Equipo de legado

Nombre: Mandoble de luz / Sable de luz de empuñadura larga long-handle lightsaber

El arma favorita del Lord sith Darth Nihl, el mandoble de luz atiende a un estilo de lucha particular. La empuñadura de agarre del arma es varias veces mas grande que un sable de luz estandar, haciendolo mas facil balancear el arma alrededor del cuerpo usando brazos, piernas, hombros, caderas y otras articulaciones as fulcrums upon which the lightsaber can be levered.
El estilo de lucha usado con un mandoble de luz toma ventaja de la gran empuñadura para permitir al portador rotar el arma alrededor de su cuerpo.
Cuando blandes un mandoble de luz, puedes elegir renunciar a doblar tu bonificador de vigor al daño y en su lugar aumentar el daño base del sable de luz a 2d10.
Requiere una celula de energia para funcionar.
Grupo armas: Sables de luz
Daño: 2d8
Disponibilidad: Rara
Coste: 4500
Peso: 2 kg
Tipo: Energía y cortante
Tamaño: Grande

Nombre: Látigo de descarga shock whip

Un arma desagradable juzgada por muchos por ser innecesariamente dolorosa, el latigo de descarga ha sido usado por guerreros de toda la galaxia durante generaciones. Rapida y cruel, es el arma elegida por la Guardia de las Sombras Mistryl y tambien la usa el lord sith Darth Maleval. Consiste en una empuñadura de metal desde la que se extiende un largo cable grueso woven together into a single strand. La empuñadura de metal aloja una celula de energia que puede enviar una oleada de energia a traves de las cuerdas del latigo de descarga, emitiendo una descarga electrica al objetivo.
Es un arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 2 casillas. Cuando impactas con un latigo de descarga, el objetivo recibe daño normal del arma. Tambien puedes elegir hacer un ataque de agarre (como accion libre) contra el objetivo usando el latigo, siempre que el objetivo no sea de mas de una categoria mayor que tu. A diferencia de un ataque de agarre normal, haces una segunda tirada de ataque con el bonificador normal de ataque con el latigo, y no recibes un -5 de penalizacion a la tirada. Si esta segunda tirada de ataque impacta, el objetivo esta agarrado. Como accion rapida y una vez por asalto, puedes automaticamente causar 2d6 de daño de energia a un objetivo agarrado por el latigo (no se requiere tirada de ataque adicional).
Si tienes la dote derribar, puedes elegir usar el latigo para derribar al objetivo en lugar de hacer un ataque de agarre.
Mientras agarras a un objetivo con el latigo, no puedes usar el arma para hacer ataques contra ningun otro objetivo.
Requiere una celula de energia para funcionar.
Grupo armas: Cuerpo a cuerpo avanzadas
Daño: 1d6
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1200
Peso: 2.3 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Nombre: Espada Tehk´la

La espada tehk´la es un arma de mano de uso comun en toda la sociedad nagai. Similar en diseño a las vibrodagas, son creadas individualmente para, y a menudo por, el propietario del arma. La principal ventaja de una espada tehk´la es que esta dentada, y los inductores de vibracion provocan que oscile varios miles de ciclos por minuto, mejorando su poder de corte.
El estilo de lucha nagai que emplea las espadas tehk´la confia en herir al enemigo, reduciendole hasta que carezca de efectividad para permitir un golpe mortal. Las espadas estan diseñadas para rasgar y desgarrar as they are withdrawn from stab wounds, haciendolas particularmente terribles en manos de un combatiente entrenado.
Si la tirada de ataque hecha por el portador de una espada tehk´la iguala o supera tanto la defensa de reflejos como la de fortaleza del objetivo, este recibe 1d6 puntos de daño adicionales por la perdida de sangre al comienzo de su siguiente turno.
Requiere una celula de energia para funcionar.
Grupo armas: Armas exóticas
Daño: 2d6
Modo aturdidor: No
Disponibilidad: Rara
Coste: 8500 (solo en Nogi)
Peso: 0.5 kg
Tipo: Perforante y cortante
Tamaño: Menuda

Nombre: ARC-9965 (Blaster)

El arma elegida por el Cuerpo Imperial de soldados de asalto, es una mejora significativa soble el rifle blaster E-11 usado por los soldados de asalto durante la Guerra Civil Galactica. Esta diseñado con la precision en mente, con la aportacion de algunos de los mejores tiradores de la galaxia.
Pero el ARC-9965 tiene defectos. Los rayos blaster de alta precision consumen mas energia que un rifle blaster estandar, bajando su capacidad de municion. Ademas, ya que el arma esta diseñada para mas precision que para una rociada de fuego, cada ataque de fuego automatico hecho con el arma consume 10 disparos.
Requiere una unidad de alimentacion para funcionar. Después de 40 disparos, la unidad de alimentación debe ser reemplazada. Tiene culatin plegable.
Grupo armas: Rifles
Arma precisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA/A
Disponibilidad: Militar
Coste: 1400
Peso: 5 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Nombre: Cañón blaster pesado (Blaster)
Un cañon blaster pesado, como el BB-23 de Merr-Sonn usado por los especialistas de armas pesadas en la Escuadra Bromista, es un arma devastadora que puede causar estragos en enemigos que estan demasiado cerca el uno del otro. Especificamente diseñado para usar contra infanteria y otro personal en tierra, es considerablemente mayor que la mayoria de las armas destinadas a usarse por un soldado individual.
Puede prepararse gastando dos acciones rapidas en el mismo asalto inmediatamente antes de hacer un ataque; si el arma esta preparada, se trata como un arma grande y puede dispararse por un personaje mediano. Si no lo esta, no puede dispararse por ninguna criatura de tamaño mediano o menor.
Es un arma con area de efecto. Causa daño completo al objetivo si el ataque impacta la defensa de reflejos del objetivo (mitad de daño si el objetivo tiene el talento evasion) y la mitad de daño si falla (sin daño con el talento evasion). Cualquier criatura u objeto adyacente al objetivo recibe mitad de daño si el ataque impacta (ninguno si tiene el talento evasion) y sin daño si falla.
Requiere una unidad de alimentacion para funcionar. Despues de 10 disparos, la unidad de alimentacion debe reemplazarse.
Grupo armas: Pesadas
Arma imprecisa
Daño: 4d12
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 4200
Peso: 22 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Enorme

Nombre: Carabina blaster de cañon doble (Blaster)

El arma favorita entre aquellos que viven al margen de la sociedad, la carabina blaster de cañon doble packs a powerful punch yet is small enough to conceal under loose clothing. A diferencia de una carabina blaster normal, esta es capaz de hacer ataques de fuego automatico. Sin embargo, el arma debe ponerse en modo de “doble disparo” como accion rapida. Mientras esta en este modo, el arma actua como un arma con area de efecto, dirigido a cualquier cosa en un area de 2x2 casillas. Un objetivo impactado por el arma recibe daño completo (la mitad de daño si tiene el talento evasion) o mitad de daño si el ataque falla (sin daño si el objetivo tiene el talento evasion). Cada ataque en modo de doble disparo consume 2 disparos. El portador no puede usar ninguna dote, talento u otro efecto que consuma mas de un disparo en un asalto (incluyendo ataque doble y disparo rapido) mientras usa este arma en modo de disparo doble.
Como todas las carabinas blaster, puede usarse para hacer ataques de oportunidad, incluso sin un culatin plegable.
Requiere una unidad de alimentacion para funcionar. Despues de 50 disparos, la unidad de alimentacion debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1200
Peso: 1.9 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Nombre: Carabina blaster de caza (Blaster)
La carabina blaster de caza combina el reducido peso y portabilidad de una carabina con la habilidad de derribar a un enemigo rapidamente. Es incapaz de hacer ataques de fuego automatico, pero con un impacto critico, los dados de daño cambian de d8 a d10. Tienen un culatin retractil. Como todas las carabinas blaster, puede usarse para hacer ataques de oportunidad incluso si el culatin no esta plegado.
Requiere una unidad de alimentacion para funcionar. Despues de 50 disparos la unidad de alimentacion debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1000
Peso: 2.1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Nombre: Carabina blaster deportiva (Blaster)
La carabina blaster deportiva esta diseñada para coger el diseño compacto de la carabina blaster y aumentar su precision, haciendola mas competitiva a largas distancias. No se trata como un arma imprecisa cuando se lleva a dos manos.
Como todas las carabinas blaster, puede usarse para hacer ataques de oportunidad incluso sin el culatin desplegado.
Requiere una unidad de alimentacion para funcionar. Despues de 100 disparos la unidad de alimentacion debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Restringida
Coste: 1000
Peso: 2.6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Nombre: Pistola blaster “Rayo Azul” (Blaster)

Llamada asi por el cromo azul que adorna el cuerpo del modelo original de esta pistola, es mucho mas grande que una pistola blaster normal. Sin embargo, el arma esta equilibrada con una pesada empuñadura y un cañon ligero, haciendola facil de llevar en una mano.
Puede aturdir objetivos hasta a 8 casillas (en lugar de las 6 casillas normales). Sin embargo, el arma consume un disparo adicional con cada ataque aturdidor.
Requiere una unidad de alimentación para funcionar. Después de 50 disparos, la unidad de alimentación debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Arma imprecisa
Daño: 3d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Militar
Coste: 850
Peso: 1.6 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Mediano

Nombre: Pistola blaster “Disparo Instantaneo” (Blaster)
La favorita entre los agentes de inteligencia, los agentes de la ley secretos y criminales con la necesidad de un arma bien escondida, es una variante de la pistola blaster de bolsillo a menudo percibida como un arma de ultimo recurso. Solo tiene un disparo en su unidad de alimentacion, y debido a su diseño compacto, proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo hechas para ocultar el arma.
Requiere una unidad de alimentacion para funcionar. Despues de un disparo la unidad de alimentacion debe reemplazarse.
Grupo armas: Pistolas
Daño: 3d6
Modo aturdidor: —
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 250
Peso: 1 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Menuda

Nombre: Rifle blaster de asalto pesado
Un gran rifle diseñado para dar a una sola persona suficiente poder de fuego para eliminar una escuadra de enemigos entera, esta restringido a uso militar bajo la ley imperial. Cuando con un rigle blaster de asalto pesado se saca un impacto critico, el dado de daño cambia de d10 a d12.
Requiere una unidad de alimentacion para funcionar. Despues de 50 disparos la unidad de alimentacion debe reemplazarse.
Grupo armas: Rifles
Arma imprecisa
Daño: 3d10
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: A
Disponibilidad: Militar
Coste: 3000
Peso: 7 kg
Tipo: Energía
Tamaño: Grande

Nombre: Lanzadardos oculto
Llevado en la muñeca y normalmente oculto por ropas, este arma dispara dardos toxicos. Un dardo puede llenarse con venenos de contacto, pero por defecto contiene un potente sedante que causa daño aturdidor al enemigo. A diferencia de las armas puestas para aturdir, puede causar daño aturdidor a objetivos mas lejanos de 6 casillas. Se trata como una pistola a efectos de determinar el alcance. Debido a su diseño compacto, proporciona un +5 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo para ocultar el arma.
Requiere un paquete de dardos para funcionar. Despues de 6 disparos el paquete debe reemplazarse.
Grupo armas: Exóticas
Daño: 3d8 (aturdidor)
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Ilegal
Coste: 1900
Peso: 0.5 kg
Tipo: Perforante
Tamaño: Pequeña

Nombre: Insecto cuchilla

Son pequeños insectos con forma de discos creados por los yuuzhan vong para servir como armas a distancia. Aunque se lanzan con la mano, estan hechos de tal manera que vuelan con gran velocidad, distancia y precision, haciendolos un sustituto efectivo para las armas a largas distancias. Se trata como un arma sencilla, no como un arma lanzable, a efectos de determinar el alcance.
Grupo armas: Sencillas
Arma precisa
Daño: 2d8
Modo aturdidor: No
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara, ilegal
Coste: 800
Peso: 0.5 kg
Tipo: Cortante
Tamaño: Pequeño

Nombre: Insecto contundente

Como los insectos cuchilla, son insectos creados por los yuuzhan vong para servir como armas a distancia. Son tratados como armas sencillas, no lanzables, a efectos de determinar el alcance. Ademas, el portador puede elegir causar daño aturdidor en lugar del daño normal contra un objetivo a distancia corta o a bocajarro.
Grupo armas: Sencillas
Daño: 2d8
Modo aturdidor: Si
Índice de fuego: SA
Disponibilidad: Rara, ilegal
Coste: 800
Peso: 0.5 kg
Tipo: Contundente
Tamaño: Pequeño

Nombre: Armadura de la Alianza Galactica

Durante mas de 100 años, la Alianza Galactica ha usado variaciones de su propio diseño de armadura ligera, normalmente en tonos azul oscuro con enfasis en el negro. En su forma mas reciente, la armadura combina una base de armadura acolchada con un peto reforzado y unos guanteletes armados completos. Algunos soldados de primera linea tambien usan un casco cerrado completamente con un paquete de casco, pero esto varia en cada unidad. No es inusual ver oficiales y otros opt usar sombreros y gorras del uniforme de la Alianza Galactica en su lugar.
Algunas variaciones del uniforme estandar de la Alianza galactica incorporan un chaleco protector y un casco de cara abierta ajustado en su diseño. Este tipo es especialmente frecuente entre la tripulacion de la flota en estaciones de combate. Proporcionan los mismos bonificadores que un casco y chaleco protector.

Tipo armadura: Ligera
Velocidad 8/6/4: //—
Bonificador defensa de reflejos: +4
Bonificador por equipo defensa de fortaleza: +1
Máximo bonificador destreza: +3
Peso: 9 kg
Coste: 6000
Disponibilidad: Militar

Nombre: Armadura de asalto Veneno
Parte armadura potenciada, parte traje espacial blindado, proporciona amplia proteccion contra entornos y atacantes hostiles. Ademas, el portador puede activar los reactores de salto limitado de la armadura como accion rapida para moverse a velocidad normal en gravedad cero. Los reactores no son suficientemente poderosos para levantar a un soldado blindado en gravedad normal. Tambien añade un +2 de bonificador de equipo al vigor del portador. Sin embargo, este debe tener la dote competencia en armaduras (pesadas) para usar los reactores o ganar el bonificador al vigor.
El portador puede sobrevivir hasta 24 horas en el vacio del espacio u otras condiciones ambientales hostiles. Como otros uniformes de la Alianza Galactica y juegos de armaduras, tiene un esquema de color azul oscuro y negro y prominently features the Galactic Alliance logo on the shoulder pauldrons.
Tipo armadura: Pesada
Velocidad 8/6/4: 6/4/3 (solo tres veces)
Bonificador defensa de reflejos: +10
Bonificador por equipo defensa de fortaleza: +4
Máximo bonificador destreza: +1
Peso: 38 kg
Coste: 17000
Disponibilidad: Militar

Nombre: Guantes de cortosis

Estos guanteletes, hechos con tejido de cortosis, protegen a su portador de los ataques de un sable de luz. Si el portador prepara una acción para bloquear un ataque de sable de luz, el portador puede hacer una tirada enfrentada de combate cuerpo a cuerpo sin armas contra la tirada de ataque del sable de luz. Si el portador de los guantes de cortosis tiene éxito, el sable de luz se desactiva y no puede ser reactivado durante 2 minutos. El ataque todavía causa daño normal antes de que el sable de luz sea desactivado.
Si el portador de unos guantes de cortosis es el objetivo del talento golpe grave, el atacante puede elegir seccionar el miembro por la parte donde se lleva el guante sin que su sable de luz sea desactivado.
Tipo armadura: Media
Velocidad 8/6/4: //—
Bonificador defensa de reflejos: —
Bonificador por equipo defensa de fortaleza: —
Máximo bonificador destreza: —
Peso: 1 kg
Coste: 1500
Disponibilidad: Rara

Nombre: Armadura de caballero imperial
La armadura elegida de los caballeros imperiales es modelada despues de la armadura llevada por Darth Vader durante la Guerra Civil Galactica. Sin embargo, a diferencia de esta, no esta diseñada para proporcionar soporte vital al portador. Admeas, la armadura tiene pequeños hilos de filamentos de phrik por toda la armadura, permitiendo al portador aplicar cualquier RD personal contra ataques hechos por sables de luz.
Tipo armadura: Media
Velocidad 8/6/4: 6/4/3
Bonificador defensa de reflejos: +8
Bonificador por equipo defensa de fortaleza: +2
Máximo bonificador destreza: +3
Peso: 16 kg
Coste: 7000
Disponibilidad: Rara

Nombre: Armadura de Cazador de Caballeros knighthunter

Una mejora de la armadura estandar del soldado de asalto, la armadura completamente negra de los cazadores de caballeros combina muchos de los diseños de los guardias de Coruscant de Palpatine y los comandos tormentas, proporcionando una duradera armadura que tambien permite al portador permanecer oculto en condiciones de luz malas. Lleva de serie con un paquete de casco. Ademas, el casco esta formado con un pequeño conector en la base del cuello que envia insignificantes impulsos electricos a la espina y la base del cerebro del portador. Estos impulsos interrumpen cualquier influencia externa en el cerebro del portador, proporcionandole un +5 de bonificador de equipo a la defensa de voluntad contra tiradas de usar la Fuerza.
Tipo armadura: Media
Velocidad 8/6/4: 6/4/3
Bonificador defensa de reflejos: +7
Bonificador por equipo defensa de fortaleza: +2
Máximo bonificador destreza: +3
Peso: 13 kg
Coste: 6000
Disponibilidad: Militar

Nombre: Ordenador portatil “Cercenador especial” Xcalq-3GA
Entre la selección de herramientas disponibles en la Flota del Nucleo de la Alianza Galactica esta este ordenador portatil diseñado para cercenar rapidamente a traves de las redes y sistemas de ordenadores en la Alianza Galactica. Esto es util cuando la Flota del Nucleo de la Alianza Galactica es forzada a cercenar sistemas en naves e instalaciones de la Alianza Galactica antiguas. Mientras el Imperio ha revestido muchos sistemas con su propia seguridad, y tiene sus propios sistemas militares, la mayoria de los antiguos sistemas burocraticos de la Alianza Galactica todavia existen bajo la superficie. Una vez dentro, el personal de la Flota del Nucleo de la Alianza Galactica rapidamente lo disecciono, ya que los sistemas son muy similares o virtualmente identicos a los sistemas que usan cada dia en sus propias naves.
Puede usarse como ordenador portatil regular y tiene inteligencia 14. Sin embargo, cuando se usa para cortar las redes y sistemas de la Alianza Galactica, el sistema contrario se trata automaticamente como amable o servicial, proporcionando un +3 de bonificador de equipo a todas las tiradas de informatica hechas con este ordenador. Este bonificador no se aplica a las tiradas hechas to break through any initial imperial security installed on the system.
Coste: 7500 creditos
Peso: 2 kg

Nombre: Paquete de sigilo Xcalq
Este paquete de sigilo usa el conocimiento de los antiguos sistemas informaticos de la Flota del Nucleo de la Alianza Galactica para ocultar la presencia de un cercenador en una red o ordenador antiguo o actual de la Alianza Galactica.
Al usar un ordenador equipado con este paquete de software, puedes cercenar en un sistema sin ser rastreado, aislado o cortado por la proteccion automatica del sistema. Si otro personaje intenta localizarte, aislarte o cortar tu ordenador, haz tiradas opuestas de informatica. El paquete de sigilo proporciona un +5 de bonificador por equipo a tu tirada.
Coste: 1500 creditos
Peso: —

Nombre: Kit de herramientas de biotecnologia
Necesitas un kit de herramientas de biotecnologia para modificar tecnologia yuuzhan vong, instalar un bioimplante o alterar de otra manera dispositivos o vehiculos biologicos. Un kit de herramientas de biotecnologia estandar consiste en una variedad de instrumentos y herramientas that look more at home en un kit medico que en un kit de herramientas, y a diferencia de un kit de herramientas normal, los objetos de este kit no se pueden usar como armas improvisadas.
Coste: 450 creditos
Peso: 1 kg

Nombre: Comunicador manos libres

El comunicador manos libres es un dispositivo practico a menudo usado por seres trabajando bajo condiciones en donde ambas manos son necesarias para llevar a cabo una tarea. Consists of several linked sound-absorbing pads, colocadas en la cara del usuario y conectadas a un auricular. Cuando el portador habla, the sound-absorbing pads transmiten el sonido; ademas, el comunicador puede ajustarse para recoger solo los mas debiles susurros, permitiendo al portador usar el comunicador para comunicarse sin hacer ruido cuando el sigilo es importante.
Un comunicador manos libres funciona como un comunicador de corto alcance, pero no tiene capacidad holografica o de video.
Coste: 150 creditos
Peso: 0.1 kg

Nombre: Insecto espia
Este diminuto insecto de bioingenieria graba lo que ve y oye a 20 casillas de el. Puede colocarse en un area oculta y permanecer alli hasta ser recuperado. Cuando se recupera, los datos que ha absorbido a traves de sus sentidos durante las pasadas 24 horas pueden extraerse (los yuuzhan vong usan dispositivos vivos para recuperar los datos, pero una tirada de mecanica CD 25 puede hacer que estos se transmitan via conectores electronicos o comunicadores).
Un insecto espia funciona como una unidad de holograbacion. Se registra como una forma de vida con sensores, no como un dispositivo electronico.
Coste: 1300 creditos
Peso: 0.5 kg

Biotecnologia
El termino “biotecnologia” es una nueva frase usada para describir la tecnologia biologica introducida por los yuuzhan vong. Puede aplicarse a dispositivos, armas, armaduras e incluso vehiculos, y actua como un descriptor que indica ciertas mecanicas de reglas nuevas. Un objeto de biotecnologia se define como cualquier objeto de origen yuuzhan vong, como anfibastones, insectos cuchilla, insectos contundentes y armaduras de caparazon vonduun; ademas, cualquier objeto con la plantilla biotecnologia, cualquier vehiculo con la plantilla de vehiculo vivo y los bioimplantes yuuzhan vong tambien son considerados siempre dispositivos de biotecnologia.
Los dispositivos biotecnologicos tienen las siguientes reglas especiales asociadas con ellos:
- Requieren la habilidad de curar heridas (no la de mecanica) para repararlos.
- Las tiradas de conocimiento concernientes a biotecnologia usan conocimiento (ciencias biologicas) en lugar de conocimiento (tecnologia).
- Son mas dificiles de sentir y comprender con la Fuerza.
- Pueden modificarse usando la dote de especialista en biotecnologia, pero no con la dote especialista tecnico.

Biotecnologia yuuzhan vong
La mayoria de los dispositivos biotecnologicos creados por los yuuzhan vong sirven a los mismos propositos como sus contrapartidas mecanicas o electronicas. Puedes crear nuevos dispositivos biotecnologicos aplicando la siguiente plantilla a los dispositivos tecnologicos estandar, armaduras y armas. Una vez la plantilla se aplica, el nuevo dispositivo biotecnologico puede usarse con los talentos y dotes de biotecnologia. Fijate en que ciertas armas y dispositivos no tienen equivalente biotecnologico, incluyendo la mayoria de los explosivos, las armas exoticas y los sables de luz.
Para volver un dispositivos tecnologico estandar en un dispositivos biotecnologico, aplica las siguientes modificaciones:
Coste: Un dispositivo biotecnologico cuesta cuatro veces tanto como su equivalente tecnologico (por ejemplo, una mascara de respiracion biotecnologica cuesta 800 creditos, mientras que una mascara de respiracion normal cuesta 200 creditos).
Disponibilidad: Los dispositivos biotecnologicos se consideran raros de un extremo a otro de la galaxia. Las armas de biotecnologia son normalmente ilegales en la era de legado.
Armaduras: Las armaduras con la plantilla biotecnologia reducen su peso a la mitad. Esto no cambia el tipo de armadura (las armaduras pesadas siguen siendo pesadas, ect). Reparar una armadura viva requiere la habilidad curar heridas.
Equipo: La mayoria de equipo no requiere modificaciones especiales. Sin embargo, algunos dispositivos biotecnologicos pueden rely on natural power supplies o requerir entrenamiento especializado para usarlos con éxito. Tales dispositivos pueden usarse sin penalizacion por los yuuzhan vong y otros con talentos y dotes relacionadas con la biotecnologia. Aquellos sin tales conocimientos deben aplicar un -5 de penalizacion a cualquier tirada de habilidad o de ataque hecha cuando usan dispositivos biotecnologicos desconocidos.
Armas: Un arma de biotecnologia deriva de un arma que causa daño de energia causa daño contundente, cortante o perforante en su lugar; el tipo de daño se selecciona cuando se aplica la plantilla.

Bioimplantes
Con su invasion fallida de la galaxia, los yuuzhan vong se retiraron a Zonama Sekot. Los pocos elegidos para quedarse atrás, carving out lives for themselves en mundos remotos sin desarrollar o integrandose en la sociedad galactica. Un pequeño numero de modeladores yuuzhan vong tomaron su anterior camino y empezaron a usar conocimiento avanzado de bioingenieria para hacer alteraciones biologicas a otros seres vivos. Estas modificaciones eran ilegales, por no mencionar impredecible y peligrosas. Still, las modificaciones biologicas yuuzhan vong llegaron a ser una fascinante alternativa a las mejoras ciberneticas, which had for years allowed criminals to gain a technological edge over their competitors.
Obtener un bioimplante yuuzhan vong es una actividad arriesgada, ya que los implantes y modificaciones listadas aquí son ilegales. La mayoria de los modeladores granujas (rogue shapers) que ofrecen biomodificaciones lo hacen desde los rincones mas oscuros de la galaxia, lejos de los ojos investigadores del Imperio Galactico. Ademas, estan raramente interesados en creditos imperiales, en su lugar buscan pagos en la forma de favores, servicios o trueques de bienes. El coste de estos bioimplantes esta en su descripcion y representa el valor en creditos de la modificacion; se anima al DJ requerir a cualquier heroe que busque bioimplantes yuuzhan vong que lleve a cabo alguna tarea para el modelador, o proporcione bienes raros o ilegales del mismo valor. Aunque el DJ es libre de permitir al personaje comprar sencillamente una de estas mejoras, pierde su singularidad y misterio si el heroe simplemente paga los creditos y recibe la mejora.
Por ejemplo, uno de los personajes jugadores podria estar mirando para obtener el implante de mejora de vision, valorado en 1900 creditos. En lugar de permitir al heroe pagar por la mejora, el DJ decide organizar una aventura corta en la cual los heroes deben entregar un mensaje a un enclave yuuzhan vong secreto en Felucia. Ya que la recompensa en creditos para esta aventura es la misma que el coste de la mejora, el DJ determina que los heroes no reciben recompensa en creditos, pero el heroe en cuestion obtiene su bioimplante como recompensa por entregar el mensaje. Por supuesto, cuando el Imperio oye que alguien que esta buscando mejoras yuuzhan vong ilegales viajara a Felucia, las cosas se podrian poner peligrosas…
Los bioimplantes yuuzhan vong son como la cibernetica en muchos sentidos, especialmente respecto a la mecanica de juego. Implantar un bioimplante yuuzhan vong requiere la dote cirugia biotecnologica. Una vez instalado, funciona como se describe en su descripcion. Cualquier personaje entrenado en curar heridas puede eliminar un bioimplante llevando a cabo cirugia; esto requiere una tirada de curar heridas CD 20 al final del procedimiento, usando las reglas normales de llevar a cabo cirugia.
Algunas veces las formas (shaping) de los nuevos bioimplantes tienen errores o el cuerpo del receptor rechaza el implante por alguna razon. Cuando un bioimplante se instala por primera vez, haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa de fortaleza del objetivo, con un +2 de bonificador acumulativo a la tirada de ataque por cada implante que el destinatario ya tenga. Si el ataque tiene éxito, el cuerpo del destinatario rechaza el implante y mueve -1 paso persistente el marcador de condicion. El bioimplante tambien es destruido. Este paso persistente solo puede eliminarse con 8 horas de descanso ininterrumpido; ademas, cualquier intento futuro de instalar la misma clase de bioimplante gana un +10 de bonificador a esta tirada de ataque.
Debido a que los yuuzhan vong han sido aislados de la Fuerza, mucha de su biotecnologia entorpece la conexión de un ser con la Fuerza. Las criaturas con implantes yuuzhan vong reciben un -1 de penalizacion a las tiradas de usar la Fuerza por cada bioimplante (hasta un maximo de -5).

Bioimplantes y la ley
Ya que los bioimplantes yuuzhan vong son ilegales, cualquiera que pasee mostrando un bioimplante es probable que se meta en problemas legales, especialmente en planetas imperiales donde las leyes son mantenidas estrictamente. Un personaje puede intentar ocultar un bioimplante usando la habilidad engañar (como si creara una apariencia engañosa). Los filtros de veneno y recambios para organos internos no requieren tiradas de engañar para ocultarlos, ya que no son claramente visibles. Esconder la mayoria de las mejoras cosmeticas y la mejora de vision se considera un engaño sencillo; los recambios de partes del cuerpo son normalmente engaños moderados; los pinchos corporales, armadura natural y armas naturales son normalmente engaños dificiles.
Un personaje usando sensores capaces de detectar la salud fisica de un objetivo (como un sensor medico) puede detectar la presencia de bioimplantes, incluyendo implantes internos. Un personaje con un paquete sensor gana un +5 de bonificador de circunstancia a las tiradas de percepcion para ver a traves de engaños que ocultan bioimplantes.
El castigo por tener un bioimplante ilegal es grave. Bajo la ley imperial, la infraccion garantiza el arresto inmediato. La multa por tener bioimplantes ilegales normalmente son 5000 creditos x el numero de implantes poseidos. Ademas, el infractor debe cumplir un minimo de 2 años en una instalacion correccional imperial, en donde un cirujano de prision quitara el bioimplante.
Algunos individuos tienen decretos imperiales especiales que les permiten poseer implantes yuuzhan vong legalmente. Todos los sith estan cubiertos bajo esos decretos y los burocratas imperiales pueden normalmente obtener esta excepcion como parte de su badge of office (aunque pocos lo hacen, ya que es visto a menudo como una contaminacion del cuerpo). Alguna persona podria ser capaz de sobornar a oficiales imperiales para pasar por alto bioimplantes, e incluso posiblemente obtener un decreto imperial, aunque esta ultima opcion es normalmente cara y requiere fuerte persuasion o la finalizacion de alguna tarea dificil.

Nombre: Mejora cosmetica cosmetic enhancements
Mas comun y menos arriesgada que otros implantes yuuzhan vong, la mejora cosmetica incluye tatuajes, reorganizacion de la estructura osea, alteraciones al color de la piel o pelo, cicatrizacion superficial, añadir protuberancias oseas y cosas asi. Estos cambios cosmeticos no requieren una tirada de ataque contra la defensa de fortaleza del destinatario e ignoran las reglas normales para penalizadores por tiradas de usar la Fuerza. No mejoran las estadisticas de su destinatario de ninguna manera.
Coste: 200 creditos
Peso: — kg

Nombre: Pinchos corporales body spikes
Los pinchos corporales son duras protuberancias oseas que crecen in a roughly conical or crescent shape out of the bones of the implant recipient. Causan automaticamente 1d4 de daño cortante y perforante a cualquier oponente que aprese o sea apresado por el destinatario; este daño ocurre al final del turno del destinatario tanto tiempo como la presa se mantenga.
Coste: 1400 creditos
Peso: — kg

Nombre: Vision mejorada enhanced vision
La vision mejorada reemplaza uno de los ojos del destinatario con una criatura especialmente cultivada que tienen una excepcional percepcion sensorial. Una criatura con este implante gana la cualidad de vision en la oscuridad.
Coste: 1900 creditos
Peso: — kg

Nombre: Armadura natural natural armor
Consiste en una gruesa capa de quitina (chitin) que surge de la piel del destinatario, protegiendolo de los ataques. Aumenta el bonificador de armadura natural en +1. Si una criatura no tiene un bonificador de armadura natural, gana un +1 de bonificador. Un bonificador de armadura natural se apila con un bonificador de armadura.
Coste: 7000 creditos
Peso: — kg

Nombre: Armadura natural natural weapon
Este implante da al destinatario alguna clase de arma natural, en forma de espuelas oseas en los nudillos, garras en las yemas de los dedos o alguna otra clase de extension de la estructura osea del destinatario. Cuando una criatura con este implante hace un ataque sin armas, puede elegir usar sus armas naturales, causando 1d6 puntos de daño cortante, perforante o contundente con este ataque en lugar del daño normal sin armas. Una criatura con este implante se considera siempre armado con sus armas naturales.
Coste: 4000 creditos
Peso: — kg

Nombre: Filtro de veneno poison filter
Una pequeña criatura se coloca dentro, sobre o alrededor del corazon. Absorbe y separa toxinas que se encuentran en el torrente sanguineo, volviendolas inertes. Una criatura con un filtro de veneno gana un +5 de bonificador de equipo a la defensa de fortaleza contra venenos.
Coste: 2500 creditos
Peso: — kg

Nombre: Recambio de partes del cuerpo replacement body parts
Los organos y miembros de recambio biologicos son a menudo mas atractivos que los recambios mecanicos (protesis ciberneticas), ya que requieren poco mantenimiento y pueden ser creados para parecer naturales. Yuuzhan vong shapers have wildly varying tastes, but few could care less about whether a replacement limb matches the recipient´s other limbs.
Una vez se agrega un organo o miembro de recambio, funciona igual que el miembro u organo original.
Coste: 2000 creditos
Peso: — kg

Plantillas

Plantilla de arma: anticuada
Esta plantilla de arma puede aplicarse a cualquier arma y representa tecnologia prelegado. La mayoria de las armas anticuadas son todavia completamente funcionales pero no reciben la ventaja de los ultimos avances tecnologicos.
Coste: Tienen su precio aumentado en un 10% debido a su rareza.
Disponibilidad: Todas tienen una disponibilidad rara, si no la tienen ya.
Celulas de energia y unidades de alimentacion: Cuestan un 50% mas que las estandar. A menos que se especifique de otra manera, un arma anticuada no puede usar celulas de energia o unidades de alimentacion estandar, solo celulas y unidades anticuadas.
Arreglar: No usan tecnologia moderna y probablemente sean desconocidas para la mayoria de los armeros. Un arma anticuada aumenta la CD base de cualquier tirada de mecanica hecha para construir o reparar el arma en +5.
Reparar: Un arma anticuada puede repararse. Aplica la plantilla reparada al arma base en lugar de la plantilla anticuada.

Plantilla de arma: Reparada
Cuando un personaje repara un arma, mejora sus partes intercambiables con componentes que usan los ultimos avances en tecnologia de armas. Las armas reparadas tienen los siguientes cambios a sus estadisticas.
Coste: Tienen su precio aumentado en un 20% debido a la rareza y el coste innato de reparar el arma.
Disponibilidad: Todas tienen una disponibilidad rara, si no la tienen ya.
Celula de energia: Pueden usar celulas y unidades de alimentacion estandar. Ademas, las armas que usan unidades de alimentacion para proporcionar municion tienen el numero de disparo que pueden hacer antes de que la unidad de alimentacion tenga que ser sustituida aumentados en un 10%.
Arreglar: Ya que las armas reparadas combinan tecnologia anticuada con componentes modernos, algunas veces el arma debe tratarse con cuidado y los arreglos pueden ser exigentes. Un arma reparada aumenta la CD base de cualquier tirada de mecanica hecha para reparar el arma en +5.
Mantenimiento: A diferencia de las armas normales, requieren mantenimiento extra para asegurar que continuan funcionando como se espera. Una vez por semana el arma debe recibir mantenimiento regular, lo cual requiere 1 hora de trabajo (no se requiere tirada de mecanica, aunque es necesario un kit de herramientas para llevar a cabo el mantenimiento). Fallar al llevar a cabo este mantenimiento mueve el marcador de condicion del arma -1 paso persistenet por cada dia que no reciba dicho mantenimiento despues de una semana.

Plantilla de vehiculo vivo
Usada para representar tanto los vehiculos como las naves yuuzhan vong de Zonama Sekot, esta plantilla te permite crear estadisticas para los equivalentes biologicos de naves existentes. Aunque la plantilla won´t present the fine mechanical tuning of designing a vehicle from scratch, si necesitas un vehiculo basico vivo comparable en poder de fuego a un caza ala x, esta plantilla deberia ser suficiente.
Modificaciones
Para crear un vehiculo vivo, haz los siguientes cambios en un vehiculo existente.
ND: El ND de un vehiculo vivo es igual a su valor normal +2.
VE: Normalmente, el VE de una nave viva no representa los escudos tradicionales sino alguna otra forma de absorcion de daño. Las naves yuuzhan vong usan dovin basals para ayudar a negar el daño. El VE de una nave viva no se reduce por un solo ataque, incluso si supera el valor actual de VE. Una nave con sus armas puestas en fuego automatico, sin embargo, reduce el VE de una nave viva de manera normal si el daño del ataque con fuego automatico supera el VE de la nave.
Puntos de golpe: A diferencia de un vehiculo normal, las tiradas de mecanica no se pueden hacer para reparar el daño a los puntos de golpe en un vehiculo vivo. La habilidad curar heridas debe usarse en su lugar.
Curacion natural: Una nave viva recupera un numero de puntos de golpe por dia igual a la mitad de su defensa de fortaleza. Estos puntos solo se recuperan cuando el vehiculo no se usa durante 8 horas.
Dovin basals: Los vehiculos yuuzhan vong tienen dovin basals, pequeños organismos que generan diminutos agujeros negros que pueden usarse para ataques especiales. Un dovil basal tiene el mismo alcance que un arma blaster pero no puede disparar a objetivos a larga distancia. Un dovin basal no causa daño normal a los puntos de golpe; en su lugar, si el daño del dovin basal supera el VE de la nave objetivo, este se reduce en 10 en lugar de en 5. Las naves colosales y mas pequeñas tienen dovin basals que causan 7d10x2 de daño, las naves colosales (fragata) tienen dovin basals que causan 5d10x5 de daño y las naves colosales (crucero) y mayores tienen dovin basals que causan 7d10x5 de daño.
Rayos tractores: Las naves vivas yuuzhan vong usan sus dovin basals como rayos tractores. Otras clases de naves vivas tienen alternativas comparables para emular los efectos de un rayo tractor.
Armas: Los vehiculos vivos tienen equivalentes para la mayoria de las armas. Las armas que causan solo daño de energia normalmente causan daño de fuego en lugar del daño normal de energia. Otras armas, incluso las armas de iones, tienen equivalentes en un vehiculo vivo. Se comportan exactamente como el arma en el vehiculo base.

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