Especies K (Fan)

Kallidahin (Polis Massa)

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Alienígenas extrañamente silenciosos, con cuerpos ligeros y cara sin facciones, los polis massa viven en la colonia de asteroides de Polis Massa. Mantienen una serie de puestos en la árida superficie rocosa para desarrollar sus intereses sin comprometerse demasiado con la galaxia circundante.
Los polis massa no son de Polis Massa, pero se aferran a los asteroides dispersos del planeta que había sido el hogar de sus ancestros. En un remoto pasado, el planeta Eellayiin se hizo añicos por culpa de un cataclismo desconocido, y el pueblo Eellayiin desapareció. Hace cinco mil años se llevó a cabo una expedición, para descubrir lo que quedaba de Eeallayiin, por parte de los diminutos alienígenas sin cara. Se identificaron tanto con su trabajo arqueológico que empezaron a ser conocidos por polis massa, un nombre que aceptaron sin objeciones.
Poco se sabe de los polis massa, salvo que eran oriundos del sector Subterrel, la misma parte del espacio que alberga los asteroides que son su hogar adoptivo.
Son habilidosos xenobiólogos, fascinados por otras especies alienígenas aunque no personalmente, prefieren estudiarlos desde lejos, examinando los hábitos de las culturas alienígenas y no a los propios alienígenas. Dado el poco contacto que mantienen con otras culturas, han acumulado una impresionante base de datos xenobiológica. Descubrir su auténtica conexión con lo que queda de Eellayiin es la principal preocupación de los polis massa.
Los polis massa han entrado en contacto con los misteriosos kaminoanos intercambiando algunos de sus datos para obtener la tecnología de la clonación. Los polis massa han adaptado sus equipos de clonación para sus propios propósitos, aunque sus procesos de clonación siguen siendo menos sofisticados que el trabajo de los kaminoanos. Los polis massa lo emplean con la esperanza de reconstruir cualquier material orgánico que descubran en sus excavaciones arqueológicas.
Altura: 1.4 a 1.6 metros.
Color de piel: Cara blanca sobre cuerpo violáceo.
Color de ojos: Negros y rojos.
Mundo de origen: Kallidah, en el Espacio Salvaje.
Nombres de ejemplo: Osh Scal, Maneeli Tuun.
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 sabiduría.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los kallidahin obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Mudos: No tienen cuerdas vocales, y deben confiar en una combinación de lenguaje de signos, ordenadores y telepatía para poder comunicarse con otros. Cuando aprenden nuevos lenguajes, pueden entenderlos pero no hablarlos.
  • Visión en la oscuridad: Los kallidahin ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Dote adicional condicionada: Un kallidahin con curar heridas como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (curar heridas).
  • Telepatía limitada: En conjunción con sus lenguaje de signos y métodos tecnológicos de comunicación, los kallidahin son capaces de emplear una débil forma de telepatía que les permite expresar sentimientos sencillos y pensamientos a cualquier receptor dispuesto en 10 casillas. Pueden usar el aspecto de telepatía de la habilidad usar la Fuerza (incluso sin ser sensibles a la Fuerza).Si el objetivo esta a 10 casillas, no se necesita tirada de habilidad para iniciar el contacto telepático.
  • Tienen gratuitamente entender básico y massano.

Kerestiano

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Un kerestiano medio mide entre ciento ochenta y doscientos cincuenta centímetros en su madurez. Su aspecto, excepto por su complexión, es totalmente humanoide, con dos brazos y dos piernas en los sitios considerados correctos. Como utilizan ropa, casi todo su cuerpo, y sus diferencias con los humanos, están ocultos.
Su cabeza, sin embargo, muestra suficientes rasgos diferenciadores. En primer lugar, la frente de un kerestiano presenta unas leves crestas. Dos finas tiras de cabello crecen, partiendo de las crestas, para descender por la espalda del kerestiano. En la parte frontal, hacen dos picos paralelos, uno a cada lado de la cara.
La nariz de un kerestiano es mínima: Una mera ranura vertical sobre su boca. Sin embargo, tienen tubos de respiración en los pómulos. Estos tubos se desarrollaron inicialmente para comunicarse a largo alcance con otros kerestianos usando altas frecuencias. Con el paso de los siglos, esa habilidad cayó en desuso, pero los tubos vestigiales siguen en el mismo sitio.
Al igual que la nariz apenas es visible, las orejas de un kerestiano son sólo unos agujeros en la base del cráneo, rodeadas por pliegues de piel. Eso no reduce, empero, su efectividad como órganos sensoriales.
Los kerestianos descienden de mamíferos carnívoros. Habían evolucionado para ser cazadores salvajes de gran habilidad, y no carentes de astucia. En la actualidad, convertidos en seres inteligentes, son metódicos y reflexivos.
Los kerestianos son famosos por su predilección por un arma: El palo oscuro. Se parece a un pedazo de metal plano, un objeto ceremonial de dos centímetros de grueso, siete de ancho y quince de largo. Resulta sorprendentemente pesado.
Pero eso es un palo oscuro apagado. Una vez activado, aparece en un extremo del palo un filo de algo denominado luz negra. El filo está curvado en la parte central, en forma de media luna, y se dice que corta casi tan bien como un sable de luz. El palo oscuro se utiliza como un arma arrojadiza, y los kerestianos más hábiles pueden hacer que vuelva a su mano si no consigue clavarse en un objeto.
Altura: 1.8 a 2.5 metros.
Color de piel: Del amarillo al canela.
Color de pelo: Negro o marrón oscuro.
Mundo de origen: Kerest, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Anzella, Galasett, Meergolo, Milacass, Ossune, Sallabas, Andov Syn.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Resistentes: Reciben un +1 por especie a la defensa de fortaleza.
  • Instinto de supervivencia: Un kerestiano puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Ganan de manera gratuita la dote dureza.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kerestiano.

Khommita

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Por la cabeza del khommita discurren varias protuberancias pequeñas. Aunque son inteligentes, suelen tener una mentalidad cerrada y carecen de talento a la hora de planificar a largo plazo.
Toda la especie fue clonada de una raza semihumana que dejo de desarrollarse hace mas de mil años. En aquel momento, el pueblo khommita creía que su civilización había llegado a la cumbre y que era imposible progresar mas. En lugar de arriesgarse a que su cultura supuestamente perfecta degenerara, decidieron asegurarse de que nada cambiara. La población se mantendría por medio de la clonación de los khommitas que murieran y eliminarían los nacimientos. Como se consideraba que el equilibrio profesional era perfecto, cada clon se dedicaría a la misma labor que su predecesor.
La consecuencia fue un conformismo absoluto. Las ciudades se convirtieron en cuadriculas y los edificios se construían con forma de cajas, por que siempre se había hecho así. Si algo empezaba a sufrir los efectos del desgaste, era sustituido con una replica exacta. La creatividad y la imaginación se convirtieron en algo indeseable, y en ultima estancia, extraño.
Este modo de vida ordenado cambio cuando un khommita llamado Dorsk 81 descubrió que era capaz de sentir la Fuerza. Cuando dejo el planeta para estudiar en la academia del maestro Skywalker, otros khommitas le tacharon de lunático. Esperaban que acabara volviendo a su antigua labro, pero Dorsk 81 no tenia ninguna intención de hacerlo. Posteriormente, el planeta natal del khommita fue atacado por una flota de potentes naves imperiales y sufrió graves daños. después de un golpe tan duro a su sociedad meticulosamente ordenada, muchos khommitas se replantearon los beneficios del conformismo y de la falta de innovación. Desde entonces muchos khommitas han abandonado su planeta siguiendo los pasos de Dorsk 81.
Altura: De 1.2 a 2 metros.
Color de piel: Verde grisáceo y gris.
Color de ojos: Amarillos.
Mundo de origen: Khomm, en el Núcleo Profundo.
Nombres de ejemplo: Brell 142, Dorsk 81, Edor 76, Kaell 116, Kiros 65, Rosk 102, Sestra 49, Telsa 89.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • +2 constitución, +2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano. Los khommitas entre 1.2 y 1.4 metros tienen tamaño pequeño (Como criaturas pequeñas, los khommitas obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos).
  • Su velocidad base son 6 casillas. Los khommitas entre 1.2 y 1.4 metros, al tener tamaño pequeño solo mueven 4 casillas.
  • Clon: Cada khommita representa generaciones de perfeccionamiento en un campo particular. Cada uno es el final de una larga cadena de clones khommitas idénticos que comparten la misma clase de personaje. Un khommita podría elegir de la siguiente lista de clases profesionales y heroicas: noble, explorador, soldado, individuo corriente, diplomático, experto o matón. Usando las reglas de multiclase, un khommita puede coger niveles de adepto de la Fuerza, Jedi, sin embargo, los khommitas que usan la Fuerza son extremadamente raros (y el DJ no los debería permitir como personajes heroicos). Si un khommita adquiere un nivel en otra clase distinta a la que eligió inicialmente, pierde un 10% de toda la experiencia que gane a partir de ese momento.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Kian´thar

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Son seres humanoides antropomórficos, pese a sus orígenes reptilianos. Tienen dos brazos, dos piernas y una cabeza en una disposición más típica de los primates que de los reptiles. La altura de un kian'thar adulto varía entre 180 y 210 centímetros, con una abundante población en los 190. El cuerpo de un kian'thar está protegido por finas escamas, bien adaptadas al entorno acuático y que además le proporcionan un cierto blindaje natural.
La cabeza de un kian'thar es quizá su rasgo más identificativo. En primer lugar, mantienen un color rosa-púrpura que se extiende por todo su cuerpo, pero que es más destacado en el rostro. Carecen de todo tipo de vello corporal. Los huesos de las mejillas están muy erguidos. Sus ojos son vidriosos, pálidos, hundidos y extrañamente llorosos. Sus órganos olfatorios, en la zona donde suele estar la nariz, consisten en dos gruesos zarcillos colgantes.
El cuello también es extraño porque está protegido por una placa de queratina, o de una sustancia similar, que se mueve cuando el kian'thar mueve la cabeza.
Los kian'thar son seres corpulentos que en la superficie parecen algo torpones. Sin embargo, retienen una habilidad innata para la natación, que se ve combinada por su capacidad de respirar agua o aire.
Destaca además una capacidad extraordinaria: Tienen una empatía que les permite evaluar la sinceridad de cualquier ser vivo a 10 metros de distancia. También funciona para engañar y manipular, pero sólo a alienígenas (puesto que cualquier otro kian'thar cuenta con la misma ventaja natural).
Los kian'thar suelen resolver las disputas pacíficamente y rechazan la violencia.
Los kian'thar son básicamente una cultura nómada. Consideran que los océanos son abiertos y cualquiera debería poder recorrerlos. Utilizan bentails domesticados para volar sobre los mares en vuelos de placer. De hecho, mantienen que sus antepasados los reptiles terrestres abandonaron los mares sólo por sus ansias de conocer mundo.
El pastoreo es la principal ocupación de un población mayormente rural.
Altura: 1.8 a 2.1 metros.
Color de piel: Rosa purpúreo.
Mundo de origen: Shaum Hii, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Khral´Nas, Kreet´ah, Llleag´Mak, Lliegis´Nevz, Ttul´Thar.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas, en tierra o en agua.
  • Armadura natural: Tienen unas escamas duras que les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
  • Empatía: Los kian´thar tienen la habilidad de sentir las emociones de otras criaturas. Un kian´thar puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción para sentir engaños si el objetivo esta dentro de 6 casillas, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. Un kian´thar sensible a la Fuerza con el talento persuasión con la Fuerza puede elegir volver a tirar cualquier tirada de usar la Fuerza hecha para persuadir, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • Nadador experto: Un kian´thar puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un kian´thar puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kian´thar y hablar básico.

Killik

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Los killiks son una especie insectoide originalmente nativa de Alderaan. Construyeron grandes estructuras como montículos en las planicies de Alderaan y Alsakan. Mucho antes de que la mayoría de las especies llegaran a estos mundos, los killiks desaparecieron.
Los killiks son insectos sociales y se crían en varias castas – dadores de membrosia, guerreros, guardas y los mortales asesinos bichos. Aunque la especie entera no es sensible a la Fuerza, ciertos tipos de killik pueden criarse para usar la Fuerza dignamente. Todos los killiks empiezan como pequeñas larvas, pero una vez crecen completamente, su tamaño varia, aunque los miembros de la misma colmena son normalmente del mismo tamaño. Sus lustrosos exoesqueletos son tan fuertes que pueden resistir milenios de erosión tal y como se encontraron por los últimos colonos en su anterior planeta natal de Alderaan. La mayoría de los killiks tienen cuatro brazos que terminan en garras de tres dedos, y dos fuertes piernas que les permiten saltar grandes distancias.
Los killiks tienen una sociedad comunitaria, con cada killik en contacto mental con todos los demás. Debido a su mente colmena, cada madriguera killik es virtualmente un individuo. Cada colmena tiene un nombre palíndromo, como los de la especie en sí misma. Los killiks son también gente pacifica. Un potencialmente espantoso aspecto de la biología killik es la exudación de feromonas que pueden cambiar la composición fisiológica de los cerebros de otros (incluso miembros de otras especies) los cuales entablan un contacto ampliado con ellos; aquellos expuestos a las feromonas llegan a ser “unidores”, influenciado y sujeto a los deseos de la colmena killik.
Los killiks son una antigua especie que estuvo presente mucho tiempo antes de la formación de la Republica galáctica. Son originarios del planeta Alderaan, donde construyeron las tierras del Castillo Oroboro alrededor del 35,000 BBY. En algún punto, colonizaron el cercano Alsakan. también reclaman haber creado la Estación Puntocentral, la cual llamaron Qolaraloq, y son testigos de la creación de la Boca. En el 30000 BBY, los killiks fueron conducidos lejos de Alderaan y Alsakan en las Regiones Desconocidas por los celestiales después de que hubieran consumido los recursos de Alderaan.
De acuerdo con leyendas shistavanen, en algún tiempo durante este periodo un Lord Sith killik vivió en el exilio en el planeta Sarafur después de ser repelido de Alsakan. allí, los killiks permanecieron encerrados durante milenios hasta que, en el 27 ABY, una nave tripulada por un Jedi oscuro se estrello allí. Los killiks rescataron a los supervivientes y los absorbieron en la mente colmena killik. La influencia del Jedi oscuro formo el “Nido Oscuro”.
A pesar de que los killiks son pacíficos, como la mayoría de las especies basadas en colmenas, no reconocen el valor de la vida de un individuo.
Una escasez cíclica de comida finalmente provoco que empezaran a comerciar con otros planetas y razas; sin embargo, también empezaron a asimilar muchos no killiks en sus mentes colmenas. Cerca del 35 ABY, cuando los killiks fueron redescubiertos por la Alianza galáctica, apenas sobrevivían. Al mismo tiempo, la Colonia se había ampliado a 375 nidos, aunque se desconoce cuánto del total de la población Kilik representa esto. Sin embargo, la existencia del Nido Oscuro fue desconocida para la mayoría de los killiks.
En el 35 ABY, bajo la manipulación del Nido Oscuro, los killiks empezaron a expandirse a los bordes de la Ascendencia Chiss, empezando una disputa que la Alianza galáctica fue forzada a mediar. Bajo los términos de la Tregua de Qoribu, los killiks de la Colonia estuvieron de acuerdo en colonizar Woteba y otros 13 planetas en la Nebulosa Utegetu. Desafortunadamente para los killiks, Woteba y todos los otros planteas de la nebulosa tenían un antiguo sistema de defensa medioambiental.
Donde quiera que el planeta fuera golpeado por la nova que formó la nebulosa Utegetu, toda vida animal era erradicada, pero la vida del planeta era restaurada en un par de años por el sistema de defensa. Al principio, Woteba parecía un paraíso para la colonización killik, pero el planeta atacaba siempre que interferían con el ecosistema, destruyendo tanto estructuras como seres vivos con una sustancia corrosiva conocida como Fizz, nanomáquinas que rompían a los objetos intrusos o seres a nivel molecular. Como resultado, los Killiks, equivocadamente creyeron que los Jedi los enviaron a propósito al planeta para caer víctimas del Fizz. En el 36 ABY, los killiks abandonaron la nebulosa en catorce naves-colmena construidas en El Ojo Tusken, junto con las naves de la Colmena Oscura. Ésta flota capturó el destructor estelar clase Victoria de la Alianza Galáctica el “Almirante Ackbar” en preparación para su invasión de la Ascendencia Chiss, empezando así la Guerra del Enjambre. La Alianza eventualmente ganó la guerra y los killiks fueron enviados de vuelta a su cultura original en paz y exclusión del resto de la galaxia en las Regiones Desconocidas.
Altura: Varia de 3 cms. a 2 metros (solo mencionados los de tamaño mediano).
Color de piel: Varia.
Mundo de origen: Alderaan, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo:
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas, en tierra o en agua.
  • Armadura natural: Tienen un duro caparazón que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • Miembros extra: Un killik tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
  • Reciben de forma gratuita la dote maestría con armas doble I.
  • Armas naturales: Un killik puede elegir atacar con una garra en lugar de hacer el ataque normal desarmado. La garra causa 1d4 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. No provoca ataque de oportunidad.
  • Salto poderoso: Un killik siempre puede elegir 10 en cualquier tirada para saltar.
  • Mente colmena: Todos los killiks puede comunicarse telepáticamente con cualquier killik dispuesto a ello en 1000 millas.
  • Animalistas: Los killiks no ganan competencia con ningún arma o armadura, incluso si la clase lo permite.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir killik.

Kilmaulsi

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Las guerras religiosas entre tribus rivales amenazaban con aniquilar a los kilmaulsi hace eones. Sin embargo, las guerras terminaron abruptamente cuando naves transportando vorzydiaks, paiguns y hrakians visitaron el sistema Kilmauls y establecieron un contacto pacifico con los lideres kilmaulsi. Locamente enamorados con la posibilidad del viaje espacial y la exploración fuera de su mundo, los kilmaulsi terminaron su amarga rivalidad. Muchos desde entonces han emigrado fuera de su mundo en la búsqueda de fortuna en las estrellas.
Forjados por la guerra, los kilmaulsi disfrutan del contacto con otras especies pacíficas. En su planeta natal, las guerras religiosas y de ideales han tomado un segundo plano por el desarrollo tecnológico y un deseo general de explorar las estrellas. Entre las otras especies nativas del el Sector Vorzyd, son apreciados como guerreros, transformándose en una terrorífica imagen de color en batalla.
Son vistos frecuentemente en la comunidad, normalmente sirviendo como soldados o en trabajos manuales.
Los soldados kilmaulsi a menudo visten una armadura verde ornamental similar en todos los aspectos técnicos a una armadura de batalla.
Son devotos, curiosos y decididos. Otras especies a menudo los encuentran directos y algo faltos de humor.
Son humanoides musculados y fuertes descendientes de aves. Sin embargo, a pesar de que hace tiempo que perdieron sus alas y la capacidad de volar, retienen plumas de brillantes colores debajo de sus mandíbulas.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Verde con plumas violetas.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Kilmaulsi, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aryllan, Dawre, Eshalak, Kir, Lykern, Prakk, Thilvera, Zarlia.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17 adulto 18-55; mediana edad 56-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:

  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Frenesí de batalla: Tres veces al día, pero no mas de una por encuentro, un kilmaulsi puede entrar en un estado de frenesí de batalla. En este estado, gana un +2 a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo, un +2 a las tiradas de daño cuerpo a cuerpo y +2 puntos de golpe por nivel de personaje. .Durante el frenesí de batalla el kilmaulsi no puede usar habilidades o características que requieran paciencia o concentración. El frenesí de batalla dura un numero de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del kilmaulsi. Un kilmaulsi puede terminar el frenesí de batalla voluntariamente (como acción libre). No sufre efectos negativos después.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kilm y básico.

Kitonak

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Los kitonaks son humanoides blancos y gordinflones dotados de una piel resistente y curtida que les cubre completamente, incluyendo los orificios corporales si así lo desean: Sus ojos, nariz, orejas y boca están ocultos de la vista bajo varios pliegues de piel, pero siempre pueden echar esos pliegues de piel a un lado.
Su función es básicamente de protección: El árido entorno de Kirdo III así lo exige. Gracias a su piel, los kitonaks pueden aguantar la abrasión más cruel, e incluso resistir los vientos huracanados de 400 Km./h que sacuden los desiertos kurdanos.
La temperatura corporal normal de un kitonak es de 72 grados Celsius lo cual ha sorprendido a más de un desprevenido estudiante de xenomedicina.
Los kitonaks poseen dos brazos fuertes pero de aspecto gordinflón, que terminan en cuatro dedos robustos y aparentemente torpes. De nuevo, esta apariencia es engañosa, puesto que los dedos de un kitonak son sorprendentemente hábiles.
Similarmente, los kitonaks poseen también dos piernas parecidas a troncos que terminan en pies de forma casi puntiaguda. Esto les permite plantarse firmemente en la arena para esperar un huracán, y un kitonak sorprendido por uno de estos vientos resistirá impasible y pacientemente.
A la hora de avanzar, normalmente un kitonak no elige mover las piernas para caminar, sino contraer y extender los pies; el proceso es lento, pero les permite rastrear presas entre las arenas. ¿Cómo es esto posible? Sencillamente porque, aunque los kitonaks están dotados de hocico, poseen los órganos olfativos en las plantas de esas plataformas musculosas a las que muchos confunden con pies. De este modo, huelen a las criaturas que tienen debajo en vez de tener que tratar con los áridos vientos que revolotean por sus cabezas.
Los kitonaks tienen además cabezas en forma de champiñón encima de sus troncos. En estas cabezas se encuentra principalmente la boca.
Internamente, cada kitonak posee dos juegos de pulmones, lo cual les permite almacenar oxígeno durante tres o cuatro horas. Adicionalmente, almacenan mucho grasa para poder estar varias semanas sin comer, salvo que se vean obligados a realizar un esfuerzo excesivo.
Los kitonaks se encuentran entre los seres más pacientes de la galaxia.
Un kitonak nunca tiene prisa, y lo que es más: A menos que haya tenido trato frecuente con alienígenas, es probable que ni siquiera comprenda el concepto de "prisa". Los kitonaks simplemente se quedan quietos durante horas, sin decir una palabra.
Como quiera que los kitonaks no tienen enemigos naturales, sólo temen dos cosas. La primera es las arenas movedizas, pero saben cómo combatirlas. Si un kitonak cayese en arenas movedizas, suele flotar y respirar pacientemente mientras espera que llegue ayuda. El problema es que la ayuda no suele llegar demasiado rápido.
El otro gran temor de los kitonaks no es sino lo que puede ocultarse en el interior de las cuevas. Los kitonaks creen que las cuevas son entradas al inframundo, y su sociedad cuenta muchas historias de kitonaks que han entrado en cuevas para no volver jamás. Un kitonak evitará a cualquier precio entrar en una cueva.
Altura: 1 a 1.5 metros.
Color de piel: Blanco.
Mundo de origen: Kirdo III, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Anarin, Enkor, Gorlak, Nert, Norzek, Rufar, Runk, Snit, Temo, Werg.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-10 adulto 11-60; mediana edad 61-100; viejo 101-120; venerable 121+.
Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 constitución, +2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los kitonak obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Armadura natural: Los kitonak tienen una durisima piel que les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • reacción lenta: Los kitonak reaccionan despacio, incluso en combate. Tienen un -2 a la iniciativa.
  • Resistentes a la persuasión: Un kitonak recibe un +5 de bonificador de especia a la defensa de voluntad contra tiradas de persuasión.
  • Contener la respiración: Un kitonak puede contener su aliento un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para contener la respiración.
  • Tienen gratuitamente hablar kitonese.

Klatooiniano

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Los klatooinianos, como su nombre indica, son la raza dominante nativa del planeta Klatooine. Muchos varones klatooinianos se llaman Barada en honor al líder klatooiniano Barada M'Beg. Esto ha hecho que algunos se confundan y llamen "baradas" a la especie.
Los Klatooinianos son humanoides altos que viven en un duro mundo desierto en una equina del espacio hutt. Tradicionalmente valoran la estabilidad y respetan los deseos de las generaciones anteriores.
Los klatooinianos se suelen referir a sí mismos como "Hijos de la Fuente", lo cual hace referencia a un fenómeno presuntamente natural conocido como la Fuente de los Ancianos. Se trata de una depresión en forma de cuenco en el centro del desierto de Derelkoos. De ella rezuma una sustancia cristalina y líquida conocida como wintrio, que se empieza a cristalizar. El wintrio tarda hasta diez milenios en solidificarse, y mientras tanto genera hermosos patrones y construcciones fabulosas y muy resistentes. Su resistencia es tal, que se cree que sólo se podría alterar con armamento muy potente. Sin embargo, la Fuente de los Ancianos ha permanecido intacta desde que los klatooinianos pueden recordar. Los klatooinianos reverencia la Fuente de los Ancianos por su fortaleza y resistencia, así como por su tenacidad y por su implacable crecimiento. El pueblo klatooiniano respeta estos valores, que tienen un significado cuasi religioso para ellos.
Klatooine está en el Conglomerado Si'Klaata, en las profundidades del espacio hutt. Cuando estos descubrieron Klatooine, convencieron a la raza entera para que firmasen un acuerdo según el cual estarían eternamente en deuda con los hutts. Los hutts utilizaron triquiñuelas similares para liar a los niktos y a los vodranos.
Aunque conocen las tecnologías avanzadas y la mayoría está entrenado en el uso de armas blaster (para poder servir más efectivamente a sus amos) muchos de ellos prefieren el estilo de vida simple con el que se vive en su mundo. Es más usual ver a un klaatooniano con una espada y un arma de fuego que con un vibrofilo y un blaster.
Los klatooinianos tienen una piel gruesa con colores que van desde el verde oliva hasta el marrón oscuro.
Tienen una boca y dientes vagamente canina y unos ojos oscuros bajos gruesas cejas.
Altura: 1.7 a 2 metros.
Color de piel: Del verde oliva al marrón oscuro.
Mundo de origen: Klatooine, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Barada, Bekure, Chokk, Drekk, Jarakar, Kuuvat, Massa, Rokar, Sovara.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14 adulto 15-49; mediana edad 50-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Voluntad fuerte: Reciben un +2 por especie a la defensa de voluntad.
  • Tienen gratuitamente hablar huttés.

Koorivar

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Los koorivar, a veces llamados koorivanos, son seres humanoides muy altos. En la madurez, un koorivar alcanza fácilmente el metro noventa de estatura.
La piel de un koorivar es invariablemente escamosa. La pigmentación de ésta, por el contrario, es más caprichosa. La piel de un koorivar puede adoptar cualquier color entre el magenta o el malva, y el verde oscuro o el negro. Los varones parecen tender a la piel verde, mientras que las hembras suelen tener la piel púrpura. Los ojos de un koorivar cualquiera son siempre amarillos.
La frente de un koorivar tiene pliegues rallados horizontales por toda su extensión. Estos pliegues bajan por su rostro, presentándose hasta el final de la nariz.
Los koorivar también presentan un cuerno que surge de la parte superior de la cabeza. El cuerno, retorcido y brillante, presenta una espiral que le hace asemejarse a una hoja de árbol. Los varones exhiben un cuerno robusto y grueso, que es por el contrario mucho más grácil en las hembras.
Culturalmente, los koorivar han demostrado tener mentes ágiles y rápidas para los negocios, una habilidad que no está presente en otras áreas intelectuales más creativas. Los koorivar son descritos constantemente como astutos y oportunistas. Son excelentes diplomáticos, y se les da especialmente bien leer el lenguaje corporal. Es difícil farolear ante un koorivar, al menos sin que éste se dé cuenta.
Especialmente precavidos, los koorivar suelen mostrar gran aversión hacia el daño físico, que temen sobremanera. Siendo poco duchos en actividades físicas (sus músculos están menos acostumbrados al ejercicio que en otras especies), procuran negociar para salir de un aprieto; si es preciso mentir para salvarse, no están por encima de ello. Muestran empero un valor inusitado cuando creen que pueden obtener beneficio o gloria, aceptando riesgos que amedrentarían a muchas otras especies teóricamente más valientes.
Además de su astucia y de ese valor en ciertas condiciones, los koorivar han demostrado una intensa fuerza mental. Más de un interrogador y más de Jedi ha demostrado ser incapaz de doblegar la voluntad de un koorivar decidido.
Altura: 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Verde oscuro y negro (varones), magenta y malva (mujeres).
Color de ojos: Amarillos.
Mundo de origen: Kooriva, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Passel Argente, Shand Essil, Terrem Jesond, Denaria Kee, Menas Neyrr, Leosa Vantare.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-59; mediana edad 60-89; viejo 90-124 venerable 125+.
Rasgos de especie:

  • -2 constitución, +2 inteligencia, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Rico: Los personajes koorivar tiran un dado extra cuando determinan los créditos iniciales.
  • Voluntad fuerte: Reciben un +1 por especie a la defensa de voluntad.
  • Observador aguado: Los koorivar son entusiastas observadores del comportamiento y lenguaje corporal. Un koorivar puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción para sentir engaños, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir koorivar.

Kobok

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Los koboks son una especie poco común con una afición por los trabajos mercenarios. Durante milenios, la especie se limito a su planeta natal Koboth y los sistemas periféricos a lo largo de el borde de el Brazo Tingel, guerreando entre ellos mismos hasta que el cuerpo legislativo planetario, la Unión Koboth, fue formado en los siglos anteriores al alzamiento del Imperio. Si bien nunca fueron miembros de la Antigua Republica, los koboks, los koboks gestionaron acuerdos comerciales con las cercanas colonias Trianni y las nidos del clan de los Hitt, y también se implicaron en disputas menores con la Alianza Corporativa.
Aproximadamente una década antes de la Batalla de Yavin, los koboks se enredaron en una disputa territorial con la Alianza Corporativa en continua expansión. Este giro hacia un estado de disposición para el combate preparó a los koboks para ciertas escaramuzas durante el Conflicto Mavvan, que engendró la creación del los S-Corps Kobothi, una unidad de élite de fuerzas de seguridad encargadas de la protección del espacio e intereses kobothi. El conflicto Mavvan ha definido la imagen de los koboks como guerreros capaces.
Los koboks son en gran parte percibidos como astutos asesinos por la población galáctica. La mayoría de los que encuentran empleo en la galaxia refuerzan aún más esta noción. Son gente calculadora, capaces de aguantar las privaciones de su planeta natal.
Son insectoides bípedos delgados con caparazones que van del crema/beige al amarillo oscuro y naranja; algunos koboks negros y verdes oscuros también habitan la península Kuurok inferior de Koboth. Poseen tres ojos, dos en la parte delantera de su cabeza y uno en la trasera. Sus antebrazos y pantorrillas poseen cuatro garras envenenadas, el veneno de las cuales puede dejar inconsciente a sus victimas.
La altura típica esta entre 1.3 y 1.8 metros, pero por su flexible físico, rara vez pesan mas de 60 kilogramos.
Altura: 1.3 a 1.8 metros.
Color de piel: Crema, beige, amarillo oscuro y naranja.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Koboth.
Nombres de ejemplo: Gaff, Kasj, Koas, Tiska, Slis.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-16; adulto 17-40; mediana edad 41-65; viejo 66-75 venerable 76+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 constitución, -4 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armas naturales: Un kobok puede elegir atacar con una garra en lugar de hacer el ataque normal desarmado. La garra causa 1d4 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. No provoca ataque de oportunidad.
  • Veneno: Cuando un kobok causa daño con sus garras, haz otro ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de fortaleza del oponente. Si tiene éxito, el objetivo recibe 1d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Con un segundo ataque con éxito el objetivo queda paralizado durante 1 minuto.
  • Visión 360º: Un kobok no puede ser flanqueado.
  • Resistencia a la radiación: Reciben un +2 por especie a la defensa de fortaleza contra radiaciones.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir koorivar.

Krevaaki

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Los krevaaki son una antigua especie que viaja por el espacio que evoluciono de crustáceos de aguas poco profundas. En la infancia y los primeros años de la niñez, los krevaaki emplean todos los tentáculos para diversas tareas, como arrastrarse, trepar y manipular objetos. En los primeros años de la edad adulta, se yerguen sobre seis de los tentáculos y emplean los otros dos como manos. Los krevaaki mas mayores suelen dedicar algunos tentáculos a tareas concretas. Un krevaaki adulto es incapaz de usar sus tentáculos inferiores para poco mas que mover o agarrar objetos grandes.
Otras especies consideran que los krevaaki son una especie extraña, y la xenofobia ha hecho mella en su sociedad, lo que lleva a los krevaaki que viajan por el espacio a ocultar los tentáculos presentes en la mitad inferior de su cuerpo.
Son seres espirituales y sabios con un profundo entendimiento de la Fuerza. A través de la meditación, aprenden a reconsiderar sus emociones negativas y raramente les mueven la ira o la violencia. Prefieren resolver los conflictos pacíficamente y sin atraer demasiada atención hacia ellos mismos. Intentan conseguir sabiduría a través de la exploración y mostrando poco interés en el dinero, la gloria o el poder personal.
Los adultos miden de media 2 metros de altura y tienen ocho tentáculos segmentados, algunos con protuberancias que funcionan como pulgares oponibles.
El caparazón protector rojo que encierra a un krevaaki esta segmentado para permitir una máxima flexibilidad. Brotando de la parte inferior de la cabeza, debajo de sus brillantes ojos negros, están seis verde negruzcas antenas con nódulos olfativos. No tienen nariz, pero confían en sus antenas para detectar olores.
Altura: 1.8 a 2.2 metros.
Color de piel: Rojo.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Krevas, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Chal-Vosa, Craasadi, Jol Kion-Tas, Visto Skaasad, Vodo-Siosk Baas.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-62; mediana edad 63-94; viejo 95-129; venerable 130+.
Rasgos de especie:

  • +2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: El caparazón krevaaki le proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • tentáculos: Los krevaaki emplean los tentáculos del mismo modo que los bípedos utilizan los brazos y las piernas. Además, los que seleccionan la dote artes marciales I obtienen un +2 en las tiradas de presa. La punta de los tentáculos de un krevaaki es menos ágil que un dedo humanoide, lo que dificulta la realización de algunas tareas. A criterio del director de juego, los krevaaki sufren un -5 en las tiradas relacionadas con la manipulación de objetos pequeños, como monedas o guijarros. La mecánica resulta afectada por esto. Esta señalización se anula con las herramientas adecuadas (que además proporcionan su bonificación normal).
  • Estoicismo: El rostro de un krevaaki se compone de una serie de placas quitinosas móviles con una capacidad expresiva limitada. El desplazamiento de dichas placas es perceptible, pero carece de significado para los que no sean krevaaki. Otras especies no pueden elegir volver a tirar percepción para sentir engaños contra un krevaaki, incluso si normalmente serian capaces de hacerlo por un talento o rasgo de especie.
  • Resistente: Ganan un +1 por especie a defensa de fortaleza.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kobothi.

Krish

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Los krish aman los juegos. Su economía y cultura están basadas en el juego y en rigurosos deportes. Cuanto más altas son las apuestas más interesante es el juego.
Rastrean descaradamente la galaxia en la búsqueda de peligro, emoción y nuevas distracciones. Les gusta incitar conflictos, tomar riesgos y jugar con la vida de otros. Tal búsqueda lleva a muchos krish a ser jugadores, mercenarios y cazarrecompensas.
Evolucionaron de depredadores mamíferos de la jungla. Aunque disfrutan siendo parte de la comunidad galáctica, la especie ha contribuido muy poco a su avance. Los krish permiten que su interés por diversos pasatiempos culturales interfiera con su trabajo, y permiten que el interés personal guíe sus vidas. Los funcionarios krish son a menudo corruptos, tratando la política como cualquier otro juego y un medio de ganar prestigio y poder personal.
Los krish buscan maneras de enfocar su agresividad natural. Aman jugar y solucionar enrevesados puzzles, y ven todos los deportes de la galaxia. Sumamente competitivos, prefieren un desafío a “una matanza fácil” (una metáfora krish usual para cualquier clase de fracaso). Por ejemplo, un cazarrecompensas krish dará a una presa fácil una ventaja considerable para mantener el desafío de la caza.
Los krish tienen además cierta inclinación natural por la mecánica, seguramente por su afición a los rompecabezas. También son excelentes exploradores natos y grandes rastreadores en entornos selváticos. Suelen ser atléticos, resistentes y/o sigilosos, y muchos krish se han convertido en cazadores de renombre. A menudo, los cazadores krish están sedientos de emociones y persiguen presas ilegales, como por ejemplo seres inteligentes pero primitivos.
Son astutos, intrépidos, sin escrúpulos y fácilmente excitables. Sonríen a la cara de la adversidad y miran con desprecio a los seres débiles con una sonrisa insensible. No son altruistas.
Tienen cuerpos musculosos , la piel suave de color tostado. Su cabeza es grande y ancha. Destacan en ésta su nariz plana y su grasiento pelo negro, corto y rígido; pero ante todo destaca la cresta ósea sobre sus ojos. La ancha boca de un krish tiene varias filas de pequeños dientes puntiagudos. Cuando un krish sonríe, la mueca que forma su rostro puede resultar intimidatoria. Los krish son de fácil sonrisa, lo cual perturba a muchos que les traten.
Sonríen ampliamente incluso cuando solo se divierten ligeramente.
Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: marrón claro.
Color de pelo: Rojo, castaño, negro.
Mundo de origen: Sanza, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Endelor, Darvat, Gamgalon, Tyro Viveca, Ligg Panat.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • fácilmente distraíble: Los krish deben gastar un punto de Fuerza para estar centrados en la tarea que tengan entre manos cuando tengan la oportunidad de resolver un puzzle, jugar un juego u observar un concurso. Si el krish no gasta el punto de Fuerza, permanecerá aturdido durante 1 asalto (no puede hacer acciones pero puede defenderse de manera normal). después de esto, el krish puede actuar normalmente pero solo participara en el combate si es amenazado o atacado.
  • Jugador experto: Un krish puede volver a tirar cualquier tirada de engañar relacionada con un juego de azar, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • A nivel 1, un krish recibe una de estas dos dotes, concentración en habilidad o entrenamiento en habilidad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir krish.

Kubaz

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La vida en Kubindi es bastante difícil, y las llamas asolan la superficie planetaria. La vida animal y vegetal era prácticamente aniquilada, sin más excepción que los adaptables insectos. Millones de especies de insectos habitan ahora Kubindi, evitando instintivamente las llamas solares.
Las demás criaturas vieron cómo sus fuentes de alimento se desvanecían, y tuvieron que evolucionar para convertirse en insectívoros. Los kubaz desarrollaron una trompa prensil, así como pigmentación verde oscura y unos inmensos ojos sensibles al espectro rojo de la luz. Los kubaz suelen medir alrededor de 1.80 m.
Aparentemente, los kubaz estaban organizados por clanes desde antes de que surgiese la necesidad de comer insectos. La función básica de cada clan parecía ser proteger su propiedad colectiva.
Debido a la escasez de alimentos, la propiedad colectiva empezó a basarse en las colmenas o "granjas" de insectos. Cada clan tenía su propia colmena de insectos, pero aún así algunos clanes no tenían suficiente comida para alimentar a todos sus miembros.
Desesperados, algunos clanes invadieron las colmenas de otros clanes para hacerse con sus insectos. El resultado fue una acción bélica que llegó a llamarse la Guerra de las Colmenas.
Entre el conflicto militar y las llamaradas solares, la población kubaz empezó a disminuir rápidamente, y de hecho su supervivencia pasó a estar en peligro. Pero entonces, los científicos kubaz descubrieron lo que dieron en llamar insecticultura.
Después, los kubaz descubrirían el viaje espacial.
Los kubaz descubrieron el hiperespacio y observaron que había más formas de vida donde estaban. Investigando en el espacio, los kubaz descubrieron a sus vecinos, los verpine. Siendo los verpine criaturas de naturaleza insectoide, los kubaz descubrirían que los verpine resultaban… "sabrosos".
Los kubaz empezaron a cazar a los verpine como fuentes de comida. Pero entonces los kubaz descubrieron también a los reptiloides barabels. Los barabels disfrutaban combatiendo con los verpine, y llegaron a un acuerdo comercial con los kubaz para que éstos recibiesen fragmentos de los verpine que los barabels matasen.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Verde oscuro.
Mundo de origen: Kubindi, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Garindan, Lorindan, Shuzz, Tavvar Va´ran, Thwim, Totolaya, Zubindi Ebsuk.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-50; mediana edad 51-80; viejo 81-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 destreza.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Sensibilidad a la luz: Los kubaz sufren una señalización a los ataques y tiradas de habilidad realizados cuando no se llevan las gafas protectoras. La señalización es -4 con luz normal (como la luz del día) y -2 con luz tenue (como a la luz de una vela). Un kubaz expuesto a luz intensa sin su s gafas protectoras quedara cegado durante 2d6 horas.
  • Dote adicional condicionada: Un kubaz con reunir información como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (reunir información).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kubazi.

Kurtzen

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Gentes tranquilas, pacíficas y organizadas en clanes, los Kurtzen son humanoides de piel blanca que componen un 5 por ciento de la población total de Bakura. Su numero es de solo 4,3 millones, pero su población esta creciendo lentamente, gracias a la oportuna intervención de la Corporación de Minería Bakur. Solo unos escasos veinte años antes de la batalla de Endor, los kurtzen eran una especie primitiva, que se estaba extinguiendo a causa de una enfermedad surgida por la limitada variedad genética de su pequeña población.
Los kurtzen fueron originariamente una gente nómada que viajo de campamento a campamento siguiendo manadas de especies mamíferas con pezuña para alimentarse. Su cultura gira alrededor de tradiciones místicas centradas en focalizar el poder vital en objetos, baratijas y tótems que son portados en todo momento para dar buena suerte. Por esta razón, uno podría encontrar jurtzen llevando varias bolsas en sus anchos cinturones de cuero. De hecho, su indumentaria se centra en el objetivo de extraer energía del exterior al yo interno. Es por esto que los kurtzen prefieren vestir túnicas sin mangas, de colores neutros. El corte del tejido, los colores alegres y los brazos abiertos son un gesto de bienvenida a la fuerza vital universal. Los investigadores creen que los kurtzenos crearon estas tradiciones con la esperanza de lograr bienestar cuando más y más población comenzó a enfermar.
En su visita a Bakura, los Antropólogos Superiores de Hoole descubrieron como los kurtzen usan sus tótems y baratijas.
Altura: 1.4 a 1.6 metros.
Color de piel: Blanca.
Mundo de origen: Bakura, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Arrizza.
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Habilidad Entrenada Adicional: Un personaje kurtzen puede elegir una habilidad entrenada adicional en el nivel 1. La habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de clase del personaje.
  • Dote adicional: Los kurtzen obtienen una dote adicional en el nivel 1.
  • Primitivos: Los kurtzen no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Voluntad fuerte: Ganan un +1 de bonificador a su defensa de voluntad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kurtzen y básico.

Kushibano

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Son criaturas lagomorfas. Pueden emplear las patas delanteras como manos y también tienen pequeños hocicos y ojos de aspecto inocente. Se pueden mover como cuadrúpedos o bípedos, aunque para cargar o correr tienen que ponerse a cuatro patas. Pequeños peludos y de orejas caídas, a menudo son confundidos con mascotas o alimañas, aunque son una raza inteligente que cuenta con una sociedad compleja y pacifista.
Apenas necesitan herramientas o tecnología en su planeta natal, en donde viven en armonía casi absoluta con el medio ambiente. Sufren la caza de grandes depredadores que reciben el nombre de xinkras, aunque emplean el fuego para mantenerlos a raya.
Como son herbívoros, no necesitan herramientas para cazar o preparar la comida, y los utensilios de cocina y los objetos similares no les sirven de mucho, porque casi todo se lo comen crudo. Cuando tienen que resguardarse de las inclemencias meteorológicas les basta con hacerlo en cuevas o en huecos de árboles. Como consecuencia de todo esto, tienen un valor escaso para las potencias económicas espaciales, y tampoco tienen interés en salir de su planeta natal. Solo unos cuantos eruditos, exploradores y Jedi realizan largos viajes por la galaxia.
Tienen un método único para expresar sentimientos: su pelaje, que suele ser blanco cuando la criatura esta tranquila, cambia de color cuando lo hace su estado emocional. Este “pelaje emocional” puede ennegrecerse del todo cuando la criatura esta completamente desesperada.
Altura: 0.5 metros.
Color de pelo: Varia (normalmente blanco).
Mundo de origen: Kushibah, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Asani, Cerlyk, Etyk, Ikrit, Mabbik, Mirax, Pritsi, Sibble, Tieko, Widdimur.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-59; mediana edad 60-84; viejo 85-109; venerable 110+.
Rasgos de especie:

  • -4 vigor, +4 destreza.
  • Tamaño menudo: Como criaturas menudas, los kushibanos obtienen un bonificador por tamaño de +2 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +10 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son 1/2 de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas con dos piernas o 6 casillas caminando a cuatro patas..
  • Pelaje emocional: El pelaje de un kushibano cambia de color cuando lo hace su estado emocional, suele ser blanco cuando la criatura esta tranquila y puede oscurecerse del todo cuando la criatura esta completamente desesperada. Un kushibano sufre un -5 de señalización a engañar contra cualquier criatura familiarizada con los kushibans.
  • Iniciativa Intuitiva: Un kushibano puede repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Ágil: Un kushibano puede usar su modificador de acrobacias en lugar de su modificador de saltar cuando hace tiradas de saltar.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kushibano.
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