Especies A-G

Advozsec

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Los advozsec (singular advozse) son unos alienígenas de baja estatura, orejas puntiagudas, y cráneos dilatados, coronados por un grueso pero corto cuerno que surge de sus frentes. Su pigmentación tiene gran variedad, y hay advozsec rosados, azules o verdes.
Los advozsec han evolucionado en el planeta Riflor. La atmósfera de este mundo es turbia y profunda, y está cargada de cenizas volcánicas, que difuminan la luz natural de sus tres soles. Esto ha provocado que todas las especies nativas adapten su visión; los advozsec poseen grandes ojos negros que les permiten ver en la escasa luz de su planeta.
Riflor orbita en un sistema ternario, y es orbitado a su vez por tres lunas. Aunque Riflor está cerca de los soles, las cenizas atmosféricas filtran la luz solar y reducen notablemente la temperatura de la superficie. Por ello, los advozsec y otras especies están obligados a vivir cerca de grietas geotermales.
Al vivir encima de esos polvorines, las ciudades advozsec sufren graves daños por los frecuentes terremotos, y es preciso reconstruirlas. Esto ha causado que los advozsec tiendan al pesimismo y al escepticismo, sobre todo en comparación con otras especies.
Aunque se sabe que existen otras especies animales en Riflor, los advozsec son herbívoros, sin excepción.
Los advozsec han desarrollado tecnología similar a la que hay en el resto de la galaxia. Sin embargo, a diferencia del resto de la galaxia, los advozsec prefieren trabajar a una escala menor y más transportable. Probablemente, lo hacen porque así es más fácil llevarse la tecnología en caso de un desastre natural.
Los advozsec son una visión común en la galaxia, sobre todo en zonas con altos niveles de criminalidad.
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Del amarillo al marrón claro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Riflor, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Bom Vindim, Gjeel Dhantra, Kol Nurn, Roda Lem, Vel Ramdro.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-33; mediana edad 34-42; viejo 43-54; venerable 55+.

Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 constitución, +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Por la proximidad a un manantial termal geotérmico reciben un +1 a su defensa de reflejos.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Conciencia aumentada: Un advozse puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción, pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir advozsiano y básico.

Aleena

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Los aleena son alienígenas bajitos de cuerpos largos y gruesos y extremidades cortas. Tienen en sus cabezas una placa larga y delgada que se extiende hacia atrás desde la calavera. Sus rostros son planos, con dos pequeños ojos sobre una boca ancha llena de dientes cortos afilados.
Su metabolismo es muy rápido, acelerando sus funciones fisiológicas y, por añadidura, haciendo que su forma de moverse sea relampagueante. No son una civilización muy desarrollada, en su planeta natal las principales preocupaciones sociales son cosas como la supervivencia ante los depredadores.
Altura: 0.5 a 0.8 metros.
Color de piel: Azul.
Mundo de origen: Aleen, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Tsui Choi, Bogg Tyrell, Ratts Tyrell,
Deland Tyerell, Djulla Tyerell, Doby Tyerell, Mab Kador, Kazdan Paratus.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-45; mediana edad 46-60; viejo 61-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los aleena obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Ágil: Un aleena puede elegir volver a tirar cualquier tirada de acrobacias, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse, incluso si es peor.
  • energía rápida: Una vez por encuentro, un aleena puede ganar un estimulo temporal a su rapidez y reflejos. Cuando se activa esta habilidad como acción rápida, un aleena gana un +2 de bonificador a las tiradas de habilidad basadas en la destreza y aumenta su velocidad a 8 casillas. La energía aguanta durante un número de asaltos igual al modificador de constitución del aleena (mínimo 1 asalto). Cuando la energía se gasta, el aleena mueve -1 paso persistente su marcador de condición. Esta condición persiste hasta que el aleena se toma al menos 10 minutos para recuperarse, durante este tiempo la criatura no puede entablar ninguna actividad extenuante.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aleena y básico.

Aqualish

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Los aqualish son humanoides anfibios nativos de el mundo de Ando, en el Borde Medio. Existen tres clases de aqualish, los aquala (generalmente considerados la base de los aqualish), los quara y los ualaq. Las tres variedades son normalmente similares en apariencia y en sus rasgos, pero los quara y ualaq tienen garras con cinco dedos donde los aquala tienen aletas. Los ualaq se diferencian por el hecho de que ellos tienen cuatro ojos en lugar de dos.
No hay otro ser por el que los aqualish tengan un mayor desprecio que aquél que pertenezca a una subespecie distinta de la suya. –los aquala odian a los quara y los ualaq, los quara odian a los aquala y ualaq, y así sucesivamente.
Cada clase es vista por los otros como inferior y débil. Debido a que los quara y ualaq pueden usar equipo diseñado para la población galáctica en general más fácilmente, son más frecuentemente encontrados fuera de Ando que los aquala.
Admiran la fuerza y son abiertamente despectivos y hostiles hacia el débil. Esto es una conducta habitual y aceptada para un aqualish, que es agresivo y beligerante hacia las personas con las que se esta relacionando por primera vez. Si el otro individuo no se enfrenta a ellos, los aqualish asumen que el otro ser es débil y continúan intimidándole.
Son humanoides con la cara llena de pelo, unos grandes ojos vidriosos, bocas dominadas por puntiagudos colmillos internos y piel de verde o azul oscuro a rojo intenso o negro. Los miembros de la subespecie ualaq tienen cuatro ojos en lugar de dos.
Cuando llegó la primera nave espacial republicana, interrumpió una guerra racial, y provocó que los xenófobos aqualish se unieran entre ellos para atacar a los intrusos extranjeros.
Algunas leyendas dicen que los corellianos fueron los primeros en llegar a Ando, mientras que otros mitos dicen que fueron los duros. De cualquier manera, fueron vencidos, y los aqualish se apoderaron de avanzada tecnología, y llevaron su naturaleza violenta y beligerante al espacio. Los aqualish devastaron el planeta hermano de Ando, y fueron finalmente detenidos por la República.
La República llegó a un acuerdo, por el que profesores republicanos ayudarían a los aqualish a incorporarse a la sociedad galáctica, y los aqualish eliminaban las armas de todas sus naves espaciales equipadas con hiperimpulsor.

Altura: 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Desde el azul o verde oscuro al negro o rojo oscuro.
Color de pelo: Cualquiera.
Mundo de origen: Ando, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Calfta Bongl, Cam´ar, Gondara, Gunda Mabin, Koral-tae, Po Nudo, Ponda Baba, Undra Lagor, Yada Munda.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los aqualish no pueden ahogarse en el agua.
  • Nadador experto: Un aqualish puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un aqualish puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Reciben gratuitamente la dote dureza.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aqualish y básico.

Arkanianos

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Es una especie que a simple vista sólo se diferencia de los humanos en dos cosas, sus manos tienen cuatro dedos terminados en garras, y sus ojos son totalmente blancos, careciendo de ninguna pupila perceptible en el espectro que los humanos consideran visible. Estos ojos actúan como sensores infrarrojos y permiten que un arkaniano vea con claridad en cualquier nivel de luz, e incluso se sabe que pueden ver con claridad en oscuridad total.
Los arkanianos poseen un vigor excepcional, muy por encima de los humanos. Al igual que sucede con éstos, es frecuente que los varones sean más musculosos que las hembras. Un arkaniano medio es bastante alto, midiendo un metro ochenta como media.
También se ha detectado que los arkanianos tienen un coeficiente intelectual superior a la media galáctica. Para redondear su potencial, prácticamente todos los arkanianos se han dedicado al estudio exhaustivo y profundo de algún área de conocimiento, habitualmente científico o en su defecto al menos académico y, adicionalmente, se profundiza también en capacidades técnicas y profesionales. Muy pocas especies cuentan con un sistema educativo tan bueno, que incluso les obliga a aprender el idioma básico además de su lengua nativa.
Los arkanianos son por definición arrogantes. Se consideran el pináculo evolutivo, y milenios de interacción con la comunidad galáctica no les han convencido de lo contrario. El hecho de que tengan una destreza manual inferior es considerado irrelevante, y consideran que el malestar que producen en los demás se debe a pura envidia.
Los arkanianos llevan siglos siendo maestros en tecnología ciborg, microelectrónica, medicina e ingeniería genética de todo tipo, todos ellos campos en los que han realizado grandes contribuciones. Su arrogancia les lleva a la dedicación y la paciencia y, con la riqueza de sus minas, han podido llevar a cabo proyectos de investigación a una escala inimaginable, tanto en efectos (terraformación o xenorreformación totales) como en tiempo: A los arkanianos no les molesta esperar generaciones para ver los resultados de sus acciones. Se sabe que sienten especial interés por la transformación genética de especies distintas a la suya, lo cual ha provocado ocasionalmente grandes avances en las técnicas médicas de la Galaxia; sin embargo, la comunidad galáctica en general tiene mejor memoria para lo que ellos consideran algunas de las peores atrocidades conocidas.
Por otra parte, los hechos son que algunos arkanianos han realizado auténticas barbaridades con la ciencia por único estandarte. Eso no es, empero, excusa para tachar a los arkanianos de monstruos. Muchos arkanianos, acaso la mayoría, se sienten turbados y horrorizados por esos excesos que han realizado sus antepasados, y han dedicado sus carreras y sus vidas a hacer cuanto pudiesen por limpiar esta opinión que tenían los otros de ellos, hasta el momento con un éxito modesto. En el pasado, algunos de estos arkanianos han destacado como exploradores, aristócratas, profesionales o aliados de los Jedi; de hecho, un importante praxeum Jedi estaba localizado en Arkania.
Incluso la especie arkaniana no se ha librado de la investigación de ingeniería genética. Sub-especies específicas como los vástagos arkanianos fueron construidos para propósitos específicos. Sin embargo los vástagos son menos duros y menos longevos que los arkanianos originales.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Canela.
Color de pelo: Blanco.
Color de ojos: Blancos.
Mundo de origen: Arkania, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Arkoh Adasca, Dolvan Genarik, Jaro Salaban, Kalor Nelprin, Marael Kortva, Sulan Bek.
Nombres de ejemplo vástagos arkanianos: Edessa, Gorman Vandrayk, Jarael, Zadawi.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+.
Edad en años vástagos arkanianos: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-30; mediana edad 31-45; viejo 46-55; venerable 56+.

Rasgos de especie:

  • +2 inteligencia, -2 carisma
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la oscuridad: Los arkanianos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Reputación intelectual: La importancia arkaniana en la galaxia hace a muchos individuos más susceptibles de aceptar sus ideas. Un arkaniano puede usar su modificador de inteligencia en lugar del de carisma en las tiradas de persuasión.
  • Ráfaga de genio: Los arkanianos tienen momentos de brillantez. Una vez por encuentro, pueden sumar un +5 de bonificador de circunstancia al resultado de una tirada de conocimiento, mecánica o informática.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.

Rasgos de especie vástagos arkanianos:

  • +2 destreza o vigor, -2 constitución
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Dote adicional condicionada: Los vástagos arkanianos son típicamente creados para tareas industriales específicas. Ganan la dote concentración en habilidad para una de las siguientes habilidades en las cuales estén entrenados: aguante, mecánica, pilotar, supervivencia o curar heridas.
  • Determinación: Son particularmente determinados y lanzados. Una vez por encuentro, pueden volver a tirar una tirada de habilidad fallida con una habilidad entrenada. Esta tirada puede declararse después de saber si tiene éxito o no. Debe quedarse con el resultado de la segunda tirada. Una prueba de habilidad se considera fallida sólo si la tirada falla para superar el resultado mínimo de la CD para cualquier posibilidad de éxito.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano y básico.

Balosar

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Son humanoides con una reputación sospechosa por todo el Núcleo. Pueden fácilmente pasar por humanos (cuando sus antenas palpadoras están retraídas) y tienden a vivir entre los escalones más bajos de la sociedad, victimas del vicio, la falta de voluntad o la pobreza.
Agencias de socorro han estado intentando terminar el circulo vicioso de pobreza, contaminación y corrupción en Balosar durante años, pero el gobierno ofrece poca ayuda.
Las corporaciones de fuera de su mundo llenan regularmente los bolsillos de los burócratas de Balosar con créditos a cambio de terrenos propiedad del gobierno en donde construyen fábricas donde se explota a los trabajadores. En Balosar no escasea la mano de obra.
Son a menudo pusilánimes y fracasados. Muchos sufren de depresiones graves y sienten que están atrapados; otros aceptan a regañadientes su suerte en la vida con una amplia sonrisa sarcástica. El punto de vista ético y moral se tuerce a menudo por las experiencias duras de la vida y muchos tienen problemas para distinguir entre lo correcto e incorrecto.
Tienen un pelo basto, una constitución frágil y unas antenas palpadoras retráctiles en lo alto de su cabeza.
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Blanca.
Color de pelo: marrón.
Mundo de origen: Balosar, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Vaya Ban´jaraka, Nina Dar´Eboros, Elan Sleazebaggano, Zirk Mer´darro.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-39; mediana edad 40-52; viejo 53-64; venerable 65+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 constitución, -2 sabiduría, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Antenas palpadoras: Mientras están extendidas, puede volver a tirar tiradas de percepción que involucren sonidos pero debe mantener el segundo resultado. Un balosar puede elegir retraer sus antenas palpadoras como acción libre (extendiéndolas también como acción libre) para pasar como humano (no requiere tirada de engañar).
  • Resistencia a venenos: Habiendo crecido en un mundo natal con mucha polución ha hecho a los balosar resistentes a las toxinas. Ganan un +5 de bonificador de especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos de venenos.
  • Ambigüedad moral: Un balosar gana un +2 de bonificador por especie a la defensa de voluntad contra tiradas de engañar y persuasión, ya que son extremadamente astutos en varios campos ilícitos.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir balosariano y básico.

Barabel

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Una destacada especie reptiliana, los barabel son relativamente recién llegados a la comunidad galáctica. Habiendo evolucionado de depredadores nocturnos, están bien armados para arreglárselas en prolongados periodos de oscuridad y conservan mucha de la ferocidad de sus ancestros.
Varios siglos antes de la formación del Imperio (al menos de acuerdo con las leyendas barabel) un explorador Jedi ithoriano llamado Noga-ta vino a su mundo y acabo tranquilamente con una guerra civil de milenios de duración que surgió de una disputa sobre unos terrenos de caza muy ricos. Esto inculco un gran respeto por los Jedi en todos los barabel durante los siglos siguientes, incluso a pesar de la propaganda antijedi del Imperio Galáctico. Durante un tiempo, los barabels eran cazados en safaris ilegales organizados por los Safaris Planetarios respaldados por el Imperio, pero una revuelta generalizada por los barabels obligo al Imperio a intervenir poner fin a las cacerías.
El impacto de un solo caballero Jedi en la cultura barabel, siglos antes del Auge del Imperio, dio a la especie entera un profundo respeto por los miembros de la Orden Jedi, hasta tal punto que un barabel acepta la palabra de un Jedi como un valor nominal, incluso cuando de lo contrario podrían despreciar la misma afirmación de un no Jedi. Sin embargo, los seres que ganan la confianza de un barabel afirmando falsamente ser Jedi aprende rápidamente la lección cuando se descubre su artimaña.
Con este fin, los personajes que han demostrado ser Jedi se considera que tienen circunstancias favorables cuando hacen tiradas de persuasión contra un barabel.
Fuera de su mundo, los barabels asumieron profesiones que hacían uso de su naturaleza depredadora, la más común era cazarrecompensas. Sorprendentemente, los barabels siguen de buena gana las órdenes una vez la cadena de mando esta claramente establecida, haciendo de ellos miembros valorados de unidades mercenarias. Realizan las órdenes rápida y eficientemente, pero no vacilan en desafiar al líder si su supervivencia esta amenazada. Son también frecuentes y populares participantes en el deporte del boxeo de choque.
Son reptiloides bípedos que pueden fácilmente medir dos metros en su madurez. Están cubiertos de escamas negras parecidas a uñas que les protegen parcialmente de los impactos de la mayoría de las armas corrientes, desde las armas contundentes de cuerpo a cuerpo hasta las pistolas blaster. Inmensos dientes afilados como cuchillas llegan a medir 4 centímetros. Sus pesadas garras son aún más grandes y les sirven para desgarrar la carne de sus presas. Incluso sus ojos se han adaptado, y perciben la longitud de onda infrarroja para poder cazar en la escasa luz de Barab I.
Los barabel viven en su planeta en grupos separados, dominados por un líder de manada. Aunque su agresividad es su principal característica, seguida de cerca por su beligerancia, los barabel son extraordinariamente leales a sus familias y a sus amigos (no así a un extraño). En particular, los barabel disfrutan enfrentándose a sus vecinos los verpine, y ocasionalmente han vendido partes de cuerpos de verpine a sus otros vecinos, los kubaz. De todo esto se podría deducir una cultura igualmente violenta y carente de arte o ciencia, pero los barabel son inteligentes y valoran la sabiduría.
Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de piel: Rojo, negro y gris.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Barab I, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Baraduk, Ragath, Saba, Skahtul, Shallamar, Skahtul, Tibor, Tull Raine, Vangar.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Su piel escamosa les da un +2 a la defensa de reflejos.
  • Armas naturales: Un barabel puede elegir entre atacar con garras, un mordisco o un coletazo en lugar del ataque normal sin armas. Cada uno de estos ataques produce 1d6 más el modificador por vigor. El ataque con garras es cortante, el mordisco perforante y el coletazo contundente. Estos ataques no provocan ataque de oportunidad.
  • Resistencia al aturdimiento: Las escamas reflectantes de un barabel disipan los efectos de las armas aturdidoras, proporcionándoles un +5 de bonificador por especia al umbral de daño para resistir los efectos de un arma aturdidora.
  • Resistencia a la radiación: La piel blindada de un barabel le protege de radiaciones peligrosas, proporcionándole un +5 de bonificador por especie a la defensa de fortaleza para resistir el efecto de la radiación. Además, nunca ganan una condición persistente por sufrir los efectos de la radiación.
  • Visión en la oscuridad: Los barabel ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Primitivos: Los barabel no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Un barabel puede volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado deber ser aceptado incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir barabel.

Bith

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Los orígenes ancestrales de los bith son prácticamente imposibles siquiera de suponer, porque sus cuerpos han evolucionado hasta dejar muy atrás sus orígenes, y además su peculiar sistema de reproducción ayuda a ocultar cuál podría haber sido su código genético de unos milenios atrás. El apareamiento se establece por ordenador, y el Servicio de Emparejamiento Informático o S.E.I. es responsable de emparejar el ADN de padres potenciales, comparando a cada candidato con un mínimo de una docena de posibles cónyuges, para determinar los mejores emparejamientos posibles y crear el patrón infantil o P.I., una proyección de lo que será el retoño de dos bith. El ADN se combina, fertiliza e incuba durante un año local. De este modo, se elimina la posibilidad de que existan defectos de nacimiento en una raza tan evolucionada.
Las características físicas de los bith son bastante peculiares. Para empezar, son criaturas de piel muy pálida y achatadas narices. No tienen orejas visibles, pero su oído es muy agudo, y pueden percibir sonidos como otras especies perciben colores. Sus inmensos ojos negros no poseen párpados, porque los bith han evolucionado más allá de la necesidad de dormir. Son órganos sensoriales muy desarrollados que pueden ver tenues detalles imperceptibles para la mayoría de las especies, y pueden concentrarse en observar pequeños detalles durante horas y horas. Sus sistemas respiratorios extraen cada molécula utilizable con cada aspiración, expulsando sólo las más pequeñas cantidades de gases desechables a través de la piel. Cada mano de un bith posee cinco dedos, siendo el pulgar oponible pero, y esto no es compartido por la mayoría de las especies, también es oponible el meñique. Esto les permite manejar con gran precisión el equipo mecánico. Pero tal vez la característica física más destacada de los bith sea su cabeza. Los bith poseen cráneos hiperdesarrollados sin un solo pelo. En su interior hay grandes y complejos cerebros. Se sabe que estos tienen muy desarrolladas las regiones que controlan las aptitudes científica y artística, y son excelentes en pensamiento abstracto.
Sin embargo, tan grande como pueda ser su cerebro, ha minimizado y atrofiado los centros que generan miedo, pasión, agresividad y casi todas las respuestas animales instintivas. Esos cerebros son, al mismo tiempo, tan sensibles que se sabe que al menos un bith ha enloquecido al consumir la especia fotoactiva llamada glitter, que se supone incrementa las capacidades mentales de quien la tome. Los bith son una raza extremadamente pragmática, y deben tener cuidado con lo que hacen con sus cerebros.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Rosa pálido, amarillo o verde (raro).
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Clak´dor VII, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Lirin Car´n, Fiz Cor´gril, Pigrin Da´n, Doikk Na´ts, Tedn Dahai, Herian I´ngre, Angor Farn, Brin Da´p, Farquil, Fiz Cor´gril, Nalan Cheel, Nara Deega, Ickabel G´ont, Tech M´or, Tisilan.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-50; mediana edad 51-70; viejo 71-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

  • -2 constitución, +2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Intelecto evolucionado: Una vez por encuentro, un bith puede tratar cualquier tirada de habilidad basada en la inteligencia como si hubiese sacada un 20 natural en el dado.
  • Consciencia aumentada: Un bith puede volver a tirar cualquier tirada de percepción, pero debe mantener el resultado de la segunda tirada incluso si es peor.
  • Trance meditativo: Un bith gana todos los beneficios de descansar durante 8 horas después de 4 de meditación, incluyendo curación natural y remover condiciones persistentes.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bith.

Bothan

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Los bothan tienen el dudoso honor de ser los espías más famosos de la galaxia, y la Red de Espías Bothan (supuestamente relacionada con la Inteligencia Militar Bothan) está teóricamente a disposición de quien pague por ella. Se sabe, sin embargo, que durante la Guerra Civil Galáctica, fue la Alianza Rebelde quien más utilizó sus servicios, si bien también el Imperio y las corporaciones criminales pagaron por su uso.
Por naturaleza les atrae la política y la influencia.
El planeta natal de los Bothan se llama Bothawui. Es el tercer mundo del sistema Both, según algunos a millones de kilómetros de ninguna parte. Otros planetas del sistema Both incluyen Golm y Ganash, dos gigantes gaseosos púrpuras; el primero, con veintitrés lunas, recibió su nombre por el personaje histórico bothan Golm Fervse'dra; el segundo, con sólo catorce lunas, fue bautizado por un personaje mitológico bothan.
La ciudad capital de Bothawui, Drev'starn, es un hervidero de topos encubiertos, infiltradores y agentes dobles, generando un estado de desconfianza que asusta. Irónicamente, es lo más parecido al territorio neutral para las organizaciones de inteligencia y los espías de la Alianza Rebelde se mezclan con los agentes de inteligencia del Imperio, el Sol Negro, el Espacio Hutt y quién sabe qué más. Hay que admitir, además, que los bothan mantienen limpias las amplias calles de sus ciudades, y sus edificios construidos con brillopiedra le dan un aspecto excelente. Además, Drev'starn es la sede del Edificio Central de los Clanes Combinados, cuerpo gobernante de la raza bothan. También tenían sedes importantes allí el Departamento de Disuasión Criminal, una fuerza policial con uniformes verdes y amarillos, y los Extintores, el servicio de bomberos local. Tal vez, los bothans sean los mayores expertos en la recolección y explotación de datos para obtener beneficio.
Raro es que un alto cargo bothan caiga ante el cuchillo de un asesino; más al contrario, se echan a un lado cuando un escándalo sale a la luz o cuando sus aliados les abandonan. Este "método bothan", como se llama a la persecución despiadada de influencia y poder, hace que muchos no bothan vean a toda la raza como "oportunistas indignos de confianza, esperando para aprovecharse del más leve resbalón", como demuestra el éxito del planeta Caamas, un planeta que fue tomado después de que varios bothans se encargasen de desactivar sus fuertes escudos planetarios. Incluso las artes marciales de los bothan, como el jeswandi, parecen basarse en el método bothan. Entre sus logros de bioingeniería se encuentra el desarrollo de la Espora Aturdidora Bothan, que aturde y desorienta a quienes la respiran; suele presentarse en granadas.
Culturalmente, los bothans no creen en el conflicto directo. Prefieren manipular las situaciones entre bastidores, observar y esperar oportunidades e información, y usar estas herramientas para adquirir posición e influencia.
Son manipuladores, astutos, recelosos, curiosos por naturaleza y algo paranoicos. Pueden ser irritantes, pero también fieles y valientes.
Altura: 1.4 a 1.6 m.
Color de piel: Cubiertos de pelo que se riza dependiendo de su estado de animo.
Color de pelo:
Mundo de origen: Bothawui, con varias colonias por todos los territorios del Borde Medio, como Kothlis y Torolis.
Nombres de ejemplo: Borsk Fey´lya, Karka Kre´fey, Koth Melan, Tav Breil´lya, Tereb Ab´lon, Askar Rayl´skar,
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 constitución.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Voluntad de hierro: Los bothans cuentan con una fuerza de voluntad por encima de la media y obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de voluntad.
  • Dote adicional condicionada: Los bothans son espías e investigadores natos. Un bothan con reunir información como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentración en habilidad (reunir Información).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bothan y básico.

Caamasi

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Otras culturas veneran a los caamasi por ser artistas, sabios y pacíficos, y en muchos planetas la palabra que significa “amigo lejano” o “forastero de confianza” es “caamasi”. Hay una leyenda caamasi que cuenta que cuando se fundo la Orden Jedi hace milenios, los Jedi acudieron al planeta Caamas para aprender a usar la Fuerza de manera ética. Aunque no sea cierta, el talante amable y la fuerza moral de los caamasi hacen que sea fácil creérsela.
Durante el apogeo de la Antigua Republica, no había muchos Jedi caamasi. Poco después de las Guerras Clon, su mundo natal fue arrasado por un bombardeo orbital ordenado por el Emperador, y la fauna y flora del planeta, además de la mayoría de los caamasi desaparecieron en cuestión de un día, con lo que el planeta se convirtió en un erial muerto. Los pocos cientos de miles de caamasi que se quedaron sin hogar se encontraban en otro lugar en el momento del bombardeo, o habían sobrevivido milagrosamente al ataque. Durante la era de la Nueva Orden Jedi, la mayoría de los caamasi proceden del planeta Kerilt, aunque también hubo una colonia importante en Alderaan, si bien el capricho del Emperador también acabo con los caamasi alderaanianos.
Los caamasi son seres de aspecto amable, altos, esbeltos y cubiertos de vello dorado. Los ojos están rodeados de círculos de pelaje púrpura y unas franjas del mismo pelaje se prolongan hasta la parte trasera de sus cabezas y hombros. Los caamasi cuentan con manos largas y delicadas de tres dedos.
Los caamasi disponen del don único de compartir recuerdos, a los que llaman memnii El caamasi puede grabar un recuerdo en su mente para que nunca se olvide.
Experimentar un memii es tan vivido como participar en los hechos en cuestión. Por medio de algo parecido a la telepatía, un caamasi puede compartir memnii con otro o, en algunos casos, con un Jedi o algún otro usuario de la Fuerza. A veces se producen bodas entre miembros de distintos clanes de caamasi para compartir memnii con toda su cultura. El deseo de difundir memnii tiene su origen en la necesidad de no olvidar la sabiduría de sus antepasados ni la belleza de Caamas. Como consecuencia de ello, es igual de probable que los recuerdos vividos de batallas brutales y torturas crueles, que trasmitan recuerdos tan agradables y queridos como los nacimientos de sus hijos o el honor y la sabiduría de sus venerados ancestros.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de pelo: marrón o dorado.
Mundo de origen: Caamas, en el Núcleo, antes de su devastación. Los pocos supervivientes entre los caamasi, migraron a Kerilt en el Borde Medio y también establecieron una gran colonia en Alderaan (antes de que también fuera destruido).
Nombres de ejemplo: Elegos A´kla, Ylenic It´kla, Releqy, Tegas Sulkec, Meqli Likarin.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-49; mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

  • -2 vigor, -2 constitución, +4 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Diplomático experto: Un caamasi puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión eligiendo el mejor resultado.
  • Pacifismo: Como acción estándar, un caamasi puede hacer una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad de un solo objetivo en la línea de visión. Si la tirada tiene éxito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de condición si hace cualquier ataque antes del comienzo del próximo turno del caamasi. El objetivo debe ser capaz de oír y entender al caamasi para que esta habilidad tenga efecto, y cualquier objetivo puede ser afectado solo una vez en cualquier momento dado (significa que varios caamasi no pueden usar esta habilidad en el mismo objetivo al mismo tiempo). Es un efecto de afectar mente.
  • Recuerdos compartidos: Los caamasi pueden crear recuerdos fuertes y duraderos y compartirlos con otros miembros de su especie a trabes de una telepatía innata. Compartir un recuerdo comienza realizando una acción de asalto completo para iniciar el vinculo entre dos caamasi adyacentes; transferir un recuerdo requiere tanto tiempo como el evento tarde en recordarse. El receptor de un recuerdo debe estar dispuesto a recibirlo. Experimentar memnii no es como recibir un recuerdo fotográfico de aquel acontecimiento, sino más bien una completa e inmersiva experiencia. Cualquier personaje que reciba un mennis de un caamasi siempre gana bonificadores favorables de circunstancia en tiradas de conocimiento relacionadas con este recuerdo.

Los personajes usuarios de la Fuerza también pueden recibir menii de un caamasi con una tirada con éxito de usar la Fuerza CD 15, hecha como reacción.

  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir camaasi y básico.

Cathar

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Son humanoides felinos con leoninas melenas, normalmente más abundantes en los varones. Los varones tienen dos dientes puntiagudos que se extienden desde la mandíbula superior hacia la barbilla. Pese a que estos colmillos no están presentes en las mujeres, ellas son tan agresivas y audaces como los varones, si no más, y aparentemente pueden optar a las mismas posiciones que los varones. Ambos sexos presentan garras cortantes en manos y pies.
Los cathar son veloces corriendo y suele ir a las llanuras de su mundo. Algunas de las llanuras, como la llamada Ancha Llanura, son considerados lugares de soledad cuando un cathar quiere alejarse del mundo y simplemente estar sobre la hierba.
Se considera que la sociedad cathar es increíblemente avanzada, sobre todo dado su relativo aislamiento. Se les considera ecologistas. Vacían parte de los gigantescos árboles de su mundo y crean sus ciudades en el interior de los troncos.
La cultura cathar contempla la cacería de sangre como modo de expiación. Es un ritual de limpieza para los cathar que necesitan alejarse del mal o el odio en sus entrañas. La efectividad de la cacería de sangre no ha sido demostrada.
Los cathar admiran a sus héroes. Aparte de tallar sus historias en los árboles (normalmente en vida), les dedican desfiles cuando vuelven al planeta. En tiempos de la Antigua República, muchos cathar llegaron a ser grandes maestros Jedi, y los más notables han visto sus vidas talladas (otros han muerto demasiado pronto para verlas, pero las tallaron igual).
Son seres orgullosos y apasionados, con un fuerte sentido de la moral. Sus vínculos con la tradición y la familia son prácticamente irrompibles, lo cual hace que la amistad de un cathar sea inalterable. El matrimonio cathar es monógamo de por vida. Un cathar sólo puede tomar un cónyuge y, aún si éste muriese, no podrá tomar otro jamás.
Ahora bien: El odio de un cathar es tan intenso como su amor. Se les considera tranquilos, pero cuando consideran que deben actuar, no pierden un segundo en hacerlo, y la ferocidad con la que actúan les ha valido fama en toda la galaxia.
El sentido del honor de un cathar ha valido notoriedad, incluso a nivel extraplanetario, a no pocos soldados y líderes. Los exploradores cathar son asimismo una vista frecuente fuera de su mundo, aunque lo más probable es que los Jedi cathar sean los más reconocidos. Han aparecido ocasionalmente contrabandistas cathar y otros delincuentes, pero son más la excepción que la regla, y en todo caso incluso ellos mantienen estrictos códigos morales que nunca violarían.
Altura: 1.7 a 1.9 (varones), 1.5 a 1.6 (hembras).
Color de pelo: Del marrón al negro.
Mundo de origen: Cathar, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, Juhani, Larducias, Marnshara, Nodon, Nonak, Stragos, Sulvar, Tinisho.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 8 casillas.
  • Armas naturales: Tienen garras afiladas y pueden hacer un ataque con garras en lugar del ataque normal sin armas. El ataque con garras hace 1d6 de daño cortante más el modificador de vigor. No provoca ataques de oportunidad.
  • Garras reactivas: Una vez por encuentro cuando un cathar daña a un oponente en un ataque cuerpo a cuerpo, puede hacer un único ataque cuerpo a cuerpo con sus armas naturales contra el objetivo como acción rápida. El cathar debe tener una mano libre al tiempo para hacer este ataque (y así no puede blandir un arma a dos manos).
  • Instintos cathar: Trepar y sigilo son habilidades de clase para los cathar.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cathares y básico.

Cereanos

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Los cereanos son una raza alienígena casi igual a los humanos en su apariencia externa, con la única excepción de sus cabezas. Un cereano tiene una cavidad craneal que se extiende entre 12 y 20 centímetros por encima de sus frentes. Es frecuente que este cráneo alargado se vea coronado con un penacho de cabello de modo similar a los weequays; sin embargo, y pese a que los cereanos no tienen vello en el resto de la cavidad craneal, presentan vello facial de un modo exactamente igual a los humanos. En el interior del cráneo alargado hay sendos cerebros binarios, que dan a los cereanos una capacidad avanzada para el pensamiento y la meditación. La fisiología cereana satisface las necesidades biológicas de su segundo cerebro, con un segundo corazón, también protegido por el cráneo. Esta presencia de un segundo cerebro hace que los cereanos sean especialmente brillantes e intuitivos, y les da la capacidad de reaccionar más rápido que una persona normal.
Algunos han teorizado que es una forma de precognición de bajo nivel, pero no existen evidencias al respecto.
No está claro qué circunstancias planetarias impulsaron a la evolución de una especie tan característica como los cereanos. Después de todo, Cerea es un mundo boscoso y templado, aparentemente no muy distinto a otros mundos. Los cerebros binarios de un cereano siempre les permiten sopesar dos puntos de vista en desacuerdo y dar a ambos la misma consideración. Esta habilidad se ha extendido incluso a asuntos relacionados con la Fuerza y, en los raros casos en que un cereano ha seguido el camino de la Fuerza, a menudo este cereano contemplaba simultáneamente el lado oscuro y el luminoso a la vez. Esto es algo que otros usuarios de la Fuerza monoencefálicos encontraban difícil de comprender.
Una curiosa característica de la especie cereana es que aproximadamente el 95% de la población está compuesto de mujeres. Efectivamente, cada vez que se concibe un cereano, en sólo uno de cada veintiún casos resulta ser un varón, y en los veinte restantes es una mujer. Los cereanos sólo tienen dos sexos. Para permitir una mejor conservación de la especie, y dado que los cereanos son mamíferos, es frecuente que un varón cereano se case con varias mujeres cereanas. La primera esposa se suele considerar la más importante, pero un cereano toma varias esposas secundarias o esposas de honor. Es frecuente que la relación entre las esposas de un mismo cereano sea tensa, en particular en lo relativo a tener hijos.
Los cereanos que se convierten en aventureros lo hacen chocando frontalmente con sus tradiciones y creencias. Aun así, cuando un motivo o situación hace que un cereano se aparte de su camino, este intenta afrontar la vida manteniendo intactas todas las creencias cereanas que pueda. Por ejemplo, la agresión debería ser el ultimo recurso después de intentar todas las soluciones pacificas. El cerebro binario permite al cereano sopesar constantemente ambos aspectos de cualquier discusión y dedicar la misma consideración a dos puntos de vista.
Altura: 1.9 a 2.1 metros.
Color de piel: Rosa pálido.
Color de pelo: Rojo, rubio, marrón y negro.
Mundo de origen: Cerea, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Ki-Adi, So Leer, Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo, Skeel, Kordren, Bin-Garda.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; viejo 54-64; venerable 65+.

Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Iniciativa intuitiva: Un cereano puede repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. A pesar de su general falta de coordinación, el tiempo de reacción de los cereanos es menor que el de la mayoría de las especies.
  • Dote adicional condicionada: Un cereano con iniciativa como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentración en habilidad (iniciativa).
  • Familiaridad con armas: Los cereanos tratan el shyarn como un arma sencilla en lugar de exótica.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cereano y básico.

Chadra-Fan

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Tienen aspecto humanoide, grandes orejas, narices planas con cuatro fosas nasales, y siete sentidos (vista, tacto, gusto, oído, olfato, visión infrarroja y olfato quimirreceptivo). Debido a sus dos sentidos del olfato, los chadra-fan se basan mucho en el olfato como guía e influencia. La mayor de sus cuatro fosas nasales detecta olores solubles en agua, mientras que los dos más pequeños contienen los quimirreceptores especializados.
Pese a que los chadra-fan pueden ser pescadores, y de hecho no es extraño verles trabajando en el mar, en realidad sienten un miedo innato a morir ahogados.
La sociedad chadra-fan se basa en clanes, y no sólo aprueba, sino que recomienda, el matrimonio entre miembros de distinto clan. La pareja, y su descendencia, pasa a formar parte del clan más pequeño, lo cual incrementa el tamaño de ese clan.
Los chadra-fan son seres especialmente sociables; se sabe que un chadra-fan sin compañía puede llegar a morir de soledad en cuestión de semanas, por lo que disfrutan incluso de la compañía de desconocidos. Son normalmente gente extrovertida y les cae bien casi cualquier persona que conozcan.
Son chapuceros compulsivos, desmontando y volviendo a montar prácticamente cualquier cosa tecnológica que no sea lo bastante rápida para escapar, y practican esta habilidad desde que son muy jóvenes. Esta habilidad les hace preciados como esclavos. Curiosamente, los chadra-fan no suelen lamentar ser esclavizados, sino que lo ven como una gran aventura.
Altura: 0.9 a 1.1 metro.
Color de piel: marrón.
Color de pelo: marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Chad, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: T´achak, T´andar, T´ar Ta´avon, Yarbolk Yemm, Kabe, Chan, Fandar, Fugo, Tutti Snibit, Trubor.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • -2 sabiduría, +2 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los chadra-fan obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Visión en la oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Chapucero: Un chadra-fan puede volver a tirar cualquier tirada de mecánica, pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor. Siempre que un chadra-fan repara o chapucea un droide o dispositivo con una tirada de mecánica, el droide o dispositivo recuperan 1d8 puntos de golpe adicionales. Además, mecánica siempre es una habilidad de clase para un chadra-fan.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chadra-fan y básico.

Chagrianos

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Los chagrianos son humanoides musculosos cuya altura varía entre ciento setenta y doscientos veinte centímetros, sin diferencias notables entre varones y mujeres.
El rostro de un chagriano tiene un aspecto engañosamente feroz, más provocado por la evolución que por el hecho de que sean más huraños que lo esperado.
Su estructura craneal es literalmente única. Dos brotes de carne, gruesos y puntiagudos, surgen de sus quijadas cayendo sobre su pecho. En los extremos de éstos aparecen unos cuernos grandes y puntiagudos. Los chagrianos denominan a cada uno de estos brotes, con su cuerno correspondiente, de lethorn. Consideran que es fuente de vanidad y suelen tirarlos sobre los hombros.
Los varones presentan otros dos cuernos en la frente. La variación craneal necesaria para apoyar estos cuernos les proporciona una frente alargada. En otros tiempos, los cuernos superiores se utilizaron para combatir con otros chagrianos varones por la supremacía. En la actualidad, los conflictos han pasado a ser más civilizados y estos cuernos superiores son únicamente fuente de vanidad.
Un chagriano tiene lengua bífida, lo cual hace que dé la impresión de que hayan evolucionado de una especie reptiliana. La ausencia de vello en todo el cuerpo apoya esta teoría.
La piel de un chagriano es habitualmente azul, sobre todo azul claro, aunque el espectro epitelial disponible va del susodicho azul claro al índigo oscuro. La piel protege de la radiación del sol nativo y también contra cualquier otro tipo de radiaciones.
Los chagrianos son totalmente anfibios, igualmente cómodos en agua y tierra. Siendo excelentes nadadores y dotados de una fuerza física notable, sin embargo, se ha observado una coordinación manual que se resiente, sobre todo en la superficie.
También tienen la capaz de percibir gran cantidad de detalle, incluyendo color, aún cuando la luz escasea. Es una clara adaptación de su evolución submarina. En la más completa oscuridad, por el contrario, ven tan poco como un humano, lo cual demuestra que no evolucionaron en el fondo de los océanos.
Los chagrianos son leales y fiables. Son cumplidores de la ley, decentes, ecuánimes y apacibles. La especie siempre ha conocido la abundancia, así que la codicia y la avaricia son rasgos infrecuentes para ellos.
Los chagrianos se consideran intelectuales y buscadores del conocimiento pese a que, en comparación con algunas especies, están relativamente atrasados. Eso sí, como pescadores son muy buenos.
La cultura y arquitectura chagrianas reflejan claramente su vida como anfibios.
Los chagrianos en general no son amigos de las armas. Es raro que utilicen armas en su propio planeta como parte de su vida diaria.
Los chagrianos nacen con poco sentido del gusto. Lo pierden a los dieciséis o diecisiete años estándar, al alcanzar la madurez. Por ello, no celebran el almuerzo como las otras especies: Lo ven como una molestia necesaria. Los adultos chagrianos modernos consumen cápsulas de nutrientes para no perder el tiempo comiendo.
Los chagrianos prefieren vivir en zonas cosmopolitas, donde pueden interactuar con otras personas y especies. Esto se consigue en parte potenciando su mundo como destino turístico para el resto de la región de la galaxia.
En el aspecto religioso, muchos chagrianos creen a día de hoy que el mítico rey-dios Aram Acheron surgirá un día de la sagrada. Roca Logue, liderando a los chagrianos leales a la victoria contra sus enemigos. El origen de esta religión es algo oscuro y poco detallado; no está claro si Acheron existió, y en ese caso qué hizo exactamente. La mera leyenda es poco conocida fuera de Champala, aunque muchos chagrianos que viven fuera mantienen esta fe.
Altura: 1.70 a 2.2 metros.
Color de piel: De azul claro al azul oscuro.
Mundo de origen: Champala, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Más Amedda, Belar Tasseva, Myn Seda, Shiran Vallendri, Ketrias Gorran.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-42; mediana edad 43-56; viejo 57-75; venerable 76+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los chagrianos no pueden ahogarse en el agua.
  • Resistencia a la radiación: Reciben un +5 por especie a las tiradas de defensa de fortaleza contra radiación.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chagri y básico.

Chiss

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Los chiss son alienígenas casi humanos. Sus sistemas circulatorio, neurológico, digestivo y reproductor son similares a los de un humano.
La característica más llamativa de los chiss es su pigmentación. La piel de un chiss es de color azul, y sus ojos son rojos y brillantes. Al parecer, los tonos de estos colores son más intensos cuanto más oxígeno hay en la atmósfera que respiren.
El cabello de un chiss es negro, excepto en unos pocos casos en que se vuelve gris con la edad. Esto se suele dar entre las mujeres chiss, y algunos chiss lo consideran señal de alguien que da, ha dado o dará a luz hijos que, por una u otra causa, tendrán un gran impacto en la sociedad chiss.
La altura media de un chiss varía entre 1.60 y 2.10 m. Todos los chiss conocidos han estado en excelente forma física. Algunos xenobiólogos opinan que su metabolismo mantiene la buena forma e impide la obesidad que aparece en humanos sedentarios.
La voz de un chiss parece ser siempre suave y tranquila, aunque esto puede deberse a su tranquilidad emocional. A menudo un chiss es descrito como contemplativo, deliberativo y calculador, siempre pensativo. Esto les da un aura de inteligencia y atractivo
Los chiss tienen una vida árida y disciplinada regida por el autocontrol. Admiten a desgana la existencia de pasiones, pero opinan que esa energía se puede aplicar mejor en otros campos.
Su sociedad está rígidamente reglamentada. Consideran que el crimen es la debilidad de un individuo (son incapaces de comprender por qué se podría culpar a la sociedad), y la justicia se cumple con poca compasión. Sin embargo, la pena de muerte se considera una reacción emocional irracional, y en una sociedad como la suya pierde toda capacidad disuasoria. El exilio es la máxima consecuencia por un delito (aunque, para un chiss, es un gran castigo).
Los chiss muestran mucho interés por las artes y las ciencias de otras culturas, y las estudian. En parte, consideran que analizar el comportamiento de un enemigo potencial les dará la capacidad de derrotarle si se presenta la ocasión.
Sin embargo, los chiss no son violentos. Trabajan sólo desde una postura defensiva, y ven el concepto de ataque preventivo contra un enemigo como si fuese asesinato.
Sin embargo, y aunque los chiss rara vez inician los conflictos, tienen capacidad más que suficiente para terminarlos. Una vez han sido atacados, no descansarán hasta que los atacantes sean destruidos o totalmente subyugados.
Los chiss son expertos en tácticas. Incluso un chiss perteneciente a una familia sin relación con el ejército tiene grandes conocimientos en este campo, sobre todo en comparación con un no chiss. Los chiss sopesan fríamente las opciones disponibles, y calculan el curso de acción más eficiente y decisivo.
Nunca un chiss considera que un conflicto sea personal, al igual que no lo inicia. Están tan separados de sus pasiones que parecen ser casi mecánicos.
Los chiss son muy leales entre ellos, incluso cuando eso escapa a un interés táctico.
Se desconoce si los chiss poseen tradiciones de la Fuerza.
Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul.
Color de pelo: Negro.
Color de ojos: Rojo brillante.
Mundo de origen: Csilla, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Los chiss tienen nombres largos de tres partes, las cuales se abrevian cuando tratan con especies no chiss. El chiss llamado Mitth´raw´nuruodo era conocido como Thrawn. Otros nombres abreviados: Dreel, Prakk, Karyee, Lev, Sorn, Szardra, Voss, Zilvad.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-50; mediana edad 51-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Habilidad entrenada: Un personaje chiss elije una habilidad adicional entrenada a primer nivel. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de clase del personaje.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cheunh.

Chistorianos

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Los chistorianos son una raza de oscuros saurios humanoides. Tan escasa es la informacion de esta gente que incluso los archivos Jedi no tienen informacion del planeta natal chistoriano. Lo poco que se conoce sobre esta especie viene de su interaccion con otros. Fieros y belicosos, son rapidos en enfadarse y tienden a usar excesiva violencia incluso para los más pequeños inconvenientes. Como resultado, pocas especies que viajan por el espacio tienen alguna razon para buscarlos.
Los mismos talentos que les hacen excelentes guerreros se demuestran a trabes de la interacción chistoriana con otras especies, con muchos encuentros terminando en violencia. Son una especie impaciente y tienen poco uso para la rigidez del orden y disciplina, prefiriendo en su lugar de ir y hacer lo que quieran.
Tienen cuerpos flexibles aunque musculosos. Gruesas escamas cubren sus cuerpos, normalmente azules o moradas en su espalda y marrones o canela en su pecho, abdómenes y cara. Su rasgo más pronunciado es un gran morro bajo el cual esta una articulada mandíbula lleva de afilados dientes perfectos para desgarrar carne.
Altura: 1.8 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul o violeta.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Desann, Cydon Prax.
Edad en años:

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Sangre fría: Los chistorianos son muy sensibles a los climas fríos. Reciben un -5 de señalización a la defensa de fortaleza en áreas de frío extremo.
  • Armadura escamosa: Los chistorianos tienen gruesas escamas que les proporcionan RD 2.
  • Furia: Una vez al día, un chistoriano puede sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el chistoriano obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del chistoriano. Al terminar su furia, el chistoriano baja -1 paso persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el chistoriano se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chistoriano.

Clawditas

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Los zolaníes, porque así se llama la especie, son humanoides de piel rugosa, cuyo color va del verde al amarillo. Tienen grandes ojos amarillentos con pupilas negras parecidas a rajas, pero por lo demás su rostro es prácticamente humano. En la madurez, miden entre 150 y 200 centímetros.
Los zolaníes tienen una lengua bífida.
Existe una especie en Zolan llamada clawdita y cuyos miembros son mutantes genéticos estables de los zolaníes, por lo que resultan físicamente idénticos a éstos. Sólo se diferencian ante un examen genético atento. Bueno, por eso y porque los clawditas son multiformes.
La capacidad multiforme de un clawdita les permite cambiar el color y la textura de piel. Su aspecto reptiliano se oculta rápidamente, permitiéndoles hacerse pasar por otra especie. Es sencillo transformarla en el cutis delicado de un humano, o en el rugoso pellejo de un weequay. Incluso consiguen imitar, con relativa fiabilidad, la ropa y joyería que estén cerca de la piel.
Pero las limitaciones son notables. Los clawditas pueden imitar sólo a seres antropomorfos, es decir, con la cabeza, los brazos y las piernas más o menos en el mismo sitio. También tienen que mantener más o menos el tamaño: Un ewok o un jawa son demasiado pequeños; un anx o un whiphid son demasiado grandes. Sin embargo, un wookiees o un gamorreano entran en lo razonable, y además, al imitarlos, un clawdite imitaría también las cuerdas vocales de la especie, necesarias para reproducir sus idiomas.
Un clawdite no puede generar carne extra ni alterar su masa incrementándola o decrementándola. Las colas de cabeza de un twi'lek o las cabezas anormalmente grandes de un ithoriano o un mon calamariano no son reproducibles. Tampoco sería posible adoptar la forma de una criatura extraña como un dug (que es demasiado pequeño). De un modo similar, no pueden usar este cambio para crear u ocultar ropa pesada o armaduras.
Uno de los principales problemas de su capacidad metamórfica es que no pueden imitar a un individuo concreto, sólo a una especie.
El proceso de cambio clawdita, a diferencia de lo que sucede en otras especies multiformes, exige un esfuerzo notable que puede causar agotamiento y es siempre muy doloroso. Un clawdita puede hacer el cambio en muy poco tiempo, prácticamente en un chasquido, pero entonces es mucho más lacerante.
El cambio se basa en la concentración del cambiante. En principio, la forma original está esperando pacientemente el momento de volver: Un clawdita vuelve a su aspecto reptiliano si queda aturdido, si está fatigado, si cae inconsciente, si se distrae, si agoniza o si expira. Es precisa mucha práctica para descansar en la forma alterada. Nótese, por otro lado, que volver a la forma clawdita no es doloroso ni agotador.
Altura: 1.5 a 2 metros.
Color de piel: Del verde al amarillo.
Mundo de origen: Zolan, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Durbat, Renneyn, Rolsat Noviee, Torsayn, Zam Wesell, Eru Massest, Prit Kesso, Pessk Maseel, Zapes Orn.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-30; mediana edad 31-49; viejo 50-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Cambiaformas: Los clawdites son cambiaformas y pueden alterar su apariencia a voluntad. Ganan un +10 de bonificador por especie a las tiradas de engañar hechas para disfrazar su apariencia. Además, un clawdite puede disfrazar su apariencia como acción de asalto completo sin señalización.
  • Asustar: Una vez por encuentro, como reacción al ser atacado, el clawdite puede hacer una tirada de engañar contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tiene éxito, el atacante recibe un -5 de señalización a la tirada de ataque.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y clawdite.

Clones de la República (humanos)

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El soldado clon se crea para obedecer y ser un militar disciplinado. Esto puede ahogar a los jugadores que quieran más libre albedrío. En cambio, el jugador podría elegir jugar un soldado ARC o un comando clon de la República; ambas unidades son clones basados en la plantilla original de Jango Fett, pero tienen más personalidad de Fett y menos restricciones al comportamiento que los soldados clon estándar. Reciben entrenamiento especial más apropiado para profesiones heroicas, y muchos tienen destinos que se extienden más allá de las Guerras Clon.
Altura: 1.5 a 2 metros.
Color de piel: Del verde al amarillo.
Mundo de origen: Zolan, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Durbat, Renneyn, Rolsat Noviee, Torsayn, Zam Wesell, Eru Massest, Prit Kesso, Pessk Maseel, Zapes Orn.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-30; mediana edad 31-49; viejo 50-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:
Los clones humanos producidos por los kaminoanos para la República comparten los siguientes rasgos de especie:

  • Comienzan con las siguientes puntuaciones de características: vig 15, des 13, con 10, int 12, sab 10 y car 8. Adicionalmente, un jugador clone puede elegir una puntuación de característica que aumentara en 2 cuando cree el personaje.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Un clon humano elige una habilidad entrenada adicional a primer nivel. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de clase del personaje.
  • Los clones humanos ganan una dote adicional a primer nivel.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.
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Codru-Ji

Los codru-Ji disfrutan su aislamiento del resto de la galaxia y sus cerrada sociedad no da fácilmente la bienvenida a miembros de otras especies. Se les ha ofrecido en más de una ocasión unirse a la Republica y siempre han declinado. No son xenófobos, pero protegen su forma de vida tan ferozmente como guardan a sus jóvenes.
Sus costumbres peculiares incluyen secuestros rituales, cuyas consecuencias pocas veces son mayores que negociaciones intensas, tras las cuales la víctima es devuelta indemne. Los que vengan de fuera son advertidos de que nunca viajen solos.
Los adultos tienen seis miembros: cuatro brazos y dos piernas. Sus niños se parecen a canidos de 1 metro de longitud con seis piernas (llamados wyrwulves) hasta la pubertad, momento en el cual ellos se esconden en un capullo y emergen después de unas pocas semanas como un codru-ji completamente desarrollado. Los adultos duermen de pie.
A pesar de sus similitudes con muchas otras especies, encuentran difícil integrarse en la “escena galáctica”. Encuentran difícil adaptarse a las costumbres de otras especies y desconfían de forasteros, especialmente de los que parecen tener intenciones ocultas.

Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Blanca.
Color de pelo: Gris, rubio, marrón.
Color de ojos: Verdes.
Mundo de origen: Munto Codru, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Adaavi, Deceven, Jorrdu, Ketanna, Merasska, Raiko, Veesani, Zallfric, Wyrwulves.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad 45-60; viejo 61-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Miembros extra: Un codru-ji tiene 4 brazos. Pueden sostener hasta cuatro objetos o armas a la vez. Esta habilidad no les proporciona ataques extra; sin embargo, esto significa que un codru-ji puede blandir dos armas a dos manos a la vez.
  • Reciben de forma gratuita la dote maestría con armas dobles I (si cumplen sus prerrequisitos).
  • Diestro en presas: Debido a sus miembros extra, ganan un +5 de bonificador de especie a los ataques de agarrar.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir codruese y básico.

Dashade

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Los dashade son conocidos por toda la galaxia como asesinos de élite, mercenarios y asesinos, particularmente debido a su inmunidad parcial a las habilidades de la Fuerza de los Jedi. Al más temido y mortal dashade se le da el titulo honorario de Asesino Sombrío.
Trabajan como mercenarios y guardaespaldas para muchos grupos. Es curioso destacar que trabajaban para varias revueltas sith incluso aunque los Sith fueron responsables directos de la supernova que destruyo su planeta natal miles de años antes de la Guerra Civil Galáctica. Incluso con la perdida de su planeta natal, evitaron la extinción. Su número exacto es desconocido, pero varios informes sugieren que los dashade fueron capaces de establecer una o más colonias lejos de su sistema de origen antes del desastre del Cúmulo de Cron.
Seres reservados, creen que son superiores a la mayoria de los seres inteligentes en la galaxia. Criados en una cultura agresiva donde la fuerza impone el respeto, aquellos dashade que trabajan como mercenarios o en otros papeles relacionados con el combate permanecen leales a un empleador, a pesar de que lo que piensen de este individuo, pero solo durante tanto tiempo como la relación sea rentable para el dashade y no se le impida mostrar su considerable destreza en combate. Aquellos que intentan mantener a un dashade con poca libertad reciben pronto una lección de primera mano de porque estos oscuros asesinos son tan ampliamente temidos.
Son humanoides reptilianos de complexión fuerte. No hay diferencia entre varones y mujeres ni en altura ni en complexión. La piel de un dashade es invariablemente tersa y oscura, aunque el color varía, siendo los colores más frecuentes el verde oliva, gris oscuro y negro azabache.
La cabeza de un dashade carece de pelo, una característica que se extiende al resto de su cuerpo. Un dashade tiene una frente muy alta. También destacan dos ojos pequeños y brillantes, cuyo color puede ser naranja, rojo o negro. Más intimida, sin embargo, su boca en forma de lamprea. Aunque carente de labios, está llena de largos dientes muy afilados.
Altura: 1.7 a 2 metros.
Color de piel: Oscura, verde oliva, gris oscuro y negro azabache.
Color de ojos: Naranja, rojo o negro.
Mundo de origen: Urkupp, destruido en las Guerras Sith.
Nombres de ejemplo: Alaris Koth, Ket Maliss, Tel Sorath, Nos Kellex, Tessun Kel.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Adaptación medioambiental: Debido a la naturaleza implacable de su planeta natal, ganan un +5 de bonificador por especie a su defensa de fortaleza contra los efectos del calor y frío extremos y contra la radiación.
  • Resistencia a la Fuerza: Ganan un +5 de bonificación por especie a la de defensa de voluntad y fortaleza contra cualquier tirada de usar la Fuerza.
  • Reputación temible: Pueden volver a tirar tiradas de persuasión hechas para intimidar a otro, manteniendo el mejor resultado.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dashadi

Devaronianos

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Los Devaronianos fueron de las primeras especies en desarrollar el viaje interestelar en la galaxia, y los machos de su especie han sido una visión frecuente en los espaciopuertos de todas la galaxia durante cientos de años.
Tras alcanzar la mediana edad los machos Devaronianos sienten un gran deseo de vagar buscando fortuna. A menudo se encuentran viajando la galaxia como exploradores y capitanes de carguero errantes. Las hembras Devaronianas, por otra parte, están contentas de permanecer en un solo lugar, criar allí a sus hijos y llevar el gobierno de Devaron. Los machos envían todo el dinero que pueden a sus familias de Devaron, aunque en raras ocasiones vuelven a su mundo natal. Las hembras están contentas con este arreglo, y tienen a ver a los inquietos machos como perturbadores de la vida familiar.
Personalidad: Los machos Devaronianos son descarados, atrevidos, impetuosos, imprudentes, bruscos, sin escrúpulos, y tacaños con sus créditos. Adoran ser los amos de sus propios destinos. Las hembras Devaronianas son por lo general brillantes, sabias, escrupulosas y con lengua afilada.
Descripción Física: Los machos Devaronianos son calvos con piel de tinte rojo, incisivos afilados, y un par de grandes cuernos que crecen desde su frente. Su apariencia no se diferencia de los diablos de cientos de mitos. Las mujeres Devaronianas están cubiertas de pelo grueso que puede ir desde el marrón al blanco. Las hembras no tienen cuernos y tienen dientes caninos prominentes. Los Devaronianos miden de 1.6 a 1.8 metros.
Mundo de origen: Devaron, un mundo de montañas bajas y valles profundos conectados por cientos de ríos.
Idiomas: Los Devaronianos hablan y leen Devaroniano y Básico. Su acento es bajo, gutural, y lleno de consonantes como gruñidos.
Nombres de ejemplo: Dmaynel Kiph, Elassar Targon, Jubal, Kapp Dendo, Tyrn Jiton, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant, Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk.
Aventureros: Los machos Devaronianos tienden a ser sinvergüenzas o exploradores. Invariablemente, se les encuentra en ocupaciones que les permiten libertad para viajar cuando y donde gusten. Debido a la opresiva naturaleza del Imperio, una gran cantidad de machos Devaronianos se aliaron a la Rebelión, no por la política, sino por que les molestaba que su libertad de movimiento fuera restringida.
Las hembras Devaronianas notables en su mundo tienden a ser nobles o exploradoras. Sin embargo, cualquier heroína Devaroniana encontrada fuera de su mundo es una persona excepcional que ha decidido cuestionar las tradiciones de su cultura. Este tipo de personas pueden ser de cualquier clase o rol.

Rasgos de Especie

  • Machos: Des +2, Sab -2, Car -2.
  • Hembras: Int +2, Sab +2, Des -2.
  • Los machos Devaronianos tienden a ser más despreocupados y menos bien parecidos que las hembras, pero son más ágiles.
  • Dote Adicional Condicional: los Devaronianos son maestros en la manipulación. Un Devaroniano con la habilidad Engañar entrenada recibe Énfasis en Habilidad (Engañar) como dote adicional.
  • Curiosidad Natural: Una vez por encuentro como acción estándar, un Devaroniano puede hacer una prueba de Percepción contra un solo objetivo en línea de visión (CD 15 o el resultado de una prueba opuesta de Sigilo, si el objetivo está intentando activamente esconderse). Si tiene éxito, el Devaroniano gana un bonificador de perspicacia de +1 a las tiradas de ataque contra ese objetivo. Debido a su curiosidad natural, los Devaronianos están muy atentos a cualquier detalle que pueda revelar debilidad.
  • Idiomas Automáticos: Básico y Devaroniano.

Draethos

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Los draethos son seres vagamente humanoides, esbeltos pero con una musculatura firme y carne prieta. Alcanzan fácilmente el metro ochenta de estatura en la madurez. Tienen dos brazos, dos piernas y una cabeza en los lugares típicos de las especies humanoides. Pero por lo demás, casi cualquier parecido con los seres humanos es pura coincidencia.
La piel de un draethos es áspera y escamosa, y tiene un color que puede ir del violeta al malva o al gris. Un draethos es dolicocefálico por naturaleza. En todos los casos, la cabeza de un draethos es curva, en una larga cuesta hacia adelante. En esa cabeza se encuentran unos ojos negros, sin pupila perceptible, que pueden ver con poca luz mucho más lejos de lo que cabría esperar, distinguiendo color y detalle.
La boca de un draethos carece de labios. Debido a la forma de su cabeza, los dientes superiores son visibles pero los inferiores quedan cubiertos por aquellos. Así, para un espectador poco entendido, parece que en realidad la mandíbula superior sobresalga en exceso.
Las manos de un draethos tienen membranas interdigitales, lo cual tiene una sencilla explicación que contradice todo lo que creíamos saber sobre su mundo. Esto es, los draethos parecían haber evolucionado lejos del agua, pero este detalle sugiere todo lo contrario. Los xenobiólogos siguen intentando explicarlo, aunque probablemente no sea posible hasta que el planeta sea analizado.
Los draethos no sólo son musculosos, sino que además son extremadamente resistentes de media. En realidad, esta estadística es engañosa: Un draethos normal no es más resistente que un humano normal, pero su resistencia crece en una función más pronunciada que para los humanos.
Los draethos tienen el poder de comunicarse telepáticamente, la comunicación telepática se salta la barrera idiomática, con lo que los draethos tienen facilidad para hablar con otras personas. Los draethos son propensos a usarla como forma de comunicación principal, porque su carencia de labios dificulta la pronunciación de muchos idiomas. Ése es uno de los motivos por los cuales el idioma draethos no está muy extendido.
A lo largo, ancho y profundo de la galaxia, los draethos tienen reputación de ser guerreros feroces e impenitentes, implacables y decididos. Aunque esta aproximación no es en absoluto irrealista, los draethos encontrados por la galaxia no han sabido estar a la altura de tan belicosa reputación.
En primer lugar, los draethos son muy inteligentes, aunque socialmente ineptos. A todos los draethos se les alienta a aprender todo lo posible desde su más tierna infancia. Así, al alcanzar la madurez, son auténticos expertos en varias materias. Hasta las clases sociales y económicas más bajas tienen una cultura sorprendente en comparación con casi cualquier otra especie.
Todos los draethos aprenden, además, a leer y escribir en su propia lengua y, en el peor de los casos, a hablar en draethos. También son duchos en combate con armas sencillas, como palos y piedras: Un apacible pueblecillo de granjeros draethos es más que rival para un poderoso colectivo de bandidos.
La mayoría de los draethos eligen ser guerreros feroces y agresivos como manda su tradición. Ansiosos por demostrar sus dotes en combate, gastan la mayor parte de su tiempo y energía entrenando para mejorar sus capacidades.
Además de los soldados, existe una casta noble de altivos aristócratas, que supervisan a la casta guerrera. Hay asimismo una casta religiosa de probables adeptos de la Fuerza, que practican tradiciones antiguas y misteriosas. No está claro cuánto poder político y/o social posee este grupo, ni tampoco sus capacidades como Jedi.
Los draethos eligen ser guerreros o, en caso de que no lo deseen, intentan entrar en uno de las otras dos castas. Pero existen parias que se niegan a ser parte de la comunidad establecida. La cultura draethos no tiene piedad con ellos, y los exilia, obligándolos a vivir entre alienígenas o en planetas desolados. Es gracias a ellos que tenemos un conocimiento bastante detallado de la actitud de los draethos, sobre todo ante este tipo de presión.
Un draethos exiliado se ve superado por la necesidad de aprender lo máximo posible (incluso para los estándares de un draethos). Estos draethos están tan fascinados por sus estudios, que rara vez se detienen para aplicar lo que aprenden. No aprecian el debate ni siquiera en el campo en que estén más especializados, porque temen no saber expresar en palabras lo que saben explícitamente que es cierto, o quizá perderse un detalle importante. Los draethos superan esta fobia irracional al envejecer, después de unos cuantos siglos.
En todo caso, un draethos exiliado se considerará un intelectual. Por decisión propia y por aprecio a la vida ajena, evitará el conflicto; si no fuese un pacifista, se habría quedado en Draethos y habría entrado en el ejército. O al menos, eso es lo que piensan. Pero la sangre del depredador es fuerte en las venas del draethos, hasta del draethos exiliado, y su concepto de evitar el conflicto no les sitúa más allá de buscar una lucha a muerte contra dignos enemigos de vez en cuando.
Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: Del violeta al malva o al gris.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Thosa, en el del Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Odan-Urr, Omal-Zan, Uval-Nor, Shal-Orl, Tyan-Ruu.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-399; mediana edad 400-699; viejo 700-780; venerable 781+.

Rasgos de especie:

  • +2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Tienen una piel dura que les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
  • Telepatía natural: Un draethos gana un +5 de bonificador por especie usando el aspecto telepático de la habilidad usar la Fuerza y puede hacer tiradas de usar la Fuerza sin entrenar para usar esta aplicación incluso sin la dote sensible a la Fuerza.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Dote adicional: Ganan competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas) como dote adicional.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir draethos, un draethos exiliado también habla básico.

Droides réplica

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Los droides réplica son sofisticados droides cubiertos de sintpiel diseñados para ser casi indistinguibles de los humanos en forma y función. Su diseño es tan similar a la anatomía humana que incluso los escáneres médicos de alta calidad no siempre pueden identificarlos como inorgánicos, aunque pueden encontrar varias diferencias del humano típico.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Del rosa al rojo.
Color de pelo: Rojo.
Mundo de origen: Zeltros, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren, Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic, Maeve, Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem, Yahja.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49; mediana edad 50-64; viejo 65-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, +2 destreza, -2 carisma.
  • Tamaño variable: Ya que los droides replica están diseñados para imitar seres orgánicos, su tamaño depende de la especie que copien. .
  • Su velocidad base son 6 casillas si son medianos o 4 casillas si son pequeños.
  • Bonificador de equipamiento: Los droides replica pueden construirse con dos de los siguientes sistemas droide instalados: comunicador interno, visión en la oscuridad, paquete de diagnostico, paquete mejorado de sensores, almacenamiento interno (sujeto a la limitación de tamaño), unidad de traducción (CD 5).
  • Rasgos droides: Funcionan como si fueran droides de cuarto grado, excepto que ignoran los requerimientos de mantenimiento. Por lo demás tienen todas las inmunidades droide de la manera normal.
  • Dote adicional condicionada: Un droide replica entrenado en la habilidad engañar ganan la dote concentración en habilidad (engañar).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y el lenguaje nativo de la especie copiada.

Dug

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Un dug es una criatura de pequeños ojos brillantes y piel correosa que cuelga holgadamente sobre su esqueleto, y sólo se infla durante las llamadas de apareamiento. Sus orejas se echan hacia atrás como si fuesen aletas, y tienen cerca de éstas un colgajo de piel adicional que suelen adornar con cuentas.
El centro de gravedad de su estructura esquelética está en la parte superior de su torso, de modo que los dugs utilizan sus extremidades superiores para caminar y los miembros inferiores para la manipulación. En contadas ocasiones se han visto dugs caminando sobre sus patas traseras, o más habitualmente a cuatro patas. En ocasiones, hemos visto a un dug utilizar tres de sus extremidades para manipular objetos, y apoyarse únicamente en la restante.
Debido precisamente a ese entorno evolutivo, los dugs se defienden bastante bien en entornos de gravedad más reducida, que suelen ser la mayoría de los planetas. Eso hace que los dugs tengan unos reflejos superiores a los normales.
Malastare es un planeta arbóreo a través del cual los dugs se mueven velozmente, tanto por tierra como entre los árboles, saltando y balanceándose.
Culturalmente, los dugs han desarrollado un comportamiento despectivo e insolente, que llega incluso a la violencia cuando alguien intenta replicarles. Muchas especies alienígenas les consideran simplemente insoportables.
Altura: 0.9 a 1.2 metro.
Color de piel: marrón, gris y morado.
Mundo de origen: Malastare, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Drodwa, Flugo, Gorlok, Langro Dis, Luvagwa, Pugwis, Rewulga, Sebulba, Sloor.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los dug obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Reflejos relámpago: Los dug obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.
  • Atlético: Un dug puede volver a tirar cualquier tirada de saltar o trepar, pero el resultado de la tirada debe aceptarse, incluso si es peor. Además, un dug puede elegir 10 en las tiradas de trepas o saltar incluso cuando esta distraído o amenazado.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dug.

Duros

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Los duros, a veces llamados durosianos, son una especie humanoide originaria del planeta Duro, en el sector corelliano.
Los duros son físicamente muy similares a los humanos en muchos aspectos, aunque también tienen notables diferencias: Poseen piel azul, grandes ojos rojos, bocas en forma de corte y largas cabezas delgadas. Sin embargo, la diferencia más llamativa que tienen es su carencia total de nariz: Su sentido del olfato se encuentra en unas glándulas que ocultan bajo sus ojos. Un duro medio mide aproximadamente ciento setenta centímetros de altura.
En general, los duros son tranquilos y pacíficos, aunque algunas fuentes les tachan de audaces. Se les considera hábiles narradores. Les encanta navegar por el espacio y muchos jóvenes duros gravitan hacia puertos espaciales para empezar nuevos viajes. Se dice que, para un duro, la alegría no está en el lugar donde va, sino en llegar allí, y se dice también que pasan mucho tiempo "llegando allí".
Durante la Antigua República el planeta Duro se volvió tan contaminado que dejó de ser capaz de soportar vida. La población duros fue moviéndose poco a poco a estaciones orbitales alrededor del planeta, y por toda la galaxia.
Los duros fueron una de las primeras especies en desarrollar motores lumínicos, y en el pasado se pensaba que ellos fueron los primeros en desarrollarlo. Pero a medida que las razas humanas fueron teniendo más poder esta teoría fue desestimada (y negada durante el Imperio). Pero nadie puede negar que los duros llevan mucho tiempo viajando por la galaxia.
Los duros pareen tener una afinidad natural con el viaje espacial. Muchos de ellos tienen un conocimiento innato de los cálculos matemáticos necesarios para viajar entre planetas, y pueden realizar estos cálculos en sus cabezas, sin la ayuda de un ordenador.
Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: Del gris azulado al azul celeste.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Las ciudades en orbita del sistema Duro.
Nombres de ejemplo: Baniss Keeg, Dorai, Ellors Madak, Kadlo, Kir Vantai, Klis Joo, Lai Nootka, Monnda Tebbo, Oso Nim.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-35; mediana edad 36-49; viejo 50-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 constitución, +2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, un dures puede repetir cualquier tirada de pilotar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir durés y básico.

Ewoks

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Los ewoks son pequeños seres omnívoros parecidos a ositos de peluche. Poseen ojos brillantes bastante grandes para sus cabezas y pequeñas narices negras. Son bípedos y utilizan las extremidades superiores para manipular objetos; para ello han desarrollado en cada mano tres dedos, uno de los cuales es un pulgar.
La estatura media de un ewok es de aproximadamente un metro, siendo los ewoks más altos localizados de no más de 1.20 m. Respecto a su peso, parece que la media sea de unos 35 kg.
Muchas especies de la comunidad galáctica consideran que los ewoks son seres de aspecto agradable, parecidos a bebés o cachorros. Esta apreciación es extraordinariamente errónea, puesto que los ewoks son peligrosos adversarios capaces de alimentarse con cualquier ser al que cacen. Esta alimentación se complementa con varias raíces, frutas, bayas y plantas del bosque de Endor.
Los ewoks resultan ocasionalmente amistosos por naturaleza, en particular cuando comprenden que la persona que tienen delante no es un enemigo ni una presa. Los ewoks no suelen tener acceso a la tecnología contemporánea, pero sin embargo son muy inteligentes y se adaptan rápidamente a los mecanismos que se les pone delante.
Tienen un sentido del olfato más agudo que la mayoría de las especies y, pese a que sus movimientos puedan parecer ocasionalmente torpes, se trata de una impresión equivocada: En realidad son increíblemente ágiles. Estas virtudes les convierten en excelentes cazadores y exploradores en la superficie del bosque. Curiosamente, su sentido de la vista es limitado, aparentemente compensado por el olfato.
El gobierno ewok tiene lugar a nivel de pueblo: No existe un gobierno planetario unificado. Cada pueblo es gobernado conjuntamente por un capitán y un chamán. El capitán se suele encargar de las disputas y del día a día de la tribu, mientras que el chamán parece ser una especie de oráculo cuya interpretación de signos y profecías puede guiar la tribu. Existe un Consejo de Ancianos, normalmente formado por los miembros más viejos de la tribu, que dan consejo y guía al capitán. Este Consejo es un cuerpo prestigioso y con gran poder; por eso los otros miembros de la tribu más jóvenes desean impresionar a los Ancianos.
Cuando el ewok alcanza su madurez, pasará la mayor parte del día forrajeando, cazando y/o expandiendo el pueblo de casas en los árboles. Las noches, por el contrario, suelen estar dedicadas a música, baile y varios rituales religiosos que veneran a los árboles.
Es algo no demasiado frecuente que un ewok acepte como amigo a una criatura de otra especie, pero cuando esto sucede se considera que este amigo es un hermano de hoja; esto también es importante para un ewok, y sería una falta de protocolo no considerarlo adecuadamente.
Para los ewoks, lo sobrenatural es algo importante en la vida diaria, como demuestra el poder político del chamán.
La religión ewok se basa en las leyendas de espíritus que viven en los árboles gigantes de la luna de Endor. Los ewoks creen que los árboles son no sólo inteligentes, sino los longevos guardianes de su sociedad, y que en su interior están los espíritus de sus antepasados. Creen también en una energía vital que nutre los árboles y mantiene el bosque. Un ewok nunca, nunca, dañaría voluntariamente a uno de los árboles, y el Imperio se ganó la enemistad de los ewoks por su despreocupación por la salud del bosque.
Altura: 0.9 a 1.2 metros.
Color de piel: Marrón.
Color de pelo: Tonos de blancos, marrones y negro.
Mundo de origen: Endor.
Nombres de ejemplo: Asha, Batcheela, Chirpa, Chukhatrok, Deej, Grael, Gwig, Kneesaa, Latara, Leeni, Logray, Malani, Nippett, Paploo, Ra-Lee, Romba, Shodu, Teebo, Wicket, Wiley.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-29; mediana edad 30-44; viejo 45-59; venerable 60+.

Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 destreza.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los ewoks obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Primitivos: Los ewoks no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Olfato: Los ewoks tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los ewoks ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
  • Furtivo: Un ewok puede repetir cualquier tirada de sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Dote adicional condicionada: Los ewoks son expertos forrajeadores. Un ewok con supervivencia como habilidad entrenada obtiene concentración en habilidad (supervivencia) como dote adicional.
  • Tienen gratuitamente hablar ewok (no tienen forma escrita).

Falleen

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El cuerpo de un falleen está cubierto de escamas de color verde grisáceo o verde intenso, aunque extrañamente los machos parecen poseer algún tipo de moño de cabello (lo cual no deja de ser extraño en un reptil). Las hembras suelen dejarse el pelo largo y adornarlo con abalorios y peinetas, aunque en tiempos más recientes algunas hembras hayan empezado a llevar moños como los varones, intentando obtener su mismo estatus social.
Es sabido que el color de las escamas puede fluctuar, sobre todo hacia el rojo o el naranja, dependiendo del estado anímico del sujeto. Los varones y hembras falleen son prácticamente idénticos, y se identifican pocas diferencias xenobiológicas en su complexión; en particular, la cresta con púas que baja por el dorso de los varones es más pronunciada que la de las hembras, y en detalles más difíciles de comprobar como una piel generalmente más clara y una capacidad de cambiar de color teóricamente más limitada. En ocasiones se ha observado que una hembra falleen parece poseer glándulas mamarias, lo cual es absurdo en alguien que no es un mamífero; eso lleva a pensar que se trata de algún tipo de prótesis o adorno, probablemente no permanente.
Este aspecto exótico y esbelto de los falleen ha hecho que se les considere en general una de las especies más agradables estéticamente de toda la galaxia, pero en realidad los falleen obran con ventaja a la hora de gustarle a otros. Algunas personas saben que los falleen tienen la capacidad de emitir feromonas para atraer cónyuges adecuados; parece que tanto los varones como las hembras falleen pueden hacer esto, en todos los casos en vistas a una relación heterosexual. Sin embargo, estas feromonas tienen la capacidad de influir a otras especies humanoides no falleen (de nuevo en relaciones heterosexuales) siempre que éstas puedan oler al falleen, y en particular se sabe que los humanos son susceptibles a estas feromonas.
Estas feromonas que hacen irresistibles a los falleen se pueden utilizar en muchos campos, desde la seducción en su estilo más puro, hasta la oratoria política, pasando por la intimidación, e incluso por el trato con animales no inteligentes ni humanoides. Sin embargo, los informes de los Jedi indican que las habilidades de la Fuerza que podrían verse beneficiadas por el atractivo (como el control mental, que podría ser una maximización de la oratoria) no se ven afectadas por las feromonas.
Los falleen han desarrollado una sociedad feudal, en la cual una serie de casas nobles gobiernan sobre clases menores de artesanos, trabajadores y esclavos. Están muy orgullosos de su modo de vida y se consideran superiores a las otras especies de la galaxia, especialmente a los mamíferos, por lo que han elegido mantenerse introvertidamente en Falleen, refinando su propia cultura "superior" y ocupándose de sus propios asuntos.
Son culturalmente lacónicos y controlan públicamente sus emociones casi tan bien como su fisiología, porque consideran que quienes muestran sus emociones son seres inferiores.
Durante lo que se cree fueron los primeros días del Imperio, el Imperio, fuerza política dominante en la galaxia por aquel entonces, montó en Falleen un centro de investigación de armas bacteriológicas. Debido a un accidente, una plaga mortífera escapó del centro de investigación hacia la ciudad colindante. Darth Vader estuvo cerca del lugar y pudo impedir la extensión del agente biológico ordenando al Devastador que bombardease la ciudad con fuego turboláser. Más de doscientos mil falleen perdieron la vida para salvar el planeta. Como resultado del bombardeo imperial, los falleen se retiraron aún más de la comunidad galáctica. Muchos falleen guardaron un persistente rencor hacia los humanos, y en particular hacia los imperiales, desde ese momento.
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Verde y rojo.
Color de pelo: Negro, gris y blanco.
Mundo de origen: Falleen, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Anazider, Azool, Haxim, Jzora, Maziel, Rzadi, Savan, Xand, Xas, Xist, Xizor, Xora, Xzuhal, Zule, Zurros.
Edad en años: Niño 1-18; adolescente 19-36 adulto 37-72; mediana edad 73-139; viejo 140-249; venerable 250+.

Rasgos de especie:

  • -2 sabiduría, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Feromonas: Como acción estándar, un falleen puede hacer un ataque especial contra cualquier criatura adyacente. El modificador de ataque es igual al nivel del falleen más su modificador de carisma. Si el ataque iguala o supera la defensa de fortaleza del objetivo, este mueve -1 paso el marcador de condición. Si fallas al superar la defensa de fortaleza del objetivo, este es inmune a tus feromonas durante 24 horas. Cuando al objetivo se le reducen cinco pasos del marcador de condición, en lugar de caer inconsciente, su actitud hacia el fallen mejora a amistosa.

Las feromonas funcionan como un veneno inhalado. Cualquier criatura manteniendo su respiración no es afectada.
Una criatura puede ser afectada por las feromonas de un falleen solo una vez por asalto. Múltiples exposiciones a feromonas de diferentes falleen en el mismo asalto no producen efectos adicionales. Una criatura hostil no puede ser objetivo de este efecto.

  • Familiaridad con feromonas: Los falleen ganan un +5 de bonificador por especie a su defensa de fortaleza contra las feromonas de otro falleen.
  • Contener la respiración: Los falleen se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Un falleen puede contener su aliento un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para contener la respiración.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y falleen.

Feeorin

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Los feeorin son corpulentos humanoides encontrados en pequeñas colonias dispersas en los mundos del Borde Exterior. Son fuertes y capaces de llevar a cabo intensas actividades durante periodos prolongados sin descansar.
Su planeta de origen sigue siendo un misterio, pero se cree que colonos feeorin lo abandonaron a consecuencia de un cambio radical del clima. Los transportes colonia se dispersaron lejos en su búsqueda de planetas habitados en la galaxia. Los feeorins que sobrevivieron a la búsqueda fundaron asentamientos en otros mundos, donde fueron vistos como invasores o carroñeros. Con frecuencia cazados y erradicados por las especies nativas, la población feeorin disminuyo. Al final de la Era de la Rebelión, menos de un millón de feeorins sobreviven todavía.
Afortunadamente, son una especie longeva. Su metabolismo es también único, porque un feeorin no envejece como lo hacen las especies normales. En lugar de una lenta degradación hasta la muerte, parecen volverse más fuertes y poderosos hasta el día en que mueren. La muerte por vejez ocurre sin ninguna advertencia, simplemente caen muertos.
Como los humanos, los feeorins muestran un amplio abanico de personalidades, sin embargo muchos exploradores y pilotos los consideran bruscos y egocéntricos. Algunas veces son rápidos de enfadar e impersonales, raramente salen de su camino para hacer amigos o conocidos. Tienen una reputación de seres brutales y peligrosos.
Son humanoides bien musculados de 2.2 metros de altura de media. Tienen muchos matices, desde el negro carbón al blanco pálido, pero verde, amarillo y azul son los colores de piel más comunes. Tienen brillantes ojos rojos y zarcillos de medio metro que caen en cascada desde los lados y por detrás de su cabeza.
Altura: 2 a 2.4 metros.
Color de piel: Verde, amarilla y azul.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Odryn, en el Borde Exterior, pero este conocimiento se perdió en la era clásica.
Nombres de ejemplo: Bral, Crayl, Dod, Dreyla, Feln, Kren, Nor, Nym, Pryn, Sayla, Zun.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-194; mediana edad 195-324; viejo 325-399; venerable 400+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Brutal: Son fieros combatientes que no vacilan en golpear áreas vulnerables o luchar sucio. Una vez por encuentro, después de hacer una tirada cuerpo a cuerpo con éxito, pueden tratar el umbral de daño de su oponente como si fuera 5 puntos menor cuando determinen el resultado del ataque.
  • Fuerte con la edad: A mediana edad, suma un +1 de bonificador por especia a las tiradas de vigor o constitución. En la vejez, este bonificador aumenta a +2. No aumentan su inteligencia, sabiduría o carisma o disminuyen su vigor, destreza o constitución con la edad.
  • Gran fortaleza: Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza debido a su gran condición física.
  • Resistencia innata: Son altamente resistentes a ataques físicos. Un feeorin puede usar recuperar aliento incluso cuando esta inconsciente (no requiere acción, pero el recuperar aliento solo puede hacerse cuando el feeorin normalmente actuaría). Hacer un recuperar aliento mientras esta inconsciente también mueve el marcador de condición del feeorin +3 pasos en el marcador de condición.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feeorin.

Felucianos

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Los felucianos son misteriosos seres inteligentes nativos de las extensas junglas y pantanos fúngicos de Felucia. Aunque Felucia ha estado colonizada durante mucho tiempo, los felucianos nativos evitaron ser vistos viviendo en la profundidad de las junglas. Este aislamiento se mantuvo fácilmente. Incluso los colonos más duros fueron reacios a desafiar los peligros salvajes de la jungla sin un buen motivo.
Los felucianos son una especie anfibia inusual. están altamente adaptados a sobrevivir en la naturaleza salvaje de su planeta natal, y se camuflan fácilmente entre su profusa masa vegetal. están de igual modo en casa en tierra o en agua, y atraviesan los pantanos con facilidad.
Todos los felucianos son parte de una sola tribu por todo el planeta que acabaron en más pequeños pueblos y comunidades, cada una dirigida por shamanes y jefes.
Estos shamanes son muy poderosos en la Fuerza, usándola para sus propios fines con increíble habilidad.
Son seres raros y extraños que parecen funcionar en un nivel social diferente, como los bandidos tusken de Tatooine. Muchos felucianos están sujetos a cambios de humor repentinos, reaccionando a las situaciones de varias (a menudo sorprendentes) maneras. Su conexión natural con la Fuerza viva les da una actitud un tanto primaria.
Son una especie alta y bípeda. Tanto sus brazos como sus piernas terminan en cuatro grandes dedos palmeados con ventosas como yemas de los dedos. Saliendo de la parte inferior de cada antebrazo hay un segundo brazo más corto, terminando en tres largos y ágiles dedos. La cabeza de un feluciano es una espesa masa de zarcillos largos y flexibles con las puntas iluminadas. La boca y ojos se asemejan a agujeros negros o aperturas dentro de esta masa.
Altura: 2 a 2.4 metros.
Color de piel:
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Felucia, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Gokkuul, Kargrek, Hagark.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-19; adulto 20-49; mediana edad 50-70; viejo 71-85; venerable 86+.

Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • respiración subacuatica: Como criaturas anfibias, los felucianos no pueden ahogarse en el agua.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Camuflaje natural: Un feluciano puede elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas usando el mejor resultado.
  • Ganan la dote sensible a la Fuerza.
  • Ráfaga de la Fuerza): Una vez por encuentro un feluciano puede hacer una tirada de usar la Fuerza sin entrenar para activar el poder ráfaga de la Fuerza. Un feluciano que tenga la dote entrenamiento en la Fuerza suma automáticamente un uso del poder ráfaga de la Fuerza a su juego de poderes de la Fuerza (gratis) en lugar de esta habilidad.
  • Primitivos: Los felucianos no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Familiaridad con un arma: Los felucianos tratan la espada calavera como un arma sencilla en lugar de exótica.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feluciano.

Gamorreanos

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Los gamorreanos son alienígenas grandes y verdes con aspecto de cerdos, nativos del planeta Gamorr. Su historia es violenta y brutal, llena de guerras. Las hembras se encargan de todo el trabajo productivo porque los machos insisten en luchar anualmente en guerras sin sentido durante la estación de combate. Un Consejo de Matronas controla cada clan y toma decisiones sobre las guerras. La sociedad gamorreana es, por tanto, matriarcal.
La genealogía gamorreana es la ciencia de un grupo selecto de hembras que han memorizado canciones e historias sobre la historia de cada familia. Las hembras, de seis pechos, a menudo toman un segundo marido más joven. El término para referirse a una hembra soltera en su idioma, v'lch, es despectivo. Los machos se pueden dividir en cuatro castas: El señor de la guerra, el verraco del clan, los colmillos y los veteranos:
• El señor de la guerra es el macho más poderoso de su clan, y a menudo está casado con la matriarca.
• El verraco del clan es cualquier otro macho casado que forma parte de los líderes militares del clan.
• Los colmillos son machos solteros contratados por el clan como guerreros.
• Por último, los veteranos son viejos machos jubilados que han sido heridos más a menudo que lo contrario y que ya no están en condiciones de pelear.
Los gamorreanos insisten en usar armas primitivas durante la estación de combate, reservando las armas más avanzadas (y más mortíferas) para el uso extraplanetario. Prefieren utilizar armas como espadas grandes (Thogk) o hachas (arg-garok). La mayoría de los gamorreanos piensa que las armas a distancia son para cobardes.
Es conocido el resentimiento natural que los gamorreanos sienten hacia los androides; les eleva la temperatura corporal más allá de los 105 grados que ellos consideran normales.
Los gamorreanos son bastante más capaces de lo que se podría pensar viendo su tendencia a babear: Lograron abandonar su planeta original por medios desconocidos para colonizar ya no uno, sino dos planetas, Lanthrym y Pzob.
Los gamorreanos adoran la guerra y las matanzas. Cuando les es posible, prefieren el combate personal, utilizando espadas, palos y vibrohachas que no suelen molestarse en encender. De hecho, su mismo año se organiza alrededor de la guerra, que se produce entre dos clanes rivales con una provocación mínima.
Su tendencia hacia la violencia les ha convertido en valiosos cómo guardaespaldas de criminales a lo largo de la Galaxia. Los gamorreanos son conocidos por su fuerza y su eficacia en el combate cuerpo a cuerpo.
Los gamorreanos generalmente son vistos cómo primitivos brutos sin cerebro. A los gamorreanos les es igual lo que otras razas piensen de ellos siempre que paguen por su trabajo y tengan alguna oportunidad de golpear, cortar y sajar.
Los gamorreanos son brutos, violentos y orgullosos. Respetan la fuerza física y no tienen problema en morir contra un oponente que consideran digno. Muestran su miedo ante oponentes más poderosos que ellos, ya que consideran que esta muestra es prudente e incluso algo racional.
Los gamorreanos dejan su planeta natal por diversas razones. Algunos son esclavizados y posteriormente se fugan o compran su libertad. Otros ofrecen sus servicios, encontrando trabajo como guardaespaldas, mercenarios y soldados profesionales. Un gamorreano guerrea constantemente, independientemente de donde se encuentre; normalmente solo tiene que averiguar quien es el enemigo. Los héroes gamorreanos suelen elegir las clases soldado y explorador. Hasta la fecha no se conocen ejemplos de usuarios de la Fuerza gamorreanos.
Altura: 1.7 a 139 metros.
Color de piel: Verde.
Mundo de origen: Gamorr, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Gartogg, Gorge, Greel, Grefnakk, Gundruk, Jubnuk, Krok, Kufbrug, Lugh, Mugshub, Ortugg, Rog, Tarkil Hroka, Tront, Ughok Snorg, Ugmush, Venorra, Voort, Warlug.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-29; mediana edad 30-39; viejo 40-44; venerable 45+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Primitivos: Los gamorreanos no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Gran fortaleza: Los gamorreanos obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su gran resistencia física.
  • Dote adicional: Los gamorreanos obtienen umbral de daño mejorado como dote adicional.
  • Tienen gratuitamente hablar gamorreano (no tienen forma escrita y no se puede usar por un no gamorreano, solo entenderlo) y entender básico (no pueden hablarlo).

Gand

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Los gand son una especie inteligente que surgió en un planeta llamado Gand. Gand es un planeta principalmente gaseoso y cubierto de niebla en el que la presencia de oxígeno es mínima, así que los gandianos han evolucionado para respirar otros gases. Los pulmones de un gandiano pueden aprovechar hasta casi el 85% de cada bocanada de gas que respiran. Sin embargo, en la actualidad, el oxígeno es increíblemente dañino para los pulmones de un gandiano, por lo que deben utilizar aparatos especiales de respiración.
En un planeta como Gand, una civilización desparramada era increíblemente poco práctica y parecía estar destinada a desaparecer. Los habitantes de Gand forman pequeñas colonias, cada una de las cuales está gobernada por una monarquía totalitaria. Este sistema de gobierno parece haber durado milenios. No se conocen precedentes de contactos entre las colonias de gand, las cuales estaban separadas, después de todo, por muchos kilómetros de nieblas gaseosas.
Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Verde, gris o marrón.
Mundo de origen: Gand, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Después de que un gand haga algo de merito, se le da su primer nombre. Un gand bien conocido entre los de su clase tiene un segundo nombre que aparece antes del primero. Nombres típicos gand: Muullish, Ooryl Qrygg, R´kayza, Shoolush, Syron Aalun, Ussar Vlee, Vaabesh, Venlyss Pnoor, Wiir Wiamdi, Vytor shrike, Zaabahn, Zuckuss, Zukvir.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-29; mediana edad 30-45; viejo 46-60; venerable 61+.

Rasgos de especie:

  • +2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la oscuridad: Los gand ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Resistente: Siempre que un gand usa recuperar aliento, recupera un número de puntos de golpe adicionales iguales a 5 + su nivel de personaje.
  • Equipo especial: La dependencia de los gand de la atmosfera de su planeta natal restringe su habilidad para salir sin el uso de equipo especial. Sin un aparato de respiración, un gand podría ahogarse. Sin un aparato traductor, un gand no puede comunicarse en otro lenguaje que no sea el gand. Un aparato de respiración cuesta 2000 créditos y un año de suministros de filtros cuestan 200 créditos (50 créditos en gand). Un aparato traductor cuesta 100 créditos. Un personaje gand comienza el juego con estos objetos sin coste.
  • Regeneración de miembros: Un miembro perdido de un gand vuelve a crecer en 1d10 días. Al final de este tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas con la perdida del miembro se eliminan.
  • Familiaridad con arma: Los gand tratan la pica aturdidora gand como un arma sencilla en lugar de exótica.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gand. Carecen de los órganos para hablar otro lenguaje que no sea gand, por lo tanto, requieren de aparatos traductores para comunicarse en otras lenguas.

Gen´dai

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Los gen´dai se benefician de una esperanza de vida extremadamente larga. Son una especie resistente, gracias en parte a su fisiología única. Los gen´dai no tienen órganos vitales centralizados, y su complicado sistema nervioso y vascular les permiten actuar rápidamente y resistir heridas que casi matarían a otras criaturas.
Son nómadas intergalácticos, que atraviesan constantemente la galaxia. La localización de su planeta natal se ha perdido en el tiempo. Incluso aquellos gen´dai que afirman haber vivido durante varios milenos no pueden, o no quieren revelar su localización.
Con pocas excepciones, son una especie pacifica e introspectiva. Debido a su extraordinaria esperanza de vida, son lentos en el proceso de tomar una decisión. Consideran las consecuencias a largo plazo de sus acciones, y no lanzan conclusiones sin las evidencias adecuadas.
Con la edad, empiezan a perder el control de sus facultades mentales. Su personalidad llega a ser cada vez más inconexa, y su inclinación por la introspección les produce sufrir depresiones, psicosis y otras formas de demencias.
Superficialmente, los gen´dai parecen ser una raza humanoide. Tienen un color de piel que va del rojo pálido al violeta oscuro, y sus ojos varían del rojo brillante al amarillo anaranjado apagado. Una protuberancia como una mandíbula sale de cada uno de sus pómulos.
Altura: 2.2 a 2.6 metros.
Color de piel: Del rojo al violeta.
Color de ojos: Rojo brillante, amarillo anaranjado.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Durge, Grozm, Kranth, Lu´um.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-200; adulto 201-999; mediana edad 1000-1999; viejo 2000-3999; venerable 4000+.

Rasgos de especie:

  • +4 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 8 casillas.
  • Oleada gen´dai: Siempre que un gen´dai hace un recuperar aliento, recupera 5 puntos de golpe cada asalto al final de su turno hasta morir, hasta el final del encuentro o hasta alcanzar la mitad de sus puntos de golpe (lo que ocurra primero).
  • Hibernación: Un gen´dai puede entrar en un estado similar a un trance de hibernación. Pueden usar la aplicación de trance de la Fuerza de la habilidad usar la Fuerza sin entrenar (e incluso sin ser sensibles a la Fuerza) y pueden permanecer en el trance indefinidamente. Un gen´dai en este estado deja de envejecer, y no necesita comida, agua o aire hasta que sale de la hibernación.
  • Inestabilidad mental: Con la edad, un gen´dai empieza a perder contacto con la realidad. Por cada categoría de edad que un gen´dai avance pasado adulto, recibe una perdida adicional de -1 de sabiduría. Los personajes gen´dai nunca ganan aumento de sabiduría debido a la edad, aunque pueden aumentar su puntuación de sabiduría con los aumentos por nivel.
  • Regeneración: A un gen´dai le vuelven a crecer partes del cuerpo perdidas (incluyendo partes importantes de su estructura física y miembros individuales) en 1d10 minutos. Al final de este tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas con la perdida de un o más miembros son eliminadas.
  • fisiología resistente: Debido a su fisiología única, los gen´dai pueden negarle la importancia a los efectos de heridas que serian fatales a cualquier otra especie. Debido a esto, el umbral de daño de un gen´dai se dobla después de sumar bonificadores por dotes o tamaño cuando se determina si el gen´dai muere por un ataque (pero no por cualquier otro propósito).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y gen´dai.

Geonosianos

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Los geonosianos son insectoides con caras alargadas y triangulares dominadas por los tentáculos de la barbilla, extremidades multiarticuladas (por ejemplo, cada pierna tiene dos rodillas), piel correosa y un exoesqueleto duro y quitinoso. Pese a ser de complexión delgada en comparación con la media, los geonosianos son duros y fuertes, y su exoesqueleto les protege de los impactos físicos y de la radiación de Geonosis. Cada mano y cada pie tiene tres dedos.
Los geonosianos están divididos en un rígido sistema de castas, que son asignadas incluso antes de nacer según los atributos físicos. Normalmente un geonosiano está satisfecho con vivir en su casta, pero unos pocos geonosianos han mostrado ambición y aspiraron al ascenso.
La más baja casta es la de los obreros, unos drones con la capacidad de realizar trabajo mecánico repetitivo sin supervisión. Estos drones, a diferencia de otros geonosianos, no tienen alas y son considerados inferiores por las demás castas.
La segunda casta es la aristocracia, en la que se incluyen guerreros reales alados que tienen función de exploradores y seguridad. Dos delgadas alas surgen de cada uno de los hombros de un geonosiano de esta casta.
Por último, aparece la casta de los pilotos, caracterizados por haber sido privados del sueño. La crisálida de cada piloto se combina con el ordenador de un caza específico para mejorar la compenetración.
Son buenos desarrollando armas y droides de combate, y los fabrican en grandes cantidades, pero tampoco lo hacen para su defensa personal, sino para vendérselo a corporaciones lo bastante ricas para permitírselo, como la Tecno Unión. En realidad, los geonosianos no parecen valorar realmente la protección de su planeta, probablemente porque están demasiado lejos y son lo bastante desconocidos para que nadie les considere una amenaza.
Los geonosianos mantienen grandes fábricas de armamento, y pocos, ni siquiera los que se lo pueden permitir, han dejado Geonosis, excepto para trabajar en fábricas en otros planetas. Esto se debe a que la importancia de la colmena está arraigada en sus propios genes, y los geonosianos se muestran despectivos y respetados con otras especies.
La dureza del entorno, combinada con la rígida estructura social, ha alzado el lado bárbaro de los geonosianos, y ahora consideran la violencia brutal un mero entretenimiento.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: De naranja oscuro a verde.
Mundo de origen: Geonosis, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Deetle, Eortax, Hadiss, Krylla, Lysslo, Mazzag, Poggle, Qom, Sollas, Vikkal.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-35; mediana edad 36-50; viejo 51-64; venerable 65+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas. Los geonosianos con alas tienen velocidad de vuelo de 6 casillas.
  • Armadura natural: Ganan un +2 a la defensa de reflejos.
  • Resistencia a la radiación: Reciben un +5 por especie a las defensa de fortaleza contra radiación.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y geonosiano.

Gran

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Los gran poseen piel tostada y grandes orejas, y su hocico identifica su origen evolutivo a partir de una especie herbívora de mamífero y, de hecho, a menudo les gusta comer la hierba de cabra. Poseen dos estómagos para digerir su comida. Las hembras, adicionalmente, poseen tres senos que utilizan para amamantar a sus jóvenes. Normalmente, un gran suele medir entre 1.50 m y 1.80 m.
La característica física más destacada de los gran probablemente sea que poseen tres ojos, cada uno de los cuales surge de su cabeza en un grueso apéndice. Lejos de ser una mera adaptación estética, los tres ojos permiten a los gran ver un espectro mucho más amplio que casi cualquier otra especie conocida, alcanzando el infrarrojo. Esto les permite ver en la oscuridad, y por motivos variados su percepción infrarroja permite a un gran detectar el estado emocional de un compañero de raza con sólo mirarle. Adicionalmente, se han adaptado para percibir rápidamente cualquier movimiento repentino.
A nivel cultural, se trata de una especie pacífica. En diez milenios de historia sobre Kinyen no ha habido conflictos dignos de mención. Valoran enormemente los vínculos raciales en general y familiares en particular.
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Canela.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Kinyen, en las Regiones en Expansión, con colonias en muchos otros mundos, incluyendo Hok y Malastare.
Nombres de ejemplo: Ainlee Teem, Aks Moe, Ask Aak, Baskol Yaersim, Cera Vixe, Cruegar, Kea Ra-Lan, Nadin Paal, Ree-Yees, Vec Naaq.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • -2 inteligencia, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la oscuridad: Los gran ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Consciencia del objetivo: Un gran no recibe penalización por distancia a las tiradas de percepción hechas para darse cuenta de objetivos en las primeras 50 casillas entre el gran y su objetivo.
  • Visión triple: Una vez por encuentro, un gran puede apuntar realizando una sola acción rápida en lugar de dos acciones rápidas.
  • Dote adicional condicionada: Un gran con la dote disparo a bocajarro gana la dote disparo preciso.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gran y básico.

Gungans

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Los gungans son una antigua especie tradicionalmente belicosa que procede de las profundidades de Naboo. Los gungans pueden aguantar la respiración durante largos periodos y viven en ciudades subacuaticas. Sus moradas en forma de burbuja contienen una atmosfera respirable. La raza gungan más corriente es la atolla gungan, caracterizada por cuerpos más altos y esbeltos, y largos pedículos en los ojos. Los pocos frecuentes ankura gungan tienen ojos hundidos, piel verde y un cuerpo más bajo y rechoncho. Salvo por las características físicas, no hay diferencias genéticas entre las dos razas gungan. Aunque suelen desconfiar de los extraños y les cuesta pedir ayuda, los gungan son valientes, fuertes y confían en sus tradiciones.
Suelen ser curiosos, prudentes y recelosos.
Los aventureros gungans tienen una firme tradición guerrera. Muchos dejan las ciudades subacuaticas para explorar las antiguas ciénagas y costas. Desde el tratado con los humanos de Naboo, algunos gungans se han incorporado a la sociedad galáctica. A estos valientes individuos les mueve el impulso de explorar y recuperar el espíritu guerrero de antaño. Aun no hay ejemplos de gungans Jedi, aunque ha habido leyendas de iniciados en la Fuerza en este pueblo.
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: marrón y verde.
Mundo de origen: Naboo (con colonias en la luna Ohma-Dún)
Nombres de ejemplo: Fassa, Jar Jar, Rugor, Piknah Carsels, Tarpals, Teers, Toba, Tobler Ceel, Yoss.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, inteligencia -2, carisma -2.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
  • Nadador experto: Un gungan puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Además, un gungan puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Contener la respiración: Los gungan se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Un gungan puede contener su aliento un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para contener la respiración.
  • Reflejos relámpago: Los gungan obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Familiaridad con arma: Los gungan tratan el atlatl y la cesta como armas sencillas en lugar de exóticas.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gunganés y básico.
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