Ebranita

El rasgo característico más notable de los ebranitas es que poseen seis brazos, cada uno de ellos con múltiples articulaciones. Cada brazo acaba en una mano que tiene cuatro largos dedos, más un pulgar oponible a cada lado. Gracias a esto los ebranitas pueden escalar muy bien y aferrarse a cualquier saliente o apertura en casi cualquier situación.
Además de sus seis brazos, los ebranitas tienen dos patas cortas y pesadas, pensadas para soportar el peso de la parte superior de su cuerpo, notablemente grande. En realidad, los ebranitas tienen problemas para caminar erguidos, y prefieren con mucho escalar.
El cuerpo de un ebranita bombea mucha adrenalina bajo presión. En la mayoría de las situaciones, los ebranitas son seres pacíficos y calmados. En menos de un segundo pasan a modo frenesí homicida.
La pigmentación epitelial ebranita es aceptablemente variada, prefiriendo colores que sean relativamente fáciles de confundir con la roca. Son seres bajitos, rara vez superando el metro y medio, y no poseen vello corporal en ninguna parte.
Para los ebranitas, la unidad familiar es muy importante. Los ebranitas viven en tildas, que podríamos traducir como clanes. Cada thilda incluye entre veinte y treinta familias ebranitas que viven juntas colaborando unas con otras en beneficio mutuo. La thilda está liderada por un consejo electo llamado ghantar que, aparentemente, se vota cada cuatro estaciones locales (no se conoce en detalle el método electoral). El ghantar está liderado por un individuo que ostenta el cargo de fiaban y que, por consiguiente, gobierna también la thilda.
Los individuos ebranitas (los que no pertenecen al ghantar) son ferozmente leales primero a su familia, y después a su thilda. Se tatúan el símbolo de su thilda en el brazo superior izquierdo (recordemos que tienen muchos brazos).
Altura: 1.4 a 1.6 metros.
Color de piel: Marrón rojizo.
Mundo de origen: Ebra, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Boda Etaan, Groex Gal, Eretha Narra, Rith Tar´ak, Erox Vor´an.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas o 8 escalando. Se mueven despacio y torpemente en terrenos llanos.
- Armadura natural: Tienen una piel dura que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Miembros extra: Un ebranita tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
- Furia: Una vez al día, un ebranita puede sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el ebranita obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del ebranita. Al terminar su furia, el ebranita baja -1 paso persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el ebranita se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.
- Primitivos: Los ebranitas no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Visión en la oscuridad: Los ebranitas ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Camuflaje natural: Los ebranitas tienen ocultación en terrenos montañosos o rocosos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ebranita y hablar básico.
Elom

Los eloms son mamíferos bípedos, son seres robustos con una piel muy dura oculta bajo vello fibroso, grueso y aceitoso y capas de grasa diseñadas para mantener la humedad en sus cuerpos. Los tejidos de un elom deben hacer esto porque su entorno es muy seco.
Los eloms tienen duras garras en forma de gancho en manos y pies que utilizan para cavar. Sus pies tienen dos dedos prensiles que les permiten escalar y coger más herramientas.
Los ojos de un elom son pequeños, redondos, débiles y brillantes, y están ubicados en unos breves tallos en los extremos laterales de su cara. Debido a que el entorno natural de un elom es muy oscuro, los eloms tienen una excelente visión nocturna, pero no resisten fácilmente las luces muy brillantes.
La ancha cara de un elom está dominada por dos afilados y durísimos, aunque cortos, colmillos gemelos en su pequeña boca. Tienen unos gruesos carrillos que utilizan para almacenar el exceso de comida, básicamente vegetales porque los eloms, pese a su aspecto agresivo, son en realidad herbívoros. La formación de su boca hace que un elom tenga dificultad para pronunciar el idioma básico, pero pueden hacerlo.
Altura: 1.3 a 1.6 metros.
Color de piel: El mismo que de pelo.
Color de pelo: Gris oscuro, verde claro, marrón rojizo y marrón oscuro.
Mundo de origen: Elom, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Broig, Gossof, Ovont, Qurgg, Skona, Trugbuz, Ukskul.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-65 viejo 66-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los elom obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas. Sin embargo, los eloms pueden mover esa misma cantidad cuando llevan carga media o pesada o vistiendo armaduras medias o pesadas.
- Visión en la oscuridad: Los eloms ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Sensibilidad a la luz: Los eloms se desarrollaron en un sistema de túneles subterráneos iluminados por un musgo débilmente fluorescente. Si se aventuran en lugares con una luz mas brillante que penumbra del amanecer, quedaran cegados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir elom.
Elomin

Son humanoides delgados con grandes orejas puntiagudas y cuatro protuberancias parecidas a pequeños cuernos sobre sus cabezas. La altura de un elomin adulto varía entre 1.60 y 1.90 m, y su pigmentación epitelial va del rojo brillante al negro.
Los ojos de un elom están muy separados y parecen carecer de pupilas; los colores del iris suelen ser rojo o azul brillante. Poseen pelo largo que surge justo de detrás de sus orejas, y tienen colmillos en la nariz.
La cultura elomin se basa casi fanáticamente en el orden: Los elomins tratan de encontrar el orden en todas las cosas y, si no existe, lo crean. Para ellos, el universo es un puzzle lógico y organizado, y un elomin siempre se esfuerza por encontrar las piezas y llevarlas a sus lugares lógicos. Cuando un elomin se enfrenta a algo que no entra en el patrón que ha definido, a veces intenta redefinir el patrón, pero es también frecuente que ignore los detalles discordantes. De hecho, el mismo arte elomin es repetitivo y matemáticamente estructurado; y su arquitectura es tan predecible y ordenada como sus ciudades: Nada de lo que crea un elomin se deja al azar.
Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: Rojo brillante al negro.
Color de ojos: Rojo o azul brillante.
Mundo de origen: Elom, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Brafid, Rennimdius, Verrinnefra, Monjai, Notoganarech, Theosidice, Laerron.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-40; mediana edad 41-60; viejo 61-72; venerable 73+.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Xenofobia: Los elomin son cautelosos en el trato con todas las especies que ellos consideran ilógicas o desordenadas. Un elomin no entrenado en persuasión no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de persuasión cuando trata con miembros de otras especies. Adicionalmente, las otras especies no pueden elegir volver a tirar las tiradas de persuasión contra un elomin, incluso si normalmente serian capaces de hacerlo a trabes de un talento o rasgo de especie.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir elomin.
Em´liy

Las fuerzas imperiales condujeron a los em´liy, la especie dominante de Shalyvane, fuera de sus ciudades. Una gente deshonrada sin casa y sin recursos para reconstruir sus ciudades, los em´liy se sintieron avergonzados de su nombre y simplemente se llamaron a si mismos “nómadas”. Difamados y sin techo durante años, los em´liy desarrollaron gente resistente y tenaz la cual solo recientemente empezó a reconstruir su ciudad capital y a explorar la galaxia.
Un em´liy encolerizado es un peligroso adversario y un amigo leal. No son fácilmente impresionables; aquellos que los impresionan tienen un aliado de por vida. Guerras enteras han terminado por un general em´liy suficientemente impresionado por otro en el curso de la batalla.
Guerras enteras han llegado a finalizar porque un general em'liy llegó a impresionar lo suficiente a otro en el transcurso de una batalla.
Desde su caída en desgracia, sin embargo, mucha de su arrogancia les ha dejado, reemplazándola por sentimiento de perdida e inquietud. Los em´liy son mortales guerreros, con una ferocidad en combate sin igual entre otras especies.
Algunos observadores han llegado a etiquetar a esta ferocidad de conducta "berserker", aunque esto no es enteramente preciso. Los em'liy en guerra se entregan tan completamente a la lucha, dejando que el curso de la batalla defina sus acciones y pensamientos.
Controlan sus propias acciones, pero el Espíritu de Batalla les ayuda a refinar ese control.
Son supervivientes natos, criados para cazar por cada bocado de comida y luchar por cada gota de agua. No dan nada por sentado y tienden a poseer un enfoque fatalista hacia la vida.
No esperan favores y solo expresan desden por los holgazanes, malcriados o tiranos.
Tienen cuerpos musculosos con una piel que va del canela al naranja y al azul. Visten su fino pelo oscuro en largas coletas para mostrar su estatus de casta e inspirar miedo en los enemigos. El numero de coletas varia de ninguno a tres, dependiendo de la casta. Por lo demás, sus cuerpos están sin vello.
Tienen una distintiva carencia de rasgos faciales * sus caras lisas, sin nariz ni orejas muestran poco que parezca un órgano sensorial.
Tienen pequeños ojos redondos sin parpados y pestañas, y sus estrechas aberturas vocales prácticamente no tienen labios. Una delgada capa de piel, permeable a gases, cubre sus órganos auditivos y olfativos para protegerles del cálido sol, el rudo viento y las tormentas de arena de su mundo natal.
Altura: 1.8 a 2.1 metros.
Color de piel: Canela, naranja verde o azul.
Mundo de origen: Shalyvane, en el borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Evir´zan, Jelevos, Ji´kata, Karien, Neth, Shanzar, Tez´ra.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; viejo 54-65; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Espíritu de batalla: Una vez al día, un em´liy puede sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el em´liy obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del em´liy. Al terminar su furia, el em´liy baja -1 paso persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el em´liy se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.
- Furtivo: Un em´liy puede repetir cualquier tirada de sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un em´liy entrenado en supervivencia recibe la dote concentración en habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir em´liy.