Equipo médico

Tanque de bacta

Este gran tanque especializado esta lleno de bacta, un potente agente curativo que facilita la curación acelerada.
Un tanque de bacta puede usarse en conjunción con cirugía. Si la tirada de curar heridas tiene éxito, el paciente cura un número de puntos de golpe igual a su nivel de personaje además del proporcionado por la cirugía.
Un tanque de bacta también puede usarse cuando se tratan enfermedades, venenos o radiación en una criatura. En este caso, proporciona un +5 de bonificador de equipo a la tirada de curar heridas.
Un tanque de bacta y el suministro de bacta son caros, así que solo suele encontrarse en hospitales, a bordos de naves de línea y dentro de las principales bases militares. Cada hora de tratamiento consume un litro de bacta, que cuesta 100 créditos. Un tanque típico tiene una capacidad de 300 litros de bacta, y el tanque debe mantener al menos 150 litros todo el tiempo para proporcionar cualquier beneficio. Solo una criatura se puede sumergir en el tanque a la vez.
Coste: 100000 créditos (vacío) 100 créditos (por cada litro)
Peso: 500 kg (vacío) 2 kg (por litro)

Kit médico

Este kit médico de mochila incluye casi todo lo que se necesita en primera respuesta para salvar una vida: escáner de diagnostico, antiveneno, medicina para contrarrestar los efectos del agua contaminada y el envenenamiento por radiación, tratamiento de quemaduras, desfribilador, respirador, mantas anti shock, tensiómetro, una camilla plegable con repulsores para el transporte del paciente (capaz de flotar con 160 kg de carga), e incluso equipo quirúrgico limitado. Además, un kit médico tiene seis bolsas externas para transportar suministros médicos fungibles, como un medpacs.
Se necesita un kit médico para revivir a un personaje moribundo, tratar una enfermedad, un envenenamiento o radiación.
Coste: 600 créditos
Peso: 20 kg

Medpac

Son paquetes compactos diseñados para equipar a un médico entrenado para trabajar sobre el terreno y permite a individuos no entrenados aplicar primeros auxilios en emergencias. Un medpac contiene vendas, bacta, carne sintética, coagulante, estimulantes y otras medicinas diseñadas para ayudar a un paciente herido a recuperarse rápidamente.
Una vez usas un medpac, su contenido se gasta incluso si tu tirada de curar heridas no tiene éxito. Una criatura solo puede recibir beneficios de un medpac en un periodo de 24 horas.
Coste: 100 créditos
Peso: 1 kg

Kit de cirugía

Este pequeño kit contiene los instrumentos que un personaje necesita para llevar a cabo cirugía sobre un personaje herido usando la habilidad curar heridas. Debes estar entrenado en la habilidad curar heridas para llevar a cabo cirugía usando un kit de cirugía.
Coste: 1000 créditos
Peso: 10 kg

Hipoinyector de pulsera

Una discreta banda de metal, el hipoinyector de pulsera puede ayudar a su portador a evitar sucumbir a los efectos de venenos y otros productos químicos dañinos. La pulsera recargable almacena hasta 8 dosis de vacunas, antídotos u otras medicaciones. además del hipoinyector, la pulsera también aloja un bioescáner que escanea continuamente al portador por cualquier producto químico ajeno que el dispositivo pueda contrarrestar. Cuando una sustancia dañina se detecta, el hipoinyector administra la droga apropiada. Rellenar la pulsera requiere una acción estándar por dosis o 4 asaltos para el juego entero. El dispositivo funciona con dos células de energía que deben reemplazarse después de 5 días de uso continuo.
Disponibilidad: -
Coste: 350 créditos
Peso: 0.1 kg

Sintetizador de antídoto

Es un pequeño dispositivo portátil que lleva la portabilidad de un laboratorio portátil un paso mas lejos. Si se necesita un antídoto para un veneno o toxina y la apropiada atención médica no esta disponible inmediatamente, el sintetizador de antídoto puede usarse para ayudar a la victima a sobrevivir. Puede analizar una pequeña cantidad de veneno o toxina insertada en el tubo de muestra de la maquina y en 1d6 asaltos puede crear 1d4 dosis de un antiveneno o antitoxina que proporciona cada una un +2 de bonificador a las tiradas de curar heridas hechas para tratar el veneno o toxina. Para reproducir un antídoto después de que las dosis se gasten, sin embargo, requiere una nueva muestra de veneno o toxina.
Disponibilidad: -
Coste: 2500 créditos
Peso: 0.8 kg

Microlaboratorio

Es un laboratorio portátil de mano para analizar sustancias. Cuando se necesita una rápida identificación de un material y no puedes esperar los resultados de un análisis completo de otro lugar, el microlaboratorio trabaja suficientemente bien para contestar a la mayoría de las preguntas. En algunos casos, su análisis es tan bueno como un examen completo. Una muestra de la sustancia en cuestión se coloca en un pequeño tubo que a su vez se coloca dentro del microlaboratorio. Una tirada de conocimiento (ciencias físicas) CD 15 se necesita para completar el examen y los resultados se muestran entonces en una pequeña pantalla del dispositivo.
Disponibilidad: -
Coste: 1800 créditos
Peso: 0.8 kg

Parche antitoxina

Este parche adhesivo se aplica cerca del estomago (u órgano similar, dependiendo de la especie). Emite una baja dosis de antitoxinas, dando al portador un +10 de bonificador de equipo a la defensa de fortaleza contra venenos ingeridos y un +5 de bonificador por equipo contra venenos inhalados. Este parche dura 24 horas. Durante cada día consecutivo que se lleve el parche, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición.
Disponibilidad: -
Coste: 25 créditos
Peso: -

Sensor médico MDS-50

Pasando este pequeño sensor de mano sobre el cuerpo del sujeto este devuelve un informe de los signos vitales del paciente. Un sensor médico MDS-50 puede usarse como acción rápida en una criatura o personaje adyacente, proporcionando al usuario los puntos de golpe actuales del objetivo, el lugar en donde se encuentra su marcador de condición y la presencia de (pero sin ser específico) enfermedades, venenos o exposición a la radiación. Da un +1 de bonificador de equipo para tratar enfermedades, venenos y radiaciones, y para cuidados prolongados.
Coste: 75 créditos
Peso: 0.1kg

Mochila médica ECM-598

Incluye un kit médico estándar, una camilla plegable repulsora (capaz de transportar hasta 150 kg), un escáner de diagnostico simple y una base de datos de procedimientos médicos. Consultar la base de datos (acción de asalto completo) proporciona un +2 de bonificador de equipo a las tiradas de curar heridas.
Coste: 600 créditos
Peso: 5kg

RFX/K sensor médico (Industrias Biotech)

Es un pequeño pero poderoso sensor de corto alcance diseñado para ayudar a médicos. Es capaz de leer varios signos vitales de un paciente y mostrarlos, con una recomendación médica estándar, en una pequeña pantalla. Es suficientemente pequeño para llevarlo sujeto en un cinturón, y a menudo lo llevan los doctores médicos.
Puede usarse como acción rápida en una criatura o personaje adyacente, proporcionando al usuario los puntos de golpe actuales del objetivo, el lugar en donde se encuentra su marcador de condición y la presencia de (pero sin ser específico) enfermedades, venenos o exposición a la radiación.
Da un +4 de bonificador de equipo a todas las tiradas de curar heridas (pero se sigue necesitando un kit médico o un medpac en cada caso, apilándose los modificadores).
Disponibilidad: Raro
Coste: 1100 créditos
Peso: 0.5 kg

Medpac fastflesh

Un medpac fastflesh ofrece un amplio rango de instrumentos médicos y agentes más que un medpac estándar. Cada medpac fastflesh tiene suficiente material para un solo uso. Un personaje que se beneficia de un medpac fastflesh o un medpac estándar no puede beneficiarse de nuevo de cualquier medpac durante 24 horas.
Usar un medpac fastflesh te proporciona un +5 de bonificador de equipo a la tirada de curar heridas hecha para llevar a cabo primeros auxilios. Por lo demás, este medpac funciona como un medpac normal.
Coste: 600 créditos
Peso: 0.5

Manta de shock (Bioquímica Médica de Fabreth)

Uno de los aspectos más importantes del tratamiento de heridas es prevenir el shock. La manta de shock es una manta térmica especial de temperatura controlada equipada con cientos de diminutos inyectores y un pequeño deposito de sustancias químicas medicas. Cuando se conecta a un escáner médico, ordenador o modulo de datos (no incluidos), puede administrar medicación como sea necesario a las partes especificas del cuerpo de un paciente mientras estabiliza la temperatura corporal.
La manta de choque proporciona un +5 de bonificador de equipo a la tirada de constitución para recuperar la consciencia (CD 10). También proporciona un +1 a la defensa de fortaleza para resistir el tiempo frío. Tiene suficientes sustancias químicas para cinco tratamientos antes de reponerse (cuesta 50).
Coste: 250 créditos
Peso: 1kg

Athakam II unidad médica (tecnología Médica Athakam)

Una unidad médica tiene 2 metros de largo de diván automatizado que es mejor que un kit médico pero no tan útil como un droide médico. Cuando un paciente es colocado en la unidad medica, inmediatamente comienza a analizar las condición del paciente, mostrando cualquier información sobre puntos de golpe, marcador de condición, enfermedades, radiación y venenos que aquejen al paciente. Esto requiere 1 acción de asalto completo. La unidad médica comienza entonces a tratar al paciente con brazos robóticos y un suministro interno de materiales médicos.
La unidad médica esta diseñada para proporcionar un nivel mínimo de ayuda a cualquier usuario, a pesar del entrenamiento médico. Cuando se activa, la unida médica hace una tirada de curar heridas como si fuera un individuo con un medpac, un kit médico, y con un modificador de habilidad de +4.
Un personaje con una habilidad real médica puede usar la unidad médica para ayudarle en la habilidad de curar heridas. Haz una tirada de curar heridas CD 10 para la unidad medica; si tiene éxito, la unidad proporciona a la tirada de curar heridas del usuario un +2 de bonificador, además de equiparle con un medpac y un kit médico.
Una unidad médica usa medpacs en su tratamiento de un paciente. Un paciente que ya haya sido tratado con un medpac en las ultimas 24 horas no puede beneficiarse de nuevo de un medpac, pero puede beneficiarse de otros usos de la habilidad curar heridas.
Una unidad médica viene con suficientes materiales para 10 tratamientos que requieran medpacs, después de lo cual los medpacs deben ser rellenados (al coste estándar de un medpac). Una unidad médica puede usar medpacs mejorados así como medpacs fastflesh, aunque deben adquirirse separadamente.
Coste: 3000 créditos
Peso: 20 kg

Paquete médico 8-2A

El kit médico estándar llevado por la mayoría de los jedi, contiene los objetos básicos necesarios para tratar dolencias y enfermedades en un paquete suficientemente pequeño para encajar en un cinturón de accesorios. Puesto que los Jedi dependen de la Fuerza para acelerar sus procesos de curación, muchos objetos comunes (como los parches de bacta y carne sintética) están ausentes del paquete médico. Cuenta como un kit médico a efectos de usar la habilidad curar heridas, pero solo sobre objetivos que estén en un trance de la Fuerza.
Coste: 200 créditos
Peso: 1 kg

Bolsa criogénica

Es un dispositivo médico que puede estabilizar soldados heridos críticamente en el campo de batalla. Viene en un pequeño cartucho llevado en el cinturón de un soldado o almacenado en un kit médico. Abrir el cartucho libera una gran bolsa suficiente para llevar a una criatura mediana. Cuando se sella la bolsa, libera un compuesto criogénico que provoca que la criatura entre en animación suspendida, estabilizando su condición para transportarlo a una instalación médica decente. Los cazarrecompensas usan algunas veces bolsas criogénicas para mover prisioneros.
Activar una bolsa criogénica y envolverla alrededor de una criatura inconsciente requiere una acción de asalto completo. Una criatura que ha sido reducida a 0 puntos de golpe debido a veneno, radiación o daño que supere su umbral de daño puede estabilizarse sin morir a los 1d3 asaltos de ser colocada dentro de una bolsa criogénica. La criatura permanece inconsciente y mueve -5 pasos el marcador de condición.
Una bolsa criogénica tiene suficiente energía para mantener a una criatura viva durante 24 horas, aunque puede conectarse a otra fuente de energía con una tirada de mecánica CD 10. Diseñada para un manejo duro en las condiciones del campo de batalla, la bolsa tiene RD 5, pero un solo punto de daño es suficiente para romper el sellado. Si la bolsa criogénica se rompe, el personaje de dentro vuelve a su estado previo después de 1 asalto.
Disponibilidad: -
Coste: 600 créditos
Peso: 1.5 kg

Bioescáner

Es un escáner de mano de bajo poder usado por doctores y médicos para ayudar en el diagnostico de las condiciones medicas de sus pacientes. Una o dos pasadas sobre el paciente reúne información biológica. El escáner muestra las estadísticas vitales y analiza y diagnostica cualquier anomalía en los datos archivados en la base de datos del escáner.
Proporciona al usuario un +2 de bonificador a todas las tiradas de conocimiento (ciencias biológicas) hechas para identificar dolencias.
Coste: 3500 créditos
Peso: 0.5 kg

Dosis antirradiación

La exposición a la radiación es un temor del personal de una nave y también de los soldados. La dosis antirradiación viene en una resistente jeringuilla hipodérmica. Proporciona un +10 de bonificador por equipo a la defensa de fortaleza contra radiación y un +5 de bonificador por equipo a las tiradas de curar heridas para curar el daño provocado por la radiación.
Disponibilidad: -
Coste: 50 créditos
Peso: -

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