Equipo de supervivencia

Poncho de camuflaje (Ayelixe/Krongbing)

El poncho de camuflaje se lleva sobre el blindaje para ocultar al portador de ser visto. Materiales especiales rastrean el área alrededor y alteran el patrón del poncho de camuflaje, suavizando y distorsionando la silueta del portador.
Proporciona un +5 de bonificador por equipo a las tiradas de sigilo.
Disponibilidad: -
Coste: 125 créditos
Peso: 1.5 kg

Capa aislante

Esta capa envolvente protege a su portador de los elementos y condiciones hostiles.
Esta capa envolvente protege a su portador de los elementos, proporcionando un +5 de bonificador por equipo a su defensa de fortaleza contra el calor o frío extremo.
Coste: 100 créditos
Peso: 1.5 kg

Arnés de escalada

Proporcionando una medida de seguridad para una amplia gama de actividades de escalada, el arnés de escalada asegura al portador a un línea de escalada, reduciendo las probabilidades de caer por la suministración de varios puntos de sujeción para líneas de anclaje, así como opciones adicionales para equipo de seguridad. Un personaje usándolo cuando hace una tirada de trepar falla solo cuando falla la tirada por 10 o mas.
Disponibilidad: -
Coste: 45 créditos
Peso: 0.7 kg

Perturbador ABC

Este dispositivo se usa para rechazar ataques de misiles. Usado comúnmente por cazarrecompensas contra otros cazarrecompensas, se lleva en el cinturón o sujeto al blindaje y emite señales falsas biológicas, de audio y químicas para confundir los sistemas de guiado del misil. Un personaje con un perturbador ABC recibe un +5 de bonificador de desviación a la defensa de reflejos contra lanzagranadas y lanzamisiles.
Coste: 3000 créditos
Peso: 3 kg

Pasta para fuego

Es una espesa sustancia beige que puede actuar como combustible para comenzar un fuego. La pasta, una vez estrujada de su tubo, puede colocarse en prácticamente cualquier superficie, incluyendo hielo y madera mojada. Con una sola chispa, la pasta prende, ardiendo durante 3d4 minutos. Si se aplica en una criatura viva u objetivo, provoca 1d6 puntos de daño durante tanto tiempo como arda y permanezca en contacto con la criatura u objeto. Un solo tubo contiene 5 aplicaciones de pasta para fuego.
Disponibilidad: -
Coste: 15 créditos
Peso: 0.1 kg

Vara de fuego

Cuando se necesita un fuego y no hay nada alrededor para crearlo, mucha gente recurre a la vara de fuego, un tubo hueco de plástico de 10 cm que tienen dos cámaras, cada una con un producto químico que es inerte por si mismo. Cuando los dos productos químicos se mezclan, se combinan para convertirse en una sustancia altamente volátil que se prende en segundos. Una vara de fuego arde durante 2d8 minutos sin ningún combustible adicional. Añadir madera u otro material combustible mantiene el fuego ardiendo durante mas tiempo.
Disponibilidad: -
Coste: 25 créditos
Peso: 0.1 kg

Plastienda

Es un refugio prefabricado de polímero de primera calidad que pude transportarse fácilmente de un lugar a otro. Completamente instalada, forma una estructura triangular de 2 metros de alto, proporcionando suficiente espacio para cuatro seres de tamaño mediano. La estructura temporal es suficientemente ligera para moverla fácilmente y suficientemente robusta para resistir la mayoría de las condiciones climáticas. además de proporcionar refugio, puede tener pequeñas piezas de equipo, como un juego de sensores, montado en ella. La mayoría de los modelos viene equipado con una unidad de inflado que puede inflar completamente la plastienda en pocos minutos.
Disponibilidad: -
Coste: 300 créditos
Peso: 2.7 kg

Emisor de campo subsónico

Mas una comodidad que una necesidad para exploradores de terrenos salvajes, genera un pulso subsónico sintonizado al sistema nervioso de insectos y otros bichos no inteligentes, desalentándolos de entrar a 6 metros de radio del emisor y permitiendo a seres en el radio relajarse sin ser molestado por plagas naturales. Las criaturas de tamaño menudo o menor con una inteligencia de 2 o menos no pueden entrar intencionadamente en el radio de un emisor subsónico.
Disponibilidad: -
Coste: 120 créditos
Peso: 0.2 kg

Extractor de agua

Para los seres orgánicos, el agua es una necesidad vital. Algunos mundos tienen agua abundante, pero otros carecen de este líquido vital. El extractor de agua puede ayudar a seres que se encuentran en un mundo seco. Trabajando como una cantimplora condensada encontrada en un kit de supervivencia, es un aparato en forma de cono que atrae el vapor de agua del aire, acumulándolo en botes especializados en el ancho final del cono. Conforme el agua se acumula, los contaminantes y toxinas se filtran fuera, volviendo el agua potable. Aunque la cantidad de agua recolectada varia dependiendo de la humedad contenida en la atmósfera, pruebas de campo hechas en Tatooine produjeron suficiente agua en un periodo de 16 horas para mantener a un humanoide durante un día completo.
Disponibilidad: -
Coste: 400 créditos
Peso: 3.2 kg

Lanzaclavos

Puede levantar hasta 500 kg y tiene un alcance de 12 casillas (20 metros de cable liquido). Si se usa como arma hace 1d6 cortante y tiene un alcance máximo de 12 casillas.
Coste: 50 créditos
Peso: 0.3 kg

Capa oscura umbarana

Los umbaranos visten gruesas capas estampadas en colores ultravioleta. Los sensores cosidos en la tela permiten a los umbaranos que llevan el manto modificar su coloración como una acción libre, permitiéndoles confundirse más fácilmente con lo que les rodea. La capa oscura proporciona un +4 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo para escabullirse.
Solo los umbaranos pueden controlar la propiedad de cambio de color de una capa oscura. Es suficientemente grande para llevarse sobre un blindaje ligero o medio.
Disponibilidad: Rara
Coste: 5000 créditos
Peso: 2.5 kg

Casco amortiguador de sonido (Parcnoval)

Garantiza al portador una resistencia a la energía sónica 10 y un +2 a las tiradas de fortaleza hechas contra ataques sónicos. Reduce la capacidad del portador de escuchar con una penalización de -10. Puede ser usado en lugar de cualquier otro casco designado para blindajes ligeros. Es raro su uso con blindajes medios y no se puede usar con pesados y potenciados.
Coste: 600 créditos
Peso: 1 kg

Cadena

Esta larga cadena de 3 metros (2 casillas) tiene una reducción de daño 10 y 5 puntos de golpe. Su vigor es 44 y puede soportar sin problemas 5 toneladas métricas de peso, puede romperse con una tirada de vigor CD 32.
Coste: 25 créditos
Peso: 2.5 kg

Equipo de campaña

Es una mochila llena de artículos de supervivencia que contiene dos cantimploras de condensación con sistemas de purificación de agua integrados, una esterilla que protege del sol, una semana de raciones alimenticias, dos barras luminosas, dos mascarillas respiratorias, veinticuatro filtros, veinte recipientes atmosféricos y una capa aislante.
Coste: 1000 créditos
Peso: 10 kg

Mochila propulsora

Diseñada para aumentar el movimiento bajo el agua, una mochila propulsora permite a su portador nadar mucho más rápido. Activarla es una acción rápida y ganas una velocidad nadando de 8 casillas hasta el final de tu turno. Tiene 10 cargas y puede funcionar continuamente, con lo que no se requiere una acción rápida para activarla en los siguientes asaltos de uso.
La mochila esta diseñada para llevarse con un blindaje de soldado de asalto acuático; llevarla sin las aletas estabilizadoras reduce la velocidad de nadar del personaje en un 25%.
Disponibilidad: Militar
Coste: 200 créditos
Peso: 10 kg

Mochila a reacción

Una mochila a reacción es un sistema de propulsión que un personaje se puede atar con correas, permitiéndole volar cortas distancias. Los controles de muñeca y brazo se utilizan para maniobrar. Activar una mochila a reacción es una acción rápida, ganas una velocidad de vuelo de 6 casillas hasta el final de tu turno. Una mochila a reacción tiene 10 cargas y puede estar funcionando continuamente; no se requiere una acción rápida para activar la mochila a reacción en los asaltos siguientes a su uso.
Las maniobras de rutina no requieren una tirada de pilotar, pero debes hacer una tirada de pilotar CD 20 si aterrizas después de moverte más de 12 casillas durante el mismo asalto; si fallas, caes boca abajo.
Una mochila a reacción puede levantar hasta 180 kg mientras vuela. Las cargas de combustible cuestan 100 créditos.
Coste: 300 créditos
Peso: 30 kg

Mochila a reacción personal silenciosa

Una mochila a reacción ligera que esta diseñada para producir poco o nada de ruido. Se usa a menudo para cubrir enemigos del Imperio que están comprometidos en misiones de sabotaje y espionaje. Usa un pequeño motor a reacción que produce muy poco ruido apenas un leve pitido en tono alto, lo que significa que el portador no recibe penalización a las tiradas de sigilo a causa de la velocidad cuando usa la mochila a reacción (permitiendo al portador doblar el movimiento o hacer la acción de correr mientras vuela con la mochila a reacción sin penalización a las tiradas de sigilo). Funciona en los demás aspectos como una mochila a reacción normal, aunque cada carga de combustible que la mochila lleva solo tiene 6 cargas en lugar de las 10 normales. Reemplazar las cargas de combustible cuesta 100 créditos.
Coste: 3750 créditos
Peso: 30 kg

Generador de cable liquido

Los generadores de cable contienen liquido especial que se solidifica instantáneamente al contactar con la atmósfera o el vacío para formar un cable resistente, ligero y flexible. Contiene suficiente liquido para 15 metros (10 casillas) de cable y se puede rellenar en establecimientos autorizados. El cable tiene un vigor 28 y puede soportar hasta 560 kg, puede romperse con una tirada de vigor CD 24.
Coste: 10 créditos
Peso: 0.2 kg

Ración

Es comida compacta que ocupa pequeñas piezas (puedes guardar seis en una bolsa diseñada para transportar un modulo de datos) pero que tiene todos los requerimientos para alimentar a una persona durante un día. Cada ración es adaptada a un tipo de especie. La comida no es apetecible, y no incluye agua, pero previene la malnutrición.
Coste: 5 créditos
Peso: 0.1 kg

Sintesoga

Aunque no tan compacto y practico como un generador de cable liquido, la sintesoga es más fuerte y más duradera. Un rollo contiene 45 metros (30 casillas) de sintesoga, y al contrario que el cable liquido puede volverse a usar. Tiene un vigor 30 y puede soportar hasta 720 kg, puede romperse con una tirada de vigor CD 25.
Coste: 20 créditos
Peso: 2.5 kg

Plataforma repulsora

Una plataforma repulsora se usa normalmente para facilitar el trabajo manual. En esencia, es un tablero plano con cuatro repulsores, uno en cada esquina, que puede usarse para levantar objetos pesados en transportes de corto alcance. Esto permite a un solo trabajador mover una caja pesada sin la necesidad de usar un vehiculo o un elevador de carga binario. Durante los Tiempos Oscuros, se usa a menudo por saboteadores para transportar maquinaria pesada o por ladrones para llevarse grandes objetos sin la necesidad de usar ruidosos vehículos o droides. Cada plataforma repulsora ocupa una sola casilla y puede usarse para levantar un objeto que no ocupe más espacio que una casilla; múltiples plataformas repulsoras pueden usarse para levantar mayores objetos. Activar una plataforma repulsora (o un grupo de ellas) es una acción rápida, y puede moverse con el personaje si este usa una acción rápida para agarrar y arrastrar la plataforma. Si dos criaturas intentan empujar una plataforma en direcciones opuestas, hacen tiradas opuestas de vigor, y la plataforma se mueve con el vencedor.
Coste: 200 créditos
Peso: 6 kg

Cofre espacial

Un cofre espacial es un contenedor especial comúnmente guardado por contrabandistas y piratas para almacenar sus más preciadas posesiones. Normalmente no solo transporta objetos de valor sino también objetos de emergencia como ropas, discos de datos, chips de créditos, pequeñas herramientas, comida concentrara y una pistola de bolsillo con unidades de alimentación. Tiene suficientes consumibles para alimentar a una persona durante 10 días, y una cerradura con mecanismo electrónico que tiene una defensa de voluntad de 30.
Coste: 200 créditos
Peso: 10 kg

Arnés de combate sith

Cuando cabalgan en grandes bestias como los pájaros de guerra sith, los Sith frecuentemente usan arneses de combate especiales, volviendo a las bestias plataformas móviles de armas. El arnés presenta una cabina de mando que proporciona al jinete cobertura mejorada y las riendas especiales proporcionan un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de montar. Además, la montura gana un +4 de bonificador por equipo a su defensa de reflejos y de fortaleza. También tienen incorporado un cañón blaster, que recibe energía de un generador de fusión a bordo que le proporciona munición ilimitada.
Coste: 5000 créditos
Peso: 90 kg

Silla de montar

Aunque los estilos varían de un extremo a otro de la galaxia, la función básica de una silla de montar permanece sin cambios: proporcionar al jinete con una estructura de apoyo que se asegura a una montura y que a menudo incorpora una manera de dirigir a la criatura. Deben estar hechas para ajustarse al tipo de criatura para la cual se usaran. La mayoría de los vendedores que venden monturas de monta incluyen el coste de una silla de montar con la compra de la criatura.
Disponibilidad: -
Coste: 125 créditos
Peso: 4 kg

Silla de guerra

Una variante de la silla de montar estándar que ofrece una plataforma mas robusta para el jinete, reduciendo la posibilidad de que la criatura sea derribada y permitiendo al jinete guiar mejor a la bestia en combate mientras lucha con efectividad. Usar esta silla en una montura proporciona al jinete un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de montar hechas para controlar la montura en combate, para guiar a la montura con os pies y para permanecer en la silla.
Disponibilidad: -
Coste: 250 créditos
Peso: 6 kg

Procesador de comida de campo

Es usado por soldados y exploradores para proporcionar sustento de la fauna y flora local y es una herramienta de supervivencia crítica cuando otras reservas de alimentos han sido agotadas. Hasta 1.5 kg de plantas, carne u hongos pueden colocarse dentro del procesador. Un minuto después, el procesador exuda una pasta gris que es extremadamente insípida al gusto, pero es tanto comestible como nutritiva (suficiente para proporcionar a un personaje mediano con el equivalente a un día de comida). Puede programarse para hacer comida apropiada hasta para diez especies diferentes. Además, da un +10 de bonificador de equipo a las tiradas de fortaleza contra cualquier veneno, toxina o radiación que pudieran haber estado en los ingredientes iniciales.
Requiere una célula de energía, que dura un año antes de necesitar ser reemplazada.
Disponibilidad: -
Coste: 1500 créditos
Peso: 4 kg

Refugio personal de campo

Permite a los soldados tener protección del tiempo sin tener que llevar una enorme cantidad de peso. Cuando se activa, este pequeño paquete se expande para crear una reducida tienda de campaña suficientemente grande para albergar a un personaje mediano. Durante tanto tiempo como el personaje permanezca encerrado dentro, el refugio portátil proporciona un +10 de bonificador por equipo a la defensa de fortaleza del usuario contra el calor o frío extremos. Durante una hora, también proporciona una atmósfera respirable y protección contra venenos inhalados, incluyendo atmósferas venenosas. Los filamentos especiales del exterior del refugio ayudan a difuminarse con los alrededores, proporcionando un +2 de bonificador por equipo a las tiradas de sigilo.
Disponibilidad: -
Coste: 500 créditos
Peso: 1.5 kg

Bolsa de supervivencia en el vacío

Llevada por viajeros espaciales de todo tipo, es un pequeño cilindro llevado normalmente en el cinturón o arnés de un personaje. En el caso de una catastrófica perdida de presión, la bolsa se despliega automáticamente, envolviendo al usuario en una burbuja protectora que le mantiene vivo durante unas pocas horas.
Es suficientemente grande para mantener a una criatura mediana. Proporciona suficiente aire, calor y presión para que la criatura sobreviva en el vacío durante 2 horas, pero no protege contra la radiación.
El material tiene 2 puntos de golpe.
Disponibilidad: -
Coste: 800 créditos
Peso: 1 kg

Bengala de proximidad

Los soldados y exploradores las usan como dispositivos de aviso en los perímetros de campamentos. La bengala se aloja en un pequeño cilindro con una punta en lo alto, permitiendo colocarla con seguridad en el suelo. Sensores en el cilindro detectan cambios cercanos en la presión de aire. Cuando cualquier personaje, criatura, droide o vehiculo pequeño o más grande se acerca a 3 casillas de radio de la bengala de proximidad, esta se enciende, creando una luz brillante que ilumina 10 casillas de radio y eliminando las penalizaciones al ocultamiento debido a luz insuficiente. Las criaturas pueden evitar activar una bengala de proximidad haciendo una tirada de sigilo CD 25.
Puede usarse como un arma improvisada cuando se apunta horizontalmente en lugar de verticalmente. Solo puede disparar en línea recta, determinada por su colocación. La bengala hace una tirada de ataque con +2 contra el primer objetivo con el que entre en contacto, causando 3d6 puntos de daño por fuego. Si se usa de esta manera, se apaga con un chisporroteo después del ataque y no proporciona iluminación adicional.
Disponibilidad: -
Coste: 50 créditos
Peso: 0.5 kg

Baliza de señalización de objetivos

Los soldados las usan para una amplia variedad de propósitos, tales como llamar a naves médicas para evacuar personal herido y para establecer zonas calientes para el bombardeo de artillería. La baliza cilíndrica tiene un pie magnético para sujetarla a un vehiculo o edificio, más una punta expansible para anclarla con firmeza al suelo. Esta coronada con una gran luz, la cual puede emitir un pulso de luz visible, infrarroja o ultravioleta. La luz puede ajustarse a una frecuencia específica para que los aliados que sepan la configuración correcta puedan mirarla desde la distancia sin alertar al enemigo.
Modificar esta frecuencia requiere una tirada de mecánica CD 10. En tiempo claro y sin línea de visión interrumpida, la luz visible de una baliza de señalización de objetivos puede verse hasta a 2 kilómetros de distancia.
Disponibilidad: -
Coste: 300 créditos
Peso: 0.1 kg

Ausencia (Realización de Audio S.A.)

Es una unidad montada en la muñeca que crea una muy ajustada cubierta electromagnética, ocultando las emisiones de energía de una persona (incluyendo el calor corporal y las vibraciones sónicas). Da al usuario un +1 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo opuestas contra criaturas y un +8 contra sensores o criaturas usando sensores, y un +8 a las tiradas de sigilo para escabullirse.
La cubierta también interfiere cualquier escáner llevado por el portador de un Ausencia, causando un -8 de penalización a cualquier tirada de informática para manejar el escáner.
Disponibilidad: Militar
Coste: 5000 créditos
Peso: 0.1 kg

Generador de burbuja de silencio total (Realización de Audio S.A.)

Crea una esfera de disrupción de 2 metros de diámetro a través de la cual es muy difícil que pase el sonido. Es una pequeña caja originalmente comercializada para ricos amantes de la música como un “cámara portátil personal de escucha”, pero rápidamente se volvió popular en las fuerzas de comando y los criminales. Cualquier tirada de percepción para oír un ruido en el otro lado de la barrera recibe un -10 de penalización. Es difícil para los que están fuera de la burbuja oír a los que están dentro, o los que están dentro oír sonidos externos, pero las criaturas que están dentro de la burbuja pueden hablar normalmente.
Coste: 3000
Peso: 1kg

Disfrazador de imagen holográfica CQ-3.9X

Es una avanzada forma de holoproyector capaz de poner una imagen holográfica grabada sobre un objeto en el mundo real. Este mecanismo permite a objetos, incluyendo criaturas vivas, estar casi perfectamente disfrazados como otros objetos.
Puede llevarse en un cinturón y solo tiene suficiente capacidad de memoria para almacenar una sola imagen holográfica. Puede cambiarse si el usuario tiene acceso a otra imagen holográfica y hace una tirada de informática CD 20. Obviamente, la holoimagen debe ser tan grande como el objeto a cubrir. Solo tiene suficiente energía para funcionar durante 2 minutos, aunque es posible engancharlo a un suministro de energía mayor.
La imagen tiene una calidad extremadamente alta e incluso se mueve como el objeto o persona que lo lleva se mueve, haciendo casi imposible para un ojo desnudo detectarlo como falso.
Usar un disfrazador de imagen te da un +10 de bonificador de equipo a las tiradas de engañar hechas para producir una apariencia engañosa que encaje con la imagen holográfica en el disfrazador. Crear o eliminar esta apariencia engañosa es una acción rápida (para poner el disfrazador encendido o apagado), que no se considera un engaño apresurado y no recibe el penalizador de –10 por la falta de tiempo adecuado.
Proporciona un +10 de bonificador de equipo a las tiradas de sigilo para ocultar objetos (debajo de la imagen) así como cualquier tirada de engañar hecha para crear una apariencia engañosa a juego con la imagen. Sin embargo, el disfrazador no resiste a un examen, y cualquier observador que use una acción de asalto completo para buscar al portador gana un +10 de bonificador de circunstancia a la tirada opuesta de percepción. Además, el disfrazador no tiene componente táctil, auditivo u olfativo, con lo que observadores con el rasgo de especie de olfato o usando un paquete de sensores ganan un +10 de bonificador de circunstancia a sus tiradas de percepción.
El disfrazador saca la energía de una célula de energía estándar, que le da suficiente energía para 20 asaltos de uso.
Disponibilidad: Raro
Coste: 25000 créditos
Peso: 0.5kg

Red de camuflaje CN-15

Esta red avanzada usa la misma tecnología que el poncho de camuflaje. Incorpora tanto tecnología de distorsión de luz como inhibidores de frecuencia de metales, ocultando objetos tanto del escaneo visual como electrónico.
La red de camuflaje viene en una pequeña mochila. Dos personajes deben gastar cada uno una acción de asalto completo para desplegar la red, o un solo personaje puede desplegarla en 1 minuto. Una vez desplegada, la red funciona con una célula de energía interna, la cual tiene suficiente energía para durar un mes, o la red puede conectarse a una fuente externa de energía. Proporciona un +5 de bonificador por equipo a las tiradas de sigilo, incluyendo tiradas de sigilo contra sensores, para un objeto de tamaño enorme o menor.
Disponibilidad: -
Coste: 2000 créditos
Peso: 5 kg

Unidad de protección Comtech Eavesdrop

Es un paquete de interferencias, diseñado para contaminar todas las comunicaciones en 150 metros. Anunciado como una manera de asegurar que las conversaciones protegidas se mantengan privadas, es el más usado por unidades de comando y criminales como una manera de retrasar respuestas coordinadas a su presencia. Cuando se activa, el Comtech hace difícil el funcionamiento para cualquier mecanismo de comunicación en 150 metros, requiriendo una tirada de informática CD 30 para cada transmisión.
Disponibilidad: Raro
Coste: 3400 créditos
Peso: 0.5 kg

Esponja de sonido

Este pequeño mecanismo electrónico emite ondas de sonido en frecuencias bien por encima o por debajo del alcance normal del sonido audible por la mayoría de las especies en la galaxia, usando estos sonidos para ocultar otros sonidos en las inmediaciones. Una esponja de sonido amortigua todo el sonido en un radio de 6 casillas, aumentando la CD de la tirada de percepción para oír ruidos que vengan de dicho área en 10.
Coste: 3500 créditos
Peso: 1 kg

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