Errata Julio 2007

Traducción resumida: Funy Skywalker

p. 38 – Bonificador de Ataque Base
La bonificación por clase al ataque no se aplica al daño, solo al ataque.

p. 38 – Habilidades de clase de Jedi
Añadir Saltar y Mecánica.

p. 40 – Talento Resistencia
Puedes usar una acción de asalto completo para subir +2 en el marcador de condición (no necesita el gasto de Puntos de Fuerza).

p. 41 – Talento Bloqueo
Puedes Bloquear ataques de área de cuerpo a cuerpo, como el Ataque Torbellino. Si superas el chequeo de Usar la Fuerza, recibes la mitad del daño si el ataque impacta, y ninguno si falla.
Puedes gastar un Punto de Fuerza para negar un ataque contra un personaje adyacente.

p. 41 – Talento Desviar
Puedes gastar un Punto de Fuerza para negar un ataque contra un personaje adyacente.
Puedes Desviar algunos de los disparos de un arma en autofuego, o el poder de Rayo de la Fuerza. Si superas el chequeo de Usar la Fuerza, recibes la mitad del daño si el ataque impacta, y ninguno si falla.

p. 62 – Habilidad Acrobacias
Equilibrio: la dificultad es 15, y el chequeo es de Acrobacias.
Escapar de ataduras: es una acción estándar.
Especial: el bonificador por Luchar a la Defensiva es de +5.

p. 68 – Habilidad Salto
Saltar hacia abajo: por cada 10 puntos que se supere la dificultad, resta 3 metros del daño por caída.

p. 69 – Habilidad Mecánica
Hacer Chapuzas: también se recuperan 1d8 PG.
Especial: los personajes no-entrenados sí pueden ayudar a otros en pruebas de Mecánica.

p. 73 – Habilidad Sigilo
Sacar un objeto oculto es una acción estándar.

p. 93 – Usar Puntos de Fuerza
Gastar un Punto de Fuerza para recuperar un poder es una reacción.

p. 97 – Aplastar con la Fuerza
La dificultad es el Umbral de daño. Si se supera, aparte del daño recibido, el objetivo solo puede hacer una acción rápida en su próximo turno.
Puedes mantener el poder como una acción estándar, haciendo una tirada de Usar la Fuerza cada asalto.
Si recibes daño mientras estás manteniendo el poder, debes superar un chequeo de Usar la Fuerza (Dif= 15 + daño recibido) para continuar concentrado.

p. 97 – Golpear con la Fuerza
El chequeo debe superar el Umbral de daño, en lugar de la defensa.

p. 98 – Aturdir con la Fuerza
El chequeo debe superar el Umbral de daño, en lugar de la defensa.

p. 98 – Mover Objeto
Puedes mantener el poder como una acción estándar, haciendo una tirada de Usar la
Fuerza cada asalto.
Si recibes daño mientras estás manteniendo el poder, debes superar un chequeo de Usar la Fuerza (Dif= 15 + daño recibido) para continuar concentrado.

p. 100 – Acelerón
Usar este poder es una acción gratuita.
Al usar este poder cuenta como un salto con carrerilla al calcular la dificultad de Saltar.
Si gastas un Punto de Destino ganas 4 casillas de movimiento adicionales, y puedes usar cualquier parte del movimiento a fondo como parte de un salto (no se necesita tirada de Saltar).

p. 120 – Cualidades de las Armas
Daño de Aturdimiento: el daño de aturdimiento es igual al daño normal. Solo se pueden hacer ataques de aturdimiento a un máximo de 6 casillas, a menos que el arma indique lo contrario.

p. 122-123 – Tabla 8-3: Armas Cuerpo a Cuerpo
En la columna "Aturdir" todos los valores deben ser cambiados por "Sí", excepto el Bastón Aturdidor que debe poner "Sí (2d6)".

p. 126-127 – Tabla 8-4: Armas a Distancia
En la columna "Aturdir" todos los valores deben ser cambiados por "Sí", excepto las Granadas Aturdidoras que debe poner "Sólo" (el daño es 4d6).
Deben añadirse las notas de "arma precisa" y "arma imprecisa" a las siguientes armas:
Armas precisas: pistola blaster deportiva, rifle blaster deportivo y ballesta wookiee. Estas armas no reciben penalizador cuando disparan a alcance corto.
Armas imprecisas: blaster de bolsillo, pistola blaster pesada, carabina blaster, dañón blaster, rifle blaster pesado, detonador termal, red y lanzagranadas. Estas armas no pueden disparar a alcance largo.

p. 128 – Ballesta Wookiee
Utilizar el alcance para rifles.

p. 128 – Rifle blaster deportivo
Cada célula de energía le otorga 100 disparos.

Material extra: Este arma fue eliminada del manual debido a la falta de espacio:
Rifle blaster de francotirador: Coste 1200 créditos (militar), Daño 3d8, Grande, 5.5 kg, preciso, sin autofuego ni aturdir.

p. 154 – Apuntar
No se puede usar para ataques de área.

p. 155 – Ataques de Área
Si tu tirada de ataque no supera el 10, ninguno de los objetivos recibe daño. Un 20 natural impacta automáticamente a todos los objetivos, pero no reciben doble daño.

p. 157 – Cobertura
Un objetivo con cobertura no recibe daño de un ataque a distancia si el ataque no supera su Defensa de Reflejos. Para armas de explosión determinar la cobertura a partir del centro del área de efecto del arma. Para autofuego, determinar con relación al atacante.

p. 186 – Factor de Coste de Droides
Para droides de tamaño Pequeño o inferior dividir entre dos el factor de coste para determinar el peso de los accesorios.

p. 172 – Incrementar Velocidad de Vehículos
Puedes intentar incrementar la velocidad una vez por turno como una acción gratuita cuando uses la acción de movimiento a fondo.

p. 173 – Colisiones
A menos que el vehículo no proporcione ninguna cobertura a los ocupantes, reducir el daño a los ocupantes por colisión por el valor de Umbral de Daño del vehículo.

p. 206-235 – Requisitos de Clases de Prestigio
En todas donde venga "Nivel de Héroe Mínimo" debe decir "Nivel Mínimo".

p. 220 – Rasgo de Clase Serenidad
Puedes mantener el trance cuanto quieras, y seguirás atento a tus alrededores, pero se te considera desprevenido.

p. 247 – Construir un Encuentro
El segundo párrafo debe decir:
"Un encuentro desafiante es uno en el que los héroes deben enfrentarse a un daño menor o moderado, y el gasto de parte de sus recursos. Un solo obstáculo, amenaza o situación de Nivel de Desafío n es desafiante para un grupo de 4 personajes de nivel similar. Por ejemplo, un grupo de héroes de nivel 1 pueden encontrar a un soldado de asalto ND 1 como desafiante. Un solo enemigo es un encuentro dificil para un personaje de nivel igual al ND del enemigo"

Combinando NDs Distintas:
El ND combinado del encuentro es la suma de los ND dividido entre 3 (redondear hacia abajo), o el mayor de los ND del encuentro +2, lo que sea mayor.
La mayoría de los encuentros no deberían incluir un enemigo cuyo ND sea más de 3 niveles mayor que el nivel medio del grupo.

p. 281 – Soldado Clon
Corregir la habilidad Percepción a +9. Añadir la dote Ataque CoordinadoH.

p. 283 – Cazarecompensas
Sustituir las habilidades que tiene por: Percepción +14, Supervivencia +12.

p. 284 – Merodeador del Lado Oscuro
Eliminar "Duro de Pelar" de las Acciones Especiales.

Fuente: http://www.wizards.com/default.asp?x=starwars/article/sagaederrata

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