Especies B (Fan)

Baragwin

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Los baragwin son humanoides saurianos jorobados, con adultos que miden entre un metro y medio y dos metros veinte.
Un baragwin tiene una cabeza enorme casi tan ancha como sus hombros. Las fosas nasales son muy anchas y se agitan cuando están nerviosos. Esto les proporciona un agudo sentido del olfato que les permite no sólo localizar a otros seres en su entorno, sino incluso identificar su estado anímico, sólo olfateando el aire.
Un baragwin tiene dos enormes manos con tres dedos cada una, pero son dedos extremadamente hábiles. También tienen gruesas patas que les hacen lentos al moverse; por causa de su joroba natural, suelen ir desequilibrados y frecuentemente usan un bastón u otro tipo de muleta.
La piel de un baragwin es arrugada, de cualquier tono de verde entre el verde apagado y el verde oliva oscuro. Es un tegumento tan grueso que proporciona una mínima defensa contra el daño.
Los baragwin tienen una personalidad muy variable. Debido a que viven en casi cualquier planeta, su sociedad en sí misma es maleable por naturaleza, y se adaptan muy rápido a casi cualquier cultura. Tienen una mentalidad abierta y son extraordinariamente hospitalarios. También muestran muy pocos prejuicios por las personas que conocen independientemente de su especie, cultura o planeta de origen. Se dice que los criminales baragwin son los únicos que explotan a todos los seres por igual.
Si algo da fama a los baragwin es su capacidad para crear armas. Los baragwin diseñan blásters y diversas cosas que hacen daño, sobre todo adecuadas a especies sin los apéndices que usan los humanos (después de todo, los mismos baragwin tienen unas manazas de tres dedos incapaces de usar una pistola bláster normal).
Los baragwin también saben usar sus armas, y saben organizar una eficiente defensa si es necesaria. Son unos guerreros fuertes y poderosos, aunque lentos, como su mero tamaño parece sugerir.
Los baragwin se encuentran fácilmente por toda la galaxia en casi cualquier tipo de empleo. Son muy cultos, destacando en los campos de tecnología. Les gusta sobre todo trabajar en ocupaciones relacionadas con el diseño y fabricación de armas, o con la guerra. Sin embargo, no es extraño encontrar baragwins que se dediquen a la caza de presas salvajes, o de recompensas.
Altura: 1.5 a 2.2 metros.
Color de piel: Verde apagado o verde oliva oscuro.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Hermi Odle, Dagel Igara, Idalli Kodrue, Digo Fadani.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-44; mediana edad 45-71; viejo 72-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:

  • -4 destreza, +2 constitución, +2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Armadura natural: Tienen una piel dura que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • Sentido de las emociones: Un baragwin puede sentir el estado emocional y la conducta general de otro ser vivo. Un baragwin puede volver a tirar una tirada de percepción hecha para sentir engaños o influencias, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • Dote adicional condicionada: Un baragwin con mecánica como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (mecánica).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Bartokk

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Son una misteriosa especie insectoide conocida por sus gremios de asesinos mortales. Tienen una mente colectiva de colmena que les permite actuar conjuntamente y compartir conocimiento. Sus partes del cuerpo, cuando son cortadas, continúan funcionando a través de este mismo vinculo.
Poseen una habilidad excepcional de regeneración y pueden regenerar una parte del cuerpo perdida en unos pocos días. Si un cerebro bartokk es partido en dos, cada mitad crece en un cerebro completo y regenera las partes del cuerpo perdidas creando gemelos.
Los bajos niveles de radiación en el planeta natal de los bartokk algunas veces causan mutaciones menores en la especie. Estas mutaciones pueden parecer triviales a los no bartokk (un caparazón ligeramente deformado o dedos extra en una garra) pero causa que el bartokk malformado sea cortado de la mente colmena y excluido. Este bartokk marginado o perece en las duras condiciones de la tierra salvaje del planeta o deja su planeta natal para encontrar parentesco en otro lugar.
Aunque tecnológicamente primitivos y poco sofisticados, disfrutan adquiriendo y adaptando tecnología y armamento para su propio uso.
Un individuo bartokk apenas siente. Cuando forman grandes grupos, sus intelectos se incrementan exponencialmente, haciendo de ellos oponentes formidables.
Un bartokk se parece a un insecto bípedo con un duro caparazón, una pequeña cabeza, grandes ojos multifacéticos y cuatro brazos con garras afiladas.
Altura: 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Negra.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: No tiene nombre, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Los bartokk tradicionalmente no tienen nombres, ellos necesitan ver poco para reconocer individuos y sus logros. Los bartokk que son excluidos y forzados a abandonar a sus familiares algunas veces reciben nombres simples, como Krekk, Lulkk o simplemente “Bartokk”.
Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-5; adulto 6-45; mediana edad 46-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, +2 constitución, -6 inteligencia, -4 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Reciben un +1 a la defensa de reflejos por su caparazón.
  • Armas naturales: Un bartokk tiene 4 garras que causan 1d6 puntos de daño cortante.
  • Reducción de daño: Reciben una RD 2 debido a su caparazón.
  • Miembros extra: Un bartokk tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
  • Mente colmena: Un bartokk esta unido telepáticamente con cada bartokk que se encuentre a menos de 500 metros. Un grupo de dos o mas no pueden ser flanqueados, no se les puede quitar su bonificador de destreza a la defensa de reflejos a menos que todos ellos sean cogidos por sorpresa. Cuando un grupo de bartokk hacen tiradas de percepción, hacen una sola tirada usando el mejor bonificador de habilidad del grupo y la CD mas baja. Ganan un +1 temporal a la inteligencia (máximo +12) por cada bartokk adicional en 500 metros. El incremento en inteligencia no garantiza puntos de habilidades adicionales, pero mejoran los chequeos basados en inteligencia.
  • Regenerar miembro: A un bartokk le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.
  • Experto escalador: Un bartokk puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.
  • Biología compartimentada: Las partes cortadas del cuerpo del bartokk actúan en la misma cuenta de iniciativa del bartokk. Mueren 8 horas después del desmembramiento.
  • Ningún idioma gratuito.

Besaliskos

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También llamados besaliskos o ojom. Nativos del planeta llamado Ojom. Es un mundo oceánico y frío, cubierto de escarcha. Gigantescos glaciares se deslizan lentamente sobre su superficie. Los besaliskos evolucionaron de grandes aves no voladoras, aunque mucha gente cree erróneamente que son reptilianos.
Los besaliskos son seres corpulentos cuyos cuerpos se sostienen por dos robustas piernas. Son carnívoros, aunque no está claro si son depredadores o carroñeros. Debido al frío de su entorno, almacenan grasas en su cuerpo. Esto les permite sobrevivir durante largos períodos de tiempo sin comida ni agua, teniendo un aguante que aproximadamente triplica el de un humano. Sin embargo, fuera de su planeta, sudan mucho porque no logran acostumbrarse a un clima tan cálido como el que disfrutan muchas otras especies.
Los besaliskos son grandes nadadores y, como es predecible, son expertos en sobrevivir en entornos fríos.
La cabeza de un besalisko tiene una forma que se suele encontrar en los anfibios. En la parte superior presentan una cresta ósea, rodeada de cortas plumas a cada lado que sirven de cobertura. La boca de un besalisko es muy ancha, con un gran saco elástico que cuelga bajo ella. Tienen el labio superior cubierto de bigotes sensoriales. Todos estos rasgos son pistas que les señalan como descendientes de aves, y casi cualquier alienígena reptiliano lo vería al momento.
Un varón besalisko tiene cuatro musculosos brazos, dos a cada lado. Cada uno de los brazos termina en tres hábiles dedos. Las mujeres presentan seis, y a veces hasta ocho brazos, cuya necesidad evolutiva es desconocida. Al igual que sucede con los varones, las mujeres tienen la mitad de los brazos a un lado, y la otra mitad al otro. Los brazos se suelen manejar por parejas. La pareja superior de brazos se usa principalmente para agarrar y manipular; la pareja o parejas inferiores son agarradores secundarios, pero a menudo no son lo bastante diestros para manipular con precisión. De hecho, los besaliskos poseen una única mano principal, y todas las demás, no importa cuántas sean, son "zurdas". Sin embargo, el cerebro de un besalisko medio no es lo bastante complejo para usar más de dos brazos en combate, y sólo se utilizan los brazos adicionales para sostener objetos o agarrar, no para atacar.
Los besaliskos tienen excelentes memorias y pueden recordar los más ínfimos detalles durante años.
Son sociables, gregarios y astutos. Se integran fácilmente en casi cualquier sociedad civilizada, y no tienen problemas para usar lo que otras especies puedan ofrecer.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: marrón claro.
Color de pelo: marrón, negro.
Color de ojos: Amarillos.
Mundo de origen: Ojom, en el Núcleo Profundo.
Nombres de ejemplo: Lexia Trexor, Taster Dannex, Dexter Jettster, Rysken Mokksi, Henk Zessek.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-48; mediana edad 49-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 constitución.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Miembros extra: Un besalisko tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
  • Reservas de comida: Un besalisko no tiene que hacer tiradas de aguante para soportar el hambre durante un numero de días igual a su modificador de constitución.
  • Nadador experto: Un besalisko puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Además, un besalisko puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Morador ártico: Un besalisko puede volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en climas árticos, pero debe mantener el resultado de la segunda tirada incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir besalisko.

Bimm

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Los bimms no son una especie, sino dos. Al parecer, para cualquier representante de cualquiera de estas dos especies, ambas especies son los bimms, y ellos parecen considerarse una única especie. Ahora bien, desde un punto de vista fisiológico, las diferencias son obvias.
Existen unos bimms humanoides, que miden entre un metro y un metro y medio de altura. Su complexión les asemeja a niños humanos. Sin embargo, los bimms varones desarrollan barbas que cuidan y acicalan. Esta subespecie es más fácil de encontrar que la otra.
Los otros bimms son velludos, y miden entre un metro y un metro sesenta de altura, siendo las mujeres algo más altas. Todo su cuerpo está cubierto de vello corto, cuyo color varía del bronce al negro. Poseen orejas fláccidas, hocicos alargados y ojos negros pequeños. Cada mano posee tres largos dedos y un pulgar.
Se ha observado que las dos subespecies no son genéticamente compatibles (De hecho, las parejas mixtas se ven obligadas a adoptar).
En ambos casos, los bimms presentan un temperamento amable y pacífico, y son famosos por su cordialidad. Aborrecen los enfrentamientos físicos y han prohibido las armas en los centros urbanos de Bimmisaari, pequeñas ciudades pintorescas que puntúan el plano rodeadas de gruesos bosques. Es famosa la hospitalidad bimm. Los visitantes alienígenas a esas ciudades, o a enclaves bimm en otros mundos, son tratados siempre como huéspedes honorables.
Una curiosa costumbre bimm es su clara tendencia a vestir ropa amarilla. Las hipótesis más fuertes sugieren que esto se debe a un motivo cultural no determinado, originario de los bimms velludos.
Los bimms adoran la música, el arte, la narrativa y el comercio. Esto ultimo especialmente entre los velludos, considerados comerciantes natos. Los bimms se toman muy en serio el comercio.

Altura: 1 a 1.5 metros.
Color de pelo: Canela al negro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Bimmisaari, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Rycar Ryjerd, Jarel Rulinam, Roki Morjara, Rav Mjalu.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-85; mediana edad 86-112; viejo 113-133; venerable 134+.
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los bimm obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bimm y básico.
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