Dantari
Son humanoides toscos y grandullones, fuertes, vigorosos y bien fornidos. Suelen tener la piel correosa y bronceada por el sol, y el cabello largo. Por lo demás, son muy parecidos a los humanos, con los brazos un poco largos y pocas diferencias.
La esperanza de vida de un dantari es inferior a la humana, aunque parecen madurar a las mismas edades. Casi todas las pruebas dan a entender que son semihumanos que viven en condiciones insalubres.
Los dantari son nómadas tribales que recorren el planeta por las costas de los océanos. Cazan animales locales con armas primitivas hechas básicamente de palos y piedras, y se visten con las pieles sin curtir de sus presas. Son básicamente pacíficos: No conocen la crueldad, la venganza o siquiera la codicia, aunque en combate son tenaces y capaces.
Conocen bien las propiedades de la flora y fauna local, atesorando especialmente la raíz de vincha por sus propiedades anestésicas. Sin embargo, ante una tecnología más avanzada, muestran curiosidad y maravilla junto con una completa incapacidad de manejar algo con botones.
Los dantari tienen una religión chamánica muy adaptable. Algunos chamanes dantari han demostrado ser usuarios de la Fuerza. Los dantari reverencian las estrellas, y muestran gran interés en cualquiera que afirme venir de allí.
En la cultura dantari se utiliza un elaborado intercambio de regalos para establecer vínculos entre tribus o individuos.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el pálido.
Color de pelo: Negro.
Color de ojos: Azules, marrones, verdes.
Mundo de origen: Dantooine, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Dayan, Esada, Jendar, Norr, Norra, Tuber, Uladi.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-35; mediana edad 36-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: Los dantari no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Tienen gratuitamente hablar dantari.
Dashade
Los dashades son humanoides reptilianos de complexión fuerte. La altura media se estima entre 1.70 y 2.00 metros en la madurez. No hay diferencia entre varones y mujeres ni en altura ni en complexión. La piel de un dashade es invariablemente tersa y oscura, aunque el color varía, siendo los casos más frecuentes detectados verde oliva, gris oscuro y negro azabache. Las extremidades superiores de un dashade presentan garras que son útiles en combate.
La cabeza de un dashade carece de pelo, una característica que se extiende al resto de su cuerpo. Un dashade tiene una frente muy alta. También destacan dos ojos pequeños y brillantes, cuyo color puede ser naranja, rojo o negro. Más intimida, sin embargo, su boca en forma de lamprea: Aunque carente de labios, está llena de largos dientes muy afilados.
Los dashades poseen otra capacidad evolutiva, se trata de una resistencia parcial a los efectos de los poderes de la Fuerza.
La civilización dashade alcanzó su auge en un mundo tan árido que el sistema político era totalitario y se basaba en el gobierno a través de la fuerza. Los dashades eran liderados por los más fuertes y poderosos entre sus guerreros.
No sólo los guerreros obtenían respeto en Urkupp: También los asesinos. Los mejores asesinos dashades recibirían el título honorario de Asesino Sombra.
Durante la Gran Guerra Sith, Urkupp fue destruido, víctima de las explosiones de supernovas provocadas por Aleema.
Apenas quedaban unos pocos dashades fuera de Urkupp, trabajando para sus empleadores, y era obvio que la especie no sobreviviría si no tenía colonias en otros mundos. La galaxia pasó a contar a los dashades entre las bajas de la guerra.
La posible existencia de colonias dashades no es tan descabellada como podría parecer. No hay ninguna conocida en la galaxia, pero los dashades son muy resistentes a condiciones que destruirían a otros.
Altura: 1.7 a 2 metros.
Color de piel: Oscura, verde oliva, gris oscuro y negro azabache.
Color de ojos: Naranja, rojo o negro.
Mundo de origen: Urkupp, destruido en las guerras sith.
Nombres de ejemplo: Alaris Koth, Ket Maliss, Tel Sorath, Nos Kellex, Tessun Kel.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a la de defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza.
- Resistencia a la radiación: Reciben un +2 por especie a la defensa de fortaleza contra radiación.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dashadi.
Defel
Los defel son originarios de Afel, un mundo con alta gravedad. Debido a la composición química inusual de la atmósfera superior de Afel, solo la luz ultravioleta pasa libremente hacia la superficie del planeta, mientras que la mayoría de las longitudes de onda de la luz son completamente desviadas. A causa de eso, todas las formas de vida en Afel, incluyendo a los defel, son completamente ciegos al espectro no ultravioleta. Para funcionar lejos de su planeta natal, los defel deben llevar visores especiales que les permiten ver longitudes de ondas de luz a parte de la ultravioleta. Un defel sin su visor esta ciego con luz normal.
Su pelaje absorbe las longitudes de ondas de luz tanto que en la oscuridad, un defel es invisible incluso a seres con visión en la oscuridad. Su desconcertante apariencia misteriosa en la luz hace que incluso aquellos defel que no están entrenados en el combate sean útiles guardaespaldas, pocos seres son conscientes de la fuente de este extraño efecto.
En Afel, los defel viven en grandes, bien mantenidas, ciudades subterráneas consideradas maravillas de la galaxia. Algunos dejan su planeta natal para buscar aventuras, pero la mayoría se van para trabajar para otros seres en contratos específicos. Mientras que muchos defel comercian con sus características físicas únicas y las leyendas que rodean su especie, muchos trabajan para fabricantes de naves y fundiciones que producen duradero y otras aleaciones que requieren una cuidadosamente equilibrada mezcla de minerales. Los defel han aportado alguno de los mejores metalúrgicos y son valorados por muchos por su conocimiento en este campo así como por su talento para búsquedas más violentas.
Los defel son orgullosos e independientes hasta el punto de la testarudez. No les gusta que otros les digan lo que tienen o no que hacer. Son leales a sus amigos y patrones, pero no siempre son dignos de confianza. Pueden ser reservados y confabuladores.
Los defel son una raza parecida a espectros que aparentan no ser más que sombras cuyos ojos brillan con luz roja. En realidad, un examen atento muestra que los defel son humanoides lupinos, bajos y musculosos, con denso vello y dedos con tres articulaciones. Sin embargo, este examen demostrará ser infructuoso a menos que se realice utilizando luz ultravioleta ya que su piel y su vello absorben la luz normal.
Altura: 1 a 1.5 metros.
Color de pelo: Del negro al marrón oscuro.
Mundo de origen: Afel, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Kl´aal, Defeen, Dourlas, Freel, Glasfir´a´lik, Gr´vesh, Morr, Vex, Yarchur, Zomil.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los defel obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Invisibilidad: Con luz normal, parecen una visible mancha oscura, les gusta las sombras. En áreas con poca luz, son prácticamente invisibles. Un defel tiene ocultamiento en área con poca luz y ocultamiento total en áreas especialmente mal iluminadas.
- Ceguera: Lejos de su planeta natal, los defel deber llevar visores especiales que cuestan 100 créditos. Sin estos visores, un defel se considerara cegado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir defel.
Devlikk
Naturales de Ord Radama en el Borde Exterior, son criaturas bípedas de estatura vagamente humanoide. Un devlikk tiene un cuello largo, normalmente tan largo como su torso, y su cabeza se parece a un yunque partido. Dos ojos rojos asoman bajo un estrecho hocico que acaba en una nariz roja, a cada lado de la cabeza, crecen dos crestas protuberantes que acaban en punzantes filamentos. Los miembros y el vientre son blancos, mientras que la espalda y la parte superior de la cabeza son verdes. Tienen delgados cuerpos, piernas cortas que terminan en gruesos pies con tres pezuñas, y largos brazos que terminan en tres dedos.
Los devlikks generalmente poseen o tienen a cargo una larga rama de simientes, que de acuerdo con el último censo Ord Radama, es aproximadamente 129 chiquillos por rama. Tienen una muy corta esperanza de vida, alrededor de los 10 años de media. Como resultado, tienden a adoptar una filosofía de vida “carpe diem”, intentando vivir cada día a tope. En consecuencia, son conducidos a peligrosas búsquedas.
Altura: 1.3 a 1.5 metros.
Color de piel: Verde y blanca.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Ord Radama, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Wan Sandage.
Edad en años: Niño/adolescente 0-1 ; adulto 2-4; mediana edad 5-6; viejo 7-8; venerable 9+.
Rasgos de especie:
- +4 destreza, -2 sabiduría.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los devlikk obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Desorientación: Sufren un -5 de señalización a todas las tiradas de habilidad hechas para encontrar su camino u orientarse, a menos que estén en su planeta natal.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir devlikk y básico.
Drall
Los drall son bajos humanoides tranquilos. Como especie, son investigadores metódicos, meticulosos observadores y considerados entre los mejores pensadores en la galaxia.
Aunque buenos conocedores de virtualmente cualquier tecnología ampliamente usada en la galaxia, y a menudo encontrándose entre los científicos al frente de algunos campos, los Drall están principalmente interesados en conceptos abstractos y en acumular el conocimiento por el conocimiento.
Por tanto, a pesar de la avanzada naturaleza de su búsqueda del conocimiento, el mundo de Drall va por detrás que el resto de la galaxia en logros tecnológicos, y normalmente ponen en practica tecnología desarrollada por otros. Por ejemplo, a pesar de haber formado parte de la comunidad galáctica por mas de veinte milenios, los drall todavía confían exclusivamente en la tecnología para viajar por el espacio construida por los corellianos.
La sociedad drall esta basada en clanes combinación de matriarcado y meritocracia. No existen lideres elegidos o herederos directos en su planeta natal. En su lugar, cada familia hace caso de una “duquesa”, una hembra drall que es estimada la mas digna para dirigirlos. Una vez designada, la duquesa es la dueña de todas las propiedades familiares, y mantiene la posición durante su vida o hasta que renuncie y pase su titulo y propiedades a un heredero apropiado. Muchos de los clanes drall siguen la dirección conjunta asignada por la duquesa del más próspero y poderoso de todos los clanes.
La vida familiar también es el tema mas comúnmente hablado entre los drall, intercambiar cotilleos sobre la familia de uno es una forma perfectamente aceptable de charla intranscendente
Encuentran sorprendente que otras especies puedan considerar los sondeos sobre temas familiares como una invasión de la privacidad, sin embargo una vez se les explica con detalle rápidamente dan pasos para evitar molestar.
Muchos drall que se aventuran fuera de su planeta natal trabajan para megacorporaciones como investigadores o especialistas médicos, una de las principales exportaciones drall, aparte de conocimientos científicos, son preparados de hierbas, sin embargo unos pocos viven también como agentes de información.
Los drall se enorgullecen en estar considerados como con buenos modales y considerados. también son inteligentes, sensatos y difíciles de enojar. Son escrupulosamente honestos en sus transacciones comerciales y si prometen llevar a cabo una tarea por un determinado pago, siempre hacen el mejor uso de su habilidad. Esperan de otros que se comporten de manera similar.
Tienen hocicos cortos y negros ojos en forma de almendra. Sus cuerpos están cubiertos por pelo que va del marrón y negro al gris rojizo. Tienen miembros cortos y manos y pies con garras. Tienden a no vestir ropas, sin embargo tanto varones como hembras a menudo visten elaborados collares, sombreros y otro tipo de joyería.
Altura: 0.9 a 1 metros.
Color de pelo: Del marrón y negro y al gris rojizo.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Drall, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Driggs, Ebrihim, Garth, Gredda, Hedreg, Marcha, Norghar.
Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-7; adulto 8-25; mediana edad 26-55; viejo 56-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabiduría, +2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los drall obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir drallish.
Dresseliano
Los dresselianos fueron descubiertos unos doscientos años antes de la Guerra Civil Galáctica por un clan bothan llamado Askar. Los bothans tenían interés en implantar una operación minera, y los minerales abundantes en Dressel les parecían dignos de su atención, así que viajaron hasta el planeta. Cuando entraron en la órbita de Dressel, encontraron una hilera de fragmentos de roca que después se llamaría Cinturón de Asteroides Dresseliano. Ya que estaban, decidieron echar un vistazo al planeta. Era un planeta perfectamente habitable, con atmósfera respirable para la mayoría de las especies, incluidos bothans y humanos, y con vastas llanuras de clima templado.
Había una raza inteligente allí, unos humanoides altos y delgados con la piel llena de arrugas y el cráneo alargado. Habían evolucionado en Breehara, el principal continente de Dressel. Los bothans vieron que su tecnología estaba relativamente atrasada en comparación con el resto de la galaxia, pero también comprendieron que eran tenaces, y la decisión de los bothans fue dejarles evolucionar en paz y asentarse en el Cinturón de Asteroides Dresseliano. No hay noticias de que los bothans hayan sido detectados por los dresselianos en ese proceso.
Pero, muchos años después, durante el establecimiento del llamado Nuevo Orden, el Imperio se fijó en Dressel. Las fuerzas imperiales decidieron nacionalizar las minas de los bothans en Dressel. Cuando pusieron el cuartel general de sus intereses mineros, descubrieron a la raza alienígena nativa. Con el claro objeto de permitir la participación de esta especie en la vida galáctica, el Imperio subyugó a los dresselianos. Toda la especie fue esclavizada.
Los dresselianos sólo habían desarrollado hasta entonces tecnología hasta el nivel de las máquinas de vapor, y no fueron rivales en combate para las bien preparadas y equipadas fuerzas del Imperio. Pero, una vez esclavizados, los dresselianos lucharon sin cesar por su independencia.
Los dresselianos que lograron escapar del Imperio siguieron a los bothans en su apoyo a la Alianza Rebelde. Los bothans proporcionaron a los dresselianos blasters, tecnología repulsora y otros suministros, que ellos no tuvieron problemas para aceptar. Sin embargo, los dresselianos en la Alianza prefieren trabajar con otros miembros de su especie, o incluso sin ayuda.
El arma de elección más frecuente de los dresselianos es el llamado rifle de proyectiles dresseliano. Es un arma primitiva que se debe fabricar artesanalmente, aunque las unidades son bastante más parecidas que los cruceros mon calamari. Sin embargo, los dresselianos se resisten a introducir cadenas de montaje automatizadas para la fabricación de su arma tradicional.
Los dressellianos son fieros e independientes por naturaleza. Sus primeros encuentros con otras especies han dejado en ellos una impresión negativa, y siempre están alerta ante los “extranjeros”. A pesar de ello muchos dressellian tienen una buena opinión de los Bothan, dada la historia de paz compartida por ambas especies.
Aunque se enfadan con rapidez los dressellianos son leales a aquellos que les han ayudado sin pedir nada a cambio.
Los dressellian tienen cabezas alargadas y sin pelo. Tienen la piel arrugada y cuerpos enjutos. Su arrugada piel les ha valido el apodo de “cara de pasa”, apodo que les ofende enormemente.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: marrón.
Mundo de origen: Dressel, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Dreefa, Errillan, Leerayem, Orrimaarko, Parskeer, Pyrron Nox, Reeft, Tremorra.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-45; mediana edad 46-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tecnología temprana: Los dresselianos con clases heroicas o profesionales reciben la dote competencia con armas (sencillas) y competencia con armas (lanza proyectiles) en el primer nivel en lugar de las dotes de competencia con grupos de armas normales para la clase que escoja el personaje.
- Desafiante: Ganan un +2 de bonificador por especie a la defensa de voluntad contra efectos de miedo y tiradas de intimidar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dresseliano.
Drovianos
Son seres altos y corpulentos del planeta Nim Drovis, los cuales están divididos en dos tribus separadas: los Gopso´o y los drovianos. Aunque ambas tienen los mismos atributos físicos, han estado en guerra durante siglos.
Los tecnológicamente avanzados drovianos están firmemente construidos, con grandes y pesados físicos soportados por anchas piernas en forma de tronco. Todos sus miembros terminan en tres pinzas afiladas. A pesar de a sus poderosos atributos físicos, casi todos los drovianos son adictos al zwil, un narcótico que fue introducido por primera vez por comerciantes de fuera. El zwil era un agente común con sabor a pastel para la cocina Algarina, pero los drovianos son capaces de absorberlo en sus sistemas, chupando conectores cubiertos de zwil del tamaño de un puño que ellos colocan en unas membranas lineadas en tubos de respiración. El narcótico es particularmente perfumado, y sabroso en combinación con el cinamomo y la vainilla ..
Drovianos y Gopso´o han estado luchando durante tiempo, olvidando las razones por las que lo hacían. Se cree que el argumento original fue acerca de la construcción gramatical de la palabra verdad: un lado creía que debía ser plural y el otro singular.
Altura: 1.8 a 2.1 metros.
Color de piel: Gris, naranja.
Color de pelo: Negro, marrón.
Color de ojos: Rojos y amarillos.
Mundo de origen: Nin Drovis, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Knezex Hral Pilsoar, Kurjj, Silus, Wargo.
Edad en años:
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Buena percepción de la profundidad: Un droviano gana un +1 de bonificador por especie a todos los ataques a distancia.
- Sentidos aumentados: Un droviano puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Adicción: Los drovianos son adictos al zwil, una especia dulce. Un droviano debe tener éxito en una tirada de sabiduría CD 10 para rechazar zwil cuando se lo ofrecen.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir droviano y básico.