Especies A (Fan)

Abyssinios

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Los abyssinios regeneran cada una de sus células corporales aproximadamente cada ochenta horas en condiciones normales.
Ésta no es, sin embargo, la característica más visualmente destacable de los abyssinios: La mayoría de los órganos que, en la mayoría de las especies, se encuentran duplicados, sólo se presentan en una unidad en cada abyssinio. Se trata, por supuesto, de una unidad que se puede regenerar a gran velocidad en caso de resultar dañada.
Los abyssinios, de piel verduzca, poseen dos largos brazos que pueden tocar el suelo cuando caminan. Cada uno de estos brazos termina en garras afiladas. Todas las extremidades de un abyssinio son muy musculosas.
Los abyssinios consideran que, quien no es apto para sobrevivir, no debe hacerlo. Un abyssinio que haya perdido su capacidad regenerativa debido a su avanzada edad, se espera que sea lo bastante digno para abandonar a su tribu y caminar en solitario por el desierto hasta morir. Aquéllos que no son honorables para hacerlo, sufren una deshonrosa lapidación ritual por parte de miembros más jóvenes de su tribu, y acaban muriendo de todas maneras.
Las tribus abyssinias son nómadas y crían a unas criaturas bovinas llamadas gaunts mientras vagan por Byss en busca de los escasos oasis de terreno fértil.
No es extraña la circunstancia de que dos tribus de abyssinios se encuentren en un mismo oasis. Su cultura les da entonces dos opciones, dependiendo de las circunstancias: Si hay abundancia de agua y comida, se da lo que ellos denominan un Comercio, ritual consistente en que las tribus intercambien gaunts, armas y jóvenes abyssinios de ambos sexos, asegurando así que ambas tribus sobrevivirán hasta su próximo encuentro. Por el contrario, si son tiempos de hambre y sequía, lo más probable es que el agua no llegue para ambas tribus, así que deberán combatir por los derechos sobre el preciado líquido. Esto se conoce como Matanza, y consiste en una batalla ritual que sólo termina cuando todos los miembros de una tribu han sido asesinados o incapacitados. Dadas las capacidades generativas de un abyssinio, una Matanza es algo digno de verse, preferiblemente desde cierta distancia.
Byss no tiene exportaciones considerables, y los únicos comerciantes que lo visitan a menudo, si es que merecen el nombre de comerciantes, son los esclavistas, que exportan a los propios abyssinios, conocidos en la galaxia despectivamente como monocs (abreviatura de "mono-oculares").
Altura: 1.7 a 2.1 metros.
Color de piel: Canela verdoso
Color de pelo: Blanco, marrón.
Mundo de origen: Byss, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Anami, Easym, Mador, Myo, Polcyc, Vomak.
Edad en años: Niño 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150; mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, +2 constitución, -4 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Recuperación extraordinaria: Un abyssinio recupera puntos de golpe al doble de la velocidad normal.
  • Regenerar miembro: A un abyssinio le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.
  • Primitivos: Los abyssinios no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Mala percepción en profundidad: Por su peculiar ojo, tienen una mala visión en profundidad, recibiendo un penalizador de -1 en todos los ataques a distancia.
  • Supervivencia en el desierto: Un abyssinio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos áridos, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir abyssinio.

Adarianos

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Son humanoides sin pelo con cabezas alargadas que tienen un agujero de un lado al otro de la misma. Tienen una variedad de pieles brillantes (normalmente azul o amarilla). Los miembros de una misma casta tienden a tener una coloración similar.
Los adarianos son conocidos por su minería y operaciones industriales, así como una civilización que nunca ha sido manchada por una disputa civil. Adari, su planeta natal, funciona como si fuera una corporación. La sociedad adariana esta dividida en estrictas castas que determinan que rol desempeña cada miembro, con las castas superiores teniendo absoluta autoridad sobre las inferiores.
Los adarianos sopesan cuidadosamente sus opciones antes de alcanzar cualquier decisión, pero una vez la decisión esta tomada, raramente cambian de opinión.
Los adarianos confían implícitamente en el juicio de aquellos de mayor estatus, y solo los adarianos más irrespetuosos y rebeldes hacen caso omiso de órdenes o consejos de un miembro de la casta superior. Tienen mentes agudas y un instinto natural para tener éxito en los negocios. Dedican un tiempo y energía considerable para asegurar la prosperidad de sus negocios.
Altura: 1.5 a 1.9 metros.
Color de piel: Azul, amarilla.
Mundo de origen: Adari, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Ador Beldune, Denka Meiru, Luur Tenedor, Yeeru Meekel.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-48; adulto 19-44; mediana edad 45-55; viejo 56-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:

  • -2 constitución, +4 inteligencia.
  • Tamaño mediano
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Llamada a larga distancia: Pueden emitir una llamada subsónica inflando su bolsa de la garganta y haciéndola vibrar como una acción de asalto completo. Esta llamada puede ser escuchada por otros adarian en 20 kilómetros.
  • Bramido: Como una acción estándar, un adariano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsónico terrible. El adariano realiza una tirada de ataque especial (1d20 + su nivel de personaje) y compara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos desatendidos en un cono de 6 casillas. El éxito en el impacto causa 3d6 puntos de daño sónico; si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño. Cada uso de esta capacidad hace bajar -1 paso en el marcador de condición. Un adariano puede añadir más dados (d6) al daño que causa con su bramido, pero cada d6 añadido hace descender -1 paso adicional en el marcador de condición.
  • Dote adicional condicionada: Un adariano entrenado en la habilidad percepción gana la dote concentración en habilidad (percepción).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir adariano.

Amanin

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Un amanin es una criatura muy alta, midiendo entre dos y tres metros de altura, con una media de dos con cinco metros. Aunque esto les hace destacar sobremanera entre otras especies mucho más pequeñas, no son lo bastante grandes para que eso les afecte en condiciones de combate, y además se mueven con sorprendente velocidad.
La piel de un amanin es de dos colores: amarilla en la parte frontal, y verde en la parte trasera. No se han encontrado todavía otras pigmentaciones.
El cuerpo es plano. Un amanin tiene el tronco largo y delgado, coronado en la parte superior por un pliegue de piel similar a una capucha.
Los amanin tienen extremidades delgadas y larguiruchas, dotadas de gran fuerza. Esto les permite ser expertos cazadores en las junglas que habitan: La presa de un amanin es difícil de romper.
Además, tampoco es fácil matar a un amanin. Los órganos vitales son muy pequeños y están distribuidos por todo el cuerpo. De hecho, los órganos más importantes, como el corazón, están duplicados. El cerebro es en realidad una red de bultos nerviosos distribuidos.
La forma corporal de un amanin es lo bastante inusual para hacer que el caminar les resulte poco práctico. Por ello, procuran reducir sus pasos a un mínimo, recurriendo a cualquiera de sus alternativas.
Los amanin son excelentes escalando árboles, un talento natural que, adicionalmente, se suele perfeccionar con los años. Se les da especialmente bien viajar de rama en rama con sus brazos.
Además, un amanin puede adoptar una forma de rueda, parecida a la de un colicoide, y rodar por el suelo durante periodos prolongados de tiempo. Esto les hace ser muy rápidos en su entorno natural. Sin embargo, si recurren a esto, sólo pueden avanzar en línea recta, y no tienen una percepción sensorial muy detallada de su entorno.
Curiosamente, pese a que los amanin encuentran que caminar es demasiado lento (y es realmente lento en comparación con cualquiera de sus otras dos opciones), los hechos son que caminan a la misma velocidad que la mayoría de las especies.
Los amanin son un pueblo tribal.
Poseen un nivel primitivo de tecnología, y son principalmente cazadores-recolectores. En tiempos recientes, se ha empezado a establecer una diferencia entre los cazadores y los recolectores, iniciándose así un desarrollo cultural que continúa con la aparición de una aristocracia establecida.
La organización tribal establece fronteras definidas. Cada tribu es la dueña oficial de uno de los bosques de Maridun. El líder de la tribu amanin es conocido como el guardián del conocimiento, y es el responsable de mantener la historia a través de la tradición oral. La importancia de esto es grande, puesto que el idioma amanés no tiene forma escrita, así que el guardián del conocimiento es el único que puede asegurar la preservación cultural.
Los amanin coleccionan chucherías varias y trofeos. No suelen utilizar ropa o, en su defecto, sólo usan un mínimo. Tampoco parecen encontrar utilidad a otros objetos personales. Sin embargo, se sienten muy orgullosos de portar pruebas de sus victorias pasadas.
Parecen no valorar mucho el conocimiento, aunque se ha observado que tienen cierto entendimiento sobre la espesura local. Muchos amanin han desarrollado alguna habilidad manual de artesanía, a menudo dirigida a la creación de armas primitivas.
Altura: 2 a 3 metros.
Color de piel: Amarilla por delante y verde por detrás.
Mundo de origen: Marindun, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aja, Brenjandor, Jorodus, Jott, Ojat Wan, Tonjon, Trijit, Unjor.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Alcance: Al contrario que muchas especies de tamaño mediano, los amanin tienen un alcance natural de 2 casillas.
  • Primitivos: Los amanin no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Rodar: Pueden enrollar sus cuerpos para quedar con forma de rueda y rodar durante largos periodos de tiempo. Doblan su velocidad base mientras ruedan, pero sufren un penalizador por circunstancia de -5 a percepción. Solo pueden usar esta habilidad en movimiento terrestre.
  • Resistentes: Los amanin tienen órganos internos de más, que le dan un +1 por especie a la defensa de fortaleza.
  • Experto escalador: Un amanin puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.
  • Tienen gratuitamente hablar amanin (no tiene forma escrita).

Anomid

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Un anomid típico tiene un aspecto frágil, con piel traslucida, grandes ojos perlosos, una calva rodeada de un menudo pelo oscuro, mano con seis dedos y anchas orejas.
Muchos anomids se cubren con largas togas sueltas y llevan mascaras vocalizadoras que les cubren todo, menos los ojos y su calvas cabezas. Esto, sin embargo, no hace que sean tímidos y son rápidos en entablar una conversación con un extraño, especialmente un miembro de una especie raramente vista. Disfrutan compartiendo historias del espacio salvaje y noticias de todas las partes de la galaxia. Los viajeros anomid normalmente son ricos y se consideran objetivos fáciles para ladrones y estafadores. La vestimenta ocultadora de un anomid también les sirve cuando necesitan un disfraz rápido y fácil.
Se les encuentra por todos los sectores poblados de la galaxia. La especie se unió a la Antigua Republica y gasto 15000 años viajando por la galaxia, colonizando mundos y obteniendo nuevas tecnologías. Lo que no pueden elaborar, lo compran (normalmente a través de formas legitimas).
Como los anomids carecen de cuerdas vocales, confían en sus mascaras vocalizadoras para sintetizar palabras. Las mascaras trasladan el movimiento muscular de la mandíbula y garganta en ásperas palabras sintetizadas electrónicamente.
Son intelectuales pacíficos. Son intensamente curiosos sobre culturas a través de la galaxia. A menudo aprovechan la oportunidad para conocer especies inteligentes que nunca se han encontrado antes, teniendo cuidado de aprender sus costumbres y etiqueta. Normalmente evitan las confrontaciones físicas.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Translucida.
Color de pelo: Negro.
Mundo de origen: Yablari, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Zadan Isp, Vap Killif, Magris Quill, Wif Sissk, Yin Vocta, Drezzim Zar.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-70; viejo 71-94; venerable 95+.
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Aptitud técnica: Cuando trabajan con objetos de naturaleza técnica (ordenadores, droides y motores repulsores) los anomid pueden elegir 10 en cualquier tirada de mecánica, incluso si están distraídos o amenazados. .
  • Ricos: Lanzan un dado extra cuando determinan su dinero inicial.
  • Dote adicional condicionada: Un anomid con conocimiento (saber galáctico) como habilidad entrenada gana la dote entrenamiento en habilidad (saber galáctico).
  • Tienen gratuitamente hablar anomid (solo ellos pueden hablarlo) y el lenguaje por signos anomid, no tienen lenguaje escrito.

Anx

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Los anx son humanoides altos que miden aproximadamente cuatro metros de altura como media, pero serían aún más altos si no anduviesen con los hombros encorvados y las cabezas frente a ellos.
Su rasgo físico más identificativo es su estructura craneal. Tienen una cresta ósea que se extiende casi un metro hacia arriba desde la parte de atrás de su cabeza, y otra cresta similar, aunque algo más pequeña y en sentido opuesto, sobresaliendo en la mandíbula inferior. Estas crestas son senos utilizados para hablar en un idioma tronante de baja frecuencia que puede oírse a varios kilómetros, y además tienen sensores olfativos.
Un anx tiene dos ojos muy juntos, una cara arrugada y una boca fruncida y todo ello, combinado con su postura encorvada y su lento caminar, hace que ante otras especies parezcan parodias de ancianos. Sin embargo, los anx son seres llenos de vitalidad y, cuando lo necesitan, pueden correr como cualquier otro. Su inmensa cola musculosa le sirve entonces como contrapeso. Sin embargo, parece que los anx prefieren caminar despacio.
La boca de un anx tiene cuatro filas de dientes planos que utilizan para pulverizar hojas y, ocasionalmente, cortezas y espinas, que una vez trituradas mandan a sus tres estómagos. La dieta vegetariana de un anx, sin embargo, es al mismo tiempo tan áspera que destruye rápidamente sus dientes, por lo que los anx se ven obligados a generar dientes nuevos constantemente.
La visión de un anx es excepcionalmente pobre, pero tienen órganos olfativos adicionales no sólo en sus crestas, sino también en sus rodillas y sus codos.
Los anx alteran su pigmentación epitelial y también su emisión de feromonas y los sonidos que emiten, dependiendo de las emociones que sientan en ese momento. Es posible, incluso para un extraño, familiarizarse rápidamente con los significados de algunos tonos y sonidos, y por tanto comprender las emociones básicas de un anx; sin embargo, para un anx, es asombrosamente fácil comprender exactamente lo que piensa otro anx
La zona más claramente visible en estos cambios de color son las aletas que tienen bajo las crestas.
Debido a esta cualidad, los anx se ven obligados a llevar unas capas sobre sus crestas cuando tienen que llevar a cabo negociaciones sensibles con alienígenas; hacerlo con otros anx se considera un insulto imperdonable. Los anx son populares por ser pésimos jugadores de sabacc.
Se organizan en extensos clanes de compleja estructura y sus familias son muy grandes. Los anx se encuentran entre las especies que sienten un miedo cerval al aislamiento. Por lo general, los anx son serenos, plácidos y amables.
Los anx son seres extraordinariamente sociables, y suelen adaptarse rápidamente a la compañía de, e incluso encariñarse con, casi cualquier individuo, colectivo o causa con gran velocidad. Los anx son famosos por su devoción casi fanática a cualquier grupo del que se consideren parte.
No es frecuente que un anx reciba ningún tipo de entrenamiento en combate personal, pero cuando lo hace, su precisión le convierte en un enemigo letal, capaz de detener a un wookiee enfurecido con un golpe bien colocado en el centro nervioso adecuado.
Altura: 4 metros.
Color de piel: Cambia de color dependiendo de sus emociones.
Mundo de origen: Gravlex Mex, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Graxol Kelvyyn, Horox Ryyder, Theen Fida, Drexol Ryyd.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-79; viejo 80-109; venerable 110+.
Rasgos de especie:

  • +2 fuerza, +2 sabiduría.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 8 casillas.
  • Comunicación a distancia: Pueden comunicarse con otro anx a 5 kilómetros de distancia. En condiciones climáticas adversas (fuerte viento, por ejemplo) se puede reducir esta distancia a discreción de DJ.
  • Coloración reveladora: Los anx tienen problemas para ocultar sus emociones. Un anx que no vista una capa sufre un -5 a sus tiradas de engañar.
  • Dote adicional condicionada: Un anx con conocimiento (ciencias biológicas) como habilidad entrenada gana la dote artes marciales I.
  • Ganan gratuitamente la dote entrenamiento de habilidad (aguante).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anx.

Anzat

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La leyenda popular habla de los anzati (forma plural de la palabra anzat) como unos demonios que utilizan los adultos para asustar a los niños. Al alcanzar la madurez, la mayoría de los habitantes de la galaxia concluyen que los anzati son criaturas mitológicas y dejan de creer en ellos. Excepciones a esta regla son los pocos desafortunados que se encuentran con un anzat; muchos menos todavía sobreviven a este encuentro para contarlo.
Los anzati existen. Son seres de aspecto humanoide y gran inteligencia que aprovechan su inmenso parecido con los humanos para acercarse a sus presas. De hecho, y con unas pocas excepciones biológicas, el aspecto de un anzat es prácticamente igual al de un humano.
La más notable de estas diferencias es que los anzati ocultan en sus mejillas unas probóscides que pueden desenrollar para insertar en las fosas nasales de sus víctimas. Las probóscides entran en las fosas nasales de la víctima para avanzar hacia su cerebro, donde consumen la materia gris propiamente dicha y todas sus energías vitales, sin dejar una sola marca. Los anzati denominan "sopa" a este alimento. Ciertas teorías no confirmadas sugieren que esta "sopa" está también relacionada con el concepto corelliano de "suerte", de modo que, aún si la víctima lograse sobrevivir al encuentro, resultaría menos afortunada en el futuro. Debido a que los anzati son muy discretos y a que sus víctimas rara vez sobreviven, ha sido imposible confirmar esta teoría.
Aparentemente, los anzati pueden oler o detectar de algún modo la sopa de sus víctimas, para ver cuál sería más apetecible. Los Jedi podrían ser capaces de ocultar la intensidad de su "sopa" a los anzati utilizando la Fuerza.
Internamente son muy distintos a los humanos. En primer lugar, no parecen tener un ritmo biológico propiamente dicho. Ni siquiera duermen como la mayoría de las especies, cuando el agotamiento se lo ordena, sino que entran en un estado cuasi comatoso cuando ellos lo eligen conscientemente.
Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: Pálida.
Color de pelo: Del rubio al moreno.
Mundo de origen: Anzat, de ubicación desconocida.
Nombres de ejemplo: Allexi Jabbra, Tav Ezellan, Dannik Jericó, Ketren Noor, Nikkos Tyris, Volfe Karkko.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-99; adulto 100-649; mediana edad 650-799; viejo 800-950; venerable 951+.
Rasgos de especie:

  • +2 fuerza, -4 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Rastreo anzati: Un anzat puede usar la habilidad usar la Fuerza en lugar de la habilidad supervivencia con el propósito de rastrear (siempre que este entrenado en la habilidad usar la Fuerza). Aunque un anzat puede rastrear usando la habilidad supervivencia, ganan un bonificador a rastrear usando la habilidad usar la Fuerza igual a el nivel de personaje del objetivo.
  • Hipnosis: Un anzat puede intentar hipnotizar un objetivo adyacente como acción de asalto completo. El objetivo debes ser capaz de ver, oír y entender al anzat. Haz una tirada de persuasión, si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este mueve -1 paso el marcador de condición. El objetivo consigue un +5 de bonificador a la defensa de voluntad si es de mayor nivel que el anzat.
  • Apéndices faciales: Un anzat puede intentar drenar la “sopa” de un objetivo indefenso o cualquier objetivo el cual el haya conseguido sujetar o apresar. El anzat hace un ataque especial (d20 + nivel de personaje + modificador de inteligencia) contra la defensa de fortaleza del objetivo como acción de asalto completo. Si tiene éxito, el objetivo esta inmediatamente indefenso en el marcador de condición y el anzat puede drenar 1 punto de constitución por asalto como acción de asalto completo, comenzando en el siguiente asalto.
  • Ganan la dote de sensible a la fuerza.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anzat y básico.

Aquar

Son una rama de los humanos que ha evolucionado hasta su estado actual tras miles de años en Velusia. Los aquar tienen un aspecto básicamente humano, con las siguientes excepciones: el color de su piel varia del azul al verde, y si se observa de cerca, se vera que esta cubierta de finas escamas. Tienen los dedos de manos y pies parcialmente palmeados y el color del pelo tiende a ser verde. Los ojos de los aquar son grandes. La nariz es plana, con tres rendijas horizontales para respirar, de aspecto parecido a agallas.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Verde, turquesa o azul.
Color de pelo: Verde.
Mundo de origen: Velusia, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo:
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
  • Nadador experto: Un aquar puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Además, un aquar puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los aquar no pueden ahogarse en el agua.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aquar y básico.

Aramandi

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Los aramandi son nativos del planeta tropical de alta gravedad de Aram. Físicamente, son humanoides pequeños, corpulentos y con cuatro brazos. Su piel va de un color rojo claro al marrón claro, y tienen cuatro sólidos ojos negros. Normalmente visten la ropa tradicional de su akia (clan), aunque los que sirven a bordo de naves han adoptado estilos similares a la ropa normal de una tripulación.
Son expertos escaladores, y se desplazan tanto escalando como caminando por tierra y son capaces de andar igual de bien por el suelo como escalando. Los extranjeros encuentran un reto en el viajar por las ciudades y naves aramandi, ya que la mayoría no dispone de los cuatro brazos necesarios para ir de un lugar a otro; además, suelen encontrar problemático el techo bajo de los edificios y hogares Aramandi
Aunque los aramandi disfrutan de las salvajes junglas de Aram, viven en ciudades y pueblos laberínticos con múltiples niveles. Están dispersos en la jungla, en claros naturales y a lo largo de la costa.
La sociedad aramandi esta dominada por la antigua y estricta religión de Eeronon. Esta religión influye en todos los aspectos de la vida aramandi. Es a través de estas enseñanzas que sus Lectores *son seleccionados, sus políticas formuladas y sus vidas dirigidas. El Eeronon estableció el sistema social Akia, formado por decenas de pequeños clanes en los cuatro Akia finales de Orma, Cirra, Mila y Lota. El Eeronon enseña que, si bien los cuatro Akia deben compartir Aram y los otros planetas del sistema Aramandi, cada clan tiene derecho a uno de los otros sistemas del cúmulo Aramandi, ahora nombrados con el nombre del clan que los reclama
El akia Cirra es el mas militar y agresivo de los clanes. Aunque no ha habido guerras de akia durante muchas generaciones, los Cirra creen que deben estar listos … por si acaso. Los Cirra tienden a ser prepotentes y agresivos, haciéndolos los más antipáticos de los akia.
Los Lota son los más conservadores de los aramandi, teniendo largos periodos de discusión antes de tomar decisiones. Todas las opciones razonables deben ser minuciosamente investigadas antes de actuar. Debido al disfrute de largos períodos de debate e investigación, a los Lota se los consideran burócratas lentos, demasiado cuidadosos con todo.
El akia Mila es el más liberal y negociador de los cuatro clanes. Es el mas abierto y receptivo a la gente de fuera del planeta, y a menudo acuerdan con ellos comercios y negocios. Los Mila son normalmente queridos por los otros akia, aunque su buena voluntad para desarrollar nuevas ideas y su aceptación de la gente de fuera de su mundo preocupa a los otros akia.
Los más devotos seguidores de Eeronon, los Orma, fueron los primeros en colonizar su sistema y en cumplir con su largamente soñada profecía. Con ese objetivo logrado varios cientos de años atrás, los Orma han puesto grandes cantidades de esfuerzo y dinero en el desarrollo del sistema Orma en la mayor medida posible, tratando de seguir sus creencias religiosas al pie de la letra. Los Orma son un clan pacifico que prefiere resolver las disputas a través del arbitraje o la guía religiosa.
De acuerdo con el Eeronon, cada akia debe trabajar por el día en que su clan dejara Aram y colonizara su propio sistema estelar en el cúmulo de Aramand.
Algunos mundos en el cúmulo ya han sido colonizados, y otros están en proceso de ser explorados. Cada akia mantiene su propio programa para determinar cuando se mueve para colonizar un sistema.
Los cuatro akia están gobernados por un único líder neutral conocido como Taal. El Taal se elige por una antiguo proceso de selección y ritual establecido por el Eeronon, y usualmente ocupa el cargo hasta su muerte. Cada candidato Taal es revisado por un jurado de honor formado por cuatro miembros, uno de cada Akia. Pocos de los requerimientos o tests han sido revelados, pero se sabe que se llevan a cabo tests de sabiduría, inteligencia, decisión, combate, estrategia y sacerdocio. Algunos Taals fueron anteriormente sacerdotes de los Eeronon, pero no es un requerimiento para la candidatura. El Taal solo podría ser destituido por el jurado de honor si el jurado esta apoyado por la mayoría de cada clan, lo cual nunca ha ocurrido.
El Taal es el árbitro final de todas las disputas entre akias. Este líder también es responsable de establecer las políticas generales del pueblo aramandi, incluyendo negociaciones con el Imperio y otros de fuera de su mundo. Además, el Taal comanda el Taler, las fuerzas militares que protegen el sistema Aramand y sirven como una fuerza policial en las disputas entre akias. El Taler también puede ser desplegados para ayudar a uno de los otros sistemas del cúmulo Aramandi en caso de que el Taal lo considere necesario
Con el establecimiento del Imperio, a los aramandi se les dio grandes incentivos para unirse oficialmente al Nuevo Orden, y un elaborado acuerdo se fraguó para el beneficio de ambos. A cambio de apollo oficial por parte del nuevo régimen (con unos pocos impuestos, por supuesto), los aramandi esencialmente se les dejo solos, con la excepción de una pequeña guarnición en Aram y mínimas fuerzas de la marina imperial. Hasta el momento, el Imperio ha mantenido su palabra y ha hecho poco en el cúmulo.
La tecnología de los aramandi esta muy por detrás del resto de la galaxia. Aunque se puede encontrar tecnología de nivel espacial importada en el puerto espacial y las partes más ricas de la ciudad, la mayoría de los aramandi prefieren usar sus propias, pero menos avanzadas versiones de objetos estándar. Hay unas pocas excepciones, pero son extremadamente raras. La tecnología repulsara es poco común e impopular, incluso aunque fuera introducida por la Antigua Republica. Todos los vehículos repulsores y otros objetos de alta tecnología están importados de otros sistemas.
Altura: 1.2 a 1.4 metros.
Color de piel: Rosa, marrón claro
Mundo de origen: Aram
Nombres de ejemplo: Ar'wa Nonshik, Arak Omis, Cicara Tuk, Irra Jeea.
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 inteligencia
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los aramandi obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Miembros extra: Un aramandi tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
  • Reciben de forma gratuita la dote maestría con armas dobles I.
  • Experto escalador: Un aramandi puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.
  • Adaptación medioambiental: Los aramandi están adaptados a las altas presiones y densa atmosfera de su planeta natal. Cuando están en otros planetas, deben ponerse una mascara de respiración o bajar 1 paso en su marcador de condición cada 8 horas. Esta condición persistente no puede removerse a menos que el aramandi se ponga una mascara o retorne a su planeta durante al menos 8 horas.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aramandi.

Arcona

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El planeta Cona es uno de los que orbitan la estrella gigante azul Teke Ro, y el único que se sabe habitado. Como Cona carece de un eje axial, el clima es prácticamente el mismo por toda su superficie. La atmósfera de Cona tiene una alta concentración de amoníaco, aunque parece que no hay sal en el planeta. El oxígeno parece encontrarse únicamente en bolsas dentro del lecho rocoso, y la escasa agua es utilizada para mantener la flora nativa. Ésta parece estar compuesta casi exclusivamente por junglas llenas de amoníaco en las que habitan unas criaturas llamadas dragones estelares, así como los depredadores labiodagas.
La forma de vida dominante de Cona es una especie de reptiles bípedos y sin escamas llamados los arcona.
Los arcona tienen cabezas en forma de yunque y ojos de aspecto marmóreo, entre los cuales hay una pequeña protuberancia bulbosa que se usa como sensor térmico y suplemento a la visión. Ven mal de lejos pero muy bien de cerca. La piel de un arcona tiene el aspecto de madera fibrosa, con una pigmentación variable desde el caoba oscuro hasta el ébano, pasando por el gris.
Habiendo evolucionado en Cona, los arcona se han adaptado para respirar amoníaco; su biología convierte el amoníaco en una enzima que conserva el agua. El resultado es que, fuera del planeta, necesitan respirar amoníaco directamente o recurrir al dactyl, un cristal amarillo utilizado como suplemento dietético para poder resistir los efectos de atmósferas bajas en amoníaco.
Es curioso también el efecto de la sal sobre los arcona. Como quiera que no existe en su planeta, los arcona expuestos a la sal suelen acabar por hacerse adictos a ella. Los efectos que esto produce incluyen alucinaciones visuales. Un arcona adicto es fácil de reconocer porque sus ojos, antaño parecidos al mármol, pasan a adquirir un color amarillo brillante por la interacción química entre la sal y sus nervios ópticos.
A largo plazo, la sal elimina la habilidad pancreática de un arcona de asimilar el amoníaco, y por tanto lo mata.
Cuando los ojos de un arcona se irritan, segregan un fluido lechoso parecido a lágrimas.
Desde una perspectiva social, los arcona se organizan en pequeñas comunidades conocidas como Grandes Nidos. Cada uno de estos Grandes Nidos está liderado por un varón elegido democráticamente al que se llama Líder del Nido. El Gran Nido más grande se encuentra en la ciudad de Tylcarros, que es también la capital planetaria. No hay demasiadas noticias de enfrentamientos entre Grandes Nidos. Se sabe, sin embargo, que los Grandes Nidos intercambian derechos sobre los minerales a cambio de envíos de agua.
Los arcona son granjeros por naturaleza y cultivan el entorno tropical de Cona. A nivel galáctico algunos arcona han destacado por su habilidad en la minería.
Altura: 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Del ébano al caoba.
Mundo de origen: Cona, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Kodu Terrafin, Vegath Tist, Dutan Kelliv, Zutana Leara, Hem Dazon, Illist Mandrep, Kal Nkai, Shlith-Dan.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:

  • -2 sabiduría, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Gran Fortaleza: Los arcona ganan un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza. Los arcona se han adaptado al duro clima de Cona y pueden convertir muchas toxinas diferentes en compuestos químicos inofensivos.
  • Olfato: Los arcona tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los arcona ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arcona y básico.

Askajiano

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Los askajianos, desde un punto de vista poco atento, se parecen mucho a los humanos, excepto por la piel gruesa y rugosa que cubre sus frentes. La corpulencia de un askajiano podría fácilmente confundirse con el exceso de peso de un humano. En realidad, esto es un error grave.
Los askajianos no almacenan grasa: almacenan agua. Sus organismos son muy eficientes absorbiendo el vital líquido, y hospedándolo para su posterior uso en un cuerpo que parece inflarse. Un askajiano puede aguantar varias semanas sin agua en mitad del desierto, deshacerse del 60% del agua de su cuerpo, y volver simplemente más delgado.
Las hembras askajianas tienen seis pechos, algo extraño en una criatura humanoide. La evolución se resistió a privarles de este don porque siguen teniendo camadas de crías a las que amamantar. La mortandad de las crías de askajianos es muy alta y por eso un askajiano sólo recibe nombre en su primer cumpleaños y no al nacer.
La sociedad askajiana es básicamente tribal y primitiva. En la actualidad, siguen siendo en muchos casos cazadores-recolectores. Esto es extraño porque tienen contacto con la comunidad galáctica, e intercambian algunos productos por dinero, pero al parecer se resisten a abandonar sus modos tradicionales de vida.
La lana de tomuon es literalmente la única exportación de Askaj, lo cual hace que los tejedores sean unos profesionales muy respetados; después de todo, gracias a ellos entra mucho dinero. Ha llegado a haber guerras entre tribus por los servicios de los mejores tejedores.
Después de los tejedores, acaso la profesión más respetada en Askaj sea la de bailarín. El baile es esencial por causa de su religión y por diversos aspectos históricos. Carentes de un idioma con forma escrita, el baile es la única forma de mantener las leyendas e historias de la tribu. El bailarín es por tanto "chamán de la Dama Luna", y "bibliotecario del conocimiento arcano”.
En realidad, hay muy poco registrado sobre la historia de Askaj. Aparentemente, lleva mucho tiempo en contacto con la comunidad galáctica, exportando su lana local, pero nadie le prestó mucha atención al planeta. Algunos ciudadanos galácticos compraron terreno en Askaj, pero la Antigua República dejó en paz a los askajianos con su cultura local pero el Imperio no.
Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el pálido.
Color de pelo: Del moreno al rubio.
Mundo de origen: Askaj, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Yarna d’al’Gargan, Mama Dean.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 destreza.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Un askajiano puede elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en condiciones desérticas, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • Un askajiano puede elegir volver a tirar cualquier tirada de aguante, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • Primitivos: Los askajianos no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Tienen gratuitamente hablar askajiano (no tiene forma escrita).

Ayrou

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Son altos y delgados, midiendo alrededor de 2 metros pero pesando alrededor de 65 kilogramos. Es una especie atractiva, con piel blanco lechosa y largos miembros delgados. Tienen facciones faciales llanas, con anchos ojos espaciados que son típicamente rojo rubí, azul zafiro o verde esmeralda. En lugar de pelo, tienen un hermoso plumaje con una selección deslumbrante de colores. El plumaje de un ayrou refleja su salud, estatus social y atractivo. En consecuencia, están constantemente atusándose y controlándose su apariencia.
Tienen cuatro dedos que acaban en punta en cada mano con triple articulación, lo que les permite doblar sus miembros en ángulos increíbles.
Los ayrou son humanoides esbeltos del planeta Maya Kovel en el sector Moddell. Evolucionaron de una especie de pájaro que sin embargo era incapaz de volar.
Los ayrou fueron una de las primeras especies inteligentes en el sector Moddel que llegaron a dominar el vuelo espacial.
Tienen un paradigma cultural desconcertante que permite a los miembros distinguidos de la especie debatir sobre un tema cultural o religioso durante generaciones, y después repentinamente comprometerse con un único hábito o costumbre sociológica.
también poseen un instinto acaparador que les obliga a recoger cualquier cosa que encuentren en el remoto caso de que puedan usarlo en el futuro. El impulso de recopilar cosas es equivocado fácilmente con la avaricia, pero los ayrou normalmente no son codiciosos y consideran su naturaleza recopiladora como simplemente “practica”.
Son individuos con una gran fuerza de voluntad, astutos negociadores e incansables coleccionistas de información sobre cualquier cosa. A pesar de su implacable empuje, son una especie pacifica. Consideran el regateo y el comercio como un arte y creen que el combate es el refugio de los menores, los débiles de mente y otros que no pueden tener éxito usando su ingenio.
Altura: 1.9 a 2.1 metros.
Color de piel: Del blanco lechoso al morado claro.
Color de pelo: No tienen, poseen plumas de distintos colores.
Color de ojos: Rojo brillante, azul o verde.
Mundo de origen: Maya Covel, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Chee´ad, Tircee, Noreekee, Kuusa, Tessyn.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-44; mediana edad 45-55; viejo 56-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • -2 constitución, +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Digno de confianza: Un ayrou puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ayrou.
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