Especies C (Fan)

Caarite

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Los caarites miden 1 metro de altura de media, con rasgos que son vagamente porcinos. Tienen morros ligeramente alargados torcido delicadamente hacia arriba. Sus anchas abiertas caras hacen que sus amplias sonrisas luzcan mas amables. Su carne es rosa pálido y sus cuerpos apenas tienen pelo.
Son astutos, seres halagadores que se comportan amistosamente eclipsando su afición por el comercio deshonesto.
Aunque sufren de una reputación bastante mala, es difícil para cualquiera que esté con un caarita durante mucho tiempo creer que es capaz de algo realmente malicioso. De amplias sonrisas, muestran una doble fila de dientes blancos, romos y anchos. Toman ventaja de su apariencia amistosa y frágil, tomando el control de cualquier negociación, desprendiendo un carisma casi infantil cuando tratan directamente con un grupo grande de individuos.
Son amistosos, divertidos y oportunistas. Desean conseguir lo mejor de sus rivales de cualquier manera necesaria y demuestran pocos escrúpulos en la mesa de negociaciones.
Altura: 0.9 a 1.1 metro.
Color de piel: Rosa pálido.
Mundo de origen: Caarimon, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Velin Wir, Thurm Loogg, Belrem Mar, Fiana Jor, Zoda Brell.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-57; viejo 58-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:

  • -2 constitución, +2 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los caarites obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Adaptación climática: Un caarite puede elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en climas calidos, pero el resultado deber ser aceptado incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir caarite y básico.

Celegiano

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Su aspecto les asemeja a cerebros flotantes de cuyos cuerpos bulbosos cuelgan tentáculos a modo de extremidades.
Se trata en realidad de seres invertebrados que han evolucionado de formas de vida oceánicas, pero se han adaptado para vivir en tierra. La masa de un celegiano, sin tentáculos, mide aproximadamente un metro veinte de diámetro. Los tentáculos miden entre metro ochenta y dos metros veinte.
Los celegianos han desarrollado una forma bioorgánica de moverse, que evolucionó cuando sus antepasados salieron del océano. Básicamente, se trata de un repulsor orgánico: Flotan en el aire por sus propios medios.
No tienen boca, se comunican utilizando telepatía, y no existe un idioma celegiano propiamente dicho.
Los celegianos en la galaxia son famosos por su inteligencia y sabiduría, y suelen buscar expandir su conocimiento. Tienen fama por su costumbre de buscar soluciones lógicas a los problemas, y por su afición a acertijos, enigmas y paradojas.
Del mismo modo que necesitan cianógeno para respirar, el oxígeno les resulta letal. Comprenden que la mayoría de las especies están en la condición contraria. Por ello han desarrollado cámaras de soporte vital especializadas. Se trata de pequeños receptáculos cristalinos estancos en cuyo interior se hospeda un único celegiano, y la atmósfera que él necesita. Están disponibles sólo en Celegia, y por seis mil créditos aproximadamente.
Su ansia de conocimiento ha llevado a muchos celegianos, exploradores natos, a salir de su propio mundo. Saben por supuesto que su forma frágil les impedirá interactuar a menudo con la mayoría de las otras especies, así que no se les suele ver por la galaxia.
Altura: 1.2 de diámetro y de 1.7 a 2.2 de alto.
Mundo de origen: Celegia, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Ealu, Jolorr, Ooroo, Ruwaa.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-142; mediana edad 143-210; viejo 211-250; venerable 251+.
Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño grande. Como criaturas granes, los celegianos sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Velocidad: Los celegianos usan una forma natural de levitación para flotar y desplazarse. Dentro de una atmosfera de cianógeno o en una cámara de soporte vital flotante, los celegianos vuelan a una velocidad de 4 casillas. Nadan a una velocidad de 10 casillas en los mares de cianógeno de su mundo natal.
  • telepatía: Un celegiano puede usar la habilidad usar la Fuerza sin entrenar y sin la dote sensible a la Fuerza para crear un vinculo telepático. Además, la CD para usar la telepatía se reduce a 5 y puede tener una conversación normal con el objetivo.
  • Respirador de cianógeno: Los celegianos no pueden sobrevivir sin su atmosfera de cianógeno autóctona. Tras exponerse a una atmosfera de oxigeno durante 1 asalto, el celegiano debe realizar una tirada de aguante CD 10. Por cada asalto subsiguiente se suma +4 a la CD. Si falla, la criatura caerá inconsciente y sufrirá 1d6 puntos de daño por asalto hasta que sea devuelta a una atmosfera de cianógeno. La cámara típica de soporte vital hecha de transpariacero tiene una RD de 10 y 12 puntos de golpe.
  • Nadador experto: Un celegiano puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un celegiano puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.

Chalactano

Los chalactanos son una especie alienígena, pero se parecen a los humanos en tantos aspectos, que entran en la categoría de "casi humanos", lo cual probablemente supone que incluso un gobierno tan xenófobo como el Imperio Galáctico les consideraba ciudadanos. No se conoce ninguna diferencia fisiológica representativa mensurable que separe a los chalactanos de los humanos pero, al mismo tiempo, todas las fuentes afirman que los chalactanos son una raza alienígena y no una raza de humanos.
Los chalactanos se consideran una raza espiritual, valorando los beneficios de la meditación y la oración más que otras cosas. Poseen unas creencias religiosas politeístas muy marcadas y representativas, y respetan a los místicos.
Sabemos también que los chalactanos señalan a todo individuo que "ha llegado a ser uno con los dioses" poniéndole un punto en la parte inferior de la frente y otro en el puente de la nariz. Estos dos puntos se conocen colectivamente como la Marca de Iluminación.
Un chalactano puede obtener esta marca en dos pasos. La Marca Menor de Iluminación, que se pone sólo en la nariz, indica la devoción de un individuo a los dioses, y es la primera marca que se otorga a un devoto. Se suele conocer como el Buscador, porque identifica a quienes aspiran a convertirse en los auténticos adeptos, y representa la visión brillante y el orden elegante del universo, así como la iluminación que éstos crean dentro de un individuo que pretende ser adepto.
Si el individuo continúa su camino de devoción, obtendrá la Marca Mayor de Iluminación, dispuesta sobre el hueso de la frente. La marca se suele denominar el Universo, porque significa que la conexión del individuo con su entorno espiritual ha crecido.
Aquellos chalactanos que poseen las dos marcas son llamados Adeptos Chalactanos o Adeptos de Chalacta. Son los líderes espirituales de su pueblo, gobernando desde una religión filosófico-mística que combina las fuerzas mentales basándose en creencias religiosas.
La sede de esta religión se conoce como el Templo de la Iluminación, desde donde de hecho se controla el gobierno planetario. Sus líderes se llaman la Convocación de Adeptos y deciden qué individuos obtienen la Marca Mayor de Iluminación.
Según ellos, el Ojo Imposible de Cerrar es la máxima expresión de la iluminación chalactana, y es preciso entenderlo antes de recibir la Marca Mayor de Iluminación.
Altura: 1.8 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el pálido.
Color de pelo: Del moreno al rubio.
Mundo de origen: Chalacta, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Depa Billaba.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Resistencia al dolor: Ganan un +1 por especie a la defensa de fortaleza y de voluntad.
  • Dote adicional condicionada: Un chalactano con usar la Fuerza como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentración en habilidad (usar la Fuerza).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chalactano y básico.

Chev

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Los chevs parecen humanoides pálidos de ojos violetas, con cuerpos musculosos y dedos ágiles. Cada chev posee dos corazones y tiene una esperanza de vida de trescientos años.
Han sido subyugados por los chevin desde hace tiempo inmemorial. A estas alturas, la mayoría de los chevs, e incluso de los chevin, han olvidado los motivos de su esclavitud y simplemente la aceptan.
No ha sido hasta recientemente (los primeros datos registrados datan de los momentos que rodean al Nuevo Orden) que las generaciones más recientes de chevs han empezado a buscar formas de derrocar a sus amos chevin. Hasta el momento, no han tenido éxito.
Existen chevs libertos que han dejado Vinsoth para perseguir en otros lugares carreras, habitualmente en el campo de los negocios.
Altura: 1.4 a 1.8 metros.
Color de piel: Del blanco pálido al gris claro.
Color de pelo: Negro o marrón oscuro.
Color de ojos: Violetas o negros.
Mundo de origen: Vinsoth, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Afrec, Amencia, Brophar, Inchef, Percifel, Sajan, Varel, Zethan.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-20; adulto 21-150; mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Rasgos de especie:

  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Resistente: Ganan un +1 a la defensas de fortaleza.
  • Instinto de supervivencia: Un chev puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chev y chevin.

Chevin

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Los chevin son una especie de paquidermos carnívoros tecnológicamente avanzados. Poseen una piel gris gruesa y arrugada que, dentro de ciertos límites, mantiene su temperatura corporal, lo cual les permite adaptarse a la mayoría de los entornos.
Los chevin caminan sobre gruesas patas que soportan sus inmensas formas voluminosas.
Su característica física más inusual, sin embargo, se encuentra en sus grandes cabezas, al final de su cuello. Tienen caras largas, en buena parte porque se curvan hacia abajo en un hocico parecido a una trompa. El objeto de ésta es permitir que los chevin se alimenten de pequeñas criaturas mientras vigilan si hay depredadores.
La parte superior de la cabeza de un chevin es tan dura como el hierro, y no es extraño que la usen como arma contra alienígenas de frentes más blandas.
Algunos chevin poseen además grandes colmillos faciales, que dificultan sus capacidades vocales.
Los chevin son una especie migratoria que suele vagar por la superficie del planeta, migrando con las estaciones para mantener suministros de comida y evitar el clima más árido.
Los chevin son lentos, pero resultan buenos cazadores porque trabajan en grupo para rodear a su presa hasta que ésta cae en sus trampas de alta tecnología. Efectivamente, los chevin poseen tecnología avanzada, adquirida inicialmente de fuentes extraplanetarias, pero han sido capaces de adaptarlo a sus propias necesidades.
En particular, los chevin han desarrollado vehículos-plataforma comunitarios para seguir respetando sus ansias migratorias, y buscar nuevas zonas donde cazar.
Existen unas pocas comunidades estacionarias chevin, a las que se conoce como Pueblos Gobierno. Éstos están compuestos por varios dictadores chevin y sus selectos consejeros. Existe un Pueblo Gobierno por cada aproximadamente 24 comunidades chevin, y cada Pueblo Gobierno se encarga de gobernar una nación en Vinsoth.
Pese a que los chevin son oficialmente carnívoros, no sólo se dedican a la caza, sino también a la agricultura.
Altura: 2 a 3 metros.
Color de piel: Gris.
Color de pelo: Negro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Vinsoth, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ephant Mon, Goorin, Hagalor, Negna Mundro, Osman, Pedna Scotian.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18 adulto 19-155; mediana edad 156-211; viejo 212-256; venerable 257+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Tienen una piel gruesa que les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chevin.

Colicoide

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Un colicoide es una criatura alta, que alcanza fácilmente el metro ochenta de estatura en la madurez. Poseen cuerpos quitinosos dotados de un caparazón protector.
Los colicoides poseen un aguijón envenenado en un extremo del cuerpo. En el otro tienen cabezas planas con ojos compuestos que les proporcionan una excelente visión, y antenas que mejoran su oído. Su olfato también es excepcional, y al parecer es difícil pillarles desprevenidos.
Los colicoides han desarrollado la capacidad de moverse en forma de rueda: Giran todas las articulaciones de su cuerpo para convertirse en una rueda, lo cual incrementa su notable protección y les permite moverse más rápido. Debido a que los ojos están dentro de la rueda, no pueden ver mientras avanzan. Sin embargo, oyen y huelen perfectamente, lo cual es suficiente para ellos. Una vez han alcanzado el lugar de destino deseado, se pueden desenredar rápidamente y atacar al momento a una presa sorprendida. Este ataque suele realizarse con el aguijón.
Más aún: Las mentes insectoides de los colicoides parecen proporcionarles protección contra algunos poderes mentales Jedi.
Los colicoides son inteligentes y calculadores, y eso es algo bueno que se puede decir de ellos. Sus mentes parecen adaptadas para las matemáticas, la física y la tecnología.
Son crueles y parecen carecer de las emociones que guían a muchas especies. Ellos sólo sienten codicia guiando sus acciones.
Son seres brutales que recurren al canibalismo, devorando a otros de su misma especie especialmente si la comida escasea. Sin embargo, esta dieta, aunque aceptada, no es especialmente agradecida en su especie. Los colicoides prefieren detener a los viajeros que entran en su sistema y comérselos posteriormente en vez de comerse a sus compañeros de raza.
La crueldad de los colicoides, combinada con su inteligencia, les ha convertido en seres astutos y les ha llevado al éxito en diversas áreas en que la eficiencia no vaya reñida con la impiedad. Por ejemplo, los colicoides han demostrado ser excelentes soldados, y también empresarios de gran éxito.
El aspecto inhumano de los colicoides, combinado con el conocimiento histórico de sus proezas, ha llevado a que la comunidad galáctica desconfíe a su vez de los colicoides. Los colicoides que abandonan su sistema no suelen ser bien tratados excepto por quienes tienen motivos comerciales muy fuertes para tratar con ellos. La reputación de los colicoides no mejora por el hecho de que la mayoría de los que dejan Cola son soldados, con unos cuantos cazarrecompensas y un número mínimo de exploradores y pequeños empresarios independientes.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Morado claro.
Color de ojos: Morados.
Mundo de origen: Cola IV, en el Borde Medio.
Idioma: El idioma colicoide está compuesto por zumbidos y cliqueos producidos por movimientos de antenas y piernas. Es prácticamente imposible de entender, mucho menos de reproducir, por otras especies.
Nombres de ejemplo: Bzhat, G´zharp, Kyrrik, J´kilkrizt, T´karzhk, Ytil.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-7; adulto 8-33; mediana edad 34-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabiduría, -6 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Reducción de daño: Tienen caparazones armados que le proporcionan una RD 2.
  • Veneno: El perversamente afilado aguijón de el final de la cola del colicoide inyecta veneno. El colicoide puede hacer un ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de fortaleza de su oponente. Si tiene éxito, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición.
  • Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza.
  • Bola defensiva: Cuando son amenazados o atacados, un colicoide puede hacerse una bola casi hermética que protege sus órganos vitales y expone su caparazón quitinoso. Volverse una bola es una acción de asalto completo y proporciona un +4 de armadura natural a la defensa de reflejos. Una vez hecho una bola, el colicoide no puede hacer ninguna acción de ataque o movimiento y solo puede llevar un objeto pequeño simple (como un comunicador). El colicoide no puede ver mientras permanece en forma de bola pero puede escuchar y oler sin estorbo. Como acción gratuita, el colicoide puede rápidamente pasar de la forma de bola a la normal. Entonces puede hacer un ataque normal, usualmente con su aguijón.
  • Vilipendiados: Los colicoides son universalmente despreciados. Sufren un -5 por especie a las tiradas de persuasión para mejorar la actitud de un miembro de otra especie.
  • Tienen gratuitamente hablar colicoide.

Coway

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Los coway son cavernícolas indígenas del planeta Circarpous V, conocido como Mimbam, el cual comparten con los mimbanitas. Un planeta embarrado y repleto de pantanos, Mimban esta en gran medida cubierto de bosques. también tienen riqueza de dolovite, un mineral usado para el desarrollo de tecnología. Por lo tanto, el Imperio estableció instalaciones de minería en templos arcaicos dejados atrás por una raza extinta.
Los coway gastaron mucho de su tiempo bajo tierra, pero cuando el Imperio llego a su mundo, los coway lo evitaron moviéndose profundamente bajo la superficie. Desafortunadamente, las operaciones de minería imperiales que violaron ese espacio, causo que los coway se rebelaran con una imprevisible racha de violencia.
Están cubiertos con un fino vello gris. Son humanoides bípedos, con pequeños ojos y grandes parpados, y una visión infrarroja que les permite ver en la oscuridad. Su sistema digestivo utiliza fuertes aminoácidos para digerir carnes sin cocinar, líquenes y hongos que serian venenosos para los humanos.
Es una especie tribal primitiva, sin sentido de la tecnología o aprendizaje avanzado, un dios guerrero llamado Canu, el cual, de acuerdo con sus sagradas escrituras, demanda fuerza de su gente. Los machos de la especie son dominantes y mantienen el orden a trabes de la fuerza bruta. Los coway son recelosos con todos los intrusos y atacaran a forasteros o les desafiaran para probarlos.
Antes de la batalla de Yavin, Han Solo y Chewbacca se encontraron con los coway y fueron forzados a luchar por sus vidas como parte de la tradición coway.
A pesar de sus diferencias culturales, los mimbanitas y los coway hablan lenguajes similares. Debido a los dibujos en cuevas de los coway y los pictogramas mimbanitas que son similares a los del templo de Pomojema en Mimban, hay lo que se cree una conexión entre los coway, los mimbanitas y el templo.
Altura: 1.4 a 1.7 metros.
Color de pelo: Gris.
Color de ojos: Grises
Mundo de origen: Circarpous V, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: B´dard Tone.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Primitivos: Los coways no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Visión en la oscuridad: Los coways ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Resistentes a venenos: Ganan un +5 de bonificador a su defensa de fortaleza contra venenos ingeridos.
  • Adaptación subterránea: Un coway puede elegir 10 en cualquier tirada de supervivencia hecha bajo tierra.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir coway.

Cragmoloide

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Una poco conocida especie natural de las planicies de Ankus, es la rara especie cragmoloide. Durante la era de la Rebelión, muchos cragmoloides fueron vistos en campos de trabajo Imperiales. Unos pocos se unieron a la Rebelión, esperando liberar a su pueblo. A pesar de su prodigiosa fuerza, pocos llegan a ser mercenarios, encuentran la violencia gratuita desagradable.
Amplia y extremadamente fuertes, son físicamente intimidantes, pesados e irritables, pero son conscientes de su entorno con mucho interés.
Son gente extremadamente orgullosa y orientados al clan, caen en una profunda desesperación si son separados de su hogar, familia y amigos. Se enfadan rápidamente y tienen una fuerte aversión oír la deshonestidad y el subterfugio.
Prefieren ser directos en su respuesta a los problemas y pensar que aquellos que recurren a trucos son deshonrosos.
Altura: 2.8 a 3 metros.
Color de piel: Grisáceo.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Ankus, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Akoom, Darak, Ormoj, Rooty, Urun, Vuula.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-69; mediana edad 70-86; viejo 87-119; venerable 120+.
Rasgos de especie:

  • +4 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Los cragmoloides tienen una piel dura que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • Armas naturales: Tienen unos poderosos colmillos con los que pueden cornear. Un ataque de esos hace 2d6 puntos de daño perforante mas el modificador de vigor del cragmoloid. No provoca ataques de oportunidad. Un cragmoloid que cargue contra un oponente y consiga golpear realiza doble daño con este ataque.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cagrii.
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