Equipo

En una galaxia de prodigios de alta tecnología, las únicas limitaciones a la clase de equipo que está en venta las imponen los inventores, los comerciantes y las empresas que los fabrican y suministran, la mayoría de los artículos descritos en este capítulo están disponibles en comercios legales de armas y equipo. Algunos objetos pueden ser particularmente escasos o abundantes, dependiendo de la era en que transcurre tu campaña. Unos cuantos objetos sólo pueden encontrarse en lugares específicos y tal vez no estén a la venta. Otros son extraordinariamente raros por cuestiones legales, por su coste, sus existencias o por la naturaleza del objeto; los sables de luz, por ejemplo, no se compran y venden en un mercado. Además, cada corporación, planeta o especie podría tener sus propias versiones del equipo estándar, e incluso múltiples versiones. En general, estas variantes son puramente cosméticas.

Dinero

La economía galáctica depende de la riqueza y los productos de miles de millones de planetas. A lo largo de la historia del espacio conocido, el dinero ha adoptado muchos nombres, pero la unidad básica siempre acababa siendo el "crédito" (también llamado dactario). A medida que se desvanecía la República y se aproximaba el Auge del Imperio (EP. I, II y III), los créditos de la República dejaron de tener valor más allá de los planetas del Núcleo y el Borde Interior. Tal vez se pudiera encontrar a un comerciante dispuesto aceptarlos en algún lugar de la Región de Expansión. pero era complicado intentar gastarlo, en los territorios del Borde Exterior. En cambio, las monedas locales se volvieron populares. La mayoría de las veces, la gente que vivía y trabajaba en las regiones lejanas quería comerciar en efectivo no mediante chips electrónicos, de crédito.
La situación cambió con la toma de poder del Imperio. Para la época de la Rebelión (alrededor de los Episodios IV. V y VII). se aceptaban créditos imperiales en todas partes. Incluso la Alianza empleaba esta divisa. ya que era el patrón en todo el espacio conocido hasta la caída final del Imperio.
La Nueva República, por supuesto acuñó sus créditos tras la victoria de Endor y el establecimiento del nuevo gobierno galáctico. Sin embargo, algunos planetas, regiones y sectores también adoptaron sus propias monedas y en los reductos del Imperio se emitieron pagarés propios. Las tasas de cambio
fluctuaron tremendamente durante este periodo. El crédito de la Nueva República se consolidó diez años despues dela batalla de Endor, y finalmente surgió como la principal divisa en la época de la Nueva Orden Jedi.

Transportando tus créditos

El método más habitual para llevar la cuenta de tus créditos en la época del Auge del Imperio era el chip de crédito. Contiene algoritmos de memoria que pueden controlar de manera segura la cantidad de créditos disponibles para el propietario del chip y sumar o restar a esa cantidad con exactitud a medida que tienen lugar transacciones. En años posteriores el chip de crédito es sustituido por el cartucho de crédito, un dispositivo con forma de bolígrafo que funciona cómo el chip de tarjeta pero ocupa menos espacio.
También circulan vales electrónicos, billetes corporativos bancarios e incluso acciones, pero cualquier dispositivo electrónico puede ser rastreado. Por este motivo, muchos elementos criminales (incluso la Alianza durante la era de la Rebelión) usan monedas físicas o lingotes de metales preciosos para evitar la señal chivata de los intercambios electrónicos.

Lo que lleves encima depende de la era de la campaña, del personaje que interpretes y de las reglas que tu director de juego establezca acerca del mundo de la campaña.

Bienes en especie

Algunos personajes que cuentan con naves comercian con mercancías. Han Solo, por ejemplo pasaba contrabando de un lugar a otro antes de integrarse en la Alianza Rebelde. Otros personajes pueden ser comerciantes legítimos, comprando y vendiendo productos para abrirse paso por la galaxia (y financiar las aventuras en las que acaban participando). Los gremios y los gobiernos regulan el comercio. Se conceden cédulas y licencias, se inspeccionan con regularidad los cargamentos, se establecen rutas comerciales y se imponen tasas portuarias. En general, los pequeños cargueros podrían llamar la atención de las autoridades portuarias locales y de algún navío de inspección, pero se suele ofrecer bastante libertad a los comerciantes autónomos a la hora de realizar sus negocios..

La tabla 7-1 (Género) ofrece los precios mínimos para categorías de bienes bastante amplias. El director de juego puede ser específico, añadir artículos dependiendo de la oferta y la demanda en la campaña, y ajustar precios para reflejar dichas fluctuaciones en el mercado. Además, los precios Pueden variar bastante en distintas regiones del espacio, diferentes sistemas solares e incluso entre distintos planetas dentro del misma sistema solar.

Tabla 7-1: Género
Mercancía Coste
Agua, 1 litro (1 Kg.) 1
Alimentos, normales. 1 Kg. 10
Alimentos, de calidad, 1 Kg. 20
Alimentos, exóticos, 1 Kg. 50
Animal, común 100
Animal, exótico 2.000
Animal, ganado 500
Arte, común 100
Arte, de calidad 1.000
Arte, excepcional 10.000
Bacta, 1 litro 100
Combustible 1 litro (1 Kg.) 50
Especia, común, 1 Kg. 1.000
Especia, exótica, 1 gr. 20
Gemas, semipreciosas 1 gr. 100
Gemas, preciosas 1 gr. 1.000
Gemas, exóticas 1 gr. 10.000
Holovideo 10
Metal, común 1 Tm. 2.500
Metal, semiprecioso 1Kg. 200
Metal, precioso 1 Kg. 10.000
Mineral, común 1 Tm. 1.500
Textil, normal. 1 M. 5
Textil, de calidad, 1 M. 20
Textil, exótico, 1 M. 100

Venta de Artículos

A veces te encuentras en posesión de un artículo que no quieres. No estamos hablando de mercancías -que son bienes valiosos que se pueden intercambiar fácilmente casi como el dinero en efectivo- sino artículos individuales de las listas que se incluyen más adelante en esta sección. En general un mercader comprará equipo usado a la mitad del precio indicado.
Si tienes un blaster y quieres hacerte con una pistola blaster pesa, puedes vender el blaster más pequeño a la mitad de precio.

Objetos restringidos

Algunos objetos requieren de una licencia para ser llevados o utilizados, o están restringidos a personas u organizaciones cualificadas. En algunos casos, un personaje puede pagar una tasa de licencia para obtener un objeto legalmente. Una tasa de licencia es un gasto aparte, añadido al objeto al que esté aplicada.

Los 4 tipos de restricción son los siguientes:

Con licencia: El propietario debe obtener una licencia para poseer o manejar el objeto legalmente. Generalmente, la licencia no es cara, y obtenerla tiene pocos o ningún requerimiento.

Restringida: Solo individuos u organizaciones específicamente cualificados están técnicamente permitidos a poseer el objeto. Sin embargo, los obstáculos reales para poseerlo son el tiempo y el dinero; cualquiera con suficiente paciencia y dinero puede eventualmente adquirir la licencia necesaria.

Militar: El objeto es vendido primariamente a organizaciones policiales y militares legítimas. Una restricción militar es lo mismo que una restringida, excepto que los fabricantes y comerciantes están generalmente bajo un duro escrutinio gubernamental y son por tanto especialmente cautelosos de vender a individuos privados.

Ilegal: El objeto es ilegal en todas las circunstancias, excepto las que se encuentren específicamente citadas en la ley.

Conseguir una licencia

Para conseguir una licencia, debes pagar la tasa requerida para presentar la solicitud. La cantidad de la tasa es un porcentaje del coste normal del objeto. Una vez has pagado la tasa, haz una tirada de conocimiento (burocracia) contra la CD listada en la columna de “CD habilidad” de la tabla objetos restringidos. No puedes elegir 10 o 20 en esta tirada. Con un éxito, tu licencia es aprobada y estará disponible para ti en un numero de días igual a los que aparecen en la columna “tiempo requerido” de la misma tabla. Con un fallo, gastas un número de días iguales a los que aparecen en la columna “tiempo requerido”, pero no te conceden la licencia y tu tasa se pierde. Puedes intentarlo de nuevo tantas veces como quieras si tienes tiempo y dinero.
Tanto si tienes éxito como si fallas en la tirada de conocimientos (burocracia), tu petición se compara con la información pública sobre ti. Cuanto mas restringida sea la licencia mas detallada es la revisión y esto incrementa el rastro electrónico que terceros pueden hacer de tu petición.
Puedes elegir obtener una licencia a través de medios ilícitos. Si quieres sobornar a un oficial, haz una tirada de persuasión en lugar de conocimiento (burocracia). Si quieres fabricar una identidad falsa o robar la identidad a otra persona, haz una tirada de engañar en lugar de conocimiento (burocracia). Si cualquiera de esas tiradas falla por 5 o mas, las autoridades locales estarán alertadas de tus actividades.

Objetos restringidos
Clasificación de restricciones Tasa* Coste en el mercado negro CD habilidad Tiempo requerido
Con licencia 5% X2 10 1 día
Restringida 10% X3 15 2 días
Militar 20% X4 20 5 días
Ilegal 50% X5 25 10 días

*La tasa es un porcentaje del coste base del objeto.

El mercado negro

Cualquier cosa esta disponible en el mercado negro. Sin embargo, debes hacer una tirada de reunir información para localizar a un mercader de mercado negro que tenga el objeto que buscas. La CD para la tirada esta listada en la columna “CD habilidad” de la tabla de objetos restringidos, y el DJ puede aplicar un bonificador o penalizador a la tirada dependiendo de las circunstancias (por ejemplo, encontrar un tratante de mercado negro en la luna de Nar Shaddaa es relativamente fácil y puede proporcionar un +5 de bonificador a la tirada). Si tienes éxito en la tirada de reunir información, encuentras un mercader de mercado negro que tiene acceso al objeto que buscas. Si fallas, puedes intentarlo de nuevo mas tarde. Si fallas por 5 o mas, alguien se da cuenta de que has estado haciendo preguntas y va a capturarte, interrogarte o silenciarte.
Una vez que encuentras a alguien que puede conseguir el objeto, tienes que pagar 2, 3, 4 o 5 veces el precio normal del objeto (como viene listado en la columna de mercado negro) y esperar algún tiempo a que el objeto llegue a estar disponible (listado en la columna de tiempo requerido).

Estorbo

Las reglas de estorbo determinan cuanto te va a enlentecer tu equipo. Se divide en estorbo por armadura y estorbo por peso.

Estorbo por armadura

Tu armadura define tu bonificador máximo de destreza a la defensa de reflejos, tu penalización de armadura a las tiradas y cuan rápido te mueves cuando corres. A menos que tu personaje este débil o transporte mucho equipo, esto es todo lo que necesitas saber. El equipo extra que transportes, como armas y medpacs, no enlentecen a tu personaje mas que lo hace su armadura.
Sin embargo, si tu personajes esta transportando una carga pesada, entonces necesitas calcular el estorbo por peso.

Estorbo por peso

Si quieres determinar si el equipo de tu personaje es suficientemente pesado para enlentecerlo (mas de lo que lo hace su armadura), suma el peso de todo el equipo, armadura y armas que el personaje este transportando. Si el total iguala o excede la mitad de la puntuación de vigor del personaje al cuadrado, esta transportando una carga pesada. Por ejemplo, un personaje con vigor 12 esta transportando una carga pesada si el peso total de su armadura y equipo es 36 (0.5 x 12, al cuadrado) o mas.
Cuando transporta una carga pesada, un personaje recibe un -10 de penalización a las tiradas usando las siguientes habilidades: acrobacias, trepar, aguante, iniciativa, saltar, sigilo y nadar. Una carga pesada también reduce la velocidad del personaje a tres cuartas partes de lo normal (redondeando hacia abajo). Un personaje puede mover hasta tres veces su velocidad cuando corre con carga pesada (en lugar de cuatro veces).

Capacidad de transporte

La cantidad de peso que puedes levantar (en kg) esta basada en tu puntuación de vigor y determinada por la siguiente formula: (puntuación de vigor)2 x 0.5. Por ejemplo, un personaje con vigor 15 puede levantar 112.5 kg (15 x 15 x 0.5).
Un personaje puede esforzarse para levantar una cantidad de peso (en kg) igual a su puntuación de vigor al cuadrado, pero solo puede caminar tambaleándose con él. Mientras esta sobrecargado de esta manera, el personaje pierde cualquier bonificador de destreza a la defensa de reflejos y solo puede mover 1 casilla por asalto (como acción de asalto completo).
Un objeto arrastrado tiene menos peso efectivo dependiendo de la resistencia de la superficie: suelo normal, ½; superficie lisa o con ruedas, 1/5; completamente sin fricción (como tirando de un objeto en gravedad cero o con un repulsor), 1/10. Arrastrar un objeto sobre suelo rugoso no es más fácil que levantarlo.
Criaturas grandes y pequeñas: Las criaturas grandes pueden transportar mas peso dependiendo de la categoría de tamaño: grande (x2), enorme (x5), gigantesco (x10) y colosal (x20). Las criaturas mas pequeñas pueden llevar menos peso dependiendo de la categoría de tamaño: pequeño (x0.75), menudo (x0.5), diminuto (x0.25), menudo (x0.01).

Armas

La galaxia es un lugar peligroso. La mayoría de la gente cuenta con algún tipo de arma, y aquellos que recorren las rutas espaciales suelen llevar un blaster o alguna otra arma como medio de defensa. La legalidad de un arma depende del lugar en el que te encuentres. Nadie se extrañaría al ver a un personaje con un blaster al cinto en las calles de Mos Espa o Nar Shaddaa, pero el mismo personaje haría bien en ocultarlo mientras visita la reluciente metrópolis de Coruscant.

Categorías de armas

Las armas se agrupan en tres tipos de categorías: la dote necesaria para ser competente con ellas (armas sencillas, pistolas, fusiles, etc.) si el arma se utiliza para combate cuerpo a cuerpo o ataques a distancia, y su tamaño (pequeño, mediano o grande). Cada categoría de competencia corresponde a una dote. Cada clase de personaje obtiene inicialmente una o más de estas Competencias con grupos de armas, y más adelante se pueden añadir otras cuando un personaje obtenga una nueva dote.

Armas cuerpo a cuerpo avanzadas

Las mas comunes de las armas cuerpo a cuerpo avanzadas son las vibroarmas con generadores de ultrasonidos construidos dentro de su empuñadura o mango. Una hoja ultrasónica de vibroarma da al arma mas poder de corte con menos esfuerzo. En este tipo de armas se incluyen electrobastones, la pica de fuerza, vibrodaga, vibroespada, vibrobayoneta y vibrohacha, entre otras.

Armas exóticas

A diferencia de otros grupos de armas, debes seleccionar la dote competencia con arma exótica cada vez que quieras aprender a usar un arma exótica diferente. En este tipo de armas se incluyen el anfibaston, el atlatl, la ballesta láser, la cesta y lanzallamas, entre otras.

Armas pesadas

Grandes y poderosas armas que normalmente requieren un apoyo o trípode para manejarlas, incluidas las armas montadas en vehículos y naves. En este tipo de armas se incluyen el cañón blaster, lanzagranadas, blaster pesado de repetición, lanzamisiles y el blaster de repetición E-Web, entre otras.

Sables de luz

Este grupo incluye los sables de luz estándar y todas sus variantes, incluyendo el sable de luz de doble hoja. Los sables de luz ignoran la reducción de daño a menos que se diga lo contrario. Sin embargo, el valor de escudos de un objetivo reduce el daño de un sable de luz normalmente.

Pistolas

Son armas a distancia que pueden ser disparadas con 1 mano. En este tipo de armas se incluyen las pistolas blaster, las pistolas blaster pesadas, las pistolas blaster de bolsillo, los blaster de caza, las pistolas de iones y las pistolas lanzaproyectiles.

Rifles

Los rifles causan mas daño y tienen mayor alcance que las pistolas, pero se recibe un -5 de penalizador a las tiradas de ataque si blandes un rifle con 1 mano (a pesar del tamaño del arma relativo a ti). En este tipo de armas se incluyen las carabinas blaster, los rifles blaster, los rifles blaster pesados, los rifles blaster de caza, los blaster ligeros de repetición, los rifles de iones y los rifles lanzaproyectiles.

Armas sencillas

No requieren un entrenamiento especial para usarse. En este tipo de armas se incluyen la porra, los guantes de combate, cuchillos, mazas, picas, porras aturdidoras, granadas y detonadores termales. También se incluyen las armas primitivas como la lanza, la red, la honda y el arco, entre otras. Los ataques sin armas y las armas naturales se consideran armas sencillas ligeras con las cuales todos los personajes son competentes.

Armas sónicas

Estas armas suelen estar incluidas en el resto a efectos de la dote para usarlas, pero tienen reglas especiales y un alcance diferente. Estas armas en modo aturdidor funcionan de manera especial. Si el objetivo es golpeado por un ataque de un arma sónica puesta en modo aturdidor, compara la tirada de ataque con la defensa de fortaleza del objetivo. Si la primera es mayor, mueve -1 paso el marcador de condición del objetivo.
Se considera daño de energía, sin embargo las armas sónicas que causan daño sónico no pueden desviarse con un sable de luz. Si un arma hace un bonificador de daño sónico (como aquellas con ciertas plantillas de equipo) además de su daño normal y no es puramente un ataque de energía, el ataque puede ser desviado por un sable de luz, pero el objetivo aún recibe el daño sónico (no el daño normal de energía del arma) como si hubiera impactado normalmente el ataque.

Tamaños de arma

El tamaño de un arma comparado con tu tamaño determina si el arma es ligera, a una mano, a dos manos o demasiado grande para usarla.

Ligera: Si el tamaño del arma es más pequeño que tu tamaño (un humano usando un arma pequeña, como una pistola blaster), entonces el arma es ligera. Las armas ligeras pueden ser usadas mientras se apresa, y las armas ligeras cuerpo a cuerpo pueden ser usadas con la dote sutileza con armas.

Una mano: Si la categoría de tamaño del arma es la misma que tu tamaño (un humano usando un arma mediana, como una pistola blaster pesadas), entonces el arma es a una mano.

Dos manos: Si la categoría de tamaño del arma es un paso mas grande que tu tamaño (un humano usando un arma grande, como un blaster ligero de repetición), entonces el arma requiere dos manos para usarla (y a veces una montura especial como un trípode).

Demasiado grande para usarla: Si la categoría de tamaño del arma es dos o más pasos más grande que tu tamaño (un ewok usando un arma grande, como un cañón blaster), el arma es demasiado grande para usarse. La excepción a esto son las armas montadas en vehículos y naves, las cuales se alojan en un equipo que ayuda a su uso.

Características de las armas

Grupo de arma: Un grupo de arma te dice que dote de competencia de armas necesitas para ser considerado competente con el arma. Si no tienes la dote apropiada, recibes un -5 de penalizador a los ataques hechos con el arma.

Tamaño: El tamaño del arma.

Coste: El coste del arma en créditos.

Daño: El daño que el arma causa cada vez que golpea. Las armas cuerpo a cuerpo también suman el bonificador de vigor del portador al daño, o dos veces este bonificados cuando se blande el arma a dos manos.
Las armas dobles tienen dos entradas de daño separadas por una barra; esto representa el daño causado por cada extremo del arma doble.

Daño de aturdimiento: Si el arma tiene modo aturdidor, este esta listado aquí. Un arma en modo de aturdir hace un daño igual a su daño normal (ver aturdir). Las armas a distancia puestas en aturdir tienen un alcance máximo de 6 casillas a menos que se indique lo contrario.

Índice de fuego: Las armas a distancia tienen un modo de disparo semiautomático (SA) o modo de disparo automático (A). Unas pocas armas tienen ambos modos y pueden ser puestas en ellos con una acción rápida. Solo las armas a distancia que mantienen suficiente munición pueden estar en modo automático.

Peso: El peso del arma en kilogramos.

Tipo de daño: El tipo de daño que causa el arma. Algunas criaturas y objetos reciben más o menos daño de armas que causan cierto tipo de daño. Algunas armas causan más de un tipo de daño, dependiendo de cómo se use el arma:

  • Y: El arma causa ambos tipos de daño simultáneamente.
  • O: El arma causa un tipo de daño u otro, elegido inmediatamente antes de hacer la tirada de ataque.

Las armas dobles a veces causan diferentes tipos de daño dependiendo que extremo del arma sea usado; en este caso, los dos tipos de daño están separados por una barra.

  • Ion: Ver daño iónico para las reglas especiales que rigen las armas de iones.

Disponibilidad: Algunas armas tienen disponibilidad limitada. Con licencia, restringida, militar o ilegal: La propiedad del arma esta limitada a ciertos individuos.

Rara: Un arma rara esta generalmente disponible solo en su planeta de origen (por ejemplo, en Naboo el atlatl y la cesta, o Kashyyyk para una ballesta láser) o adquiriéndola directamente de los fabricantes. Cuando están disponibles en el mercado abierto en otro lugar, los objetos raros normalmente cuestan el doble del precio listado.

Arma precisa: Esta arma no recibe penalizadores cuando dispara a objetivos a corto alcance.

Arma imprecisa: Esta arma no puede disparar a objetivos a largo alcance.

Culatas retráctiles

Algunas armas, como el blaster E-11 usado por los soldados de asalto y la carabina blaster E-5 usada por los droides de combate tienen un culatín retráctil. Sólo rifles y pistolas (y armas exóticas parecidas a rifles y pistolas) pueden tener un culatín retráctil. Extender o retractar un culatín retráctil es una acción de movimiento.

Cuando el culatín está plegado, aplica las siguientes reglas:

  • Trata al arma como una pistola a efectos de eficiencia y alcance.
  • No puedes preparar el arma mientras estés usándola en modo automático, incluso si es un arma que sólo tiene modo automático.

Cuando el culatín está extendido, aplica las siguientes reglas:

  • Trata al arma como un rifle a efectos de eficiencia y alcance
  • Obtienes una penalización de -5 en tiradas de ataque con el arma si la usas a una mano (a pesar de que su tamaño sea relativo al tuyo)
Tabla de alcance de armas
Tipo de arma a distancia A bocajarro (sin penalizador) Corto (-2 al ataque) Medio (-5 al ataque) Larga (-10 ataque)
Armas pesadas 0-50 casillas 51-100 casillas 101-250 casillas 251-500 casillas
Pistolas 0-20 casillas 21-40 casillas 41-60 casillas 61-80 casillas
Rifles 0-30 casillas 31-60 casillas 61-150 casillas 151-300 casillas
Armas sencillas (1) 0-20 casillas 21-40 casillas 41-60 casillas 61-80 casillas
Armas lanzables (2) 0-6 casillas 7-8 casillas 9-10 casillas 11-12 casillas
Armas sónicas (3) 0-5 casillas 6-10 casillas 11-16 casillas 17-25 casillas

(1) Incluye arcos, hondas, y bolas de energía arrojadas por atlatls y cestas.
(2) Incluye granadas y armas cuerpo a cuerpo lanzables como lanzas y sables de luz.
(3) Incluye todo tipo de armas sónicas, sean pistolas, rifles o armas exóticas.

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