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Houk

Los houks son seres humanoides de complexión algo abotargada. Son enormes, llegando a medir fácilmente 2.20 metros, y es raro que un houk baje de los dos metros. Pesan una media de doscientos kilos.
Los houks están recubiertos de una piel gruesa de un color variable, habitualmente púrpura o azul oscuro. La cobertura epitelial de un houk parece ofrecerles cierto nivel de protección contra ataques físicos.
La cabeza del houk no posee pelo. Por el contrario, está marcada por una cresta ósea y una especie de ceño pronunciado, provocado por unos huesos muy cercanos al exterior. Los houks tienen quijadas caídas, y no parecen poseer orejas ni narices visibles. Tienen ojos pequeños y penetrantes que invariablemente muestran pigmentación amarilla.
Los houks son seres increíblemente fuertes, se cree que tan fuertes como los najibs. De todas las especies humanoides, sólo los wookiees parecen tener más fuerza. Los houks no muestran la rabia violenta de los wookiees, pero sin embargo son más iracundos que éstos.
Los houks no tienen humor, ni tampoco paciencia. Prefieren el conflicto directo a cualquier otra solución a un problema (lo cual, por supuesto, les ha causado más de un problema). Es frecuente que una disputa entre houks y otros grupos cristalice rápidamente en una guerra, habitualmente sin declaración formal. Por desgracia, debido al gran poder de los houks, estos enfrentamientos suelen saldarse con su victoria y, al haberse salido con la suya, los houks no entienden que estén haciendo algo mal.
Su comportamiento es inaceptable incluso para otras especies guerreras: Los houks usan cualquier método posible para obtener ventaja sobre un enemigo, sobre todo acercándose sigilosamente desde atrás para atacar. Esa actitud, más habitual cuanto más poderoso es el enemigo, hace que muchas especies consideren a los houks cobardes y traicioneros.
Altura: 2 a 2.6 metros.
Color de piel: Del púrpura al azul oscuro.
Mundo de origen: Lijuter, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Gorb Drig, Egome Fass, Agamor Krin, Morg Nar, Roath Vogog, Krelba Voss.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Los houk tienen huesos y piel dura, lo que le proporciona un +1 de armadura natural a la defensa de reflejos. Este bonificador se apila con el bonificador de armadura.
- Intimidación física: Usan su modificador de vigor en vez del de carisma en las tiradas de persuasión hechas para intimidar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir houk y hablar básico.
Humanos

Los humanos predominan en los planetas del Núcleo y pueden encontrarse prácticamente en todos los rincones de la galaxia. Son los antepasados de los primeros pioneros, conquistadores, comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Los humanos siempre han sido gente que no para. Como consecuencia de esto, pueden encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado. Como especie, los humanos cuentan con una gran diversidad física, cultural y política. Robustos o delicados, pálidos o morenos, los humanos siguen siendo una de las especies predominantes en todas las eras de juego.
La personalidad de los humanos pasa por toda la gama de posibilidades, aunque los miembros de esta especie suelen ser muy adaptables, tenaces y están dispuestos a seguir luchando contra todo pronostico. Son flexibles y ambiciosos, y hay gran diversidad en sus gustos morales, costumbres y hábitos.
Los humanos no tienen miedo a nada y los aventureros humanos son los más audaces, osados y ambiciosos miembros de una especie audaz, osada y ambiciosa. Un humano puede obtener la gloria amasando poder, riqueza y fama. Más que ninguna otra especie, los humanos defienden causas en lugar de territorios o grupos.
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Del negro azabache hasta el rosa pálido.
Color de pelo: Del moreno al rubio.
Mundo de origen: Varios, como Coruscant, Corulag, Naboo, Tatooine y Alderaan.
Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs, Boba, Corran, Dack, Dané, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo, Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padmé, Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Vor´en, Wedge, Winter.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Habilidad Entrenada Adicional: Los Humanos son versátiles y competentes en muchas tareas. Un personaje humano puede elegir una habilidad entrenada adicional en el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de clase del personaje.
- Dote adicional: Los Humanos obtienen una dote adicional en el nivel 1.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.
Hutt

Las leyendas hutt dicen que la estrella Ardos, central del sistema homónimo, estaba enamorada de Evona, una estrella plateada que dio un sistema binario. Los dos amantes tuvieron muchos hijos, que es como se podría interpretar la existencia de los planetas del sistema. Pero un día un agujero negro se comió a Evona y a varios de los planetas. Ardos se enfureció y se convirtió en una enana blanca, lanzando un manto radiactivo de gas en un arrebato autodestructivo. El resto de los planetas fueron aniquilados. Todos, salvo uno.
Por el contrario, los científicos de la República y del Imperio siempre han estado convencidos de que fueron los hutts los que se cargaron la mayoría de su propio sistema en una guerra civil. De un modo u otro, el planeta superviviente era Varl, el lugar donde aparecieron por primera vez los hutts. Las leyendas hutt mantienen que Varl era un planeta precioso lleno de bosques verdes, pero con la destrucción de Ardos se convirtió en un planeta blanco. No se ha hecho una investigación exhaustiva para averiguar exactamente qué condiciones crearon una especie como los hutts que evolucionase hasta alcanzar inteligencia. Sin embargo, no se conoce en la galaxia ninguna otra especie inteligente que se asemeje a los hutts.
Los hutts tienen aspecto de babosas, con una boca extraordinariamente grande y un par de brazos tan cortos que rozan la inutilidad. Sus inmensos ojos, protegidos por membranas delgadas, les permiten ver no sólo el espectro visible, sino también la luz ultravioleta. De hecho, muchos hutts iluminan sus residencias con ambos tipos de luces, puesto que, cuando apagan el espectro visible por la mayoría de las especies, ellos siguen viendo claramente dónde están los intrusos.
Un examen atento revela que los hutts carecen de piernas. Un examen aún más atento revela que tampoco poseen esqueleto. Por el contrario, la cabeza y los brazos reciben su forma gracias a un manto interno; el resto de su cuerpo es apenas un inmenso pie de caracol (con lo que la longitud total de un hutt puede alcanzar los cinco metros).
Un hutt puede reptar sobre la cola, aunque la mayoría optan por no hacerlo y utilizan trineos de suspensión neumática o vehículos propulsores. Es frecuente el llamado flotador hutt. Sus pieles, increíblemente gruesas, segregan constantemente una sustancia aparentemente líquida que combina mucosidad con un sudor especialmente aceitoso. Según algunas de las fuentes consultadas, esto permite que un hutt resista productos químicos corrosivos y algunos disparos de blaster no muy intensos; otros sugieren que un hutt es prácticamente invulnerable a este tipo de armas. Todos coinciden, sin embargo, en que esa sustancia líquida hace que un hutt sea prácticamente imposible de agarrar, y que los cuchillos son inútiles contra él porque bajo la epidermis hay una capa de grasa que les protege de tales ataques y, ya de paso, aprovecha para mantener la temperatura corporal. De nuevo hay discusión entre las fuentes consultadas sobre si lo que hay debajo de la epidermis es sólo grasa, o si también hay un montón de musculatura.
El estómago de un hutt parece preparado para tragar cualquier cosa, y esas inmensas bocas permiten que se la coma. La mayoría de los hutts sienten preferencia por la comida viva, aunque muchos consumen también una fruta llamada pta. También es frecuente el consumo de yerba marcan en sus pipas; este material induce un leve sentimiento eufórico.
En principio, los hutts respiran oxígeno utilizando pulmones similares a los de los humanos; las investigaciones desmienten el infundado rumor de que los hutts tengan branquias. Curiosa circunstancia es que las fosas nasales hutt están preparadas para sellarse bajo el agua de modo que ellos no se ahoguen.
Aunque son hermafroditas, como los anélidos, y cada uno de ellos posee órganos reproductores masculinos y femeninos, los hutts son perfectamente conscientes de que la mayoría de las especies inteligentes de la galaxia son sexuadas, y cada hutt elige aparentar un sexo u otro para beneficio de sus tratos con otras razas.
Los hutts jóvenes pasan el primer año de sus vidas en una bolsa en el vientre de sus madres, y se sabe que en ese momento carecen de casi cualquier cosa a la que llamar cerebro. Una vez han nacido, viven cerca de sus madres durante varias décadas, y en caso de que se asusten por algún peligro, o simplemente estén cansados, vuelven a sus bolsas.
La esperanza de vida de los hutts es muy elevada. Es por esto que un hutt no se considera digno de mención hasta que haya superado (con bastante) los cien años de edad. Es algo similar a la mayoría de edad para los humanos.
Los hutts parecen ser principalmente carnívoros, aunque se sabe su predilección por utilizar hierba raíz seca para hacer una suerte de té. El resto de sus alimentos parecen tener tendencia a ser animales: La babosa tiehn, el gusano blanco de Ylesia, el crustáceo denusiano, o el hurdue (si es que el hurdue es un animal, porque no queda nada claro) forman parte de su dieta como golosinas. Los kneebs tienen la ventaja de que su piel puede aprovecharse después para hacer maletines. Es frecuente que los hutts encuentren deleite comiendo huevos de divvik recién eclosionados, pero hay que comérselos justo a tiempo, porque si el divvik crece un poco, después no sólo no hay quien se lo trague sino que además matarlo no es nada fácil. Algunos hutts gustan también de consumir spydrs, un plato más típico de los kubaz. En el otro extremo de la cadena alimenticia está la criatura que gusta alimentarse de hutts: La pulga de sangre. Sin embargo, ésta es demasiado pequeña para suponer una verdadera amenaza para un hutt adulto (o menos que adulto, para el caso).
Los hutts han desarrollado una lengua propia, el huttés, y prefieren utilizarla antes que el Básico, aún si conocen las dos lenguas.
Altura: 3 a 5 metros.
Color de piel: Naranja, verde, azul, marrón, violeta y turquesa.
Mundo de origen: Varl, en el Borde Exterior, recolocados a Nal Hutta, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Borga, Churabba, Dalia, Durga, Gardulla, Grelb, Grondo, Issulla, Jabba, Krova, Mardoc, Mika, Nullada, Popara, Shala, Yarella, Zonnos, Zordo.
Edad en años: Niño 1-70; adolescente 71-90; adulto 91-650; mediana edad 651-844; viejo 845-925; venerable 926+.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -6 destreza, +2 constitución, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
- Su velocidad base es 2 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Reciben un +5 por especie a la defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza.
- Estabilidad suprema: Los hutts no pueden ser derribados ni tumbados.
- Un hutt puede volver a tirar una tirada de persuasión, manteniendo el mejor resultado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huttés y básico.
Iktotchi

Los iktotchi son robustos humanoides de un metro ochenta de estatura media y noventa años de esperanza de vida. Para protegerse de los fuertes vientos de Iktotch, la evolución dotó a los iktotchi de una correosa y curtida piel.
A diferencia de otras especies alienígenas que son fisiológicamente casi iguales a los humanos, los iktotchi poseen varias diferencias que es raro que escape a un observador casual. Para empezar, las manos de iktotchi son comparativamente muy grandes para su tamaño, lo cual limita su destreza manual. Los músculos de sus cuellos son igualmente enormes. Esta última adaptación se produjo para que el cuello iktotchi pudiese mantener los pesados y enormes cuernos curvados que surgen de los lados de la cabeza, y que son levemente mayores en los varones. Por el mismo motivo, el cráneo de los iktotchi es también muy grande.
Se dice de los iktotchi que pueden usar sus dones telepáticos para extraer información de las mentes de sus enemigos sin siquiera tener que tocarlos. Esto es una grave exageración. La única verdad en ella es que los iktotchi sí poseen capacidades psíquicas, pero por lo general se limitan a la precognición, que se manifiesta sólo en sueños y visiones.
Los iktotchi empezaron a desarrollar su propia civilización en su mundo. Se convirtieron en una raza feroz y tecnológicamente avanzada que respeta a los guerreros, y crearon el iktotchés como idioma propio.
Era desde sus comienzos uno de sus sueños el pertenecer algún día a una gran civilización que se extendiese por todas las estrellas, y por ello empezaron a desarrollar tecnología dirigida al transporte. Primero volarían bajo las nubes de su mundo y, algún día, más allá. Consiguieron dominar el vuelo atmosférico, aunque el vuelo interestelar se les escapaba.
De todos modos, el vuelo atmosférico ya era demasiado difícil. Iktotch era constantemente azotado por fuertes vientos que hacían que fuese prácticamente imposible pilotar nada dentro de su atmósfera. Los iktotchi se convirtieron en poco tiempo en una especie de grandes pilotos; incluso los iktotchi que jamás han cogido los mandos tienen un don natural para ello.
Además, los iktotchi también son grandes ingenieros y mecánicos, en relación a la media galáctica.
Tres mil quinientos años atrás, los iktotchi seguían siendo una especie aislada que no conocía a la República. Pero de pronto varios iktotchi tuvieron una visión. Mientras tanto, a poca distancia, los exploradores de la República estaban en la zona. Iban a pasar cerca de su luna, y de hecho descubrirla.
Los iktotchi empezaron a trabajar. Apenas tenían unas pocas semanas para prepararse para la llegada. Tallaron una gigantesca versión de un símbolo alienígena en una alta meseta en el mayor continente de su luna. Era el sello de la Antigua República, visible desde el espacio.
Los exploradores, al ver esto, creyeron haber encontrado un asentamiento republicano no registrado. Cuidadosamente descendieron hacia allí, para encontrarse con los líderes de esta extraña raza alienígena, ansiosos por establecer el primer contacto.
Los xenobiólogos de la República empezaron a analizar a los iktotchi y pronto descubrieron sus capacidades precognitivas. Tal vez los más interesados por este descubrimiento fueron los Jedi. Uno de los primeros asentamientos alienígenas permanentes que se establecieron en Iktotchon fue un templo Jedi, y muchos iktotchi empezaron a unirse a la orden.
Pero la precognición iktotchi no iba a ser fácil de aceptar en una galaxia en la que eran excepción y no norma. Muchos desconfiaban de los iktotchi y surgieron rumores indicando que eran telépatas, e incluso profetas apocalípticos que después de predecir el mal se aseguraban de que sucediese.
Los iktotchi empezaron a negar rápidamente cualquier habilidad extrasensorial. En realidad, se descubriría que sus poderes precognitivos acababan limitándose en gran medida en cuanto dejaban Iktotchon. Gradualmente, según la memoria colectiva iba olvidando este extraño primer contacto, los iktotchi empezaron a ser aceptados en la comunidad galáctica.
De cara a la galaxia, sin embargo, la precognición iktotchi fue olvidado. Sus otros dones no. Su capacidad como pilotos e ingenieros se hizo tan popular que todos, desde las fuerzas de defensa planetarias hasta las organizaciones piratas, estaban dispuestos a pagar pequeñas fortunas por los iktotchi más inexpertos en esos campos.
Viendo que siempre había trabajo fuera de su mundo, los iktotchi pasaron a aprender Básico en sus escuelas como segunda lengua obligatoria. Pronto, la galaxia encontró a los iktotchi en gran variedad de ocupaciones, destacando sobre todo pilotaje, mecánica e ingeniería, pero no faltaron exploradores, diplomáticos y, por supuesto, soldados. También aparecieron muchos Jedi.
Los iktotchi son en realidad seres sensibles, pero sus emociones permanecen ocultas la mayor parte del tiempo tras una falsa máscara estoica. Respetan la diversidad y se adaptan fácilmente a otras culturas, aunque no es fácil que hagan amigos con otras especies. Ocasionalmente se les ha visto algo impacientes cuando tratan con especies no precognitivas, pero en realidad les preocupa más asustar a otros seres o que alguien abuse de sus dones para fines que ellos no aprobarían.
Los iktotchi estuvieron entre los mayores detractores del senador Palpatine durante el ascenso de éste al poder. Trabajaron febrilmente para detenerle e impedir que la galaxia se dirigiese a las Guerras Clon: Habían previsto la masacre en sus sueños.
Pese a que los senadores iktotchi no eran rivales para Palpatine, éste comprendió que los Jedi iktotchi sí que suponían una amenaza. Por ello estuvieron entre los primeros blancos en la Purga Jedi. Curiosamente, se cree que algunos Jedi iktotchi consiguieron sobrevivir.
Entonces se proclamó abiertamente el Imperio. Los iktotchi comprendieron que sufrirían persecución y muerte si intentaban vivir bajo ese régimen. Por ello, la mayoría de los iktotchi se retiraron a los mundos más remotos del Borde Exterior y, sobre todo, volvieron a su propio sistema. El aislamiento, había sido predicho, sería su única esperanza de supervivencia.
Esto parecía ser suficiente para Palpatine. El autoproclamado emperador ordenó el bloqueo del sistema, y ni siquiera se molestó en nombrar un gobernador planetario. Sin embargo, muchos iktotchi individuales consiguieron atravesar el bloqueo para unirse a la Alianza Rebelde.
Tras la batalla de Endor, los iktotchi salieron rápidamente de Iktotch para unirse a la Nueva República. Participaron en la fundación (aunque no especialmente, puesto que no habían apoyado activamente a Mon Mothma durante la guerra), y pronto se convirtieron en neorrepublicanos muy activos.
Curiosamente, las capacidades precognitivas de los iktotchi no lograron advertirles de la invasión de los yuuzhan vong. Al parecer, eran tan invisibles a las visiones iktotchi como a los poderes Jedi.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Rosa.
Mundo de origen: Iktotch, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Arctan Meeso, Daedar Xiese, Liiren Baelar, Niira Korl, Saesee Tiin, Seer Varree.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-18; adulto 19-44; mediana edad 45-70; viejo 71-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Los iktotchi tienen una piel dura que les da un +1 a la defensa de reflejos. Un bonificador de armadura natural se apila con un bonificador de armadura.
- Precognición limitada: Todos los iktotchi poseen una limitada precognición. Para la mayoría de ellos, eso se manifiesta en sueños proféticos que predicen acontecimientos que transformaran las vidas de millones. Muchos iktotchi son incapaces de controlar cuando tienen estas visiones precognitivas, pero en cambio tienen unos sueños o fantasías intensos. Los iktotchi están dotados con una precognición limitada y están sujetos a sueños proféticos. Una vez por encuentro, como reacción, un iktotchi puede proporcionarse a si mismo o a cualquier vehiculo que el iktotchi pilote un +2 de bonificador por especie a la defensa de reflejos contra un solo ataque.
- Piloto experto: Como viajeros espaciales natos, un iktotchi puede repetir cualquier tirada de pilotar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir iktotches y hablar básico.
Ithorianos

Los ithorianos son también conocidos como "cabezas de martillo", aunque éste es un término despectivo. Sus cabezas tienen la forma de una "S" con largos cuellos curvos terminados en un cráneo en forma de "T". Un ithoriano tiene una boca a cada lados de su cuello, lo cual da a la especie un extraño efecto estéreo cuando hablan Básico. Sus grandes pies parecen pequeñas raíces de un árbol, evolucionados para mantener el equilibrio. Tienen dos gargantas, y este fenómeno biológico hace que el idioma ithorés, o ithoriano, sea muy difícil de aprender para quienes no pertenecen a su raza. Son seres bastante débiles, por lo que se dice a veces de una persona fuerte que podría arrancarle la cabeza a un ithoriano con las manos desnudas.
Los ithorianos habitan el cuarto planeta del sistema Ottega o sistema ithoriano (en el Conglomerado Plooroid Menor), un planeta lleno de satélites. Se trata de una de las pocas especies que no habitan la superficie de su planeta. Se niegan a pisarla, a alterar la vegetación presente en él. Tal actividad se considera sacrilegio. Sólo puede hollarse la llamada Madre Jungla si antes quien la pise da algo suyo para indicar su deseo de salvarse. El resultado es que el planeta Ithor está lleno de bosques lluviosos, brisas cálidas, cataratas y luz de sol. Combinando esto con una especie alienígena amable, es lógico que sea uno de los puntos más elegidos para lunas de miel de parejas jóvenes.
Por supuesto, no siempre fue exactamente así, pero ya desde el principio de los tiempos, los ithorianos respetaron la naturaleza. Los árboles indyup, las flores donar, el chale, el covado, el hoyy, el toal, el hojazul, el donar y los helechos-toro formaban parte de un ecosistema cuidadosamente equilibrado que mantiene al pájaro maonllium, el shamarok revoloteador, el yazstrimskizzie, el depredador sinosai, y la serpiente arrak. Árboles bafforr semi-inteligentes gobernaban benevolentemente sobre todos los organismos del bosque: Obtenían consciencia cuando siete o más de estos árboles luminosos crecían juntos. Se sabe que la corteza del bafforr es más azul cuanto más joven es el árbol, y siempre es suave y cristalina (Respecto al resto de la flora y fauna, se sabe que el sinosai tiene varias capas de dientes, el hojazul es aromático y el tráfico de shamaroks ha empezado a dar dinero en los últimos años).
Viviendo en completa armonía con sus alrededores (Por cada vegetal que cogían, plantaban dos, pues tal es la Ley de vida de Ithor), los ithorianos sintieron gran solaz ante el descubrimiento de la tecnología repulsora. Inmediatamente, apareció la compañía ithoriana Barthflen, fabricantes de domos antigravitatorios. Ahora la Madre Jungla podría permanecer prístina por toda la eternidad. Los ithorianos consideraron al cielo su nuevo hogar, y hoy se deslizan sobre los tres continentes civilizados del planeta en lo que ellos conocen como "manadas", ciudades flotantes como Bahía Tafanda, Madre Nube, Veldit, Bazaar (famosa por los mercados de la ciudad y porque algunos negocios que se realizan en ella son algo menos que legales) y Árbol de Tarintha.
Cada pocos años, los territorios flotantes tienen la costumbre de reunirse en una localización central para el sagrado tiempo de reunión, vinculándose entre sí con una delicada red de puentes y plataformas antigravitatorias. La reunión, para los no nativos suficientemente afortunados como para ser parte de ella, siempre es una visión imponente. Por otra parte, para los que se la pierden, siempre queda la Reunión de la Manada, que tiene lugar cada tres años, y la ceremonia del gran encuentro, de periodicidad semianual.
Algunos ithorianos viajan por la galaxia en "manadas espaciales", vendiendo mercancías extrañas, siempre bajo la supervisión de los gremios de comercio ithorianos.
La capacidad de vuelo espacial de los ithorianos ha hecho que sean una raza fácil de encontrar. De hecho, incluso tienen varias colonias. El mundo de Arthon fue colonizado por los ithorianos, aunque más tarde perdieron el gobierno planetario. También descubrieron un planeta pantanoso en el sistema Yartiv, el quinto de la órbita, pero éste les desagradó inmediatamente y lo llamaron Trinta en honor al mundo de los demonios en su mitología; era, después de todo, un nexo del lado oscuro de la Fuerza.
Los ithorianos, optimistas, amables, y amantes de la paz, prefieren trabajos relacionados con la agricultura, el arte, la diplomacia, el comercio o la exploración. La habilidad horticultural y eugenésica de los ithorianos es superior a la de cualquier otra especie, hasta el punto de que la Universidad de Alderaan tenía una facultad de botánica que llevaban los ithorianos.
En tiempos de la Antigua República, poco antes de las Guerras Clon, un proyecto de museo ithoriano en Coruscant se vio detenido por el fondo de conservación de aparcamientos, porque debía ser construido sobre un aparcamiento de pago en el distrito CoCo de Coruscant. Las autoridades ithorianas, como sus senadores, se vieron incapaces de conseguir llevar adelante el proyecto. Los ithorianos tenían poca autoridad en aquel tiempo. Durante el Imperio, las manadas espaciales se convirtieron en centro de negocios de contrabando. Más tarde, en la Nueva República, los ithorianos obtienen más prestigio.
Altura: 1.8 a 2.3 metros.
Color de piel: marrón y azul.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Ithor (o una nave manada), en el Borde Medio..
Nombres de ejemplo: Chandra Hobat, Deneb Both, Erd Lumas, Fandomar, Momaw Nadon, Oraltor Phontos, Tendau Bendon, Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm, Worlohp, Umwaw Moolis.
Edad en años: Niño 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduría, +2 carisma, -2 destreza.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad de hierro: Los ithorianos cuentan con una fuerza de voluntad por encima de la media y obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de voluntad.
- Bramido: Como una acción estándar, un ithoriano puede abrir sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsónico terrible. El ithoriano realiza una tirada de ataque especial (1d20 + su nivel de personaje) y compara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos desatendidos en un cono de 6 casillas. El éxito en el impacto causa 3d6 puntos de daño sónico; si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño. Cada uso de esta capacidad hace bajar -1 paso en el marcador de condición. Un ithoriano puede añadir más dados (d6) al daño que causa con su bramido, pero cada d6 añadido hace descender -1 paso adicional en el marcador de condición.
- Instinto de supervivencia: Un ithoriano puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: A los ithorianos les gusta mantener lazos estrechos con la naturaleza. Un ithoriano con conocimiento (ciencias biológicas) como habilidad entrenada obtiene como dote adicional concentración en habilidad (conocimiento [ciencias biológicas]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ithoriano y básico.
Jawas

Las pequeñas criaturas nativas de Tatooine vestían toscos ropajes con capuchas, tejidos a mano para protegerse del sol, y aunque ocultaban sus rostros bajo las sombras de sus capuchas, los colonos humanos ya podían ver cómo sus ojos brillaban en las tinieblas. Además, también empezaron a percibir un olor característico que suele acompañar a los jawas, un olor que, para los estándares de la mayoría de las especies, es poco menos que repugnante (Esto ha ayudado a que, víctimas del racismo y la incomprensión de muchas especies, los jawas sean considerados nocivos, pese a que no hay ninguna prueba fehaciente de que lo sean). Cuando los humanos intentaron averiguar qué se ocultaba bajo esas capuchas, los jawas se alejaron de las curiosas manos rosadas. Aún hoy, muy poca gente ha visto el aspecto que tiene un jawa sin su capucha, bajo esta son delgados roedores con diminutas manos y pies. Se han hecho pocos estudios médicos sobre los jawas, pero en la actualidad conocemos algunos datos, como su temperatura corporal, que asciende a los 116 grados.
Los pequeños jawas son seres supersticiosos, politeístas que adoran principalmente al Gran Jawenko. Las leyendas son frecuentes: Se dice que los jawas no se acercan a los restos del Mensajero Athalliano, una nave que colisionó en el desierto de Tatooine cuarenta años antes de la batalla de Yavin. Los jawas creen que algo maligno habita dentro del destrozo, puesto que varios buscadores de tesoros entraron en el Mensajero y nunca se les volvió a ver.
Por algún motivo, los jawas tienen cierta facilidad para comprender el funcionamiento de la tecnología, en particular robótica.
Muchos clanes descubrieron que era negocio encontrar maquinaria abandonada en mal estado, perdida por esos desiertos que ellos tan bien conocen, y repararla en sus reptadores para posteriormente revenderla a los humanos y demás alienígenas. Los jawas también descubrirían que, a menudo, los droides no se consideraban "maquinaria abandonada en mal estado", y había que… convencerles. Los jawas acababan de entrar en el mundo de los negocios sucios.
No es que los jawas tengan los conocimientos y habilidad técnica de un ingeniero superior en robótica; normalmente, su concepto de reparar un droide consiste en hacer que sea capaz de tenerse en pie hasta que se lo puedan colocar a algún comprador ingenuo. Muchos creen la mayoría de los sistemas de un droide reparado por un jawa se mantienen en su sitio con cinta aislante o chicle.
Altura: 0.8 a 1.2 metros.
Color de piel: Verde.
Color de ojos: Amarillos y naranjas.
Mundo de origen: Tatooine, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Akkit, Aved Luun, Dathcha, Eet Ptaa, Jek Nkik, Jik´tal, Klepti, Het Nkik, Hrar Kkak, Oklect, Rkik Dnec, Tikkit, Tteel Kkak.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los jawa obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Visión en la oscuridad: Los jawa ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Carroñero: Siempre que un jawa armado con un arma de iones tenga éxito al dañar a un droide o vehiculo, el jawa suma la mitad de su nivel al daño iónico.
- Aptitud técnica: Cuando trabajan con objetos de naturaleza técnica (como ordenadores, droides o motores repulsores), los jawas pueden volver a tirar cualquier tirada de mecánica, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
- Morador del desierto: Cuando hacen tiradas de supervivencia para resistir los efectos del calor extremo, pueden volver a tirar y mantener el mejor resultado.
- Tienen gratuitamente hablar jawa y hablar el lenguaje jawa de comercio. La lengua jawa es un lenguaje complejo que involucra muchos gestos y olores además de sonidos. Careciendo de órganos para formar palabras en básico, y afrontando el hecho de que otras razas no puede hablar jawa, han desarrollado una forma abreviada de habla llamada lenguaje jawa de comercio. Es esencialmente simplificar su lenguaje para ayudar en el comercio entre ellos y los no jawas.
Kaleesh

Los Kaleesh son humanoides reptilianos del planeta Kalee. Tienen una piel escamosa que va del rojo oscuro al amarillo apagado. Poseen cuatro dedos terminados en garras y cinco en los pies. Poseen también unos colmillos protuberantes que salen del maxilar superior. Detrás de sus máscaras se pueden apreciar una nariz, dos orejas y un par de cuernos que le salen de la barbilla. Practican la poligamia.
Son gente espiritual, creen que aquellos que llevan a cabo grandes hazañas en vida llegan a ser dioses en la muerte. Por eso, los lugares de enterramiento son sagrados para ellos. Un gran número de templos están dedicados a sus dioses ancestrales, el más sagrados de los cuales es llamado shrupak.
Abesmi, el gran monolito de piedra en el mar Jenuwaa, fue el lugar donde los kaleesh creen que los dioses ascendieron a los cielos. Los peregrinos hacen el peligroso viaje a Abesmi para suplicar a los dioses.
Son una especie guerrera, pero reservan su ira para aquellos que los provocan. Son protectores de su territorio, especialmente sus sagrados lugares de enterramiento. Mantienen a sus familias y tribus en alta estima, y hacen cualquier cosa para protegerlos.
Su sociedad esta dividida en numerosas tribus, incluyendo los Lig, y los kaleesh son conocidos por tener múltiples esposas y muchos niños.
La guerra se ve como una practica esencial y sagrada, y el gran énfasis que la cultura hace en el honor se sabe ha provocado muchos actos de venganza entre varias tribus. Sin embargo, cuando es necesario, las tribus dejan a un lado sus diferencias y se unen para rechazar a un enemigo común.
El rifle outland de Czerka, la espada Lig y la lanza Shoni son armas kaleesh típicas.
Los kaleesh llegaron a tener una importancia momentánea en la galaxia cuando rechazaron una invasión de una especie alienígena conocida como los huk. Teniendo ya subyugados y explotados los recursos naturales de varios mundos, los huk capturaron millones de kaleesh y los vendieron como esclavos. Sin embargo, la invasión huk de Kalee tuvo una vida corta. Bajo el liderazgo de un héroe que con el tiempo llego a ser conocido como Grievous, los kaleesh repelieron a los huk. Persiguieron obstinadamente a sus enemigos al espacio, y los huk eran completamente superados por los kaleesh. Los cazadores se convirtieron en los cazados. Los huk requirieron la ayuda de la Republica, y a través de un número de tratos sucios, la recibieron. Como resultado, la Republica sometió a los kaleesh a severas sanciones económicas, y fueron marginalizados por la sociedad galáctica.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: marrón rojiza.
Color de pelo: marrón.
Mundo de origen: Kalee, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Qymaen Jjai Sheelal, Ronderu Lij Kummar, Bentilais San Sk´ar.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-24; adulto 25-40; mediana edad 41-55; viejo 56-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Los kaleesh son gente nómada que ha aprendido a vivir de la tierra. Un kaleesh con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (supervivencia).
- Visión en la oscuridad: Los kaleesh ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Impulsado: Son individuos concentrados que mantienen la vista en sus objetivos incluso bajo condiciones adversas. Debido a este impulso decidido, ganan un +5 de bonificador de especie a la defensa de voluntad contra efectos de afectar mente.
- Perseverante: Un kaleesh puede volver a tirar cualquier tirada de aguante, pero el resultado de la tirada debe aceptarse incluso si es peor.
- Un kaleesh trata la espada lig y la lanza shoni como armas sencillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y kaleesh.
Kaminoanos

No todos los kaminoanos son técnicos clonadores, pero cómo raza son conocidos por los pocos que saben de su existencia cómo maestros clonadores.
Hace mucho tiempo, para ampliar sus posibilidades de supervivencia ante el aumento del nivel del mar al final de una glaciación los kaminoanos empezaros a utilizar la clonación, eliminando las debilidades físicas y ampliando su capacidad de supervivencia.
Los kaminoanos no tienen respeto por los débiles, y piensan que aquellos que son claramente débiles no merecen ni ser observados. No les odian, simplemente piensan que no importan e incluso que no debería permitirse que tuviesen descendencia.
Aunque todos los kaminoanos provienen del mismo stock genético hay considerable variación entre ellos. El proceso de clonación que utilizan no crea adultos , sino niños que tienen un tipo concreto de parámetros genéticos.
Los kaminoanos son muy educados, aunque bajo esto se encuentra su intolerancia por la imperfección. Generalmente son agradables y abiertos, y sus voces son suaves y tranquilizadoras.
Los kaminoanos son delgados, bípedos. de piel blanca y ojos oscuros. Miden entre 2,3 a 3 metros) y son delgados hasta el punto de ser desgarbados. Tienen cuellos y dedos largos, a la vez que ágiles. Sus bocas son más pequeñas que las de los humanos, y parecen más pequeñas aún debido a lo grandes que son sus ojos. Las hembras no tienen pelo, y los hombres tienen una pequeña cresta.
Altura: 2.1 a 2.8 metros.
Color de piel: Blanca.
Mundo de origen: Kamino, en el Espacio Salvaje.
Nombres de ejemplo: Aya Lim, Lama Su, Maru Lan, Tau Shel, Taga Sai, Seva Ke, Taun We.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-39; mediana edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son expertos clonadores y poseen conocimiento sorprendente sobre las fisiologías de especies a través de la galaxia. Un kaminoano con curar heridas como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (curar heridas).
- Resistentes: Mejoras científicas de su código genético hacen de los kaminoanos resistentes a venenos, enfermedades, radiación y otros peligros que tengan como objetivo su fisiología. Ganan un +2 de bonificador de especie a la defensa de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kaminoano y básico.
Kel Dor

Los kel dor miden entre un metro cuarenta y dos metros de altura, siendo los varones algo más altos y robustos que las mujeres. La pigmentación epitelial va del rojo intenso al color melocotón. La mayoría de los kel dor tienen los ojos negros; unos pocos nacen con iris plateados, y los kel dor interpretan esto como una señal de que el sujeto es fuerte en la Fuerza. La esperanza de vida de un kel dor es de unos setenta años.
Los kel dor tienen órganos externos agrandados que les permiten interpretar los estímulos externos básicos, al igual que las entradas extrasensoriales.
Resulta extraño que la visión de los kel dor sea mejor fuera de su mundo que en él. Por algún motivo, adaptar sus ojos a las condiciones dorinianas los ha mejorado más de lo que cabría esperar, si bien los ha hecho a la vez sensibles al oxígeno.
Los kel dor son seres calmados y amables, que tienen por costumbre no ignorar a quien necesite ayuda. Por otro lado, creen en la justicia rápida y "eficiente", y no ponen reparos a la vigilancia.
Varios kel dor han tenido que dejar el planeta Dorin en algún momento, a veces incluso para vivir fuera el resto de sus vidas. Sin embargo, como los kel dor han evolucionado para respirar la inusual mezcla de gases de Dorin, no pueden sobrevivir en planetas ricos en oxígeno, nitrógeno o dióxido de carbono. Como mínimo, esta clase de atmósferas causan una grave irritación en los ojos y vías respiratorias de un kel dor; pero frecuentemente resultan incluso más dañinas.
Por ello, los kel dor deben llevar una mascarilla especial y un par de gafas cuando dejan su planeta. Estos artículos están hechos para adaptarse al aparato respiratorio de los kel dor y están provistos de filtros compuestos por los isótopos locales.
Altura: 1.4 a 2 metros.
Color de piel: Del melocotón al rojo vivo.
Color de ojos: Negros y algunos plateados.
Mundo de origen: Dorin, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Dorn Tlo, Eorin Zal, Plo Koon, Roor Trevol, Torin Dol, Xol Kenyak, Yem Nemnin.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sentido de la Fuerza agudo: Los kel dor pueden repetir cualquier tirada de usar la Fuerza realizada para examinar sus sentimientos o sentir la Fuerza, conservando el mejor de los dos resultados.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Equipo especial: Los kel dor sufren limitaciones fuera de su atmósfera nativa. Sin sus lentes protectoras un kel dor se considera ciego. Sin su máscara respiratoria antiox, un kel dor comienza a asfixiarse. Una máscara de repuesto cuesta 2.000 créditos (500 en Dorin), y el suministro de filtros para un año cuesta 200 créditos (50 en Dorin). Los personajes kel dor empiezan en juego con estos objetos sin coste alguno. Una máscara respiratoria antiox se considera venenosa para otras especies.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kel dor y básico.
Kerkoiden

Son seres agresivos y astutos que a menudo tienen algo que demostrar. Excelentes comerciantes, expertos políticos y comandantes militares creativos, son conocidos como oponentes formidables, una reputación que demostraron era bien merecida durante las Guerras Clon.
Xenobiólogos de la Universidad de Sanbra creen que los kerkoiden descienden de depredadores cuadrúpedos que cazaban en las sabanas y en las junglas de Kerkoidia. Mucha de la fisiología kerkoiden parece apoyar esta afirmación, incluyendo su postura encorvada, largo hocico, garras y dentadura sobresaliente. Además, su agresividad parece concordar con los instintos depredadores de sus ancestros, dando crédito a esta teoría de la evolución kerkoiden.
La especie kerkoiden en conjunto ha luchado para evolucionar más allá de sus ancestros depredadores y demostrar a la galaxia que son sofisticados y civilizados. Muchos nobles kerkoiden se enorgullecen de su educación superior y también de ser lo bastante refinados y sofisticados para codearse con la elite galáctica en Coruscant. Por supuesto, esto también conduce al elitismo entre los kerkoiden, lo cual hace que la especie no encaje en el entorno galáctico.
Los kerkoiden han cambiado muchos de sus astutos instintos depredadores en el ámbito social, llegando a ser inteligentes políticos a escala galáctica. Muchos son prepotentes si no indiscutiblemente agresivos. Ellos miran a todos con recelo, y esperan engaños de sus rivales políticos y sociales. Además, a muchos kerkoiden les gustaría creer que su gente son más desarrollados y sofisticados que su herencia sugiere, les conduce a ser elitistas y arrogantes a veces.
Son seres encorvados con piel áspera que va de tonos verdes al azul oscuro.
Altura: 1.2 a 1.6 metros.
Color de piel: Verde al azul oscuro. .
Mundo de origen: Kerkoidia, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Dram Bothren, Var Cashral, Pheel Hoshar, Whorm Loathsom.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18 adulto 19-45; mediana edad 46-5970 viejo 71-90; venerable 91+.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Herencia depredadora: Debido a su estatura, los kerkoiden descienden de seres depredadores. Ganan un +2 de bonificador por especia a las tiradas de daño contra un objetivo que haya sido dañado desde el comienzo de el ultimo turno del kerkoiden.
- Astucia social: Pueden usar su modificador de sabiduría en lugar del de su carisma para determinar sus bonificador de habilidad a engañar y persuasión.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y kerkoides.
Khil

Miembros de la Antigua República durante tanto tiempo como nadie es capaz de recordar, los khil se consideran verdaderos ciudadanos de la galaxia. Esta especie tecnológicamente avanzada habita incontables mundos y sus ciudades metropolitanas dan fe de su buena voluntad para vivir en armonía con otros seres pacíficos.
Antiguamente acérrimos partidarios del nuevo orden de Palpatine, rápidamente cambiaron su tono cuando la verdadera naturaleza y propósito de este régimen fue obvio. Fueron sutiles en su oposición, cuidadosos de no llamar la atención sobre sus apoyo de operaciones rebeldes. Ocultaron operaciones rebeldes en sus ciudades, pasaron suministros de contrabando y armas a las tropas rebeldes a bordo de sus naves, y sembraron falsa información sobre las actividades rebeldes para desviar la atención de los investigadores imperiales.
después de la caída del Imperio, reafirmaron su interés en la paz galáctica siendo la primera especie en unirse a la Nueva Republica. Su buena voluntad para hacer sacrificios y tomar riesgos será indudablemente puesto a prueba una vez más con los conquistadores yuuzhan vong.
Son brillantes, trabajadores dedicados que detestan las tareas sin terminar. Llegan a estar bastante frustrados cuando otros impiden su progreso o pierden su tiempo. Respetan los derechos de otras especies amantes de la paz pero pueden ser ladinos y vengativos cuando se les contraria. Ven la música como una de las más altas formas de arte y muchos consiguen fama como músicos.
Altura: 1.2 a 2 metros.
Color de piel: Gris oscuro a gris verdoso.
Mundo de origen: Belnar, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Geld Bernar, Greldo Famor, Tarlo Gamar, Revel Mallinor.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- -2 constitución, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Trabajador fiable: Son fiables logrando buenos resultados. Una vez por encuentro, puede tratar una tirada de habilidad con ciertas habilidades (descritas más abajo) como si pudiera elegir 10, incluso después de que la tirada se haya hecho (pero antes de que el resultado de la tirada se haga). El khil solo puede usar esta habilidad en tiradas de las siguientes habilidades: trepar, aguante, reunir información, saltar, conocimiento (cualquiera), mecánica, pilotar, montar, supervivencia, nadar, curar heridas o informática.
- Espíritu cooperativo: Trabajan con otros fácilmente. Pueden ayudar a otro en las tiradas de habilidad hechas por aliados adyacentes como acción rápida, y otros pueden asimismo ayudar al khil como acción rápida cuando estén adyacentes a el, con las siguientes habilidades: trepar, aguante, reunir información, saltar, conocimiento (cualquiera), mecánica, pilotar, montar, supervivencia, nadar, curar heridas o informática.
- Hullepi: Son capaces de absorber nutrientes a través de los tentáculos de sus caras, llamados hullepi, consiguiendo alimento de casi cualquier entorno. No sufren los efectos del hambre, excepto en entornos estériles.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir khiles y básico.
Klatooiniano

Los klatooinianos, como su nombre indica, son la raza dominante nativa del planeta Klatooine. Muchos varones klatooinianos se llaman Barada en honor al líder klatooiniano Barada M'Beg. Esto ha hecho que algunos se confundan y llamen "baradas" a la especie.
Los Klatooinianos son humanoides altos que viven en un duro mundo desierto en una equina del espacio hutt. Tradicionalmente valoran la estabilidad y respetan los deseos de las generaciones anteriores.
Los klatooinianos se suelen referir a sí mismos como "Hijos de la Fuente", lo cual hace referencia a un fenómeno presuntamente natural conocido como la Fuente de los Ancianos. Se trata de una depresión en forma de cuenco en el centro del desierto de Derelkoos. De ella rezuma una sustancia cristalina y líquida conocida como wintrio, que se empieza a cristalizar. El wintrio tarda hasta diez milenios en solidificarse, y mientras tanto genera hermosos patrones y construcciones fabulosas y muy resistentes. Su resistencia es tal, que se cree que sólo se podría alterar con armamento muy potente. Sin embargo, la Fuente de los Ancianos ha permanecido intacta desde que los klatooinianos pueden recordar. Los klatooinianos reverencia la Fuente de los Ancianos por su fortaleza y resistencia, así como por su tenacidad y por su implacable crecimiento. El pueblo klatooiniano respeta estos valores, que tienen un significado cuasi religioso para ellos.
Klatooine está en el Conglomerado Si'Klaata, en las profundidades del espacio hutt. Cuando estos descubrieron Klatooine, convencieron a la raza entera para que firmasen un acuerdo según el cual estarían eternamente en deuda con los hutts. Los hutts utilizaron triquiñuelas similares para liar a los niktos y a los vodranos.
Aunque conocen las tecnologías avanzadas y la mayoría está entrenado en el uso de armas blaster (para poder servir más efectivamente a sus amos) muchos de ellos prefieren el estilo de vida simple con el que se vive en su mundo. Es más usual ver a un klaatooniano con una espada y un arma de fuego que con un vibrofilo y un blaster.
Los klatooinianos tienen una piel gruesa con colores que van desde el verde oliva hasta el marrón oscuro.
Tienen una boca y dientes vagamente canina y unos ojos oscuros bajos gruesas cejas.
Altura: 1.7 a 2 metros.
Color de piel: Del verde oliva al marrón oscuro.
Mundo de origen: Klatooine, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Barada, Bekure, Chokk, Drekk, Jarakar, Kuuvat, Massa, Rokar, Sovara.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14 adulto 15-49; mediana edad 50-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 sabiduría, -2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad fuerte: Reciben un +2 por especie a la defensa de voluntad.
- Tienen gratuitamente hablar huttés.
Lurmen

Son pequeños y peludos humanoides con la habilidad de enrollarse en una bola para viajar por tierra más rápido. Su amor por la paz lleva a los lurmen a evitar implicarse en acontecimientos galácticos. Como sociedad, evitan los conflictos de cualquier clase, rechazando luchar incluso en defensa propia. Durante las Guerras Clon, una colonia de lurmen en Maridun son casi erradicados por armas separatistas y solo cuando varios lurmen se escindieron de los deseos de sus ancianos y se unieron a la lucha su gente se salvo. Aunque los lurmen parecen tercos en mantenerse en su forma de ser, en verdad llevan un estilo de vida largamente libre de conflictos que ha durado eones.
Aunque los lurmen usan poca tecnología en el día a día, no son ignorantes de ella. Los lurmen que colonizaron Maridun llegaron a bordo de naves, aunque una vez en su nuevo mundo volvieron a la vida agraria. Viven pacificas vidas, pero de vez en cuando jóvenes lurmen abandonan las viejas formas. Los jóvenes lurmen que dejan sus planetas natales regresan años o décadas después, acomodándose una vez más en el sencillo estilo de vida de su gente después de haber visto lo suficiente de la galaxia más allá de su mundo.
Son amistosos pero cautos con los extranjeros. Son pacifistas acérrimos, pero algunos ven la necesidad de actuar en conflictos. Aquellos que están dispuestos a luchar prefieren artimañas y acciones indirectas a la violencia directa.
Altura: 0.8 a 1.2 metros.
Color de piel: De marrón a gris.
Color de ojos: Amarillos.
Mundo de origen: Mygeeto, con una colonia en Maridun.
Nombres de ejemplo: Tee Wat Kaa, tub, Wag Too.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 11-18; adulto 19-35; mediana edad 36-60; viejo 61-75; venerable 76+.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduría, -2 vigor.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los lurmen obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Curador: Los lurmen han aprendido a curar heridas más que a crearlas. Un lurmen entrenado en curar heridas reduce la CD de curar heridas para todas las aplicaciones de la habilidad en una cantidad igual a su modificador de sabiduría.
- Primitivos: Los lurmen no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Rodador: Un lurmen puede hacerse una bola y rodar rápidamente a través del suelo. Como acción rápida, un lurmen puede aumentar su velocidad base en 4. De esta forma, el lurmen solo puede hacer acciones de moverse, retirarse, hacer un recuperar aliento, dejar caer un objeto, recuperar y correr. También puede gastar una acción rápida para salir de la forma de bola, perdiendo el bonificador de +4 a la velocidad y recuperando el acceso a todas las acciones que normalmente pueda hacer.
- Los lurmen son grandes escaladores y pueden elegir 10 en tiradas de trepar incluso si están distraídos o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico, lurmenés.
Miraluka

Para cualquier observador los miraluka parecen humanos. Su entonación podría ser de cualquier región desde Coruscant hasta el Borde Exterior. Solo un aspecto los distingue de los humanos. Ningún miraluka tiene ojos, nacen sin ellos. Aunque no están especialmente interesados en parecer humanos, prefieren no llamar la atención al viajar.
Milenios de evolución robó a los Miraluka su visión, pero les proporcionó la habilidad de ver a través de la Fuerza. Es raro que una especie entera sea sensible a la Fuerza, pero todos los miraluka son la clara excepción. Los miraluka son el epítome del poder puro de la Fuerza. No es sorprendente que muchos miraluka se sientan atraídos por las enseñanzas de la orden Jedi. Durante las guerras sith muchos Jedi miraluka ayudaron a la orden y colaboraron a darle su forma moderna. En la época del auge del Imperio en la orden no solo había muchos Jedi miraluka, sino que formaban parte de la gran mayoría del cuerpo administrativo y burocrático de la orden.
Cuando apareció el Imperio de las cenizas de la antigua República los miraluka sufrieron enormemente. La purga Jedi eliminó a miles, y otros tantos se vieron obligados a esconderse. Muchos se unieron a la alianza rebelde, pero otros fueron forzados a trabajar para el Imperio o cayeron directamente en el lado oscuro.
Los miraluka no tienen interés en las ganancias personales o la gloria. Son pensativos y deliberados en sus acciones. Una vez deciden un plan de acción raramente cambian de idea. Su mundo natal Alpheridies es un planeta en el sistema Abrons.
Son exactamente iguales a un humano excepto que sus cuencas oculares están vacías. Tiendes a cubrirlas con una tela decorativa.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Pálida.
Color de pelo: Castaño y negro.
Mundo de origen: Alpheridies, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Damaya Guru, Eloun Kooladi, Embrul Joff, Jerec, Q´Anilia, Shoaneb Culu, Visas, Zebron Tadro.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Vista de la Fuerza: Aunque ciegos, los miraluka pueden “ver” a través de la Fuerza. Actúan normalmente sin recibir ningún penalizador por ceguera cuando están en presencia de criaturas vivas o vida de cualquier clase. Este rasgo les permite hacer tiradas de percepción y a leer y escribir como una persona con visión. Pueden, sin embargo, ignorar los efectos de la oscuridad como si tuvieran visión en la oscuridad. No pueden, sin embargo, detectar criaturas que son “invisibles” a la Fuerza como los yuuzhan vong y los ysalamiri. Estas criaturas tienen ocultamiento total para los miralukas, así como criaturas en arreas en las que la Fuerza esta suprimida o apagada. Además, los miraluka ignoran todas las penalizaciones a las tiradas de percepción de cobertura y ocultamiento (pero no de cobertura u ocultamiento total). No aumentan la CD de las tiradas de usar la Fuerza hechas para sentir los alrededores contra objetivos con cobertura total.
- Dote adicional condicionada: Un miraluka con usar la Fuerza como habilidad entrenada gana la dote entrenamiento en la Fuerza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y miralukés.
Mon Calamari

Son una raza anfibia bípeda con la piel color salmón. Los varones tienen cabezas abovedadas y manos palmeadas mientras que las hembras, más aerodinámicas, tienen marcas color aceituna en su piel. Toman el nombre de su planeta, Calamari, que comparten con los quarren.
Los mon calamari son criaturas terrestres que habitan las costas. Sus antepasados se alimentaban principalmente de pescado, crustáceos y frutas, y a lo largo de los milenios desarrollaron un sistema acuacultural, basándose en la cría de peces en rediles y en el cultivo de quelpo. Los avances tecnológicos, en cambio, fueron muy despacio en comparación con las culturas humanas, probablemente debido a la pobreza mineral de Calamari. Según algunos, esto podría explicar la pacífica historia de los mon calamari, aunque la explicación tal vez esté en su propia amabilidad.
Los mon calamari son seres propensos a algunas enfermedades que, sin embargo, resultan inofensivas para otras especies.
Los mon calamari descubrieron y contactaron con los quarren (aunque éstos afirman haber sido quienes descubrieron a los mon calamari), la otra raza inteligente del planeta, que habita las profundidades oceánicas. Después de cierta confusión inicial, las dos razas decidieron desarrollar una civilización simbiótica para que ambas pudiesen florecer. Juntas construyeron grandes ciudades flotantes que se convirtieron en centros de cultura, aprendizaje y gobierno. Estas ciudades se extienden mucho más bajo el agua que sobre ésta y, aunque los mon calamari se deleitan en los niveles más elevados, los quarren prefieren los más profundos.
Calamari llegó a crear una cultura muy civilizada. En toda la galaxia conocida ninguna otra especie alcanza niveles de creatividad similares en arte, música o literatura.
Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Color de piel: Normalmente marrón rojizo, en ocasiones azul o plateado.
Mundo de origen: Mon Calamari, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ackbar, Bant, Basz Maliyu, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Jhemiti, Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara, Shenir Rix, Tekba.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 constitución, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los mon calamari no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un mon calamari puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un mon calamari puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Agudamente perceptivo, un mon calamari con percepción como habilidad entrenada obtiene concentración en habilidad (percepción) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mon calamari y básico.
Nagai

Los nagai son casi-humanos, con un claro aspecto humanoide: Dos brazos a cada lado, dos piernas, una cabeza, dos ojos, una nariz, una boca, todo en los sitios habituales. La estatura media es de ciento ochenta centímetros en la madurez.
Los nagai son delgados y menos resistentes que un humano, pero son muchísimo más rápidos y están siempre alerta.
Sus rasgos biológicos notables incluyen un cabello negro azabache a menudo erecto; una piel blanca como el yeso; ojos siempre de color gris; y rasgos angulosos. Parecen cadáveres o espectros demacrados, aunque sus movimientos y su actitud les confieren una belleza exótica.
La voz de un nagai tiene un tono que influye en otros seres inteligentes que les escuchen y entiendan sus palabras; tienen una gran capacidad, por tanto, de extraer información.
Los nagai son casi humanos: El mestizaje es posible, puesto que existen precedentes conocidos; sin embargo, no está claro hasta qué punto un híbrido es viable.
Los nagai son gente centrada, disciplinada y muy seria, aunque también son apasionados.
Destacan como guerreros, basando su actitud en el honor en combate. Matan sin dudar si es necesario para protegerse, o si el honor lo exige. No encuentran placer en una muerte sin honor, o en una victoria sobre un enemigo débil.
El factor más importante en sus vidas es el honor. Los nagai desprecian abiertamente a quien se comporte de modo deshonroso.
Además de eso, valoran también la experiencia en combate y la resistencia; la fragilidad, aunque aceptable en extraños, no es jamás motivo de halago. Respetan el carisma y dan gran valía a los vínculos familiares.
Hay pocas cosas que temen, porque su vida ha sido sufrimiento y sacrificio desde hace siglos. Al mismo tiempo, como poseen pocas cosas y han visto morir a muchos, se preocupan por otras personas. Pero incluso la vida de otros es algo secundario en comparación con la libertad personal. Los nagai saben el efecto que produce su aspecto ante otros humanoides: Parecen esqueléticos y agonizantes. Han aprendido a explotar esa imagen, permitiendo que les vean como débiles hasta que es el momento de revelar sus auténticas habilidades.
El sentido del humor que presentan resulta bizarro y hasta cruel. Se cree que esto se debe a las constantes adversidades sufridas.
La tecnología nagai es característica de su raza. Les encanta utilizar un arma pequeña de filo corto serrado, parecido a una vibrodaga, a la que llaman filo tehk'la.
Otro artículo visto fácilmente es la armadura de electromalla, un traje ajustado de color negro lustroso. Está pensado para enfrentarse a armas energéticas
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Blanco pálido.
Color de pelo: Negro.
Color de ojos: Oscuros.
Mundo de origen: Nagi, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Den Siva, Harmon Sho, Hol B´shaki, Krai H´voc, Lusubrin T´shkali, Mendo, Nir Kento, Ozrei, Rei, Sin Shai, Taru.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-44; mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 carisma, -2 constitución.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voz penetrante: Un nagai puede usar su voz para influenciar a otros seres inteligentes. Un nagai puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión pero el resultado debe ser aceptado, incluso si es peor.
- Reflejos relámpago: Los nagai obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Familiaridad con un arma: Los nagai tratan las espadas tehk´la como un arma sencilla en lugar de exótica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nagai y básico.
Nautolanos

Los nautolanos son humanoides anfibios con piel verde moteada y ojos parecidos a los de un tiburón. En lugar de pelo tienen una corona de largos tentáculos verdes. Su estructura esquelética esta reforzada con extra cartílago que los hace especialmente resistentes.
Aunque anfibios los nautolanos se sienten más a gusto dentro del agua que en tierra. Los tentáculos de su cabeza, que funcionan cómo órganos sensoriales casi no funcionan fuera del agua. Dentro de esta los nautolanos son capaces de sentir incluso cambios hormonales. Los nautolanos pueden averiguar el estado de ánimo de alguien “oliéndolo” si se encuentran bajo el agua. Esto ha provocado que su lenguaje nativo sea muy complejo, ya que la comunicación está ligada a la percepción de las feromonas. Sin ella sus palabras habladas pierden mucho significado, incluso para quien conozca el lenguaje.
Los nautolanos han coexistido con relativa paz con sus vecinos, los anselmi, que viven sobre la tierra en Glee Anselm. Los conflictos entre las especies han sido breves, aunque a veces bastante sangrientos. Los nautolanos y los anselmi han luchado varias veces sobre derechos de pesca, territorio o disposición de desperdicios. Cómo Glee Anselm tiene más mar que tierra los anselmi de cuando en cuando intentan obtener tierras de los nautolanos. Debido a su mayor número los nautolanos no tienen gran problema en rechazar a los anselmi. Pero pese a esto la República ha tenido que negociar entre ambas especies para evitar una guerra directa en varias ocasiones. Quizás las diferencias son irreconciliables, y solo es cuestión de tiempo el que las dos especies nativas de Glee Anselm entren en guerra abierta
Los nautolanos reflejan los estados de ánimo de aquellos que les rodean. Cuando se les trata con odio y violencia responden igualmente. Cuando se les trata de manera calmada y civilizada resultan amables y educados.
Su mundo natal es un planeta de grandes pantanos, enormes lagos y gigantescos mares localizado en el Borde Medio.
Altura: 1.6 a 2 metros.
Color de piel: Verde, azul o marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Glee Anselm, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Hiskar Dorset, Kit Fisto, Ploss Niklos, Renko Losa, Setel Yast.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-40; mediana edad 41-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en agua.
- Armadura natural: Los nautolanos tienen una piel elástica que les proporciona DR 2.
- Respiración subacuática: Como criaturas anfibias, los nautolanos no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un nautolano puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un nautolano puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si esta distraído o amenazado.
- Sensor de feromonas: Los nautolanos usan sus zarcillos para sentir otras emociones. Un nautolano puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción para sentir engaños o sentir influencia, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Bajo el agua, un nautolano puede en su lugar volver a tirar y mantener el mejor resultado.
- RD natural: La elástica piel de un nautolano le proporciona RD 2.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nautila.
Neimodianos

Esta raza alienígena se parece a los duros en muchos aspectos. Tienen pieles lisas y verdosas y grandes ojos rojos, aunque el ojo neimoidiano tiene una pupila que lo divide horizontalmente. También tienen un cráneo más desarrollado, que está sembrada de pequeños bultos y chichones. Sus bocas están giradas hacia abajo, lo cual les da una perpetua mueca. En general, los neimoidianos son empresarios, pero también completos cobardes.
No es particularmente extraño que se asemejen a los duros: Hace veinticinco mil años, un grupo de colonos duros se asentaron en Neimoidia, un planeta de la Región de las Colonias, bajo el mando del explorador Chla C'cHaan. La gravedad en Neimoidia es mayor que en Duro, y los neimoidianos se han hecho más altos y delgados que los duros, y con mandíbulas más bajas; algunos xenobiólogos creen que los productos químicos de la atmósfera de Neimoidia han teñido la piel de los neimoidianos de un tono verde grisáceo y han alterado también sus ojos, haciéndoles perder el brillo y dándoles las pupilas horizontales. Los neimoidianos tienen también un cráneo más desarrollado, tachonado con chichones y chepas. Sus bocas parecen perpetuamente vueltas hacia abajo, en una mueca de desprecio. Sin embargo, para un observador poco atento, un neimoidiano y un duro son prácticamente iguales. Pese a las pruebas genéticas presentadas de su relación, la población duro solía negarse a admitir que los neimoidianos eran descendientes genéticos de su raza. Después de todo, se comportaban de modos muy distintos, y los escritos de C'cHaan hablan de la "caída de los colonos".
Los nativos de Neimoidia son adiestrados en las allí consideradas virtudes de la codicia y el egoísmo desde su niñez. Cuando una larva de neimoidiano nace, se la sitúa en una colmena común. Allí, los suministros de comida son limitados, y las larvas deben aprender a acumular sus alimentos… o morir. Por dramático que parezca, muchas larvas mueren en este momento. En el hipotético caso de que la larva haya sobrevivido, se le saca de la colmena cuando cumple siete años. Para entonces, el neimoidiano ha profundizado en su avaricia, y también ha desarrollado verdadero pánico por la muerte. Es por esto que la mayoría de las especies consideran a los neimoidianos cobardes y codiciosos: Han sido educados para serlo.
Pero las demás razas también consideran a los neimoidianos duchos en labores de gestión. Se trata de una habilidad que desarrollan al dirigir las enormes colmenas, y también las granjas de hongos. Evidentemente, sus habilidades de gestión se ven favorecidas por su avaricia casi innata, y es por esto que se les suele ver en puestos comerciales. Tienen por supuesto un sistema político, gobernado por el Círculo Interno Neimoidiano, y un idioma propio, el neimoidiano. Pero su cultura más allá de lo empresarial ha tenido poca relevancia. Para un neimoidiano, cualquier otra criatura en su planeta está ahí, en el mejor de los casos, para servirle; de lo contrario, no tiene ningún interés.
Es típica de los neimoidianos la ostentación a través de las más obvias muestras de riqueza. Según su cultura, así se indica el estatus del individuo: Cuanto más barroco sea su aspecto, mayor es su posición oficial.
Son comunes las túnicas caras y los tocados; el ploov es el tocado alto de un diplomático neimoidiano.
Les encantan los masajes complejos con aceites especializados y la cerveza agárica. Los neimoidianos ricos pueden permitirse tener un pájaro pylat como mascota.
Con todos sus defectos, los neimoidianos han desarrollado una de las tecnologías de droides más avanzadas de la galaxia, y usan autómatas para todo. Han desarrollado naves droide y completos ejércitos droide.
Los neimoidianos desarrollaron la Federación de Comercio varias décadas antes de la Batalla de Naboo, según algunos xenohistoriadores bastantes décadas.
Esperando incrementar el comercio en los mundos del Borde Exterior mientras mantenían un equilibrio equitativo entre los mundos más pobres del Borde y sus semejantes más ricos del Núcleo. En cuestión de años, los neimoidianos más aptos dejaban su mundo para trabajar en la Federación. Esto provocaba que la población general de Neimoidia estuviese compuesta de los neimoidianos más débiles. La Federación de Comercio no era únicamente el juguete de los neimoidianos. Desde su inicio, el control se repartía con otras dos especies, los caarites y los filordi. La Federación estaba controlada en todo momento por un comité ejecutivo, o directorado, formado por siete miembros de cualesquiera fuera su especie. Incluso, ocasionalmente, miembros de otras especies (sobre todo humanos) han optado a estos puestos de mando en la Federación.
La Federación de Comercio llegó a ser en poco tiempo la policía de comercio de la República, asegurando la libertad de mercado y mediando disputas entre comerciantes y servicios de transporte. Llegó a ser lo bastante grande y poderosa para conseguir un asiento en el senado galáctico, como si fuese un planeta poblado.
Muchos mundos se aliaron con la Federación en vez de pedir una representación directa en el senado, porque obtenía resultados más rápidos. Se rumoreaba que ese éxito se debía a que buena parte de las autoridades senatoriales eran sobornadas sistemáticamente por la Federación
Altura: 1.9 a 2 metros.
Color de piel: Gris verdoso.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Neimoidia, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Daultay Dofine, Hath Monchar, Jurnel Arrant, Kund Ekorr, Lott Dod, Lufa Danak, Nute Gunray, Rune Haako, Tey How.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Un neimodiano puede volver a tirar cualquier tirada de engañar pero debe mantener el segundo resultado.
- Dote adicional condicionada: Un neimodiano con engañar como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (engañar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico, neimodiano y pak (lenguaje no verbal).
Nelvaanianos

Los nelvaanianos son humanoides ursinos cubiertos de vello azul. Muestran hocicos caninos, aunque las manos y los pies son prácticamente humanas: Los pies han perdido su capacidad prensil, adaptándose sólo para correr. Sus dientes les delatan como carnívoros, siendo incapaces de aprovechar el alimento vegetal.
Viven en tribus (que podrían o no suponer una familia grande) a las sombras de esas gigantescas mesetas que cualquier alienígena temería que cayesen sobre sus cabezas. La autoridad la ejerce un capitán o capitana, y su cónyuge como segundo al mando. Un chamán anciano es asesor en prácticamente todos los campos, y por lo tanto ministro en jefe.
Los varones más aptos sirven de exploradores, cazan comida y protegen su pueblo de ataques depredadores. Las mujeres son constructoras de las chozas y recolectoras de plantas con valor medicinal. Ellas también crían a los niños, siendo ésta la tarea más importante para su cultura. En Nelvaan, la maternidad es sagrada. Creen incluso que su planeta es la madre de todas las cosas, y lo denominan La Madre, o La Gran Madre, en su idioma nelvaanés natal.
Los chamanes nelvaanianos han descubierto que los horax se sienten repelidos unos por otros. Un elixir especial hecho con escamas de la cola de un horax sirve para repeler a otros horax (e incluso al donante), y les basta una escama para producir suficiente elixir como para dibujar u perímetro alrededor del pueblo. Este anillo protector, que debe renovarse anualmente cuando el elixir agota su potencia, es un importante elemento en su cultura tribal: Cada año, varios jóvenes deben ser enviados a buscar un horax durmiente, y deben regresar con una escama. Quienes sobreviven a este rito de pasaje pasan a ser considerados adultos, y en concreto ejercerán de exploradores-guerreros.
Altura: 1.4 a 2.1 metros.
Color de pelo: Azul.
Mundo de origen: Nelvaan, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Adaz, Harvos, Orvos, Tuzes-Adas.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-20; adulto 21-30; mediana edad 31-45; viejo 46-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:
- -2 inteligencia, +2 sabiduría.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Olfato: Los nelvaanianos tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los nelvaanianos ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
- Primitivos: Los nelvaanianos no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Rapidez de las sombras: Si un nelvaaniano comienza su turno con ocultación sobre un objetivo o con un objetivo no consciente de el, el nelvaaniano no provoca ataques de oportunidad cuando se mueve a través del espacio amenazado por el objetivo hasta el final de su turno.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nelvaaniano.
Noghri

Si alguna especie puede ser juzgada erróneamente por su aspecto esa es la de los noghri. Con poco más de 1 metro de altura estos bípedos de piel gris, tienen fuertes músculos, increíbles reflejos y una fuerza sorprendente. Son guerreros mortales que han crecido en la dureza de un planeta destruido por la guerra.
Los noghri proceden del planeta Honoghr. Hace décadas una terrible batalla espacial tuvo lugar sobre su planeta y una nave capital averiada se estrelló contra su suelo. La terrible catástrofe medioambiental envenenó sus aguas y sus suelos.
Darth Vader estuvo allí y vio el potencial de los noghri como comandos; a cambio de proporcionarles los medios tecnológicos para limpiar la tierra, los noghri le proporcionaron leales asesinos de elite. En realidad se trataba de un engaño pues Vader se aseguró de que los noghri no pudieran restablecer completamente sus cultivos.
Después del colapso del Imperio en Endor y de la muerte de Vader, los noghri continuaron sirviendo clandestinamente al Imperio. Su papel de asesinos y guardaespaldas fue guardado en secreto. Cuando la Nueva República descubrió a los noghri cinco años después de la Batalla de Endor, no tenían ni la menor idea de sus orígenes. El líder del fragmentado Imperio, el Gran Almirante Thrawn empleó a los noghri en una misión para atrapar a Leia Organa.
Con lo que no contaba Thrawn era con la ascendencia de los gemelos Skywalker y el aguzado sentido del olfato de los noghri. Tan agudo es el olfato de los noghri que les permite oler las líneas de sangre. Reconocieron a su blanco, Leia, como la Mal´ary´ush o la hija de su salvador y en vez de asesinarla, la escondieron en su planeta donde supo del plan.
Leia fue capaz de hacer ver a los noghri el engaño de los imperiales que los había mantenido esclavos durante décadas. Les demostró que el Imperio se había burlado del orgullo de la especie y sembró la semilla de la revolución entre los jefes noghri. Los que antes habían sido fieles esclavos ahora eran asesinos en busca de venganza.
Los noghri apoyaron a la Nueva República cambio de ayudas para el desarrollo y un nuevo futuro. Fue el una vez leal Rukh, noghri guardaespaldas del Almirante Thrawn, el que acabo con la amenaza en un atrevido acto de venganza. Rukh asesinó a Thrawn a bordo de la nave comandante del Gran Almirante.
Después de la muerte de Thrawn, los noghri siguieron renovando su planeta aunque lamentablemente Honoghr era una causa perdida. Muchos se reinstalaron en Nuevo Nystao, en Wayland. Aunque su fidelidad a Vader se había roto, aún eran muy leales a Leia y continuaron siendo sus guardaespaldas.
Altura: 1.4 a 1.7 metros.
Color de piel: Gris azulado.
Color de Ojos: Negros.
Mundo de origen: Honorghr, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Cakhamalm del clan Eikh´mir, Ekhrikhor del clan Bakh´tor, Khabarakh del clan Kim´bar, Ovkhevarn del clan Bakh´tor, Ruhk del clan Baikh´vair, Sakhisakh del clan Tlakh´sar.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 sabiduría, -4 carisma.
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los noghri obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Olfato: Los noghris tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los noghris ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
- Primitivos: Los noghris no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Dote adicional condicionada: Un noghri con una destreza de 13 o mayor gana la dote ataque en movimiento.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir honoghranés (noghrés).
Nosaurianos

Los nosaurianos son unos reptiles bípedos que miden entre 1.20 y 1.55 metros. Tienen en cada mano cuatro dedos muy ágiles, y tres dedos en cada pie, en una formación parecida a la de un pájaro. La piel escamosa de un nosauriano puede ser de cualquier color entre el verde claro y el negro.
Tal vez el rasgo más destacado de los nosaurianos sea su cresta de seis cuernos parecida a un tocado. Los cuernos son lo bastante afilados para utilizarlos como arma contra un enemigo, pero la mayoría de los nosaurianos protegen su cornamenta para impedir que se rompa accidentalmente. Un nosauriano con muchos tocones desiguales en su cabeza suele ser o muy viejo o muy pendenciero.
Desde un punto de vista distinto, otro rasgo interesante de los nosaurianos es que no ven el color, sino únicamente tonos de gris. Sin embargo, la mayoría de la gente que interactúa con un nosauriano, no se da cuenta de este rasgo.
Los reflejos de un nosauriano son más rápidos que lo normal, y eso les convierte en buenos atletas y pilotos. La evolución en su planeta natal, Nuevo Plympto, les ha convertido en ágiles escaladores y les ha hecho desarrollar técnicas de sustento en tiempos difíciles.
Altura: 1.2 a 1.5 metros.
Color de piel: Entre el verde claro y el negro.
Mundo de origen: Nuevo Plympto, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Fefar Blackeye, Bomo Greenbark, Clegg Holdfast, Churra Leafhom, Moco Minkfruit.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Herencia escaladora: Todos los nosaurios tienen trepar como habilidad de clase.
- Armas naturales: Un nosaurio puede golpear con sus cuernos en vez de un ataque sin armas. El ataque causa 1d6 puntos de daño perforante mas el modificador de vigor y no provoca ataques de oportunidad.
- Instinto de supervivencia: Un nosaurio puede elegir volver a tirar cualquier tirada de supervivencia, pero el resultado de esta tirada debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nosaurio y básico.
Quarren

Los quarren son criaturas anfibias originarias del planeta Mon Calamari. Tienen piel de consistencia similar al cuero, cabeza en forma de casco y ojos color turquesa que suelen estar muy juntos. De debajo de estos ojos surgen cuatro tentáculos.
Los quarren pueden respirar indistintamente aire o agua. Sin embargo, es imperativo que mantengan húmeda su piel para sobrevivir, lo cual exige, en determinados planetas, inmersiones periódicas en agua. Pese a todo, los quarren prefieren con mucho la vida en las profundidades subacuática.
Su naturaleza es a menudo conservadora y solitaria, y no suelen estar dispuestos a confiar con facilidad en ideas nuevas o conceptos grandiosos. A menudo, lo que parece ser agresividad es una mala interpretación de su cultura.
Los quarren habitaban en las profundidades oceánicas del planeta Mon Calamari, pero en algún momento histórico entraron en contacto con otra de las especies inteligentes del planeta, conocida como los mon calamari o calamarianos.
Los calamarianos fueron probablemente los que sugirieron una alianza con los quarren en un proceso simbiótico que beneficiase a ambas partes. Los quarren dudaron; nunca les gustaron las cosas nuevas. Sin embargo, acabarían por aceptar los términos del acuerdo.
Esta colaboración llevaría a la construcción de las titánicas ciudades del planeta. Los mon cal poseían conocimientos técnicos y experiencia aplicable a las circunstancias, mientras que los quarren podían proporcionar con facilidad materias primas extrayendo minerales del lecho rocoso a su alcance.
El resultado fue la creación de inmensas ciudades flotantes que vagaban sobre las tranquilas olas. Los mon cal decidieron habitar las zonas que estaban por encima del nivel del mar mientras que los quarren, con su cultura submarina, decidieron que estarían más cómodos cuanto más profundos estuviesen. Posteriormente, decidirían en secreto que los mon cal eran los "culpables" de que estuviesen "obligados" a vivir en las zonas más profundas.
Al parecer, los quarren consiguieron contactar con la Antigua República, o viceversa, mucho antes que sus compatriotas mon calamari. De algún modo, la existencia de los calamarianos se mantuvo casi en secreto para la población general de la galaxia pero, sobre todo, era cierta la situación inversa: Los mon calamari no tenían ni idea de que hubiese vida fuera de su mundo.
Altura: 1.7 a 1.8 metros.
Color de piel: marrón rojizo.
Color de ojos: Turquesa.
Mundo de origen: Mon Calamari, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Kelmut Woig, Kruluk, Lyyr Zartoq, Moren Chonk, Nollo Kanx, Notha Dab, Nrin Vakil, Salin Glek, Seggor Tels, Tessek, Thulwuk Thur, Triogor Silus, Tsillin Wel, Vekker, Vuhlg Worrik, Walif Merv, Wheade Daud, Borun Call.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los quarren no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un quarren puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un quarren puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Asiduos mercaderes y negociadores, los quarren con persuasión como habilidad entrenada obtienen concentración en habilidad (persuasión) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quarren y básico.
Rakata

Los rakata son una antigua especie, cuya sociedad una vez se extendió desde las regiones desconocidas a distintas partes de la galaxia, como Corellia y Manaan. Se llamaron el Imperio Infinito. En la cumbre de su civilización, construyeron una enorme estación espacial de fabricación llamada Forja Estelar que les permitió crear la maquinaria y naves necesarios para dirigir su enorme imperio interestelar.
La Fuerza potencio su tecnología, y confiaban en su conexión con la Fuerza para controlarla. Por razones desconocidas, los rakata finalmente perdieron su habilidad de usar la Fuerza. A la vez que iban perdiendo el control sobre su maquinaria y tecnología, también iban perdiendo el control sobre los mundos que tenían sometidos. Las especies nativas consiguieron librarse de sus maestros y tomar el control de su propio destino.
Sin embargo, el impacto de la tecnología rakata se sentiría en algunos de esos mundos durante miles de años.
Los rakata y su planeta se perdieron para la historia, quizás borrados a propósito por las nuevas sociedades liberadas. Los antiguos vasallos eliminaron a sus antiguos amos, o los obligaron a marcharse. La civilización rakata en su planeta natal de Lehon se deterioro hasta que quedaron pequeñas y primitivas tribus. Finalmente, los rakata son redescubiertos por Darth Revan, que aprendió los secretos de la Forja Estelar y la uso para construir una enorme fuerza militar para atacar la Republica. El y la Republica son también responsables de la destrucción de la Forja Estelar. después de la batalla que destruyo la Forja Estelar, los rakata se unieron a la Republica. Algunos dejaron su planeta natal para reincorporarse a una sociedad avanzada tecnológicamente. Aunque difunden historias de su antigua sociedad, pocos los creen o les hacen caso. Los rakata que permanecieron en Lehon finalmente se extinguieron debido a que eran pocos para mantener la especie.
Los rakata son primitivos, y están impulsados por un gran deseo de restaurar su especie a su antigua y poderosa gloria. Saben que una vez fueron mucho mas poderosos. Algunos rakata se obsesionan para descubrir nuevas maneras de intentar reconectarse a la Fuerza. Otras tribus reniegan de su pasado, dejando que su sociedad llegue a ser incluso mas primitiva.
Los rakata se parecen a humanoides con altas cabezas como conos. Sus ojos están localizados en los lados de su cabeza, colocados sobre una pequeña protuberancia. Sus manos como garras tiene solo tres dedos. Su piel es gris o marrón grisácea.
Altura: 1.9 a 2.1 metros.
Color de piel: Del gris al marrón grisáceo.
Mundo de origen: Lehon, también conocido como Rakata Primer, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Bandra, Daneel, Fralee, Orsaa, Vareen, Wauula.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabiduría
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Conocimiento antiguo: Los rakata conservan muchas de las cualidades que dejaron sus ancestros para crear grandes trabajos tecnológicos en el pasado distante. Un rakata reduce la señalización por no ser competente en un arma de -5 a -2 y reduce el penalizador de armadura para armaduras en las que no sea competente en un paso (-5 para armadura pesada, -2 para armadura media y sin señalización para la ligera). Todas las otras penalizaciones por no ser competente todavía se aplican. Además, una vez por encuentro el rakata puede usar a aplicación solo entrenada de las habilidades de mecánica, pilotar, curar heridas o informática incluso sin no esta entrenado en esta habilidad.
- Primitivos: Los rakata no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Dote adicional condicionada: Un rakata con competencia en armas (sencillas) o competente en un arma exótica cuerpo a cuerpo gana la dote concentración en armas (para armas sencillas o el arma cuerpo a cuerpo exótica elegida).
- Ciego a la Fuerza: Por razones desconocidas, los rakata han perdido su conexión con la Fuerza. No pueden elegir la dote sensible a la Fuerza. todavía pueden aumentar su puntuación de lado oscuro y son afectados por los poderes, talentos y usos de la Fuerza de manera normal.
- Furia: Una vez al día, un rakata puede sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el rakata obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del rakata. Al terminar su furia, el rakata baja -1 paso persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el rakata se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rakata.
Rodianos

Sus rostros son alargados, similares en forma a los de los tapires. Sus ojos son compuestos, lo que les permite un ángulo de visión mayor que el de los humanos. Sus orejas giran sobre sí mismas, lo cual les permite oír en varias direcciones. En sus cráneos hay una fila de púas con crestas.
Pero los rodianos no muestran grandes ventajas biológicas. Parecen especialmente susceptibles a ciertas enfermedades, entre las que destacan dos dolencias epiteliales: La Colmena de Escamas Secas y la podredumbre selvática rodiana.
Desde el principio de su historia, los rodianos han sido y siempre serán una raza de cazadores. Tuvieron que evolucionar para sobrevivir al entorno tropical de su planeta, un mundo caliente y húmedo, sofocado por densas lluvias y voraces ejércitos de depredadores.
Pasaron los siglos y la tecnología mejoró. Los cazadores rodianos empezaron a masacrar a animales en alarmantes números. Pero los rodianos eran incapaces de comprender lo que podrían llegar a hacerle al ecosistema de su planeta.
Los avances no eran sólo tecnológicos, sino también políticos. El clan Soammei desarrolló el concepto de líder general a partir de una asociación de ideas: En primer lugar, los rin'na, o "protectores", eran los mejores cazadores de cada clan, protegiéndolo de los depredadores. El si'rin'na de un clan, o "protector jefe", era el mejor rin'na de ese clan. Entonces el clan Sommei intentó introducir el concepto de Inta'si'rin'na o "Gran Protector". Se trataba del gobernante de todos los clanes de Rodia. Inicialmente, el resto de los clanes encontraron poco adecuado el ser gobernados por un extraño, y el resultado de esto fue la destrucción del clan Soammei. Resulta irónico, sin embargo, que no tardase en imponerse el concepto de Inta'si'rin'na, y apareció finalmente el Gran Protector.
Se cree que los rodianos son politeístas, pero se sabe poco de su religión. Algunos rodianos creen en una religión llamada el Sendero de la caza, según la cual, cuando muere un rodiano bueno y que ha sido fiel al Sendero de la Caza, va a algo llamado Mundo de Caza Rodiano.
Entonces llegó la República. Una nave de exploración aterrizó en Rodia. A los rodianos esto no les podía pasar desapercibido, y estuvieron allí para recibir a los recién llegados de las estrellas como merecían.
Sólo las armas láser de los exploradores les permitieron mantener a raya a esos psicópatas escamosos sedientos de sangre, muchísimo mejores que ellos en las artes de la guerra.
El supremo mandatario de Rodia, el Gran Protector, comprendió el potencial que tenía unirse a una sociedad galáctica con billones de posibles blancos.
El Gran Protector aceptó, a cambio de importaciones de alta tecnología, que ciertos rodianos abandonasen el planeta para servir a la República rastreando fugitivos peligrosos.
Muchos rodianos trabajan como cazarrecompensas para corruptos jefes del crimen o guardaespaldas particulares.
Todos los cazarrecompensas rodianos están obligados a llevar un registro válido de su matanza al Gremio de Rodia.
Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Verde, azul, rojo, amarillo, naranja.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Rodia, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Andoorni Hui, Avaro Sookcool, Beedo, Chido, Clezo, Drooto Sploonore, Doda, Gorak, Khzam, Greedo, Greeata, Griv, Gulek Lohn, Keerik, Kelko, Koobis Un, Loa Tibeeme, Malo, Meris Gen, Navik, Ne´chak, Neela, Neesh, Pqweeduk, Revidjasa, Skee, Slerog Fenn, Teeko, Treetor, Tulagn, Wald.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-49; viejo 50-59; venerable 60+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Extremadamente alerta: Un rodiano puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: A los rodianos se les enseña desde muy temprana edad como rastrear y sobrevivir a la intemperie en rodia. Un rodiano con supervivencia como habilidad entrenada obtiene concentración en habilidad (supervivencia) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rodiano y básico.
Ryn

Los ryn son una especie de vagabundos interestelares que vagan por la galaxia como mercaderes, tripulantes espaciales, trabajadores de la construcción, pilotos y exploradores. Conocidos por su estimulante música y fugacidad, los ryn poseen cierta calidad como gitanos.
Los ryn han vivido durante tanto tiempo en el espacio que han olvidado su planeta de origen. Ni siquiera las grandes bibliotecas de Obroa-sakai o Woostri pueden confirmar su origen. Las teorías de porque los ryn se diseminaron de un extremo al otro de la galaxia son abundantes, y los propios ryn tienen dos leyendas contradictorias respecto a su pasado. Una dice que los ryn fueron una vez fieros guerreros que se opusieron a una amenaza olvidada en el Borde Interior. Otro narra que el pueblo ryn facilito un millar de sus músicos y comediantes a un mundo cercano que carecía de poetas y artistas. La única concentración mas grande de ryn durante la era de la Nueva Orden Jedi se encuentra en un rincón remoto del Sector Corporativo.
Universalmente injuriados y desconfiados, tienen una reputación como ladrones y estafadores, y su filosofía personal de hacer lo que sea necesario para sobrevivir no hace más que fortalecer esa opinión. La invasión de la galaxia por los yuuzhan vong durante la era de la Nueva Orden Jedi creo millones de refugiados en el Brazo de Tingel. Durante este difícil tiempo, los ryn fueron aislados y relegados a la peor parte de los campos de refugiados. Debido a sus supersticiones en lo que se refiere a la higiene personal, o mas correctamente a la carencia de la misma, el olor característico de los ryn significaba que la “peor parte” de un campo de refugiados era algún lugar cerca de las letrinas comunales.
Los ryn son extravagantes, sociables, autosuficientes y con objetivos claros. Trabajan duro, a menudo buscando empleo como artistas, comerciantes, mecánicos y tripulantes espaciales. Les encantan los secretos y han aprendido a esperar poco de las demás especies; tanto es así que instintivamente desconfían de los no ryn que les ofrecen ayuda.
Tienen rasgos agudos, esbeltas colas y piel con tonos que van del violeta suave al negro o azul oscuro. Sus cuerpos están cubiertos con una pelusa que va del marrón claro al blanco. Tienden a tener ojos azules o marrones, sin embargo unos pocos los tienes verdes o amarillos. Sus picos quitinosos están perforados y se extienden más allá de los delgados labios de sus bocas. Los ryn varones se dejan crecer grandes mostachos blancos para que hagan juego con su sucio cabello blanquecino.
Altura: 1.4 a 1.8 metros.
Color de piel: Del violeta suave al azul oscuro o negro.
Color de pelo: Blanco o marrón claro.
Color de ojos: Marrones, azules, verdes (algunos amarillos).
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Camarata, Cisgat, Clarani, Doumar, Droma, Ferfer. Gaph, Kelzpol, Lenya, Melisma, Mezza, Neldor, Ormarda, Reznim, Romany, R´vanna, Sapha, Shimor.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-40; mediana edad 41-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Rasgos de especie:
- +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Pico musical: Un ryn puede mover aire a través de sus picos para crear agradables tonos y notas. Cuando usa su pico musical para imitar sonidos o ruidos para transmitir información engañosa, un ryn puede volver a tirar la tirada de engañar y elegir el mejor resultado. Un ryn también puede lanzar su voz o proyectar sonidos de su pico musical hasta un radio de 10 casillas. Como acción rápida, un ryn puede usar ventriloquia para crear una diversión para esconderse.
- Cola prensil: Un ryn tiene largas colas casi tan fuertes y flexibles como sus manos. Un ryn puede mantener eficazmente (pero no blandir) un objeto pequeño o menos con su cola. Cuando mantiene un objeto mediano o mayor con su cola, el ryn esta cargado y se considera que esta llevando una carga pesada.
- Contactos: Los ryn se benefician de una extensa red de información que abarca la galaxia. Dondequiera que viajen, ellos pueden contactar con otros ryn para enterarse de rumores e información guardada mas fácilmente que otras razas. Siempre que un personaje ryn hace una tirada de reunir información para enterarse de información secreta, el puede obviar el coste en créditos. Si esta tirada falla, el ryn puede intentarlo de nuevo, pero debe gastar los créditos de forma normal.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryn y básico.
Sakiyanos

Los sakiyanos están dotados de sentidos muy agudos para sobrevivir contra los depredadores. Pueden ver en el espectro infrarrojo, y tienen reflejos muy rápidos.
Su cerebro, además, está muy evolucionado, alcanzando el doble de tamaño que el cerebro humano. Pese a que su avance encefálico no llega al nivel de los bith, hay que admitir que superan a éstos en el proceso de entradas sensoriales.
Los sakiyanos son seres de aspecto humanoide, pero con importantes diferencias. No poseen pelo y tienen piel oscura de colores que van del negro al morado intenso y al escarlata. Existe una subespecie pálida, pero los sakiyanos oscuros les consideran parias.
Además de esto, los sakiyanos están dotados de orejas picudas, y sus pupilas se contraen en rendijas en vez de en puntos. Miden entre un metro sesenta y dos metros diez.
Raro es que los sakiyanos dejen su mundo. Cuando lo hacen, no suelen ganarse las simpatías de muchos: Son excesivamente cautos en su trato social, colocan sus intereses (individuales o de Saki) por encima de los otros, odian que se demuestre que están equivocados y tienen poco sentido del humor. Tampoco han demostrado interés en viajar por o comercian con la galaxia.
Tampoco puedo negar que algunos sakiyanos hayan dejado saki voluntariamente. Hay exploradores y también gente con negocios poco claros. Algunos sakiyanos se han hecho cazarrecompensas y utilizan sus sentidos agudos para rastrear por el olor a sus presas. También hay algunos (escasos) usuarios de la Fuerza.
Altura: 1.7 a 2.1 metros.
Color de piel: Del negro azabache al morado oscuro y al carmesí.
Mundo de origen: Saki, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ejaf Ya-Drun, Johr Penyk, Djas Puhr, Kol Rzad, Tudan Sal, Moja Skunax, Vihn Thas.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-48; mediana edad 49-74; viejo 75-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Los sakiyanos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Reflejos relámpago: Los sakiyanos obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.
- Dote adicional condicionada: Un sakiyano con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (percepción).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sakiyanes y básico.
Selkath

Los selkath son una especie inteligente acuática, nativa del planeta cubierto de océanos de Manaan. Desde que Manaan se convirtió en la única fuente natural de kolto (un agente curativo hallado en la naturaleza mucho mas efectivo que el bacta), los selkath mantuvieron un gran vaivén diplomático durante la Guerra Civil Jedi. Manaan fue capaz de mantener su neutralidad suministrando a todas las facciones de un conflicto su sustancia vital. Los lideres selkath pueden favorecer a uno u otro lado si favorece los intereses a largo tiempo del planeta. Sin embargo, los selkath guardan celosamente su neutralidad, a fin de no caer presa de poderosas corporaciones o de invasores opresivos. Sin embargo, un puñado de visionarios selkath rompieron en algunos momentos la neutralidad en secreto, y acordaron tratos para ayudar a su bando favorito.
Eventualmente, el mercado de kolto desapareció y la galaxia abandono selkath. No fue hasta el auge del Imperio que los selkath interactuarían de nuevo con la galaxia. Conquistados por el Imperio, los selkath repelerían eventualmente a los invasores y ganarían la libertad.
Como especie acuática, los selkath son muy buenos nadadores. Mientras que en su juventud necesitan agua para sobrevivir, una vez maduran son capaces de respirar aire. Parecen mantas látigo antropomórficas y tienen una piel azulada o coloreada de verde, la cual es un patrón para el camuflaje subacuatico. Sus bocas están cubiertas de lóbulos cefálicos que presuntamente dirigen plancton a sus bocas. Tienden a mesarlos mientras conversan, análogo al habito humano de mesar el vello facial. Su gran garganta puede haber contribuido a los sonidos borbotantes en la voz de los selkath. En este caso, la garganta de un selkath podría estar llenar de agua.
Todos los miembros de la raza selkath tienen garras retractiles venenosas. Similarmente a los wookiees, el uso de esas garras en alguna forma de combate o ataque esta considerada deshonrosa y un signo de locura; hacerlo es dejarse llevar por los instintos animales dejando de ser una especie inteligente. Cuando los selkath en la Estación Hrakert fueron llevados a la locura por el Progenitor, abandonaron esta creencia y usaron sus garras para eliminar a los técnicos Republicanos.
El Progenitor es un largo tiburón firaxiano hembra, el cual parece ser una especie de deidad para los selkath, y creen que puede ser su ancestro en la evolución. Si este origen es verdad, entonces los mas pequeños tiburones no-inteligentes firaxianos deben compartir genes con los selkath. El Progenitor tiene la habilidad de emitir una onda sónica que hace que tanto los tiburones firaxianos como los selkath se vuelvan locos; uso esta habilidad para enfrentar a los científicos selkath contra las fuerzas de la Republica en la Falla de Hrakert. Este fue un intento de desmantelar la cosechadora de kolto usada por la republica para ganar ventaja contra los Sith. Un científico de la Republica comentaría mas tarde que los selkath “eran como niños que iban a proteger a su madre”.
Con la formación de la Republica, los selkath no se unieron, pero adoptaron una política de estricta neutralidad. Muchos milenios después, a su planeta le fue permitido mantener su neutralidad intacta debido a su ventajosa posición conseguida por el monopolio en el suministro de kolto. El kolto, producido únicamente en Manaan, era un liquido que contenía proteínas curativas únicas. Cuando el liquido era aplicado a las heridas se incrementaba su factor de curación, y los pacientes podían ser incluso sumergidos en el en unos tanques especiales para un mayor efecto. Durante los conflictos, los selkath amenazaban con cortar los envíos de kolto, al menos que ambos bandos respetasen la neutralidad. Los selkath eran extremadamente serios acerca de su neutralidad e irían muy lejos para preservarla.
Esta neutralidad fue mantenida durante la Guerra Civil Jedi. Los selkath se ocuparon de las necesidades de la Republica y los Sith, durante la guerra. Esta zona neutral fue mantenida mediante severas leyes de seguridad, ejecutadas por la Autoridad Civil de la ciudad de Ahto. Si algún bando rompía la mas pequeña ley, se imponían duras sanciones, incluidos recortes en los envíos de kolto o enormes indemnizaciones al bando ofendido. Los individuos que enturbiaban la paz eran a menudo ejecutados o encarcelados. Siendo así, los Sith a menudo acosaban a los soldados Republicanos con peleas callejeras, causando que los selkath multasen a la Republica.
Los selkath mantenían un único asentamiento en la superficie, la ciudad de Ahto. Esta ciudad flotante servia como punto de encuentro entre los selkath y los extranjeros, y facilitaban las exportaciones de kolto. Los propios selkath preferían la vida en sus asentamientos subacuaticos, conocidos como “vainas”. Estas vainas estaban restringidas para los extranjeros, y poco se conocía acerca de ellas. Estaban llenas de aire, no agua. La vaina mas cercana a Ahto era la Vaina Umber.
Los selkath manufacturaban vibroespadas muy distintivas, una de las cuales fue poseída por el hutt Dreddon muchas décadas después de que los selkath se retiraran de la sociedad.
La lengua nativa de los selkath era el selkatha, el cual a pesar de su sonido barbuteante, pudo ser aprendida por no-selkaths, como Revan y Dreddon.
La importancia de Manaan catapulto a los selkath a una posición de interés a nivel galáctico. Sin embargo muchos selkath preferían permanecer en su mundo natal. Un selkath significativo que viajo fuera de su planeta fue el maestro Jedi Qual, quien sirvió en el Alto Consejo Jedi algunas décadas antes de las Guerra Civil Jedi. Otros prestigiosos selkath fueron los miembros del Tribunal Supremo de Ahto, quienes cumplían una importante función en la vida civil. Estos jueces incluso ocupaban papeles políticos, aunque a menudo estaban divididos en sus creencias. Jueces como Duula, pensaban que la Republica era un gobierno estancado y que necesitaba ser destruido por los poderosos Sith. Naleshekan, pensaba de manera similar, y creía que la débil republica seria reemplazada por los mas fuertes Sith. Otros miembros del Tribunal Supremo de Ahto, como Jhosa y Kota creían que la Republica tenia valores morales e integridad. Similarmente, el jefe de justicia Shelkar, creía que solo la Republica respetaría adecuadamente las leyes de su gente. Esto le llevo a romper la política oficial de neutralidad, y establecer operaciones secretas para dar ventaja a la Republica en la guerra.
Al final, la mayoría de los selkath se volvieron hostiles contra los Sith, cuando Revan revelo que los Sith estaban usando niños sensibles a la fuerza para derribar al gobierno. Uno de esos selkath, Shasa, se redimió y creo la Orden de Shasa. Esta orden busca secretamente y entrena a los selkath sensibles a la fuerza. Los miembros de la orden actúan como videntes, consejeros, y lideres militares de elite en tiempos de guerra. Su arma principal es la Fira, un espada curvada similar a una cimitarra. Es construida con cortosis como parte la iniciación a la Orden de Shasa. Durante el reinado del Imperio, este grupo fue manipulado por Darth Vader para abrazar el lado oscuro, y así convertirse en una herramienta para el emperador.
Sin embargo, no todos los selkath sensibles a la fuerza se unieron a la Orden de Shasa. Un numero de ellos se unieron a la orden Jedi y lucharon contra Lord Kaan y su Hermandad de la Oscuridad durante las Nuevas Guerras Sith que ocurrieron varios miles de años después.
Eventualmente, todo contacto con los selkath se perdió cuando el suministro de kolto desapareció, y la Republica abandono Manaan. Los grandes contactos solo se reestablecieron con la llegada del Imperio. Sin embargo, en los años anteriores a esto, algunos selkath se aventuraron fuera de su planeta.
Altura: 1.4 a 1.6 metros.
Color de piel: Azul o verde.
Mundo de origen: Manaan, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Qual, Shasa, Shaelas, Shelkar.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-84; viejo 85-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:
- +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra. Nadan a una velocidad de 4 casillas.
- Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los selkath no pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Un selkath puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un selkath puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
- Curandero capaz: Siempre que un selkath recupera puntos de golpe a otro personaje de cualquier manera, o ayuda a otro a hacerlo, el objetivo recupera 5 puntos de golpe adicionales. Además, una vez por encuentro como acción rápida el selkath puede proporcionar a un aliado adyacente puntos de golpe adicionales igual a 10 + el nivel del selkath, esto dura hasta el final del encuentro.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir selkatha.
Sith (Kissai y Massassi)

Los massasi y kissai son dos subespecies de la raza original sith de Korriban. Los kissai son los sacerdotes y lideres espirituales que adoctrinan a sus compañeros en las enseñanzas de los sith. Los massasi son fieros soldados abnegados liderados por los grandes Lores sith. Cuando el Imperio Sith fue a la guerra contra la Republica por primera vez, los massasi ocuparon las filas de la armada y flota sith.
Los massasi son temibles, despiadados y eficientes soldados. Usan las armas y armaduras sith tradicionales (principalmente el lanvarok y la armadura endurecida alquímicamente. también prefieren usar armas marciales simples. Además de su concentración en la guerra y la lucha, los massasi también son leales y organizados. Incluso aunque no son extremadamente inteligentes, pueden entrenarse suficientemente bien para cumplir con planes de batalla complejos y mantener su equipo, naves y armamento.
Los kissai son tan despiadados como los massasi, pero son mas inteligentes y observadores. Sus estrictos valores culturales demandan que sirvan a sus maestros bien, un rasgo inculcado en ellos por los Jedi oscuros que por primera vez esclavizaron su especie.
Cuando los massasi y kissai huyeron de Korriban (mucho antes de la eventual llegada de los maestros Sith) para repoblar Ziost, fueron los Kissai los que supervisaron los esfuerzos de reconstrucción.
Los kissai sirven a los sith directamente, pero el lord sith Naga Sadow tenia otras ideas para la casta massasi. Los kissai eran dejados en gran parte en Ziost como sirvientes de otros Lores sith, pero Sadow uso alquimia sith para transformar a los massasi en sus corpulentos y brutos soldados. Su tripulación massasi trabaja bajo su mando en Yavin 4, construyendo templos y proporcionándole los medios para esconder su nave y practicar sus artes oscuras. después de la muerte de Sadow, se convirtieron en una sociedad tribal primitiva que adoraban una de las creaciones de Sadow como un dios oscuro.
Unos miles de años después de que Sadow y los massasi llegaran a Yavin 4, Exar Kun descubrió los antiguos secretos sith en los templos. Uso a los massasi para luchar con los Jedi a través de la galaxia. Finalmente, Kun consumió la Fuerza viva de cada massasi en Yavin 4 en su transformación en un espíritu del lado oscuro. Unos pocos massasi son llevados fuera de su mundo antes de que Kun diezme finalmente su sociedad. Algunos permanecieron leales y encontraron su camino de regreso al nuevo Imperio Sith, pero unos pocos individuos rencorosos desaparecieron en los estratos mas bajos de la sociedad, buscando vivir sus vidas o vengarse de los sith.
Los massasi son temibles, leales y formidables guerreros. Viven para servir a sus maestros sith. Cuando son libres, los massasi se dedican con pasión a cualquier vida que elijan. Los kissai son leales y aliados capaces que prefieren trabajar con otros, haciendo de ellos excelentes ayudantes y asistentes. Responden bien a las instrucciones y son adaptables a pesar de grandes adversidades.
Altura: kissai 1.7 a 1.9 metros y massassi 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Roja.
Mundo de origen: Korriban, en el Borde Exterior y después Ziost, también en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Baelgren, Kelgath, Vissrar, Zythmnr.
Edad en años kissai: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-30; mediana edad 31-42; viejo 43-59; venerable 60+.
Edad en años massassi: Niño 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-25; mediana edad 26-35; viejo 36-50; venerable 51+.
Rasgos de especie kissai:
- -2 sabiduría, +2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Inspirado: Kissai hacen lo mejor de cualquier inspiración o información que se les proporciones. Siempre que un kissai recibe un bonificador por moral o entendimiento de cualquier fuente, el bonificador aumenta en 1.
- Conciencia de guerrero: Los kissai crecen en una sociedad violenta y que le gusta la guerra, por lo que están constantemente vigilando por amenazas. Una vez por encuentro como reacción un kissai puede ganar el beneficio de los talentos esquiva asombrosa I y esquiva asombrosa II (del explorador) hasta el comienzo del próximo turno del kissai.
- Familiaridad con un arma: Los kissai tratan el lanvarok como un arma sencilla en lugar de exótica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sith y básico.
Rasgos de especie massassi:
- +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría, -2 carisma.
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Los massassi son expertos rastreadores. Un massassi con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (supervivencia).
- Deber obligado: Una vez por encuentro cuando el massassi recibe un bonificador de moral de cualquier clase de cualquier fuente, el massassi gana puntos de golpe adicionales igual a 4 x el nivel del massassi hasta el final del encuentro.
- Conciencia de guerrero: Los massassi crecen en una sociedad violenta y que le gusta la guerra, por lo que están constantemente vigilando por amenazas. Una vez por encuentro como reacción un massassi puede ganar el beneficio de los talentos esquiva asombrosa I y esquiva asombrosa II (del explorador) hasta el comienzo del próximo turno del massassi.
- Familiaridad con un arma: Los massassi tratan el lanvarok como un arma sencilla en lugar de exótica.
- Primitivos: Los massassi no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sith.
Snivvianos

Los snivvianos son alienígenas bajitos y robustos que alcanzan una altura de entre 1.20 y 1.60 m en su madurez. Poseen amplios hocicos protuberantes con breves pero gruesos colmillos.
Los snivvianos tienen muy poco pelo, pero han desarrollado una piel gruesa formada por membranas especiales que, como un termorregulador, abren y cierran poros para regular la pérdida de calor en respuesta a las diferencias de temperatura, con lo que permiten que escape el calor corporal en climas más cálidos, y también les sirve para retenerlo si hace frío.
Los snivvianos son profundos pensadores que examinan las cosas que otros dan por sentadas. Buscan constantemente el subtexto simbólico de las ocurrencias cotidianas.
Altura: 1.2 y 1.6 metros
Color de piel: marrón.
Color de pelo: marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Cadomai Prime, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Bakken, Dezzen, Dezirdna, Elinzelor, Geezum, Marn Heirogryph, Nejet, Prinzan, Rachalt Hyst, Rincholar, Seema, Snaggletooth, Takeel, Thasca Knarr, Wiorkettle, Zereldspidar, Zutton.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-79; viejo 80-105; venerable 106+.
Rasgos de especie:
- +2 sabiduría
- Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los snivvianos obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Observador: Los snivvianos están altamente alerta de sus alrededores, dándoles ventaja cuando tratan con otros. Una vez por encuentro, pueden usar el modificador de la habilidad percepción en lugar del de engañar o persuasión.
- Resistencia al frío: La dura piel de los snivvianos les proporciona protección del frío extremo. Suman un +5 de bonificador por especie a la defensa de fortaleza para resistir frío extremo.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir snivvian.
Sullustanos

Los sullustanos, pequeñas criaturas amables y gregarias con una altura de metro y medio, tienen quijadas sueltas e inmensos ojos y orejas. Vienen de Sullust, un planeta volcánico y estéril, asfixiado por una atmósfera extremadamente tóxica con violentas tormentas, un mundo que parece inhabitable.
Sullust está en el sector Senex, localizado entre Yeetom e Ithor, cerca de Dorvalla. La atmósfera está compuesta de gases venenosos por lo que el planeta es casi inhabitable en su superficie. Pero no podemos decir lo mismo de sus vastas redes de cuevas subterráneas. De hecho, en las cuevas subterráneas, los sullustanos han construido hermosas ciudades muy avanzadas; los excursionistas adinerados de media galaxia viajan al sistema Sullust interesados por estas atracciones turísticas o por la fuente termal de barro verde y cáustico de Piringiisi. La mayoría de los alimentos salen de una luna de Sullust, conocida como Sulon. En esta luna, la población humana suele tener problemas como los tusken de las tumbas, que insisten en destrozar las cosechas sin motivo aparente.
Los sullustanos han evolucionado en una laberíntica red de túneles. Si no supieran orientarse, no tardarían en perderse y acabar muriendo en algún callejón sin salida. Por eso la evolución darwiniana les ha concedido un curioso don: Cuando un sullustano recorre un camino, jamás, pero jamás lo olvida. La habilidad se extiende incluso hasta el hiperespacio. Esto hace que los sullustanos sean excelentes navegantes estelares y exploradores.
Eso les ha permitido visitar varios puntos de la galaxia, y quedarse en algunos.
Los sullustanos son, además de buenos pilotos, igualmente excelentes en campos de ingeniería. La popular frase sullustana Tersish g'loc, "arreglarlos de una vez por todas", se convirtió en el lema de los arregladores, piratas informáticos especializados en el robo de información gubernamental o corporativa, dejando datos falsificados detrás. Los sullustanos desarrollaron el carguero clase Avispón y diversos cruceros, como el Nube de Luz Estelar. Colaboraron con ingenieros calamarianos para crear la lanzadera de asalto clase Bantha. Fueron responsables de la armadura NLZ5-11, aunque desgraciadamente el prototipo fue robado; y también del vino meir. Más aún: incluso las vainas flotantes mentales Columi, inicialmente diseñadas para los columi, tuvieron que ser adaptadas para la fisiología sullustana, lo cual demuestra la importancia de esta especie a nivel galáctico (Bueno, también las adaptaron para humanos, hutts, duros y biths, pero nada más).
Muchos sullustanos, después de los treinta años estándar de edad, empiezan a experimentar defectos córneos que deben ser corregidos con visores especiales. También se observa que todos los sullustanos, incluso los más jóvenes, salivan frecuentemente.
Los aventureros sullustanos disfrutan explorando la galaxia, negociando y gastando bromas para ver como reaccionan los demás. Son curiosos y les encanta descubrir cosas por medio de la experiencia. Aunque algunos escuchan la llamada de la Fuerza, pocos intentan seguir su camino.
Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Color de piel: Gris, rosa o verde claro.
Mundo de origen: Sullust, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Aubro Ahntanda, Babalabbet Swoont, Bolabo Hujaan, Byun Tenab, Dilr Nep, Hiem Bryl, Huego Elb, Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn, Lyat Tsayv, Lytos Urtell, Mian, Hoob, Miim Te´Suub, Mowa Gundeeb, Nien Nunb, Nooni Dalvo, Nuutu Plunb, Rani Quanic, Riin Raas, Sassan Sareeta, Sian Tevv, Syub Snunb, Voos.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitución
- Tamaño mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visión en la oscuridad: Los sullustanos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
- Experto escalador: Los sullustanos son aficionados a la escalada en sus hogares subterráneos. Un sullustano puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.
- Extremadamente alerta: Un sullustano puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sullustano y básico.