velocidad máxima de 90 km/h.

Zona 1: Empieza la cacería
Los héroes montan sus kybucks y ¡empieza la cacería! Haz tirar a cada héroe iniciativa normalmente; esto determinará no solo el orden en el que actuarán, sino también su puntuación de iniciativa en el encuentro al final de la secuencia de la persecución. En el primer turno de la secuencia de persecución, los héroes pueden montar los kybucks normalmente, haciendo una tirada de montar si desean montar deprisa (CD 20 y se aplica penalizador por blindaje).
Como se les había prometido, los kybucks son mansos y están dispuestos para la carrera. Con una acción de movimiento, un héroe puede animar a su kybuck a salir de la aldea y perseguir al explorador.
Los kybucks se mueven muy, muy rápido y mientras las bestias avancen hacia delante, los héroes se darán cuenta de que no tienen problemas en perseguir a la moto deslizadora. Grandes setas y otros hongos enormes cruzan a sus lados más rápidos que la vista puede apreciar y los obstáculos pasan a una velocidad increíble. Los kybucks proporcionan una monta relativamente suave y queda claro que los animales conocen el terreno bastante mejor que lo que podrían hacer cualquiera de los héroes. Cada kybuck salta, gira, quiebra y esquiva entre la enorme espesura del bosque de hongos. A lo largo de la secuencia de persecución, asegúrate de enfatizar la velocidad a la que se están moviendo los héroes.
En el primer turno de la persecución, los héroes salen de la aldea penetran en un área poco frondosa. Aunque no son necesarias tiradas de montar para controlar a los kybucks, haz que cada héroe tire montar CD 10 durante el primer turno.
• Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de montar por menos de 5 es aceptado por su kybuck y la bestia corre a través de la jungla con ningún efecto negativo durante el resto de la persecución.
• Cualquier héroe que supere la tirada de montar por 5 o más (en otras palabras, con una tirada de 15 o más), además gana un +2 de bonificador por circunstancia a las tiradas de montar en lo que queda de persecución.
• Cualquier héroe que falle la tirada de montar por menos de 5 puede hacer una tirada de persuasión CD 10 como acción gratuita para calmar su kybuck para no tener un efecto negativo. Fallar supone que el héroe recibe un -2 de penalización a sus tiradas que haga durante el próximo turno.
• Cualquier héroe que falle la tirada inicial de montar por 5 o más recibe un -2 de penalizador a las tiradas de montar que haga el próximo turno.
El explorador imperial está casi fuera de la zona 1 cuando comienza la persecución. Durante el primer turno de combate, el explorador está fuera de la línea de visión de los héroes. Debes tirar iniciativa para el explorador normalmente, moviéndolo de zona a zona al igual que se mueven los héroes, aunque el explorador técnicamente empiece la persecución al final de la zona 1. Por esto, aunque un héroe pueda avanzar a la siguiente zona antes que lo haga el explorador, éste siempre estará bastante por delante de los héroes en la siguiente zona cuando los héroes lleguen. En los siguientes turnos, los héroes tienen una oportunidad de alcanzar al explorador en su moto deslizadora. En cualquier turno en el que los héroes puedan alcanzar lo suficiente al explorador y detener su avance (con un ataque a distancia, un poder de la Fuerza o por otros medios), otro explorador saldrá zumbando desde otro puesto oculto, moviéndose hacia la siguiente zona y fuera de la línea de visión de inmediato. Esto te permite continuar la persecución mientras que da la oportunidad a los héroes de ganar experiencia por derrotar a cualquier explorador que puedan atrapar.
Después del primer turno de la secuencia de persecución, todos los héroes que muevan sus monturas por la jungla automáticamente avanzarán a la zona 2.

Zona 2: El pantano fúngico
La segunda zona de la persecución es un vasto pantano fúngico. En esta zona, charcos poco profundos de agua salpican el paisaje y los kybucks levantan grandes salpicaduras cuando sus pezuñas pasan a través de los charcos. Grandes y multicolores hongos se inclinan por todo el paisaje y grandes pájaros revolotean bajos en busca de su presa. El pantano es tan espeso que los héroes pueden ver muy poco frente a ellos; cualquier cosa más allá de 20 casillas está fuera de su línea de visión. Los kybucks no tienen dificultad en moverse por el terreno pantanoso, aunque los héroes deben sentir cómo la jungla se está cerrando a su alrededor.
Cada turno de los héroes, haz que hagan una tirada de montar CD 10.
• Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de montar por menos de 5 puede conducir su kybuck fuera del pantano fungoso.
• Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de montar por 5 o más, además se mueve a larga distancia de su pistola blaster del explorador. Si el héroe elige un camino diferente que el explorador (ver más adelante), permanece dentro de dicha distancia para la zona 4 también.
• Cualquier héroe que falle la tirada de montar por menos de 5 puede hacer una tirada de percepción CD 10 como acción gratuita para no perderse entre la maleza. Un fallo supone que el héroe y su kybuck se pierden en el pantano y no avanzan a la siguiente zona en el próximo tuno. Aunque esto no tiene consecuencias inmediatas, puede impedir que el héroe acompañe a sus camaradas en el encuentro al final de la persecución.
• Cualquier héroe que falle al tirada inicial de montar por 5 o más se pierde en el pantano fungoso y no avanza, como se ha descrito antes.
Cada héroe que avance a través de la zona 2 a la siguiente zona de la persecución debe elegir un camino a seguir. En cada turno de los héroes en esta zona, describe dos sendas: una que parece ir a través del denso follaje y otra que pasa a través del tronco hueco de un enorme árbol feluciano. Determina al azar qué senda seguirá el explorador imperial con su moto deslizadora. Los héroes que escojan el camino del follaje, deben proceder a la zona 3A más adelante. Cualquier héroe que escoja la senda a través del árbol, pasarán a la zona 3B más adelante. Ambas zonas volverán a converger en la zona 4.

Zona 3A: Terreno peligroso
Los héroes que hayan elegido el camino cubierto por la espesura pronto descubrirán que se encuentran en terreno traicionero. Esta zona está repleta de hoyos y fosos, causando que los kybucks tengan que saltar a través de las gargantas y grietas con gráciles rebotes. Como los animales van saltando por toda la zona, los héroes suben y bajan a lo largo del terreno, resultándoles difícil poder ver mucho más allá.
En cada turno de los héroes, haz que hagan una tirada de montar de CD 10.
• El héroe que tenga éxito en la tirada de montar por menos de 5 es capaz de dominar su kybuck hasta la siguiente zona sin dificultades.
• Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de montar por 5 o más además gana un +5 de bonificador de circunstancia a las tiradas de montar del siguiente turno.
• Cualquier héroe que falle la tirada de montar por menos de 5 tiene un -2 de penalizador inmediato a la iniciativa, bajándolo en el orden para el siguiente turno.
• Cualquier héroe que falle la tirada de montar por 5 o más obtiene un -5 de penalizador inmediato a la iniciativa.
Cada héroe que avance a la siguiente zona automáticamente avanza a la zona 4. Cualquier héroe que haya podido acercarse al explorador imperial en la zona anterior, puede realizar ataques o usar poderes de la Fuerza contra él en este turno (pero sólo si el explorador siguió este camino, por supuesto).

Zona 3B: Túneles naturales
Los héroes que hayan escogido el camino a través del árbol hueco se encontrarán viajando a través de una serie de conductos huecos y túneles subterráneos. Los héroes y sus monturas deben bajar sus cabezas para evitar rozar el techo de estos pasajes naturales. Tal y como los kybucks pasan como un relámpago a través de los túneles subterráneos, se lleva por delante pedazos de musgo y otros hongos, lo que provoca que estas roturas en el techo provoquen que ciertos rayos de luz se cuelen iluminando a los héroes.
Cada turno de los héroes, pide una tirada de montar CD 10.
• Cualquier héroe que supere la tirada de montar por menos de 5 avanza hasta la siguiente zona sin incidentes.
• Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de montar por 5 o más además se aproxima más al explorador imperial, quedando a larga distancia con su pistola blaster (si el héroe no se había aproximado en los turnos anteriores) o corta (si previamente ya se había aproximado al explorador).
• Cualquier héroe que falle la tirada de montar por menos de 5, cabalga demasiado cerca de un montón de raíces que cuelgan en el túnel como tentáculos. Dicho héroe debe sacar una tirada opuesta de presa (contra las raíces, que tienen una bonificación de +2 de presa) para continuar a la siguiente zona. Una tirada fallida significa que el héroe y su kybuck quedan atrapados en los túneles naturales y en el próximo turno el héroe puede realizar una acción estándar para desenredarse de las raíces.
• Cualquier héroe que falle la tirada por 5 o más choca contra las raíces a toda velocidad y es desmontado del kybuck. El animal se para y espera que el héroe le monte otra vez el siguiente turno, pero el héroe se retrasa al avanzar hasta el siguiente turno.
Cada héroe que no haya quedado atrapado en los túneles naturales automáticamente avanza a la zona 4. Cualquier héroe que haya podido acercarse al explorador imperial en la zona anterior, puede realizar ataques o usar poderes de la Fuerza contra él en este turno (pero sólo si el explorador siguió este camino, por supuesto).

Zona 4: Despertando a la bestia
Cuando los héroes avancen a la zona 4, se enfrentarán a un mortífero espécimen de la fauna feluciana: un rancor. Por fortuna, la criatura está moribunda y sus estertores de muerte es lo único que puede usar contra los jinetes.
Cuando los héroes se muevan por vez primera a esta zona, la tierra frente a ellos entra en erupción. El rancor se había enterrado bajo la tierra y la hojarasca, y ahora emerge e intenta atrapar a un héroe y su kybuck como última comida.
El rancor es resbaladizo, pero cuando se alza a su altura completa, trozos de residuos y detritus caen de su cuerpo, creando una lluvia de tierra y plantas que salpica a cualquier héroe que pase a través.
En cada turno de los héroes, pide una tirada de montar CD 10.
• Cualquier héroe que supere la tirada por menos de 5, consigue guiar su kybuck a través del rancor moribundo sin ser atrapado por sus garras.
• Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de montar por 5 o más evita cualquier ataque del rancor e incrementa su iniciativa en +2.
• Cualquier héroe que falle la tirada por menos de 5 es atacado por el rancor. Sin embargo, el ataque pasa de refilón, causando 1d8+5 de daño si tiene éxito.
• Cualquier héroe que falle la tirada por 5 o más es atacado por el rancor. La criatura hace un ataque cuerpo a cuerpo contra el héroe con +8, causando 2d8+5 puntos de daño si tiene éxito.
Incluso si un héroe es atacado por el rancor, todos los héroes que atraviesen la zona avanzan a la zona 5, el puesto imperial.

Zona 5: El puesto en el valle
Tras el encuentro con el rancor, los héroes abandonan el área de densa vegetación fungosa y se mueven a un claro con un pequeño río que lo atraviesa.
Aunque el río es poco profundo, es relativamente ancho y los kybucks chapotean a través del río mientras gira hacia el norte por un estrecho valle. El explorador vuela a través de esta área justo sobre el río y los repulsores de la moto deslizadora cortan el agua creando una estela tras de sí. Varias setas gigantes y bulbosas se alzan en la orilla del río creando grandes obstáculos para cualquiera que se mueva por la zona.
En cada turno de los héroes, pide una tirada de montar CD 10.
• Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada de montar por menos de 5 avanza al encuentro de combate sin incidentes ni penalizaciones ni bonificaciones.
• Cualquier héroe que tenga éxito en la tirada por 5 o más gana un +1 de bonificador de circunstancia a las tiradas de ataque en el primer turno de combate.
• Cualquier héroe que falle la tirada por menos de 5 recibe un -1 de penalizador a todas sus puntuaciones de defensa en el primer turno de combate.
• Cualquier héroe que falle la tirada por 5 o más recibe un -2 de penalizador a todas sus defensas en el primer turno de combate.
Cuando los héroes avancen a través de la zona 5, se moverán hacia el área de encuentro, donde se llevará a cabo el combate. Ver “el puesto de observación de la jungla” para más información de cómo manejar este encuentro.
Desarrollo: Si los héroes manejan con éxito a los soldados de asalto y los exploradores del puesto, prevendrán a los imperiales de alertar a la prisión de su presencia o de la existencia de la aldea oculta de los felucianos. Premia a los héroes con puntos de experiencia como si hubiesen derrotado a un enemigo de ND 3 (además de los puntos de experiencia que hayan ganado en combate). En este punto, los héroes pueden volver a la aldea para descansar y recuperarse antes de ir a las instalaciones.

Parte 3: Puesto penitenciario imperial
Una vez los héroes hayan terminado con su visita a la aldea feluciana (y evitado que los imperiales informaran de su localización), pueden dirigirse al establecimiento penitenciario imperial. Su explorador feluciano les guiará a través de los obstáculos y peligros potenciales y les llevará directos al puesto. Su guía no dirá mucho durante el viaje (y, a no ser que los héroes tengan un droide traductor, no le entenderán de todos modos) y simplemente les guiará a su objetivo con solemne determinación.
Cuando lleguen descubrirán que la instalación de la prisión es un edificio relativamente achaparrado de dos pisos con el estilo característico imperial: muros grises con una ligera inclinación hacia fuera, sin ventanas visibles y un aspecto sobrio que no deja espacio para refinamientos. El segundo piso del edificio es visiblemente más pequeño que la planta baja y luces parpadeantes se alinean en los bordes superiores de los muros. Una gran compuerta indica la entrada a la planta baja del edificio, mientras que una simple torreta (que parece ser un blaster e-web fijado al muro) sobresale a unos pocos metros de la izquierda de la puerta. Por el contrario no hay otras entradas o salidas visibles en el puesto.
Varios soldados de asalto montan guardia en las puertas principales del centro mientras que un grave zumbido de motores repulsores indica que podría haber exploradores de patrulla cerca. Además, cualquier héroe que supere una tirada de percepción CD 15 podrá escuchar un estruendo en la distancia, acompañado de los ruidos de plantas quebrándose, indicativo de la presencia de un andador de algún tipo.
Por suerte para los héroes, su explorador feluciano conoce una entrada secreta. Les guiará hasta la esquina noroeste del edificio, donde una rejilla de ventilación cuelga de sus tornillos. Con el uso adecuado de la fuerza (haciendo al menos 10 puntos de daño a la rejilla), puede ser desprendida, dándoles a los héroes una entrada al recinto de la prisión.
Una vez dentro del puesto, encontrarán que todo sigue el típico estilo imperial, con muros estándar de metal (RD 10, 150 pg, umbral 35) y puertas de metal (RD 10, 50 pg, umbral 30). Además, el puesto tiene un sistema central de ordenadores con una inteligencia de 16 y una defensa de voluntad de 18. El ordenador empieza con una actitud de amable con cualquiera que posea un cilindro de códigos y de antipática para cualquier otro. Todas las puertas en el interior del puesto están abiertas por defecto. Sin embargo, las puertas presurizadas del exterior están selladas desde dentro. Desde fuera, las puertas pueden ser abiertas sólo cambiando la actitud del ordenador a amable (usando la terminal y una conexión que dé acceso al ordenador).
Hay un mapa general de la primera planta más adelante. Cada encuentro detallado en el puesto tiene su propio mapa.

Eso fue demasiado fácil
Tras entrar y abrirse paso a través del complejo, algunos héroes podrían pensar cómo una prisión para criminales políticos puede ser infiltrada por novatos tan fácilmente. En realidad, todo el rescate del almirante Varth es un plan diseñado para atraer a los héroes a la complacencia y llevarlos a aceptar al almirante en sus filas. Varth simplemente se está haciendo pasar por un traidor. Él y Darth Draco son las únicas personas que conocen la realidad de la estratagema. El resto de miembros del Imperio, incluyendo a los imperiales estacionados en el complejo prisión, creen que el almirante realmente es un traidor. Este nivel de engaño es necesario para asegurarse de que alguien con tantos recursos como Gar Stazi no pueda percatarse de alguna manera del plan.
Siéntete libre de permitir a los héroes especular acerca de lo fácil que ha sido el rescate del almirante, pero recuérdales que el complejo es supuestamente secreto. El Imperio intenta no atraer la atención de la prisión destinando recursos en ella. Después de todo, las junglas de Felucia son una gran fuerza disuasoria para cualquier supuesto incursor y los héroes tienen la ventaja significativa de su amistad con los habitantes locales.
Mientras que está bien que los héroes le den vueltas al rescate, es extremadamente importante que no sospechen del mismo almirante. Eventos clave en el segundo y tercer arco de la campaña dependen de su participación, por eso los héroes deben creerse que Varth realmente es un traidor.

P1: Centro médico
Originalmente un centro médico estándar destinado a curar prisioneros dañados durante los interrogatorios, el centro ha sido transformado en un laboratorio científico por el casi demente capitán Vischera. La habitación está repleta con equipo experimental diseñado para alterar el material genético de los sujetos de pruebas del capitán (a saber, los felucianos que el Imperio ha estado secuestrando de las aldeas cercanas). Tres tanques repletos de bacta se alinean en el muro alejado. Actualmente, los tanques están vacíos de pacientes, pero rasguños y arañazos en el interior de cada tanque muestran que lo que fuera que estuvo flotando dentro intentó escapar con sus garras.
Antiguo científico imperial y ahora jefe del puesto penitenciario, el capitán Vischera ha estado alterando el código genético de los felucianos para crear guerreros mutantes. Cuando la Alianza se hundió, muchos de sus secretos cayeron en manos del Imperio y se pervirtieron, entre ellos unos cuantos que el capitán Vischera encontró muy intrigantes. Particularmente interesantes fueron los experimentos realizados por una escisión de científicos no autorizados con los nativos del planeta Nelvaan, transformándolos en enormes y violentos guerreros que podían ser doblegados a la voluntad de su creador.
Tras meses de experimentación, Vischera consiguió crear dos de esos monstruos usando sujetos felucianos, al coste de muchas vidas. Además, un pequeño número de felucianos que fueron parte del proceso de evolución aún permanecen con vida y son mantenidos para posterior observación.
Cuando los héroes lleguen a esta habitación, deberán luchar contra los felucianos mutados y el servicio médico. Ver “laboratorio de investigación imperial” para más información de cómo manejar este encuentro.
Desarrollo: Una vez los héroes hayan superado el encuentro, tienen la oportunidad de recuperar algo de tecnología médica experimental. Aunque mucho del equipamiento es demasiado grande para llevarlo, los experimentos incluyen un juego de estimulantes curativos que Vischera ha estado usando para estabilizar a sus monstruosas creaciones. Hay 10 muestras activas de estimulantes, cada una cargada en una jeringuilla y preparada para usar. Los estimulantes se usan como parte de la aplicación primeros auxilios de la habilidad curar heridas y cada estimulante usado permite al recipiente recibir primeros auxilios una vez adicional al día. Sin embargo, cuando se usa un estimulante, el recipiente mueve un -1 paso persistente el marcador de condición y esta condición persistente solo puede eliminarse descansando durante 8 horas. Los estimulantes permiten curación adicional pero crean una gran tensión en el cuerpo cuando se activan.

P2: Torreta defensiva
Sin percatarse de la rejilla de ventilación dañada que los héroes usaron para entrar en el complejo, el Imperio ha centrado la mayoría de sus defensas en ataques frontales. Un cañón blaster e-web modificado ha sido montado en el muro de esta área, apuntando hacia fuera y un artillero imperial maneja la torreta a todas horas. Además, un pequeño número de otro tipo de personal permanece de guardia en el área para asistir vigilando y, cuando es necesario, defender la torre desde el interior. Un artillero de la torre manejando el e-web siempre tiene cobertura mejorada para los objetivos desde fuera del complejo prisión y el resto de los objetivos en el área tienen cobertura total y ocultamiento desde el exterior. El e-web puede quitarse del muro como acción de asalto completo, aunque hacerlo desconecta el cañón de su fuente de energía.
Si los héroes no toman precauciones de ser silenciosos o se inicia una pelea en cualquier lugar de la planta baja del complejo, el personal imperial en esta área investigará el revuelo. Sin embargo, la mayoría de las puertas del complejo amortiguan el sonido relativamente bien y cualquier combate que tenga lugar tras puertas cerradas normalmente no alertará a los imperiales en la torreta defensiva. Ver “controles de la torreta defensiva” para más información de cómo llevar este encuentro.

P3: Centro de comunicaciones
Este centro de comunicaciones presta ayuda en ruta a todas las comunicaciones imperiales en Felucia. Originalmente, el complejo prisión era una estación de comunicaciones antes de que fuese transformada en un área de detención para prisioneros políticos. De hecho, una gran parte de esta habitación muestra equipo avanzado de comunicaciones. Sin embargo, Felucia es un planeta tranquilo, por lo que es poco justificable cualquier tipo de actividad a gran escala, aunque el centro de comunicaciones se coordina con el destructor estelar clase Victoria en órbita.
Ver “centro de comunicaciones” para más información sobre cómo manejar este encuentro. Cuando los héroes entren en la sala, el lugarteniente Aden y los operadores de comunicaciones inmediatamente intentarán hacer sonar la alarma.
Desarrollo: Una vez los imperiales en esta área hayan sido neutralizados, los héroes pueden fijar el artefacto explosivo que les dio Vazus Mandrake. Además pueden averiguar una parte importante de información. Cualquier héroe que acceda a los ordenadores de esta habitación inmediatamente descubre un mensaje de alta prioridad que acaba de recibirse desde el destructor estelar clase Victoria en órbita. El mensaje es el siguiente:

EN RUTA … ENCRIPTACIÓN DE SEGURIDAD CONFIRMADA
DE CENTRO DE COMUNICACIONES CIUDADELA PRAKITH VIA NODO HOLONET 6673-ALFA
PARA NODO 6673-ALFA VIA DESTRUCTOR ESTELAR ASIDUO
Mensaje siguiente Prioridad 1:
Preparen al antiguo almirante Gilder Varth para ser transferido a la Ciudadela. Darth Draco llegará en un ciclo día/noche estándar feluciano para tomar custodia del prisionero. Serán instruidos para que sus técnicos médicos se aseguren de que Varth esté totalmente recuperado y con todas sus fuerzas.
Las sustancias de interrogación deberán ser administradas a Varth bajo la notificación de que el sith haya llegado a Felucia. Varth será transferido por lanzadera al Asiduo antes de que Darth Draco tome la custodia. El tiempo de administración de sustancias químicas de interrogación para trasladar al transporte personal del sith debería entrar en el marco aceptable de 27 a 54 minutos.
FIN DE LA TRANSMISIÓN

Darth Draco envía el mensaje para asegurarse de que todo el mundo en el puesto crea que el almirante Varth es un traidor al Imperio. Solo Draco y Varth conocen la verdad del engaño.

P4: Bloque prisión
El pequeño bloque prisión donde el almirante Varth permanece preso es diferente a la mayoría de los centros de detención imperiales. En vez de tener celdas individuales, posee un área abierta pero segura donde los prisioneros comparten espacio. Sin embargo, el espacio está sucio y los prisioneros son tratados muy mal y el antiguo almirante imperial no es una excepción. A diferencia de los otros lugares del puesto, el bloque prisión está fuertemente monitorizado. Tan pronto como los héroes entren en la habitación, se encontrarán baja el ataque de los guardias, los cuales tienen órdenes de disparar primero y preguntar después. Ver “bloque de detención F-1ª” para más información de cómo manejar este encuentro.
Desarrollo: El almirante Varth es un hombre con ligero sobrepeso con pelo gris rapado y un espeso bigote. Claramente se ve que ha tenido mejores días; su ojo derecho está dañado y magullado, y un rastro de sangre seca mancha la comisura de su boca.
Si los héroes consiguen liberarlo, estará agradecido pero confuso en cuanto a la identidad de sus rescatadores. Esperaba ser liberado por el equipo de Gar Stazi, no por agentes libres alquilados. Sin embargo, está dispuesto a aceptar cualquier historia que los héroes le cuenten mientras le prometan que le sacarán del complejo. Varth está impaciente para dar un paso más y filtrar los supuestos secretos vitales que atraerán a Stazi y sus agentes a la trampa.
El almirante Varth tiene claro el porqué de su apresamiento. Inseguro de quiénes son los héroes, no querrá revelar demasiado, pero confirma que es un antiguo almirante imperial que ha estado filtrando información a “terceros interesados” desde hace algún tiempo. Cuenta que fue capturado hace poco y ha sido confinado en la instalación penitenciaria feluciana hasta que lleguen las autoridades imperiales apropiadas para llevárselo.
El almirante Varth accede a ayudar a los héroes en la huida del centro, pero no está muy interesado en ayudarles a luchar. Puede darles consejo pero es reacio a coger un blaster, incluso en su propia defensa. Si es presionado les cederá su ayuda, pero en combate normalmente les ayudará con asistencia táctica más que disparando a nadie.

Gilder Varth
Almirante Gilder Varth (en su rescate de Felucia) ND 9
Humano mediana no heroico 4/noble 3/oficial 5
Fuerza 0; Lado oscuro 5
Iniciativa +5; Sentidos Percepción +12
Lenguajes Básico, galáctico alto
Defensa Reflejos 20 (desprevenido 20), fortaleza 19, voluntad 24
Pg 10 (máximo 51); Umbral de daño 24
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +10 (1d4+4)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +10 Presa +10
Características Vigor 10, destreza 9, constitución 10, inteligencia 12, sabiduría 12, carisma 15
Capacidades especiales Cobertura de mando, compartir talento (tácticas de asalto, cambiar defensa I)
Talentos Tácticas de asalto, líder nato, coordinar, cambiar defensa I, confianza
Dotes Competencia con blindaje (ligero), umbral de daño mejorado, defensas mejoradas, énfasis en habilidad (persuasión), entrenamiento en habilidad (engañar, pilotar), dureza, combate en vehículo, competencia con armas (pistolas, sencillas)
Habilidades Engañar +14, conocimiento (tácticas) +12, percepción +12, persuasión +18, pilotar +10
Posesiones Uniforme raído de oficial

¡No podemos ir por ahí!
Cuando los héroes hayan liberado al almirante Varth (y posiblemente fijado los explosivos en el centro de comunicaciones), seguramente vuelvan por el conducto de ventilación que usaron para entrar en el recinto. Sin embargo, dos hechos amenazan sus planes. En primer lugar tendrán una visión inquietante a través de la rejilla: un gran número de soldados de asalto permanecen alrededor del cuerpo retorcido de su guía feluciano y un AT-ST circulando alrededor del exterior del complejo. Segundo, la capitana Okeefe manda un mensaje a través de los comunicadores de los héroes: la Banshee está otra vez operativa y puede abandonar el planeta en cuanto estén dispuestos.
Si los héroes no recuerdan la segunda planta de la instalación (que podía verse desde el exterior), el almirante Varth menciona que alguno de los imperiales con los que trató había nombrado la presencia de un centro de mando en la segunda planta. Sugiere que vayan allí e intenten alcanzar el techo. Desde aquí, podrían llamar a la capitana Okeefe para que los recoja y evitar la presencia imperial del exterior.

Puesto de turboascensores
Este puesto de cuatro turboascensores estándar, lleva a los oficiales y las tropas entre las dos plantas de la instalación penitenciaria. A diferencia del resto de los ordenadores en el centro, los que operan los turboascensores son hostiles a cualquiera que no posea un cilindro de códigos particular: específicamente, el que posee el lugarteniente Aden. Si los héroes han recogido el cilindro de códigos de Aden, pueden insertarlo en la conexión del interior del turboascensor, haciendo que los ordenadores de control se vuelvan amables y ganando el acceso al centro de control del segundo piso.

P5: Centro de control
Una vez los héroes alcancen el segundo piso se encontrarán cara a cara con el capitán Vischera, el cerebro tras los crueles experimentos realizados a los felucianos capturados. Desde el centro de mando, el capitán Vischera monitoriza las interacciones entre los diversos centros imperiales de Felucia, incluido éste.
El bajo nivel de seguridad en la prisión permitirá a los héroes moverse sin que Vischera sepa exactamente dónde están, pero durante el tiempo que alcancen la segunda planta, por lo menos sabrá de su presencia. A no ser que los héroes hayan conseguido detener a todos los imperiales en el puesto sin que den la alarma (un hecho difícil, debido a la disposición del bloque de detención), Vischera estará esperando a su llegada, ayudado por dos guardaespaldas: felucianos mutados que han sido transformados en terribles máquinas de matar. Ver “centro de control” para más información sobre cómo manejar este encuentro.
Una vez los héroes alcancen el centro de mando, su objetivo principal debería ser subir al techo. Pueden hacerlo a través de dos grandes plataformas que ascienden a través de escotillas en el techo, permitiendo a los imperiales cargar y descargar materiales. Cada plataforma está controlada por una consola integrada en el muro adyacente, aunque las consolas pueden ser desbloqueadas usando una de las terminales de ordenador de la habitación.

Concluyendo la aventura
Cuando los héroes alcancen finalmente el techo de la instalación con el almirante Varth, la capitana Okeefe llevará a la Banshee rauda a rescatarles. Mientras el fuego blaster choca inefectivamente contra los escudos de la nave, los héroes pueden trepar al transporte a través de la rampa extensible. Si los héroes fijaron los explosivos en el centro de comunicaciones, la primera oleada de explosiones empieza a resonar a través de la instalación, creciendo más fuerte y más cerca de cada segundo que pasa. Una vez esté todo el mundo a bordo, la capitana Okeefe arranca y en unos instantes la nave está lejos y a salvo del espeso mundo fúngico y en el hiperespacio.
En vez de volver al Indomable, la capitana Okeefe les cuenta a los héroes que le han dado instrucciones de encontrarse con una nave en el planeta remoto e inhabitado del Sistema Zandrax. Tiene cuidado de no mencionar el nombre de Stazi, especialmente delante del almirante Varth, y explica que su benefactor ha instalado un refugio para ellos. Una vez fuera del hiperespacio, los héroes son recibidos con la vista impresionante de la Resurgencia, una fragata Nebulón-B que servirá como casa-refugio móvil para el almirante.
La capitana Okeefe aterriza la Banshee en uno de los muelles de la Resurgencia y una vez desembarquen, se encontrarán con el capitán de la fragata, Adrian Verana. El capitán Verana es un hombre alto y delgado, con el pelo negro y una barba recortada que rodea su mandíbula cuadrada. Está vestido con el sobrio uniforme de oficial y sus ojos oscuros parecen calibrar a cada uno de los héroes atentamente mientras habla con ellos. El capitán Verana les cuenta que les han sido asignados aposentos en la Resurgencia y que las instalaciones de la nave (incluido el centro médico) están disponibles a cualquier hora. Más aún, los créditos prometidos han sido transferidos en sus cuentas bancarias y son libres de confirmar la transacción en los terminales de sus habitaciones.
El almirante Varth es escoltado por varios agentes de seguridad que miran al antiguo imperial con una mezcla de sospecha e interés. Una vez Varth se haya ido, el capitán Verana les cuenta a los héroes que Gar Stazi está agradecido por su asistencia y siempre estará en deuda por que hayan tomado esos riesgos para ayudarle. Si los héroes están dispuestos, Verana les ofrece alojamiento a bordo del Resurgencia a cambio de su asistencia en un futuro cercano. Dependiendo de los resultados del informe de Varth, Verana cree que el almirante Stazi podría tener necesidad de unos agentes clandestinos que actúen en su beneficio. Anima a los héroes a mantener el máximo sigilo acerca de la implicación del almirante. Incluso aunque Varth estuvo comunicándose con Stazi de forma regular, ahora que ha actuado completamente en contra del Imperio es preferible no incriminar Stazi de ningún modo.
Si los héroes mencionan el mensaje anunciando la visita de Darth Draco a Felucia, el capitán Verana se muestra preocupado y murmura que debe haber algo más detrás de todo esto que un simple traidor imperial. Un sith debería ser una preocupación importante para cualquier jedi o usuario de La Fuerza: la principal misión de los sith es cazar, capturar y matar a cualquier ser sensible a la Fuerza.

Tiroteo en el Paseo ND 1

Disposición
El área abierta del Paseo muestra pocos lugares para esconderse durante este encuentro. Los héroes se encontrarán encajonados en un área pequeña y cerrada cuando el combate empiece. Dispersa a los héroes a través del Paseo, sitúa a los dos soldados de asalto cerca de la entrada sur y pon a los dos informadores imperiales en la entrada norte.

Texto en voz alta
Una vez los héroes realicen sus tiradas de percepción para darse cuenta de los dos informadores imperiales (hayan tenido éxito o fallado), introduce a Maya, la tambaleante agente del Remanente de la Alianza Galáctica que se aproxima a los héroes y suplica ayuda:

Una mujer con pelo corto negro y el uniforme grasiento de un mecánico va tambaleándose por el Paseo, agarrándose el vientre como si estuviese herida. Va abriéndose paso por el piso en vuestra dirección, y se ve que tiene claras dificultades para caminar.
“Por favor, ayudadme”, os dice. “¡Tengo créditos para vosotros, simplemente ayudadme!”
Pocos segundos después, dos soldados de asalto irrumpen en el área por la esquina sur del Paseo. Alzan sus blasters apuntando con ellos a la mujer y gritan a través de los altavoces de sus cascos: “Alejaos de esa mujer. ¡Está bajo arresto en el nombre del Imperio!”

Soldados de asalto reclutas (2)
El Imperio no envía a los mejores y más brillantes a la estación Sel Zonn; en vez de esto, el puesto es normalmente un campo de pruebas para los nuevos reclutas soldados de asalto. Aunque equipados con los atavíos de los soldados de asalto normales, estos reclutas no poseen la experiencia de otros soldados de asalto y son propensos a fallar sus blancos disparando.
Soldado de asalto recluta ND 1
Humano mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Iniciativa +1; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +8
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 16), fortaleza 12, voluntad 10; +6 blindaje
Pg 6; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +2 (1d4+1) o
A distancia Carabina blaster +2 (3d8)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +2
Características Vigor 12, destreza 11, constitución 11, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 10
Dotes Competencia con blindaje (ligero), soltura con armas (rifles), competencia con arma (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +6, percepción +8
Posesiones Blindaje de soldado de asalto (+6 blindaje, +2 equipamiento), carabina blaster, cinturón de accesorios con medpac

Tácticas de los soldados de asalto reclutas
Simplemente están interesados en capturar a Maya. Sin embargo tienen el gatillo fácil y están dispuestos a disparar a cualquiera que se interponga en su camino. Cuando el encuentro empiece, intentarán aturdir a Maya pero usarán fuerza letal contra cualquier otro oponente.

Informadores imperiales (2)
Reclutados para informar de cualquier actividad sospechosa en la estación Sel Zonn, son ciudadanos normales que han demostrado su lealtad al Imperio. Dichos informadores no tienen el mismo tipo de entrenamiento que otros agentes imperiales. De hecho, son poco más que tristes civiles a los cuales se les ha dado un blaster y algo de entrenamiento básico de combate. Lucen ropas lisas, portan blasters de bolsillo y llevan un comunicador fijado en el interior de sus cuellos en todo momento.
Vestidos con ropas de viajeros y portando blasters de bolsillo mal ocultados, estos civiles parecen estar fijándose en todo el mundo en todo momento.
Informadores imperiales ND 1
Humano mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Iniciativa +1; Sentidos Percepción +7
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 11), fortaleza 11, voluntad 12
Pg 7; Umbral de daño 11
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +2 (1d4+1) o
A distancia Blaster de bolsillo +1 (3d4)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +2
Características Vigor 12, destreza 10, constitución 10, inteligencia 11, sabiduría 13, carisma 11
Dotes Defensas mejoradas, disparo a bocajarro, entrenamiento en habilidad (persuasión), competencia con arma (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Percepción +7, persuasión +6, sigilo +6
Posesiones Blaster de bolsillo, comunicador, objetos personales variados

Tácticas de los informadores imperiales
Han caído en la ideología del Imperio y están dispuestos a arriesgar sus vidas para ayudar a llevar a sus enemigos ante la justicia. A diferencia de los soldados de asalto, no saben que Maya debe capturarse viva y usarán fuerza letal contra ella. Sin embargo, si los héroes intervienen, los informadores ignorarán a Maya y se centrarán en los héroes.

Maya, agente del Remanente de la Alianza Galáctica
La mujer que suplica ayuda a los héroes es Maya, que ha sido gravemente herida en una persecución con los imperiales de la estación Sel Zonn. Tiene una condición persistente y un -10 en su marcador de condición, lo que significa que no podrá luchar mucho. Maya aborda desesperadamente a los héroes para que le ayuden.
Esta mujer delgada y de pelo negro viste un uniforme azul a semejanza de los muchos mecánicos y personal de reparaciones a bordo de la estación Sel Zonn. Su cara y sus ropas están cubiertas de grasa y su aspecto sugiere que ha estado en algo más que un tiroteo.
Maya (herida) ND 1
Humano mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Iniciativa -8; Sentidos Percepción +1
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 6 (desprevenido 4), fortaleza 1, voluntad 1; +4 blindaje
Pg 2; Umbral de daño 1
Velocidad 3 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas -10 (1d4) o
A distancia Pistola blaster -8 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +0 Presa -8
Características Vigor 10, destreza 14, constitución 12, inteligencia 11, sabiduría 12, carisma 10
Dotes Competencia con blindaje (ligero), énfasis en habilidad (percepción), competencia con armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Percepción +1, sigilo +2
Posesiones Pistola blaster, mono de combate (+4 blindaje), comunicador, módulo de datos, 50 créditos

Maya (normal) ND 1
Humano mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Iniciativa +2; Sentidos Percepción +11
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 4), fortaleza 11, voluntad 11; +4 blindaje
Pg 5; Umbral de daño 11
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +0 (1d4) o
A distancia Pistola blaster +2 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +0 Presa +2
Características Vigor 10, destreza 14, constitución 12, inteligencia 11, sabiduría 12, carisma 10
Dotes Competencia con blindaje (ligero), énfasis en habilidad (percepción), competencia con armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Percepción +11, sigilo +12
Posesiones Pistola blaster, mono de combate (+4 blindaje), comunicador, módulo de datos, 50 créditos

Tácticas de Maya
Su mayor preocupación es sobrevivir. Intentará encontrar cobertura y esconderse, confiando que los héroes se enfrenten a los agentes imperiales que van tras ella. Intentará ayudar en lo que pueda, pero su condición le hace poco útil aparte de animar y motivar. Maya lucha a la defensiva todos los asaltos, sin hacer ataques y siempre intenta esconderse tras alguna cosa para tener cobertura de sus atacantes.

Conclusión
Cuando el encuentro acabe, los héroes deberían darse cuenta que los refuerzos están en camino. De hecho, 10 asaltos después de que termine el combate, un escuadrilla de seis soldados de asalto reclutas llegará. Si los héroes han huido tras este tiempo, no les perseguirán.

El rencor de Ganga Lor ND 3

Disposición
Los héroes, Switch y sus matones deben situarse lejos de las puertas, tras algunas de las cajas cerca del medio y la parte trasera del muelle V14. Cuando el encuentro comience, Ganga Lor y sus matones entrarán por las mismas puertas dobles por las que entraron los héroes.

Texto en voz alta
Lee el siguiente texto en voz alta cuando el chevin y los suyos entren en el hangar.

Suenan disparos de blaster fuera en el pasillo, y de pronto las puertas blindadas que llevan al muelle de almacenamiento se deslizan revelando varios matones armados fuera. En medio de esta chusma hay un gran chevin, con su torso colgando hacia el suelo y su boca torcida en una mueca. “¿Así que pensaste que podrías esconderme tu mercancía con los forasteros , droide? ¡Estoy cansado de no sacar tajada! ¡Convertidlos en un montón de desechos, muchachos!”

Ganga Lor
Ganga Lor es un pequeño señor del crimen que está enzarzado en una rivalidad con Switch desde hace años. Llegó a la estación al mismo tiempo que Switch y los dos nunca se han llevado bien. Este enorme chevin parece viejo, incluso para su especie. Su tronco colgante y las cicatrices que atraviesan su cara, le dan un aspecto apergaminado que encaja con su piel curtida. Sus ropas son poco más que harapos y una gran pistola asoma bajo su chaleco esperando a ser desenfundada en cualquier momento.
Ganga Lor ND 3
Chevin grande no heroico 3/noble 2
Fuerza 1; Lado oscuro 6
Iniciativa +6; Sentidos Percepción +8
Lenguajes Básico, chevin, huttés, rodiano, shyriiwook
Defensa Reflejos 12 (desprevenido 12), fortaleza 14, voluntad 15
Pg 21; RD 2; Umbral de daño 19
Velocidad 10 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d6+1) o
A distancia Pistola blaster +3 (3d6+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +8
Características Vigor 10, destreza 8, constitución 14, inteligencia 13, sabiduría 12, carisma 15
Talentos Inspirar confianza
Dotes Disparo preciso, defensas mejoradas, disparo a bocajarro, disparo cuidadoso, ataque en carrera, énfasis en habilidad (pilotar), entrenamiento en habilidad (percepción), combate en vehículo, competencia con armas (pistolas, armas sencillas)
Habilidades Engañar +9, reunir información +9, percepción +8, persuasión +14
Posesiones Pistola blaster, módulo de datos, 300 créditos

Tácticas de Ganga Lor
No es tonto, pero es un cobarde. Inmediatamente buscará cobertura cuando el combate empiece, dejando a sus matones que tomen los riesgos en su lugar. Si los héroes intentan fijarlo como objetivo, luchará a la defensiva, sin hacer ataques para asegurarse de que su defensa de reflejos tiene la bonificación completa. Si los héroes no le prestan atención, usará la acción de apuntar y luchará a la defensiva.

Matones (7)
Matón ND 1
Humano mediano no heroico 2
Lado oscuro 3
Iniciativa +6; Sentidos Percepción +5
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 10 (desprevenido 10), fortaleza 11, voluntad 9
Pg 9; Umbral de daño 11
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Vibrohacha +2 (2d10+2)
A distancia Pistola blaster +1 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +2
Características Vigor 13, destreza 11, constitución 12, inteligencia 8, sabiduría 9, carisma 10
Dotes Ataque poderoso, dureza, competencia en armas (avanzadas, sencillas, pistolas)
Habilidades Iniciativa +6, percepción +5
Posesiones Pistola blaster, vibrohacha

Tácticas de los matones
No siguen una estrategia como tal en sus acciones; son luchadores echados para delante que no se preocupan por tácticas complejas. Sin embargo, los propios matones de Switch no dispararán contra la pandilla de Ganga Lor (el chevin en secreto les pagó para que pudiera abatir a Switch más fácilmente). Si Ganga Lor ve que el combate le está siendo desfavorable, incitará a los matones de Switch a que cambien de bando y lo harán (esta es una buena oportunidad para subir el nivel de encuentro más tarde durante el combate. Por contra, si la lucha está yendo mal para los héroes o si va de otro modo, no cambies otra vez el bando de los matones de Switch.

Conclusión
Cuando el encuentro acabe, Switch agradece a los héroes por su ayuda y les dice que Ganga Lor llevó a todos sus camaradas al combate. Por esto, tienen poco que temer en adelante las represalias de la organización del Chevin.

Características de la zona
El escondrijo de Switch en el hangar de carga profundo V14 discurre a lo largo de un conducto de gases de combustión a través de las entrañas de la estación. Por eso, un vasto abismo atraviesa la parte trasera del hangar, conduciendo hacia abajo al núcleo del reactor central de la estación. Cualquiera que caiga en el abismo seguramente morirá, recibiendo el máximo daño por caída y dosis letales de radiación del núcleo del reactor.

Sección de congelados ND 3

Disposición
Cuando el encuentro comience, todos los enemigos excepto el soldado de asalto del trineo repulsor están en el hangar principal. Dos soldados de asalto flanquean la puerta del medio en el lado oeste del hangar, esperando que el trineo repulsor se mueva allí y deposite el bloque de carbonita. El trineo repulsor está en la sala de almacenaje superior, cargando el bloque de carbonita, y aparece en el primer asalto. Los otros dos reclutas soldados de asalto permanecen entre las cajas en el lado este del hangar, con el oficial imperial varios pasos más allá dando órdenes.

Texto ten voz alta
Lee el siguiente texto en voz alta cuando los héroes entren en el hangar de carga principal:

El gigantesco hangar huele a humos de escape y refrigerantes y parece haber tenido bastante actividad recientemente. Cajas permanecen apiladas por todo el hangar, esperando que cualquier lanzadera las transporte a la superficie. Tres puertas conducen al lado izquierdo de la habitación, las dos de abajo permanecen cerradas y la de arriba conduce a la sala de control con un una ventana transparente con vistas a todo el hangar.

Soldado de asalto recluta (4)
Soldado de asalto recluta ND 1
Humano mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Iniciativa +1; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +8
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 16), fortaleza 12, voluntad 10; +6 blindaje
Pg 6; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +2 (1d4+1) o
A distancia Carabina blaster +2 (3d8)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +2
Características Vigor 12, destreza 11, constitución 11, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 10
Dotes Competencia con blindaje (ligero), soltura con armas (rifles), competencia con arma (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +6, percepción +8
Posesiones Blindaje de soldado de asalto (+6 blindaje, +2 equipamiento), carabina blaster, cinturón de accesorios con medpac

Oficial imperial subalterno
Oficial imperial junior ND 2
Humano mediano no heroico 4/noble 1
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Iniciativa +1; Sentidos Percepción +7
Lenguajes Básico, galáctico alto
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 11), fortaleza 11, voluntad 13
Pg 17; Umbral de daño 11
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d4) o
A distancia Pistola blaster +2 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +3
Características Vigor 10, destreza 8, constitución 10, inteligencia 12, sabiduría 11, carisma 13
Talentos Líder nato
Dotes Competencia con blindaje (ligero), énfasis en habilidad (persuasión), entrenamiento en habilidad (engañar), dureza, competencia en armas (pistolas, sencillas)
Habilidades Engañar +8, conocimiento (tácticas) +8, percepción +7, persuasión +13
Posesiones Pistola blaster, cilindro de códigos, comunicador (encriptado), uniforme de oficial.

Soldado de asalto en trineo repulsor
Trineo repulsor 64-Y de Aratech ND 4
Vehículo terrestre grande (deslizador)
Iniciativa +10; Sentidos Percepción +8
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 11), fortaleza 13; +1 blindaje
Pg 32; RD 5; Umbral de daño 18
Velocidad Volar 12 casillas (velocidad máxima 800 km/h)
A distancia Cañón blaster medio +7 (ver debajo) o
A distancia Lanza redes +7 (ver debajo)
Espacio de lucha 2x2; Cobertura Ninguna
Ataque base +5; Presa +13
Opciones de ataque fuego automático (cañón blaster medio), lanza redes
Características Vigor 16, destreza 16, constitución -, inteligencia 14
Habilidades Iniciativa +10, mecánica +8, percepción +8, pilotar +10
Tripulación 1 (experto); Pasajeros Ninguno
Carga 4 kg; Consumibles 1 día; Naves transportadas Ninguna
Carga explosiva 1 red arrojadiza
Disponibilidad Militar; Coste 8000 créditos (1800 créditos usado)
Lanza redes - Cuando dispares este arma, haz una tirada de ataque contra todos los objetivos en un área de 2x2 casillas a una distancia máxima de 12 casillas. Si supera la defensa de reflejos del objetivo, este está atrapado (penalizador -2 a los ataques) durante 1 asalto.
Era Auge del Imperio
Afiliación Imperio Galáctico

Cañón blaster medio (piloto)
Ataque +7 (+2 fuego automático), Daño 3d10
Lanza redes (piloto)
Ataque +7, Daño 6d10 iónico (presa +13)

Tácticas de los imperiales
En el momento que los héroes lleguen, el Imperio ha descubierto el bloque de carbonita del agente del Remanente de la Alianza y un soldado de asalto está usando el trineo repulsor para trasladarlo de una de las salas de almacenamiento al muelle de carga principal. Cuando los héroes irrumpan en la escena, el oficial imperial se mueve de inmediato para tener cobertura tras las cajas más cercanas. Tan pronto como el oficial tenga línea de visión con sus aliados, activa su talento líder nato y solicita apoyo. El soldado de asalto que pilota el trineo repulsor libera el cable con el que estaba trasportando el bloque de carbonita y los otros reclutas se mueven para abatir a los héroes lo más rápido posible.

Conclusión
Incluso si los héroes derrotan a los agentes imperiales en esta sala, probablemente tienen sólo unos pocos asaltos antes de que lleguen refuerzos. Una escuadra de seis reclutas soldados de asalto llegará 10 turnos desde que el combate empiece, por lo que si los héroes no han huido en este tiempo, el combate se endurecerá. Una vez los héroes llamen a Maya, tardarán 5 asaltos para que su nave de huida llegue. A no ser que los héroes venzan a los soldados de asalto rápido (o llamen a Maya antes de que la pelea haya terminado), habrá un momento tenso en el que los héroes luchen contra los soldados de asalto mientras suben a la Banshee.

Características de la zona
Este encuentro discurre en un gran hangar abierto con un montón de lugares para esconderse y buscar cobertura. Además, parte del encuentro implica recuperar al agente congelado en carbonita. El bloque de carbonita tiene sus propios repulsores y flota a la altura de los hombros. El bloque puede ser movido como una acción gratuita mientras alguien se mueva con él, aunque la persona que lo mueva debe permanecer adyacente a él durante su movimiento. El bloque de carbonita tiene una RD 10, 20 pg, un umbral de daño 20, una CD 10 de vigor y una CD 15 de romper. Si el bloque es reducido a 0 pg el agente en su interior muere.

Hospitalidad feluciana ND 2

Disposición
El encuentro comienza en un área pantanosa con pequeñas islas de tierra firme dispersas entre un estanque de agua. Cada uno de los cuatro exploradores felucianos permanece tumbado en una isla diferente, realizando tiradas de esconderse para permanecer oculto de los héroes.

Texto en voz alta
Cuando los héroes entren en el área de combate, lee el siguiente texto en voz alta:

La cacofonía del ruido creado por los insectos y otros animales hace casi imposible escuchar el chapoteo de tus pasos a través del pantano feluciano. El área abierta por el que caminas parece un gran estanque de agua con estrechas islas emergiendo del agua, pareciéndose a un enorme vado cuyas pasaderas están demasiado lejos unas de otras para cruzarlas. Una tenue niebla cuelga sobre el terreno pantanoso, ocultando la superficie del agua.

Explorador feluciano (4)
Cuatro jóvenes exploradores felucianos permanecen a la espera en esta área, cuando han escuchado a los héroes llegar desde cierta distancia. Los exploradores no tienen ninguna intención maliciosa contra los héroes, pero son jóvenes e impulsivos y creen que los héroes son agentes imperiales que vienen a arrebatar más gente de su aldea. Permanecen escondidos en las islas pantanosas del lago poco profundo y seguirán esperando hasta que los héroes estén en medio para atacar. Alternativamente, si uno de los héroes mueve en la misma casilla que un explorador, dicho explorador se revela e inicia el combate.
Alto y musculado, este ser bípedo parece ser un miembro de la especie nativa. La forma alargada y delgada de una mandíbula de rancor permanece agarrada en la mano del feluciano y su cuerpo apenas está cubierto por un taparrabos hecho de musgo. Un enredo de zarcillos alrededor de su cara hace imposible ver sus ojos y el lodo y otra vegetación pegada a su cuerpo le camufla en el telón del pantano.
Explorador feluciano ND 1
Feluciano mediano no heroico 4
Iniciativa +8; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +9
Lenguajes Feluciano
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 10), fortaleza 12, voluntad 12
Pg 11; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Espada calavera +6 (2d6+2) o
Cuerpo a cuerpo Espada calavera +6 (3d6+2) con mandoble poderoso
A distancia Según el arma +4
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +5
Características Vigor 14, destreza 13, constitución 14, inteligencia 8, sabiduría 15, carisma 8
Cualidades especiales Respiración subacuática, camuflaje natural, ráfaga de la Fuerza
Dotes Sensible a la Fuerza, mandoble poderoso, entrenamiento en habilidad (iniciativa, sigilo), soltura con armas (sencillas), competencia en armas (sencillas)
Habilidades Iniciativa +8, percepción +9, sigilo +8, usar la Fuerza +1
Posesiones Espada calavera, ropa de lona, cuerno de alarma
Ráfaga de la Fuerza: Una vez por encuentro pueden hacer una tirada de usar la Fuerza sin entrenar para activar el poder ráfaga de la Fuerza. Un feluciano que tenga la dote entrenamiento en la Fuerza suma automáticamente un uso del poder ráfaga de la Fuerza a su conjunto de poderes de la Fuerza (gratis) en lugar de esta habilidad.
Camuflaje natural: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas usando el mejor resultado.

Tácticas de los exploradores felucianos
Se mueven a distancia de combate cuerpo a cuerpo casi inmediatamente, confiando en usar sus hojas (con la dote de mandoble poderoso) en cuanto puedan. Si un héroe a distancia dispara a uno de los exploradores, dicho explorador intentará atacar con su poder de ráfaga de la Fuerza, aunque los felucianos normalmente lo reservan para noquear a enemigos que huyan o estén heridos.

Conclusión
Cuando todos los exploradores felucianos hayan caído o si más de la mitad de los héroes han sido incapacitados, la voz de un hombre irrumpe en el área pantanosa. “¡Haya paz! ¡Por favor, detened la lucha!” Vazus Mandrake interviene en la lucha, suplicando a los felucianos y los héroes para que cesen el conflicto. Mandrake sabe que la pelea es simplemente un malentendido y confía en llevar paz entre los felucianos y los héroes, los cuales puede ver que no son agentes del imperio.

Puesto de vigilancia en la jungla ND 3

Disposición
Esta área, encontrada al final de la escena de persecución a través de las junglas de Felucia, es actualmente un puesto de vigilancia para los exploradores imperiales y sirve de estación de servicio para los vehículos imperiales. Varias setas como torres llenan el área, situando el puesto de vigilancia en medio de un enorme bosque de hongos. Los cuatro reclutas soldados de asalto están estacionados cerca de los ordenadores de comunicaciones, mientras que los dos soldados exploradores patrullan más allá de los ordenadores, explorando el área.

Texto en voz alta
Cuando los héroes completen la secuencia de persecución y lleguen al área final (tras la zona 5), lee es siguiente texto en voz alta:

Varias setas enormes cubren esta área, casi oscureciendo el puesto imperial que se sitúa a través de un arroyo estrecho. El arroyo discurre por en medio de un claro del bosque, salpicando ambos lados de hongos cuyos sombreros cuelgan como un toldo en todo el campo de batalla. El puesto consiste en poco más que unas pocas barricadas y un alto sistema de computadoras con una antena de satélite en lo alto.

Soldados de asalto reclutas (4)
Soldado de asalto recluta ND 1
Humano mediano no heroico 2
Lado oscuro 1
Iniciativa +1; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +8
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 16), fortaleza 12, voluntad 10; +6 blindaje
Pg 6; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +2 (1d4+1) o
A distancia Carabina blaster +2 (3d8)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +2
Características Vigor 12, destreza 11, constitución 11, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 10
Dotes Competencia con blindaje (ligero), soltura con armas (rifles), competencia con arma (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +6, percepción +8
Posesiones Blindaje de soldado de asalto (+6 blindaje, +2 equipamiento), carabina blaster, cinturón de accesorios con medpac

Soldados de asalto exploradores (2)
Esperan en esta área al final de la escena de persecución montando motos deslizadoras algo menos potentes que las normales. Debido a los niveles incrementados de vida vegetal y de partículas en el aire de Felucia, muchos de los vehículos del Imperio sufren averías en los sistemas repulsores y en otras partes mecánicas. Mejoras recientes en los sistemas de filtrado han mejorado la capacidad del Imperio en operar vehículos en el planeta, pero estas motos deslizadoras aún no han recibido dichas mejoras. Como resultado, cada moto tiene una condición persistente de -2 pasos en el marcador de condición (este penalizador ya ha sido incluido en las estadísticas de abajo).
Moto deslizadora 74-Z de Aratech ND 2
Vehículo terrestre grande (deslizador)
Iniciativa +4; Sentidos Percepción +8
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 8), fortaleza 12; +1 blindaje
Pg 40; RD 5; Umbral de daño 16
Velocidad Volar 12 casillas (velocidad máxima 500 km/h)
A distancia Cañones láser +4 (ver debajo)
Espacio de lucha 2x2; Cobertura Ninguna
Ataque base +4; Presa +12
Opciones de ataque Fuego automático (cañones láser)
Características Vigor 16, destreza 16, constitución -, inteligencia 14
Habilidades Iniciativa +4, mecánica +1, percepción +8, pilotar +9
Tripulación 1 (explorador soldado de asalto); Pasajeros Ninguno
Carga 4 kg; Consumibles 1 día; Naves transportadas Ninguna
Disponibilidad Militar; Coste 8000 créditos (1800 créditos usado)

Cañón láser (piloto)
Ataque +4 (-1 fuego automático), Daño 4d10

Tácticas de los soldados de asalto exploradores
Intentarán distraer a los héroes, zumbando alrededor del campo de batalla para hacerles más difícil el aproximarse al puesto. Debido a la interferencia causada por las sustancias químicas de muchos de los hongos locales, les llevará cerca de 1 minuto establecer comunicaciones con la instalación imperial más cercana. Por eso, tratarán de distraer a los héroes durante 10 asaltos, esperando ganar tiempo para que alguno de los soldados de asalto pueda pedir refuerzos. Si los héroes no consiguen derrotar a los imperiales en este periodo, la llamada hace efecto y seis soldados más en motos deslizadoras llegarán 2 minutos más tarde.

Conclusión
Si los héroes derrotan a los soldados de asalto y toman control sobre el puesto de comunicaciones, tendrán la oportunidad de crear algún estrago en las comunicaciones imperiales. Una tirada exitosa de informática CD 15 sintonizará el espectro de las comunicaciones a la misma frecuencia que las interferencias generadas por las plantas de Felucia, generando estática a través de todo el espectro de comunicaciones imperial. Hacer esto estropea los sistemas de navegación integrados en el blindaje de los exploradores, lo cual previene que lleguen los refuerzos.

Características de la zona
Al igual que el pantano en el encuentro “Hospitalidad feluciana”, el arroyo que discurre a través de la mitad de esta área cuenta como terreno difícil y cualquier personaje tumbado en el agua debe aguantar la respiración o empezar a ahogarse. Además, los hongos gigantes del área pueden ser destruidos con armas de fuego. Cada hongo tiene 50 puntos de golpe y no tienen RD, y un hongo destruido ya no proporciona cobertura tras él.

Laboratorio de investigación imperial ND 2

Disposición
Cuando empiece el encuentro, el investigador medico imperial está de pie al lado de un panel de ordenadores cerca de los grandes tanques de bacta, al igual que el droide médico 2-1B. Cuando los héroes entren, el investigador acciona un botón y libera a los dos felucianos modificados, que están atados con correas en las camillas.

Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:

Esta enorme cámara parece ser un lugar de curación, al menos hasta que le das un vistazo más concienzudo. Grandes tanques de bacta se alinean en un borde de la habitación y equipo médico vario se distribuye al azar por todo el área. Las mesas de operaciones, algunas con argollas y otros medios de fijación, parecen estar dispuestas por toda la habitación sin un patrón de distribución, y toda la habitación tiene el mismo olor esterilizado de un centro médico.

Investigador médico Imperial
Contratado por el capitán Vischera para ayudarle a realizar experimentos médicos con los felucianos, este investigador es poco más que un asistente del más peligroso capitán imperial. Aunque luchará si se ve implicado, el investigador prefiere pensar que está a salvo en el puesto y nunca ha considerado la posibilidad de que nadie se entrometiese en su trabajo.
Vestido con las ropas blancas esterilizadas de los doctores de toda la galaxia, el hombre parece ser poco más que un científico. Hay una insignia del Imperio en cada uno de sus hombros, pero por lo demás parece ser un investigador médico normal.
Medico imperial investigador ND 1
Humano mediana no heroico 3
Iniciativa +2; Sentidos Percepción +2
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 10), fortaleza 10, voluntad 11
Pg 7; Umbral de daño 10
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +1 (1d4-1) o
A distancia Pistola blaster -3 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +1
Características Vigor 8, destreza 12, constitución 10, inteligencia 15, sabiduría 12, carisma 10
Dotes Cirugía cibernética, énfasis en habilidad (conocimiento[ciencias biológicas], curar heridas), experto en cirugía, competencia con armas (pistolas, sencillas)
Habilidades Conocimiento (saber galáctico) +8, conocimiento (ciencias biológicas) +13, conocimiento (tecnología) +8, curar heridas +12
Posesiones Pistola blaster, kit médico, ropas de investigador

Tácticas del investigador medico imperial
Una vez estalle el combate, intentará que los felucianos genéticamente modificados hagan el trabajo sucio por él. Además, ordena al droide médico 2-1B que se enzarce en el combate, confiando que arroje todo lo que pueda a los héroes. Si todo esto falla, usará su pistola blaster.

Felucianos modificados genéticamente (2)
Los primeros experimentos del capitán Vischera le llevaron a la creación de felucianos violentos con armas injertadas en sus cuerpos. Eliminando sus antebrazos derechos y provocando que sus codos y brazos mutaran, Vischera creó unas desagradables hojas que salían de sus huesos de los brazos, lo cual significaba que los felucianos modificados no podrían ser desarmados. Las mutaciones genéticas también hicieron a estos felucianos más fuertes y agresivos. Aún más, poseen varias placas quitinosas (tomadas del cuerpo de una variedad local de rancor) fusionadas en su piel, haciendo de ellos unas monstruosidades híbridas que a duras penas se pueden distinguir de su forma original.
Este feluciano ha sufrido algún tipo de mutación; sus músculos están hipertrofiados y su cuerpo parece doblarse en lugares antinaturales. El antebrazo derecho de la criatura ha sido totalmente extirpado y en su lugar un hueso largo y afilado se extiende desde el codo, saliendo de la carne con un borde irregular y serrado. Placas gruesas y rígidas parecen emerger de su cuerpo.
Felucianos modificados genéticamente ND 1
Feluciano modificado mediano no heroico 4
Iniciativa +8; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +7
Lenguajes Ninguno
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 10), fortaleza 15, voluntad 10
Pg 23; RD 5; Umbral de daño 15
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Filo fusionado +8 (1d8+4) o
Cuerpo a cuerpo Filo fusionado +8 (2d8+4) con mandoble poderoso
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +7
Características Vigor 18, destreza 13, constitución 20, inteligencia 8, sabiduría 11, carisma 8
Cualidades especiales Respiración subacuática, camuflaje natural, ráfaga de la Fuerza
Dotes Sensible a la Fuerza, mandoble poderoso, entrenamiento en habilidad (iniciativa, sigilo), soltura con armas (sencillas), competencia en armas (sencillas)
Habilidades Iniciativa +8, percepción +7, sigilo +8, usar la Fuerza +1
Posesiones Filo fusionado, ropa de lona
Ráfaga de la Fuerza: Una vez por encuentro pueden hacer una tirada de usar la Fuerza sin entrenar para activar el poder ráfaga de la Fuerza. Un feluciano que tenga la dote entrenamiento en la Fuerza suma automáticamente un uso del poder ráfaga de la Fuerza a su conjunto de poderes de la Fuerza (gratis) en lugar de esta habilidad.
Camuflaje natural: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas usando el mejor resultado.

Tácticas de los felucianos modificados
Son poco más que bestias. Sus mentes han sido erosionadas por los constantes experimentos y obedecerán a las órdenes del investigador médico imperial incluso si eso significa sus muertes. Usan sus filos fusionados en lugar de cualquier táctica, cargando contra los héroes sin tregua.

2-1B
Droide medico 2-1B ND 0
Droide mediano (primer grado) no heroico 2
Iniciativa +1; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +5
Lenguajes Básico, binario, 2 sin asignar
Defensa Reflejos 10 (desprevenido 10), fortaleza 9, voluntad 12
Pg 5; Umbral de daño 9
Inmune Rasgos droide
Velocidad 6 casillas (andando)
Cuerpo a cuerpo Sin armas +0 (1d3-1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1; Presa +1
Características Vigor 8, destreza 11, constitución -, inteligencia 14, sabiduría 15, carisma 9
Dotes Cirugía cibernética, énfasis en habilidad (conocimiento [ciencias biológicas], curar heridas), entrenamiento en habilidad (informática), experto en cirugía
Habilidades Conocimiento (ciencias biológicas) +13, percepción +5, curar heridas +13, informática +8
Sistemas Locomoción andante, procesador heurístico, 2 manos, paquete de sensores mejorados, vocabulizador
Disponibilidad Con licencia Coste 4300 créditos

Conclusión
Cuando el encuentro acabe, los héroes pueden sacar partido del equipo médico de esta habitación. El laboratorio imperial posee tanques de bacta operativos (a no ser que los héroes los hayan destruido) y dos armarios llenos de material médico. Cada armario contiene cinco medpacs, un kit médico y unos cuantos estimulantes curativos.

Características de la zona
Esta habitación está repleta de equipo médico de todo tipo. Las camillas (donde los felucianos están atados hasta que empieza el combate) proveen cobertura a cualquiera que esté de pie al lado de ellas. Además, si cualquiera de los tanques de bacta recibe más de 5 puntos de daño, se hace añicos y derrama el bacta en el suelo. Cuando esto ocurra, a no ser que el personaje mueva a mitad de velocidad, debe superar una tirada de acrobacias CD 10 o caer al suelo.

Controles de la torreta defensiva ND 3

Despliegue
El artillero imperial empieza el combate de pie contra el muro, manejando la torreta e-web blaster y escaneando el área del exterior de la prisión. Los cuatro soldados de asalto estacionados aquí patrullan regularmente el área. Uno de los cuatro soldados de asalto está posicionado cerca del área común en el centro de la instalación penitenciaria, permitiéndole vigilar el área de la torreta, la entrada al centro, un lado del turboascensor y posiblemente incluso la entrada al centro médico.

Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:

Una banda estrecha de transpariacero tintado se extiende del muro exterior al otro, dando una vista oscurecida de la jungla feluciana del exterior. Fijado en el muro y apuntando hacia fuera, hay un gran cañón blaster e-web, operativo y preparado para disparar a cualquiera que se aproxime a la entrada de la base. El resto de la habitación está lleno con equipo de apoyo del e-web, incluyendo un gran generador de energía y un tablero de ordenadores, aparentemente para regular y monitorizar la energía.

Artillero imperial
Es un artillero imperial estándar que ha sido asignado al cañón e-web especialmente montado. Además, de manejar la torreta, el artillero porta un cañón de ráfagas que puede usar para detener a los intrusos.
Artillero imperial ND 2
Humano mediano no heroico 6
Fuerza 3
Iniciativa +5; Sentidos Visión en la penumbra, percepción +9
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 12), fortaleza 11, voluntad 9; +2 blindaje
Pg 20; Umbral de daño 11
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +4 (1d4) o
A distancia Cañón de explosión +7 (3d8, radio de salpicadura 1 casilla)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +4 Presa +6
Características Vigor 10, destreza 14, constitución 12, inteligencia 11, sabiduría 9, carisma 8
Dotes Competencia con blindaje (ligero), soltura con armas (cañón de explosión), énfasis en habilidad (mecánica), entrenamiento en habilidad (informática), dureza, competencia con armas (sencillas, pesadas)
Habilidades Mecánica +13, percepción +9, informática +8
Posesiones Casco y chaleco protector (+2 blindaje), paquete de casco, cañón de explosión, cinturón de accesorios, 3 cargas explosivas

Tácticas del artillero imperial
Siempre intentará usar su cañón de explosión para que haga el mayor efecto posible. Si los héroes están todos apiñados, intentará disparar a distancia para coger a múltiples héroes en el área de deflagración del arma. Si ninguno de los héroes está adyacente a otro, el artillero intentará acercarse a un héroe solo para hacer un dado extra de daño con un ataque exitoso.

Soldados de asalto (4)
Soldado de asalto ND 1
Humano mediano no heroico 4
Lado oscuro 1
Iniciativa +2; Sentidos Visión en la penumbra, percepción +9
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 16), fortaleza 12, voluntad 10; +6 blindaje
Pg 10; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +4 (1d4+1) o
A distancia Carabina blaster +4 (3d8) o
A distancia Granada de fragmentación +3 (4d6, 2 casillas de radio)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +4
Características Vigor 12, destreza 11, constitución 10, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 10
Dotes Competencia con blindaje (ligero), ataque coordinado, soltura con armas (rifles), competencia en armas (sencillas, pistolas, rifles)
Habilidades Aguante +7, percepción +9
Posesiones Blindaje de soldado de asalto (+6 blindaje, +2 equipamiento), carabina blaster, granada de fragmentación, cinturón de accesorios con medpac

Conclusión
Cuando la pelea termine, los héroes habrán alertado a los imperiales de otras áreas de la prisión de su presencia. Aunque los muros y las puertas reducen el sonido de los disparos de blaster, este encuentro tiene lugar en un área abierta y les da la oportunidad a los imperiales de moverse alrededor. Una vez la pelea haya acabado, los héroes pueden tomar control del cañón blaster e-web montado en el muro sur, aunque desmontarlo (y suministrarle energía) sería un problema.

Características de la zona
El muro sur contiene no solo el cañón blaster e-web sino una ventana de transpariacero tintado que permite a cualquiera en esta habitación mirar al exterior. Sin embargo, aquellos fuera del recinto no pueden ver a través de la ventana. Los héroes imprudentes podrían abrir fuego contra los soldados de asalto de guardia en el exterior del edificio, pero hacer esto casi seguro desplegaría más soldados de asalto por la entrada principal, dando como resultado un encuentro muy diferente.

Centro de comunicaciones ND 3

Despliegue
Los tres asistentes del comunicación imperiales se sientan en los ordenadores de sus puestos, dos en el lado circular de la habitación y el otro a través de la puerta. Cuando el combate empiece, el teniente Aden está supervisando a los dos operarios de comunicaciones en la sección circular.

Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:

La mayor parte de esta sala está ocupada por ordenadores y otros sistemas de comunicaciones. En el muro lejano se comba para dejar espacio a una enorme columna de ordenadores, que obviamente forma la base de la antena de satélite fijada en el techo de la instalación. Luces parpadeantes y monitores intermitentes indican que la estación está obviamente en constante comunicación con alguien, y muestra lecturas de sensores de los alrededores de la estación y de otros lugares de Felucia.

Teniente Aden
Es un joven oficial que cree estar en la cima del Imperio. Desafortunadamente, está tristemente equivocado. Su asignación al mundo remanso de Felucia supone mantenerlo al margen, al igual que la instalación secreta sirve para mantener a los prisioneros ocultos. Tiene delirios de grandeza, pero es un hombre violento y de mal carácter que piensa que tiene algo que demostrar. Un número de mandos lo transfirieron lejos de sus unidades después de que decidiese demostrar su lealtad al Imperio reprendiendo a sus compañeros oficiales por las más leves ofensas. Ruidoso y furioso, no desea otra cosa que matar alguna escoria de la Alianza y ganarse una promoción fuera de Felucia.
Teniente Aden ND 2
Humano mediano no heroico 4/noble 1
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Iniciativa +1; Sentidos Percepción +7
Lenguajes Básico, galáctico alto
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 11), fortaleza 11, voluntad 13
Pg 17; Umbral de daño 11
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d4) o
A distancia Pistola blaster +2 (3d6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +3
Características Vigor 10, destreza 8, constitución 10, inteligencia 12, sabiduría 11, carisma 13
Talentos Líder nato
Dotes Competencia con blindaje (ligero), énfasis en habilidad (persuasión), entrenamiento en habilidad (engañar), dureza, competencia con armas (sencillas, pistolas)
Habilidades Engañar +8, conocimiento (tácticas) +8, percepción +7, persuasión +13
Posesiones Pistola blaster, cilindro de códigos, comunicador (encriptado), uniforme de oficial

Tácticas del teniente Aden
Su celo hace que a veces dé lo mejor de sí mismo, especialmente en combate. En el primer asalto, activa su talento líder nato, pero en los asaltos siguientes, lucha de modo mucho más agresivo que la mayoría de los oficiales imperiales. Aunque busque cobertura cuando sea posible, disparará a los héroes cada asalto, incluso si ello le expone a sus disparos.

Operario de comunicaciones imperial (3)
Cada oficial de comunicaciones imperial es ante todo un soldado entrenado. Surgidos de las filas de la armada imperial, estos operarios de comunicaciones son capaces de defender la instalación penitenciaria tan bien como cualquier otro soldado. Son los responsables de que las comunicaciones continúen fluyendo entre Felucia y el destructor estelar en órbita y se les otorga un nivel de seguridad más alto, permitiéndoles llevar mensajes secretos a sus superiores.
Operario de comunicaciones imperial ND 2
Humano mediano no heroico 3/soldado 1
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +2
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 13 (desprevenido 12), fortaleza 13, voluntad 11; +2 blindaje
Pg 14; Umbral de daño 13
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d4) o
A distancia Pistola blaster +5 (3d6+2)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +4
Características Vigor 11, destreza 13, constitución 11, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 10
Dotes Competencia con blindaje (ligero), énfasis en habilidad (conocimiento [tecnología]), soltura con armas (pistolas), competencia con armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Conocimiento (tecnología) +7, mecánica +7, informática +7
Posesiones Pistola blaster, comunicador, cinturón de accesorios, casco y chaleco protector (+2 blindaje)

Tácticas de los operarios de comunicaciones imperiales
Entrenados en la Armada Imperial, cada operario sabe cómo luchar contra los enemigos intrusos (probablemente mejor que el teniente Aden). Buscarán cobertura detrás del equipo de ordenadores en la habitación e intentarán usar sus pistolas blaster a una distancia decente para repeler a los héroes. Los operarios de comunicaciones son buenos pistoleros e intentarán cubrirse y usar la acción de apuntar para evitar que los héroes se puedan cubrir también.

Conclusión
Cuando el encuentro acabe, los héroes pueden acceder a la red Imperial (como se describe en “P3: Centro de comunicaciones). Además, pueden recoger el cilindro de códigos del teniente Aden, que les permitirá usar los turboascensores en el área común de la planta baja, permitiéndoles acceder al centro de mando.
Si los héroes accedieron a usar los explosivos que les dio Vazus Mandrake, podrían hacerlo en esta habitación. Una vez que los imperiales hayan sido derrotados, los héroes no tienen prisa para fijar las cargas. Si plantan los explosivos correctamente en el centro de comunicaciones, otórgales puntos de experiencia como si hubiesen derrotado a un enemigo de ND 3.

Características de la zona
Los muros en esta habitación están alineados con consolas de ordenadores, cada uno mostrando diferentes series de comunicaciones. Aunque las consolas no proporcionan ningún efecto de terreno especial, cualquier operario de comunicaciones puede usarlas para enviar un mensaje al centro de mando diciendo que hay intrusos en la instalación. Hacer esto requiere que un operario tenga éxito en una tirada de informática como acción estándar en una de las consolas. Si este mensaje es enviado, al final del combate los héroes pueden intentar cancelar la alerta de modo similar usando los sistemas de comunicación y realizando una tirada con éxito de engañar (contra la defensa de voluntad del capitán Vischera).

Bloque prisión F-1A ND 3

Despliegue
Cuando el encuentro se inicie, dos guardias del bloque prisión permanecen de pie detrás de las barricadas del norte, monitorizando el área de la prisión. Los dos droides guardia se sitúan en los finales opuestos del estrecho pasillo que lleva al área de retención. Cuatro prisioneros, incluyendo al almirante Varth, permanecen en el área de retención.

Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:

Un estrecho corredor flanqueado en ambos lados por pequeñas habitaciones conduce a unas grandes puertas dobles hechas de duro acero. Tras las puertas hay una amplia área de retención donde varios prisioneros aguardan inquietos. Cada una de las dos habitaciones pequeñas que flanquean el pasillo parecen haberse construido como defensa, tanto contra los intrusos como contra los prisioneros que se den a la fuga.

Guardias del bloque prisión imperial (2)
Con la responsabilidad de que ningún prisionero político del Imperio pueda escapar del complejo, estos guardias son excelentes combatientes en distancias cortas y mortíferos con pistolas blaster. Cada guardia está entrenado para poner paz a los prisioneros soliviantados y aunque técnicamente son miembros de la Armada Imperial, han recibido además entrenamiento rudimentario en psicología penitenciaria del servicio de Inteligencia Imperial.
Guardias del bloque prisión imperial ND 2
Humano mediano no heroico 3/soldado 1
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +7
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 14), fortaleza 13, voluntad 11; +2 blindaje
Pg 14; Umbral de daño 13
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Porra +3 (1d6) o
A distancia Pistola blaster +5 (3d6+2)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +4
Características Vigor 11, destreza 13, constitución 11, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 10
Dotes Competencia con blindaje (ligero), disparo a bocajarro, disparo preciso, soltura con armas (pistolas), competencia con armas (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Conocimiento (ciencias sociales) +7, percepción +7
Posesiones Pistola blaster, porra, comunicador, cinturón de accesorios, casco y chaleco protector (+2 blindaje)

Tácticas de los guardias imperiales del bloque prisión
Siempre intentarán sacar partido de su dote disparo a bocajarro para asegurarse la mejor oportunidad de impactar a un objetivo. Dado el pequeño espacio del bloque prisión, esto no debería suponer un problema. Además, prefieren dejar que los droides guardianes neutralicen a los intrusos en combate cuerpo a cuerpo, mientras que los guardias dan apoyo de fuego a los droides. Como tienen la dote disparo preciso, no tienen penalizadores al disparar a los enemigos enzarzados en combate con los droides.

Prisioneros (3)
Además del almirante Varth, otros tres prisioneros imperiales aguardan su destino en el bloque prisión. Los cautivos están más que contentos de ayudar a los héroes contra los guardias, aunque están desarmados y sus habilidades son bastante limitadas.
Prisionero ND 1
Humano mediano no heroico 3
Lado oscuro 4
Iniciativa +7; Sentidos Percepción +5
Lenguajes Básico
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 10), fortaleza 11, voluntad 9
Pg 9; Umbral de daño 11
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +2 (1d4) o
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +3
Características Vigor 11, destreza 13, constitución 12, inteligencia 8, sabiduría 9, carisma 10
Dotes Disparo a bocajarro, dureza, soltura con armas (rifles), competencia con arma (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Iniciativa +6, percepción +5
Posesiones Traje de preso

Droide Guardián (2)
Son droides de seguridad especializados diseñados para patrullar centros de detención imperiales. Cada uno está programado para capturar prisioneros cautivos, acallando revueltas y rebeliones con fuerza no letal. Aunque son potentes, los droides guardianes están diseñados para recapturar a los prisioneros con vida, dejando la labor de aplicar castigos a los guardias de la prisión de carne y hueso.
Este droide alto y anguloso tiene un cuerpo delgado y brazos finos y largos. Las puntas de sus manos ocasionalmente chisporrotean con energía azul, y sus grandes ojos brillantes parecen explorar la sala con una vigilancia meticulosa.
Droide Guardián ND 2
Droide mediano (4º grado) no heroico 6
Iniciativa +9; Sentidos Percepción +8
Lenguajes: básico, binario
Defensas Reflejos 13 (desprevenido 12), fortaleza 12, voluntad 10; +2 blindaje
Pg 19; Umbral de daño 23
Inmunidad Rasgos de droide
Velocidad 6 casillas (caminando)
Cuerpo a cuerpo Garras aturdidoras +6 (1d6+1 aturdimiento) o
garras aturdidoras +4 (2d6+1 aturdimiento) con golpe rápido o
garras aturdidoras +8 (2d6+4 aturdimiento) con golpe rápido y carga poderosa
Ataque base +4 Presa +6
Características Vigor 14, destreza 13, constitución -, inteligencia 10, sabiduría 11, carisma 7
Dotes Competencia con blindaje (ligera), carga poderosa, golpe rápido, entrenamiento en habilidad (iniciativa), dureza, competencia con armas (sencillas)
Habilidades Iniciativa +9, percepción +8
Sistemas Locomoción andante, procesador heurístico, 2 manos, procesador de reserva, comunicador interno, vocalizador, blindaje de plastiacero (+2 blindaje)
Posesiones Garras de aturdimiento
Disponibilidad Militar, Coste 3300 créditos

Tácticas de los guardianes droides
Son expertos en tácticas no letales y especialistas en combate cuerpo a cuerpo. Por esto, son más útiles como combatientes de primera línea. Se abalanzan contra cualquier ser no autorizado que entre en el bloque prisión, intentando aturdir a los intrusos, sometiéndolos. Aunque no tienen ataques a distancia, constantemente intentarán maniobrar entre los héroes y los guardias del bloque prisión, proveyendo a los guardias de cobertura mientras éstos disparan a los héroes.

Conclusión
Cuando el encuentro haya concluido, los héroes pueden liberar al almirante Varth del área de retención sin mucha dificultad. Los otros tres prisioneros están también ansiosos por marcharse. Estos preferirían hacer una huida a través de la puerta delantera y escapar hacia la jungla Felucia: un plan peligroso como poco. Sin embargo, accederán a ayudar a sus liberadores si los héroes ofrecen un plan sólido para escaparse y les ofrecen al menos alguna garantía de seguridad.

Características de la zona
La puerta de la cárcel que conduce al área de retención puede ser abierta solamente usando una de las consolas de ordenadores sobre la barricada norte. Si la puerta se abre, los prisioneros pueden moverse fuera a la antecámara, o los héroes (o los imperiales pueden moverse dentro para tomar ventaja de un área de combate más amplia.

Centro de mando ND 4

Despliegue
El encuentro empieza con el capitán Vischera y Kargrek, uno de sus guardaespaldas mutados felucianos, de pie cerca de la mesa de proyección holográfica en la esquina sudoeste de la sala. Hagark, el otro guardaespaldas, permanece cerca del muro este, mientras que los cuatro soldados de asalto están espaciados uniformemente por todo el centro de mando. Al menos dos soldados de asalto están vigilando el hueco del turboascensor cuando el encuentro da comienzo.

Texto para leer en voz alta
Cuando los héroes lleguen a este área, lee el siguiente texto en voz alta:

Aunque el grupo de cuatro cabinas de turboascensor llena el centro de la sala, esta amplia cámara (obviamente un centro de mando) está llena de actividad. Largos tableros de ordenadores se alinean en los muros, mostrando dispositivos tácticos de múltiples instalaciones imperiales, incluyendo ésta. La sala parece haber sido diseñada para permitir a los oficiales monitorizar varias situaciones a la vez, con dispositivos y proyecciones holográficas mostrando varias localizaciones simultáneamente. Dos grandes plataformas de carga se asientan en un rincón de la habitación, dando acceso al techo.

Capitán Vischera
Genio cruel detrás de los horribles experimentos hechos a los felucianos, es un tipo peligroso. Delgado y con el pelo gris levemente puntiagudo, es una mente brillante corrompida por una vena sádica que le hace perfecto para el servicio imperial. Tiene las mejillas huecas y los ojos hundidos, dando la impresión de que está desnutrido y que tiene falta de sueño, y su uniforme imperial (conforme a todas las normas) parece colgar de su cuerpo. No quiere nada más que continuar con sus experimentos, aunque defenderá el puesto hasta la muerte.
El oficial imperial alto y de aspecto enfermizo parece estar muy necesitado tanto de comida como de sueño. Una malevolencia oscura revolotea por sus ojos, y sus manos se curvan como feas garras retorcidas. Su pelo grisáceo le daría una apariencia casi distinguida si no fuese por la clara crueldad de su cara.
Capitán Vischera ND 2
Humano mediano no heroico 4/noble 1
Fuerza 1; Lado oscuro 3
Iniciativa +3; Sentidos Percepción +7
Lenguajes Básico, bocce, durés, alto galáctico
Defensas Reflejos 17 (desprevenido 16), fortaleza 11, voluntad 13; +4 blindaje
Pg 12; Umbral de daño 11
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +3 (1d4)
Distancia Pistola blaster +4 (3d6)
Ataque base +3 Presa +4
Características Vigor 10, destreza 12, constitución 10, inteligencia 14, sabiduría 11, carisma 13
Talentos Apoyar aliado
Dotes Competencia con blindaje (ligera), lingüista, énfasis en habilidad (curar heridas), entrenamiento en habilidad (curar heridas), experto en cirugía, competencia con arma (pistolas, sencillas)
Habilidades Conocimiento (ciencias biológicas) +9, conocimiento (tácticas) +9, percepción +7, persuasión +8, curar heridas +12
Posesiones Pistola blaster, chaleco de combate (+4 blindaje), cilindro de códigos, comunicador (encriptado), 3 medpacs

Tácticas del capitán Vischera
Cuando el encuentro se inicie, el capitán Vischera ordenará de inmediato a Kargrek y Hagark que le defiendan, entonces ordena a los soldados de asalto eliminar a los intrusos. Si tanto Kargrek como Hagark pierden la mitad de sus puntos de vida, Vischera usará su talento de apoyar aliado para devolver a sus guardaespaldas heridos al combate. Cuando sea posible, Vischera usa su pistola blaster, usando la acción de ayudar a otro como se necesite para ayudar a los soldados de asalto para impactar a los héroes que tengan una defensa de reflejos alta.

Kargrek y Hagark
Inconscientes de lo grave de su mutación, estos dos felucianos han sido retorcidos hasta hacerles creer que son los sirvientes leales del capitán Vischera. Cada uno de ellos ha sido terriblemente alterado, más incluso que los felucianos del centro médico de investigación, y ambos son más altos y fuertes que sus contrapartidas. Además, Kargrek y Hargark han recibido entrenamiento de combate supervisado por el mismo capitán Vischera, lo que les convierte en los seres más peligrosos del puesto penitenciario.
Esta monstruosidad altísima fue una vez un feluciano, pero ahora se parece más a una bestia que a un ser pensante. Su brazo derecho ha sido reemplazado por un filo óseo fundido a la articulación del codo, y músculos se contraen con una fuerza antinatural. Placas queratinosas han sido fijadas en el cuerpo de la criatura, y cada paso que dan hacen que el suelo tiemble por su peso.
Kargrek y Hagark ND 3
Feluciano modificado mediano no heroico 4/ soldado 2
Iniciativa +9; Sentidos Visión en luz tenue, percepción +8
Lenguajes Ninguno
Defensas Reflejos 13 (desprevenido 12), fortaleza 19, voluntad 12
Pg 34; RD 5; Umbral de daño 24
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Filo fusionado +8 (1d10+11*) o
filo fusionado +8 (2d10+11*) con mandoble poderoso
Ataque base +5 Presa +16
Características Vigor 22, destreza 13, constitución 20, inteligencia 8, sabiduría 11, carisma 8
Capacidades especiales Respiración bajo el agua, visión en luz tenue, camuflaje natural, ráfaga de la Fuerza
Talentos Ataque devastador (sencillas)
Dotes Competencia con blindajes (ligeras), embestida bantha, sensible a la Fuerza, mandoble poderoso, ataque poderoso, entrenamiento en habilidad (iniciativa), entrenamiento en habilidad (sigilo), soltura con armas (sencillas), competencia con armas (sencillas)
Habilidades Iniciativa +9, percepción +8, sigilo +9, usar la Fuerza +2
Posesiones Filo óseo fusionado, ropa de lona
*Incluye 4 puntos de ataque poderoso
Ráfaga de la fuerza - Una vez por encuentro, como acción estándar, puede realizar una tirada de usar la Fuerza como ataque a distancia contra cualquier objetivo dentro de una línea de visión de 12 casillas. Si el resultado excede la defensa de reflejos del objetivo, éste recibe 2d6 puntos de daño.
Camuflaje natural - Puede elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo, usando el mejor resultado.

Tácticas de Kargrek y Hagark
Cualquiera de los felucianos modificados tienen una fuerza increíble y saben cómo usarla. Intentarán neutralizar cualquier amenaza con sus ataques cuerpo a cuerpo y su talento de ataque devastador les asegura que muchos ataques de sus hojas fusionadas noquearán a sus oponentes bajándoles el marcador de condición. Kargrek y Hagark saben que deben estar en la línea de visión del capitán Vischera (para que pueda usar su talento de apoyar aliado) y no alejarse del oficial.

Soldados de asalto (4)
Soldado de Asalto ND 1
Humano mediano no heroico 4
Lado oscuro 1
Iniciativa +2; Sentidos Visión en la penumbra, percepción +9
Lenguajes Básico
Defensas Reflejos 16 (desprevenido 16), fortaleza 12, voluntad 10
Pg 10; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo Sin armas +4 (1d4+1)
Distancia Carabina blaster +4 (3d8) ó
granada de fragmentación +3 (4d6, explosión de 2 casillas)
Ataque base +3 Presa +4
Características Vigor 12, destreza 11, constitución 11, inteligencia 10, sabiduría 10, carisma 10
Dotes Competencia con blindaje (ligero), ataque coordinado, soltura con armas (rifles), competencia con arma (pistolas, rifles, sencillas)
Habilidades Aguante +7, percepción +9
Posesiones Blindaje de soldado de asalto (+6 blindaje, +2 equipamiento), carabina blaster, granada de fragmentación, cinturón multiusos con medpac

Conclusión
Cuando el encuentro haya acabado, los héroes pueden huir por el techo usando el montacargas. Con el capitán Vischera derrotado, el puesto penitenciario imperial se queda sin líder y las oportunidades de que lleguen refuerzos son mínimas.

Características de la zona
Los muros del centro de mando muestran muchos paneles de ordenador, pero los aparatos tecnológicos más importantes de la sala son las dos plataformas montacargas. Cada plataforma puede elevarse hasta el tejado. Para operar la plataforma, un héroe debe primero usar la terminal de ordenador para desbloquear el panel de control de la plataforma y entonces usar el panel para elevarla. Lleva dos turnos a la plataforma para moverse hasta el techo.

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