Especies H (Fan)

Hrakiano

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Duros luchadores y ávidos viajeros espaciales cuyos pesados transportes son comúnmente vistos por todo el cúmulo de Vorzyd, los hrakianos no son una especie sofisticada social o tecnológicamente. Estos cuasi-humanos ven poco interés en la política galáctica. Dales un trabajo que hacer con la promesa de créditos y una cantina bulliciosa al final de la tarea, y serán felices. Aunque su planeta natal permanece en el centro para comerciar con especies vecinas, las colonias hrakianas existen por todo el cúmulo de Vorzyd, y los hrakianos se entremezclan fácilmente con otras especies de la comunidad.
Son seres audaces e intrépidos conocidos por su formalidad y perseverancia. Prefieren la sencillez sobre la complejidad, y sin embargo pueden llevar a cabo grandes acuerdos cuando ponen su mente en una tarea, su a veces perezosa o displicente naturaleza les lleva a elegir la ruta o solución mas fácil.
Los hrakianos tienen penachos emplumados que coronan sus calvos cráneos y arcos oculares en vez de pelo.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Oro.
Color de pelo: Oro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Hraki, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Drex Vahgr, Gruxl Obbin, Hathox Greb, Thazhia Yexel.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hrakiano.

Herglic

Los herglics, pues ése es el nombre de los nativos de Giju, son masivos humanoides que miden entre un metro setenta y dos metros veinte en la madurez. Sin embargo, son extraordinariamente musculosos y muy anchos, hasta el punto de parecer desproporcionados.
La piel de un herglic, suave y sin pelo, se presenta en varios colores que van del azul claro al negro. Algunos herglics presentan tiras blancas en la parte trasera de la cabeza y los brazos.
Pese a que los herglics son seres muy grandes y poderosos, son en realidad muy pacíficos y extrovertidos. Les encanta conocer gente nueva y visitar sitios exóticos.

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Pero si algo les gusta realmente son los juegos de azar. Por algún motivo presente en la cultura herglic, cualquier herglic jugará a cualquier juego de azar que se le presente siempre que tenga ocasión, y a menudo perdiendo mucho dinero. Incluso un herglic que tenga algo urgente e importante entre manos, deberá realizar un esfuerzo de voluntad para resistirse a una partida de sabacc cercana.
Algunos herglics son sensibles a su tamaño. Ellos son demasiado grandes para utilizar los servicios de la galaxia, en la que la mayoría de la tecnología está pensada para especies más pequeñas. A veces se deprimen por necesitar dos asientos en un restaurante o transporte, o por tener dificultades atravesando una puerta pequeña.
Los herglics han estado entre las especies fundadoras de la Antigua República, habiéndose unido a la comunidad galáctica casi desde el primer momento.
Al principio, los herglics desarrollaron el viaje espacial, e incluso el interestelar, sin tener contacto alguno con otras especies.

Altura: 1.7 a 2.2 metros.
Color de piel: De azul claro a negro.
Mundo de origen: Giju, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Johzan B´oh, Udo Broxin, Doune, Elbor Cruhn, Fahjani Tohvar, Kaylo Nakuda, Kehlor M´ah, Lucrosh P´ohmahc, Raazor S´ovah, Sehvorah.
Edad en años: Niño 1-15; adolescente 16-19; adulto 20-55; mediana edad 56-79; viejo 80-95; venerable 96+.
Rasgos de especie:

  • +4 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, -4 sabiduría.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Armadura natural: Su piel dura les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • Adicción al juego: Cuando se exponen a un juego de azar, un herglic debe gastar un punto de Fuerza para resistirse a jugar.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir herglic.

H´nemthe

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Son humanoides de piel gris azulado, doble fila de huesos en las mejillas, cuatro conos en lo alto del cráneo, afilada trompa, manos de tres dedos y un par de oscuros ojos vidriosos.
En su planeta natal a cada macho le corresponde una única hembra. Su cultura se ha visto marcada por esta gran disparidad entre los sexos y ha dado como resultado un extraño ritual de emparejamiento. Después de la boda, la hembra en una ceremonia ritual destripa a su marido, matándolo con su lengua afilada como una navaja. Para un h´nemthe la procreación es su última realización espiritual en la rígida estructura de su sociedad. El descubrimiento del amor y la creación de una nueva vida no es muy bien acogida por los machos que deben sacrificar sus vidas para dar continuidad a su estirpe. Las hembras h´nemthe están protegidas por la ley y a las vírgenes raramente se les deja abandonar el planeta.
Las estrictas tradiciones establecen que una virgen debe seguir una estricta dieta vegetariana, no probando la carne hasta consumar su amor con su condenada pareja. Por ello las hembras tienden a estar muy protegidas y ser muy ingenuas.
Los cuatro conos de la cabeza del h´nemthe contienen órganos sensoriales que les permiten detectar los cambios de calor en su medio ambiente y los cambios emocionales en otras criaturas. Gracias a estos conos, los h´nemthe son unos cazadores muy eficaces.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Gris azulado.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: H´nemthe, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Garriel, H´rassh, Liakkor, S´basso, Vir´roc, Vishki.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-44; mediana edad 45-59; viejo 60-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armas naturales (solo mujeres): Las hembras h´nemthe tienen una afilada lengua .Dicha lengua causa 1d6 puntos de daño cortante mas su modificador de vigor haciendo daño critico con un 20. Este ataque no provoca ataque de oportunidad.
  • Dote adicional condicionada: Un h´nemthe con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (percepción).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir h´nemthe

Ho´din

Los ho'din son una especie humanoide de escamas verdes que alcanza sin problemas los tres metros de altura. Sus cabezas están coronadas por unos apéndices sensibles a la temperatura que, además de servirles para monitorear la temperatura ambiente, les ayudan a mantener el calor corporal. Los apéndices también pueden moverse sutilmente, en unos gestos que se utilizan en combinación con su lenguaje oral cantarín para expresar matices e incluso conceptos. Son las prolongaciones de cabeza, de tonos de rojo y violeta, las que les han valido el nombre "ho'din", que significa "flor que camina" en su idioma, puesto que asemejan los pétalos de la flor de wuppa, y su piel al tallo.

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Los ho'din, sin embargo, presentan muchos rasgos impropios de flores. Por ejemplo, cada una de las manos de un ho'din termina en cuatro gruesos dedos, terminados en ventosas. Los dedos presentan pequeñas membranas interdigitales que delatan sus orígenes reptilianos, y los ho'din suelen cuidar y acicalar estas membranas. No poseen savia, sino una sangre verde bombeada por dos corazones. Sin embargo, son muy sensibles al aire frío, que puede ponerles en hibernación.
Los ho'din son seres eminentemente amables, famosos en toda la galaxia por su habilidad para tratar enfermedades usando métodos naturales en vez de tecnología. Son adoradores de la naturaleza y han establecido estrictas leyes para impedir la destrucción del ecosistema de Moltok. En la actualidad, viven en pueblos en árboles y hogares que literalmente crecen de las plantas.
El origen de esta actitud ecologista se remonta a apenas hace unas pocas generaciones ho'din. Trescientos años antes del Imperio, los ho'din eran reptiles que vivían en los árboles. Eran reptiles dotados de dos grandes ojos negros y bocas sin labios. Seres de sangre fría, utilizaban avanzada tecnología y reproduciéndose sin ton ni son.
Tanto la creciente población como la tecnología necesitaban espacio para expandirse, y querían también montar nuevas fábricas y ciudades. Los primitivos ho'din limpiaron la superficie de Moltok en lo que ahora llaman "la gran violación de la tierra". Pero esta actitud resultó contraproducente, puesto que fue germen de la catástrofe. La actitud egoísta de los ho'din creó un temible parásito, que se extendió en una epidemia diezmando a su especie.
Tras años de investigación, se encontró un remedio natural que la tecnología no podía proporcionar. Esto provocó un gran cambio en el paradigma de los ho'din, y además fue la base de su conocimiento médico contemporáneo. Las sucesivas generaciones ho'din han hablado de los peligros de la tecnología y el progreso, y en la actualidad las ruinas de ciudades y fábricas sirven de testamento a su temprana insensatez.
Se cree que no entraron en la comunidad galáctica hasta poco después. Se han extendido porque sus talentos, si bien heterodoxos, son innegablemente útiles.
Por lo demás, los ho'din han mostrado poco interés por los asuntos galácticos. Admiten sin embargo que les gusta ser capaces de proporcionar medicinas naturales a mundos lejanos azotados por plagas, y continúan sus investigaciones en Moltok. Suelen ser vanidosos y centrarse en su aspecto personal o el de sus creaciones vegetales; admiten mal las críticas y el uso de tecnología.
Altura: 2.5 a 3 metros.
Color de piel: Verde.
Color de pelo: Rojo y violeta.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Moltok, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Baji, Ism Oolos, Kutu, Par´tah, Plett, Spero, Usta.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 8 casillas.
  • Sangre fría: Los ho´din no soportan las temperaturas frías. Sufren un -2 de señalización a la defensa de fortaleza contra el frío extremo.
  • Experto escalador: Un ho´din puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.
  • Dote adicional condicionada: Un ho´din con conocimiento (ciencias biológicas) como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (conocimiento [ciencias biológicas]).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ho´din.

Hoojib

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Son pequeños seres cuadrúpedos como roedores nativos del mundo del Borde Exterior de Arbra, localizado en un sistema estelar que permaneció inexplorado por la civilización galáctica hasta que la Alianza Rebelde estableció una base importante allí. Los hoojibs telepáticos tienen el pelaje blanco con coloraciones amarillas o azules. Sus cabezas y cara están dominadas por sus grandes orejas y ojos, entre los que una simple y fina antena sube y baja.
El grupo de exploración avanzado de la Alianza que hizo contacto con los hoojibs creyó que eran monos, inofensivos y animales nativos excepcionalmente amistosos, pero al final los hoojib se revelaron como unos seres inteligentes y civilizados, incluso educados.
Los hoojibs tienen una sumamente inusual biología que les permite “comer” energía extraída directamente de sus inmediaciones en vez de consumir y metabolizar comida como hace cualquier otra especie mamífera en la galaxia. Pueden drenar energía de cualquier fuente: radiación, actividad geotermal, células de energía, baterías, droides e incluso la energía bioeléctrica de otros seres vivos.
Aunque fundaron y desarrollaron sociedades, los hoojibs no han inventado herramientas o tecnología, ya que no tenían gran necesidad de tales cosas. En su lugar, su cultura esta construida sobre sumamente desarrolladas tradiciones filosóficas y física teórica. Elaboradas composiciones y cálculos mentales pasan de maestro a estudiante, y telepáticamente historias “orales” se cuentan de padres a hijos en la comunidad en general. Los hoojibs no se consideran a si mismos primitivos porque su civilización no tenga una tecnología material de cualquier clase. De hecho, mas de un hoojib tiene la opinión de que son mas primitivos los seres que necesitan herramientas y sienten la necesidad de construir monumentos para si mismos.
Son telépatas naturales y sus habilidades telepáticas, aunque con bastante corto alcance, están consideradas entre las mas altamente desarrolladas en la galaxia. Un hoojib puede fácilmente superar las barreras del lenguaje, organizando rápidamente conceptos alienígenas en formas entendibles por ellos mismo o miembros de otras especies que estén intentando comunicarse telepáticamente, incluso hacer sentir impresiones animales de la mente de las bestias.
Su sociedad esta basada en clanes, cada uno de los clanes habitan cuevas, árboles huecos u otras localizaciones fácilmente defendibles de los predadores y protegidas de los elementos, las cuales tienen forma de comuna. Los mas pequeños clanes cuentan con 30 o 40 hoojibs, y los mas grandes son la casa de cerca de miles de menudos seres. El liderazgo normalmente recae sobre uno o dos de los mas ancianos hoojibs, aunque las decisiones realmente importantes se hacen a través de un proceso democrático en donde cada hoojib adulto vota un curso de acción propuesto.
Aunque cientos de clanes hoojib han hecho contacto con visitantes de Arbra, el único clan que ha mostrado algún interés en involucrarse con la comunidad galáctica es el clan que hizo el contacto inicial con la Alianza. Su líder, Plif, siempre ha estado representando los intereses de su especie primero con la Alianza y después con la Nueva Republica desde su primer encuentro con Leia Organa. Aunque su planeta natal seria perfecto para la colonización, Plif convenció a los lideres galácticos para evitar establecer grandes asentamientos en el. Unas pocas instalaciones mineras, un pequeño astillero y un deposito de repostaje se han establecido en algún que otro planeta del sistema o en orbita alrededor de Arbra, sin embargo, los cuales los hoojibs han determinado aceptables.
Cuando los yuuzhan vong invadieron la galaxia, el sistema Arbra escapó de sus estratégicas percepciones. Un incremento de construcciones militares está tomando lenta y calmadamente lugar allí. Plif incluso ha estado intentando conseguir que su gente se involucre con los esfuerzos de guerra contra los destructores extra galácticos, creyendo que las habilidades de drenaje de energía de los hoojibs podrían también servir como una inesperada y oculta forma de cambiar las tornas de la guerra.
Altura: 0.2 a 0.40 metros.
Color de piel: Blanco o crema.
Mundo de origen: Arbra, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Plif.
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • -6 vigor, +2 destreza, -4 constitución, +2 inteligencia, +4 sabiduría, +2 carisma.
  • Tamaño menudo: Como criaturas menudas, los hoojib obtienen un bonificador por tamaño de +2 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +10 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son 1/2 de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 2 casillas.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Telepatía: Un hoojib puede usar la habilidad usar la Fuerza sin entrenar y sin la dote sensible a la Fuerza para crear un vinculo telepático. Además, la CD para usar la telepatía se reduce a 5 y puede tener una conversación normal con el objetivo.
  • Alimentación de energía: Un hoojib no necesita comida orgánica para sobrevivir. En su lugar, como acción estándar, un hoojib puede sujetarse a si mismo a un objeto tecnológico, un arma de energía o una fuente de energía natural. Este contacto no daña al hoojib. Cualquier vehiculo, ordenador, arma u otro objeto tecnológico tocado por un hoojib baja 1 paso en el marcador de condición por cada asalto que continúe el contacto. Si el objeto alcanza el paso de inconsciencia o inutilización, pierde toda su energía (la carga de su unidad de alimentación o célula de energía se descarga completamente) y debe recargarse o repararse antes de ser usado de nuevo.
  • Animalistas: Los Hoojib no ganan Competencia con ninguna arma o armadura, incluso si la clase lo permite.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hoojib.

Huralok

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Los huraloks son una especie reptiliana conocida por su crueldad, enorme capacidad de rencor y una vida extremadamente larga. Aceptan su vil reputación en la galaxia y normalmente permanecen ocultos, tratando con otras especies a través de sus subordinados cuando es posible.
Las continuas batallas de la Armada Imperial con los piratas huralok han sido durante mucho tiempo una temática popular para los holodramas.
Despiadados, oportunistas y matones horriblemente vengativos, poseen pocos (si los hay) escrúpulos o virtudes. Son maestros manipuladores que no hay nada que les guste mas que entretejer redes de engaño y desinformación para atrapar a incautos. Afortunadamente para la galaxia, también detestan su propia clase, solo aúnan esfuerzo para aparearse y en momentos de grave peligro para su especie.
Son reptilianos bípedos con cabezas triangulares, ojos espaciados y físicos achaparrados. Rayas negras adornan su piel escamosa.
Altura: 1.4 a 1.6 metros.
Color de piel: Roja.
Color de pelo: Negro.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Djurmo, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Ergihl Threk, Fehkla Gorr, Krad Dokahr, Liirk Ranguhl, Redkihl Rokk.
Edad en años: Niño 1-15; adolescente 16-55; adulto 45-120; mediana edad 121-240; viejo 241-330; venerable 331+.
Rasgos de especie:

  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Armas naturales: Tienen afiladas garras y pueden hacer un ataque con ellas en lugar de un ataque desarmado. Las garras causan 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. No provoca ataque de oportunidad. En la vejez pierden el filo y se vuelven quebradizas, haciendo que no se usen en combate.
  • Pueden repetir cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huralok.
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