Especies N (Fan)

Nazren

Su planeta natal de Nizon es una violenta zona desértica, con vientos huracanados y violentas tormentas de arena que pueden arrancar la piel de los huesos de cualquier ser que no este protegido. Hasta hace relativamente poco, Nizon tuvo poco que ofrecer a la galaxia. Esto cambio cuando se descubrió que Nizon poseía unas pocas vetas ricas en minerales. Cuando el Imperio llego al planeta, sin embargo, el recurso mas útil fueron los propios nazren. Fueron rápidamente reunidos para trabajos de esclavo y enviados al planeta cercano de Centares para trabajar en las minas.
Xenobiólogos de la Universidad de Sanbra han llevado a cabo estudios de la especie y su planeta en dos puntos de su historia. El primero ocurrió cerca de cien años antes del establecimiento del Imperio, cuando un equipo de científicos de la Universidad fue enviado junto con alguna expedición minera temprana. Empezaron a investigar y catalogar a los nazren y encontraron que era una especie solitaria y reservada que evitaba la guerra y estaba contenta de vivir al lado de otras especies que hicieron de Nizon su hogar. La especie es realmente antigua y ha cambiado poco durante quizás millones de años mas o menos. Una vez el Imperio fue expulsado del planeta con éxito con la ayuda de insurgentes de la resistencia de Alderaan, otro equipo de xenobiólogos fue enviado e nuevo a Nizon para evaluar el daño hecho a la población.
La esclavitud a gran escala de la población tuvo dos interesantes efectos. Primero, la población fue drásticamente reducida, con clanes enteros deportados en naves esclavistas imperiales. El liderazgo de los nazren, principalmente el de los ancianos, fue dañado de forma similar, ya que la mayoría de los ancianos líderes fueron asesinados durante la resistencia o murieron en campos de concentración dentro y fuera del planeta. Los xenobiólogos han deducido que solo unos pocos años mas de tal tratamiento podría haber llevado al fin a los nazren.
Sin embargo, parece que hay una parte positiva a esta catástrofe. Aunque diferentes tribus fueron esclavizadas y movidas alrededor del planeta (y completamente fuera del planeta), la diversidad genética recibió un gran empuje cuando tribus dispares entraron en contacto unas con otras. Además, los problemas acabaron con el espíritu de la gente nazren, que se ha vuelto conservadora y bastante estancada después de innumerables milenios. después de su resistencia con éxito contra el Imperio, los nazren ya no estuvieron contentos con el status quo, y jóvenes nazren se embarcaron en viajes fuera de su sistema o empezaron nuevos proyectos para recuperar la infraestructura de su planeta. Se le dio la vuelta a las convenciones sociales, lo cual significo que todos los nazren pudieron probarse y mejorarse a sí mismos.
Los nazren son humanoides extremadamente altos del mundo árido y desolado de Nizon. están bien adaptados a las duras condiciones de su planeta natal y son sorprendentemente fuertes y resistentes. Desafortunadamente, estos rasgos han hecho de ellos objetivos perfectos para los esclavistas, que los usan para trabajos duros físicamente. A pesar de su enorme tamaño e intimidante conducta, los nazren no son una especie guerrera. Esto demostró ser su perdición cuando el Imperio llego y empezó a esclavizarlos. De todas formas, no son pacifistas tampoco, y su fuerza de voluntad y habilidad para responder a la lucha creció de forma lenta pero segura.
Los nazren normalmente visten túnicas sin mangas que introducen en pantalones negros de piel y pesadas botas. Habitualmente abrochan sus ropas con cortos cordeles o pequeños cinturones que poseen garfios o cierres de presión en su extremo. Son comunes las hombreras almohadilladas (para amortiguar cargas pesadas) y los brazaletes, ajustándose también mediante garfios.
Los nazren son pragmáticos, serios y tradicionales. La dureza de su planeta natal les ha enseñado a tener presente la supervivencia y nunca dar nada por sentado.
Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de piel: marrón a amarillo claro.
Color de ojos: Azules, negros.
Mundo de origen: Nizon, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Karzen, Martook, Naktok, Razmor, Sartok
Edad en años: Niño 1-15; adolescente 16-30; adulto 31-200; mediana edad 201-275; viejo 276-299; venerable 300+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, +2 constitución, -2 destreza, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas en tierra.
  • Resistencia nazren: Una vez por encuentro, cuando un nazren bajaría el marcador de condición por recibir daño igual o mayor que su umbral de daño, el nazren puede reducir el numero de pasos bajados en 1 (mínimo 0 pasos).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nazren y básico.

Nazzar

Son una especie bípeda del planeta Nazzri. Son altos y de tez oscura, con pelaje ralo que va del gris claro al azul oscuro.
Aunque son humanoides, sus rasgos faciales son alargados y equinos. Suelen ser ágiles y fuertes. Su especie tiene una larga tradición meditativa y filosófica, pero también es habitual que sean xenófobos, con lo que es raro verles fuera de su planeta natal.
El sistema Nazzri fue aceptado en la Antigua Republica en los primeros tiempos de la historia galáctica pero mantuvieron poco contacto con ella, salvo la presencia en el senado y el envío de comunicaciones oficiales. El gobierno de Nazzar también rige tres sistemas cercanos y paso de ser una monarquía pura a una oligarquía religiosa. El gobierno nazzar defiende la estricta adhesión a los principios de las catorce sectas de la Ulizra, la religión del estado. Estos principios incluyen la idea de que los forasteros pueden mancillar la cultura de los nazzar, que todos los sistemas filosóficos en desacuerdo con la Ulizra deben ser destruidos y que el grupo siempre es mas importante que el individuo. Estas creencias dificultan el establecimiento de relaciones comerciales entre otras especies y los nazzar, o incluso que los nazzar mantengan relaciones cordiales con casi todas las demás especies. Aunque los forasteros tienen permiso para ir a los sistemas de los nazzar, no se les suele recibir con los brazos abiertos.
Los nazzar que se encuentran fuera de su planeta natal suelen englobarse en dos categorías: parias que han rechazado la doctrina de la Ulizra y predicadores que tratan de comunicar sus verdades filosóficas a otros pueblos. Encuentran un lugar en organizaciones nuevas, y muchos se han convertido en miembros de grupos marginales. Los predicadores descubren que la Ulizra tiene escasa aceptación fuera de sus sistemas natales y no tardan en abandonar la evangelización. En escasas ocasiones, un ciudadano que cuenta con la estima de la religión nazzar sale del planeta por un boqeri, una especie de exilio autoimpuesto que emprende para buscar la verdad espiritual. La duración de un boqeri depende de lo que tarde el sujeto en encontrar la verdad que le faltaba en el hogar. Muchos de los nazzar que emprenden estos viajes descubren que la galaxia es un lugar muy interesante y no quieren volver a casa.
Cuando el Emperador ascendió al poder, la mayoría de los nazzar volvieron a sus sistemas natales y se olvidaron de la galaxia, y esta actitud persiste en la era de la Nueva Orden Jedi. Nazzri aun no ha aceptado la invitación de unirse a la Nueva Republica. Si la amenaza yuuzhan vong no afecta a Nazzri, es posible que los nazzar sigan sin hacer caso de los acontecimientos que tienen lugar a su alrededor.
Altura: 1.8 a 2.2 metros.
Color de piel: De gris claro al azul oscuro.
Color de pelo: Tonos oscuros.
Mundo de origen: Nazzri, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Brryg Tallak, Drrn Rogar, Qrrl Toq, Srrn Kanas, Vrrk Jikat.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-89; viejo 90-124; venerable 125+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduría, -4 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nazzar.

Neti

El hecho de ser plantas ayuda a los netis a la hora de alimentarse: Obtienen la mayor parte de su sustento a través de la fotosíntesis, aunque también es cierto que necesitan un poco de agua. Esto les permite sobrevivir en entornos bastante hostiles.
Los netis son extremadamente longevos, pudiendo vivir durante milenios. Se reproducen creando unas pocas semillas cada siglo, aunque no todas ellas tiene facilidad para germinar en cualquier entorno. Las semillas, cuando germinan, pueden tardar más de mil años en hacerlo.
Resulta también curioso que los netis, al menos aparentemente, presenten distinción entre dos sexos. Sin embargo, es posible que estas diferencias sólo sean en el aspecto y para facilitar la interacción con especies sexuadas.
Son además metamorfos. Poseen tres formas posibles: Un árbol, un humanoide o un cuadrúpedo, todas ellas con aspecto claramente vegetal. Cada forma les da un nivel distinto de movilidad y fuerza, y adaptan su aspecto a las necesidades de su entorno. La metamorfosis se realiza casi a voluntad, aunque existen limitaciones. Por otra parte, resulta sorprendentemente rápida.
La capacidad metamórfica de un neti no se ha estudiado en detalle, y se cree que puede alcanzar casi cualquier cosa que el neti pueda imaginarse con pocas limitaciones, excepto el tamaño. Se ha visto netis adoptando una forma humanoide, o la forma de un inmenso cuadrúpedo, aunque es más frecuente verles en forma de árbol, habitualmente de entre dos y nueve metros y medio de altura. En forma de árbol, un neti puede permanecer estático durante siglos sólo para observar su entorno, aunque se cree que utilizan la Fuerza para esto.
Considerados intelectuales, pensadores y exploradores, se ha observado que los neti tienen costumbre de vincularse con la gente a la que encuentran y que comparte sus interés.
Los netis han mostrado aparentemente poco interés por participar en la comunidad galáctica.
Altura: Variable., de 2 a 9.5 metros.
Color de piel: marrón grisáceo.
Color de pelo: Verde.
Mundo de origen: Myrk (en otros tiempos), ahora Ryyk, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Frond Dra-Loor, Ood Bnar, Shal Koom, Tuwan Urlu.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-59; adulto 60-1999; mediana edad 2000-2499; viejo 2500-3999; venerable 4000+.
Rasgos de especie:

  • -4 destreza, +2 constitución, +2 inteligencia, +2 sabiduría.
  • Tamaño variable: Mediano, grande y enorme.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Tamaño enorme. Como criaturas enormes, sufren un -2 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -10 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es el cuádruple que el de un personaje mediano y reciben un +10 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Metamorfosis: Los neti cuentan con la capacidad innata de alterar su forma y tamaño. El neti puede cambiar de tamaño volviéndose grande o enorme en lugar de mediano, y también alterar la forma para ser vagamente humanoide, achaparrado y cuadrúpedo o macizo arbóreo. El cambio de tamaño y forma es una acción de asalto completo. El tamaño del neti apenas afecta a sus aptitudes, aunque el modificador por tamaño varia en caso de cambio (lo que afecta a la bonificación de ataque y a la defensa). Aun cuando el neti adopta la forma cuadrúpeda o arbórea, conserva suficientes zarcillos manipuladores para manejar herramientas y realizar ataques. A un neti cuadrúpedo es mas complicado derribarlo o moverlo con una embestida bantha (recibe un +5 por estabilidad para resistir estos efectos), pero no puede correr ni cargar. Los netis, en su forma arbórea estacionaria, son muy resistentes a estos ataques (tienen un +15 a todas las tiradas para oponerse a embestidas bantha y derribos), pero no puede moverse nada.
  • Fotosíntesis: Al ser plantas, los neti no necesitan alimentos y el agua no les hace mucha falta si pueden acceder con regularidad a la luz de espectro ancho. Los neti solo necesitan la décima parte de agua de la mayoría de las demás especies, pero si carecen de luz solar, se mueren de hambre como las otras razas cuando se quedan sin comida. Si un neti entrenado en la habilidad usar la Fuerza entra en un trance de la Fuerza, puede sobrevivir casi indefinidamente en un lugar con luz natural y lluvia.
  • Camuflaje: En su forma arbórea, un neti tienen ocultamiento total mientras permanezca entre árboles y follaje similar.
  • Reciben gratuitamente la dote sensible a la Fuerza.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir neti.

Nikto

Tal vez la subespecie con mayor población sea la de los kajain'sa'niktos o niktos rojos que evolucionaron en el desierto de Wannschok, de 1.000 kilómetros de ancho. Los niktos rojos poseen frentes arrugadas, ocho cuernos alrededor de sus ojos, y dos más en la barbilla. Aunque no tienen nariz visible, pueden respirar a través de cuatro tubos en sus cuellos y de una membrana permeable sobre sus bocas, que fue desarrollada para evitar la arena y polvo del desierto.
La siguiente especie más extendida son los kadas'sa'niktos o niktos verdes, a veces llamados "reptilianos". Éstos evolucionaron en los bosques cercanos a las costas. Tienen escamas y nariz visibles y, al igual que los kajain'sa'niktos, sus ojos están rodeados por pequeños cuernos. También poseen garras que les permiten trepar árboles y acantilados en Kintan. Su olfato está muy desarrollado y con sólo oler pueden distinguir fácilmente su entorno.
Los esral'sa'niktos o niktos de las montañas tienen pieles suaves. Poseen grandes orejas en forma de aleta que pueden pegar a sus cabezas para regular el calor corporal, o extender para mejorar su oído. Su membrana nasal es aparentemente similar a la de los kajain'sa'niktos, pero se trata en realidad de otra aleta flexible. Poseen también membranas entre los dedos. La coloración de su piel va del azul al gris.
Los gluss'sa'niktos o niktos pálidos se parecen a sus primos kadas'sa'niktos porque poseen cuernos pequeños alrededor de sus ojos, pero sus orejas son similares a las de los esral'sa'niktos y, también como éstos, tienen membranas interdigitales. Habitan en las islas del planeta. Esto hace que los arqueólogos sugieran que el primer gluss'sa'nikto nació de un kadas'sa'nikto y una esral'sa'nikta, o al revés. Evolucionaron en las islas Gluss'elta, en Kintan, y ahora tienen fama de ser excelentes marinos.
Los m'shento'su'niktos o niktos del sur no poseen cuernos, pero surgen tubos de respiración de varios puntos de sus cráneos, que les sirven como órganos de percepción ultrasónica. Los m'shento'su'niktos poseen escamas amarillas.
Las cinco razas son genéticamente compatibles.
En general, los niktos se caracterizan por sus ojos reptilianos, su piel curtida y sus temperamentos feroces.
Por causa de su ferocidad natural, los niktos se enfrentaron entre sí en cuatro intensas guerras civiles que casi destruyeron Kintan. El nivel tecnológico que alcanzaron antes de ser descubiertos por la comunidad galáctica incluía la tecnología a nivel atómico.
Los hutts, ayudados por un conversor léxico para las negociaciones, obligaron a los niktos, junto con los vodranos y los klatooinianos, a firmar el Tratado de Vontor, que comprometía a estas tres especies a que servirían eternamente a los hutts.
Han pasado milenios, y los niktos siguen sirviendo a los hutts, aunque algunos creen que el Culto de M'dweshuu está reorganizándose y esperando una oportunidad para resurgir.
Mientras tanto, básicamente, la mayor parte de la población nikta ha servido fielmente, como guardaespaldas y mercenarios, a los hutts. Sólo es a través de éstos que han tenido acceso a la tecnología galáctica.
Por causa de su esclavitud, la mayoría de los niktos sensibles a la Fuerza no fueron descubiertos por los Jedi. Sin embargo, se sabe que unos pocos escaparon a la esclavitud y llegaron a ser auténticos Jedi.
Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: Gris, pálido, verde, rojo o anaranjado.
Mundo de origen: Kintan, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Calliose, D´we´mouk, Ga´p´tashi, Giran, Ma´w´shiye, Nour´we´sha, Nysad, Po´me´nuk, Tu´rsc´yulir, Vedain, Vizam, Way´w´nok, Wumdi.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+.

Esral´sa´ nikto (nikto de montaña)

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: La dura piel de los nikto de montaña les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • Experto escalador: Un nikto de montaña puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.
  • Dote adicional condicionada: Un nikto de montaña con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (supervivencia).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Gluss´sa´ nikto (nikto pálido)

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 metros en agua.
  • Armadura natural: La dura piel de los nikto pálidos les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • Nadador experto: Un nikto pálido puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un nikto pálido puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Contener la respiración: Los nikto pálidos se encuentran como en casa tanto al aire libre como en el agua. Un nikto pálido puede contener su aliento un número de asaltos igual a 25 veces su puntuación de constitución antes de tener que hacer tiradas de aguante para contener la respiración.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Kadas´sa´ nikto (nikto verde)

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: La dura piel de los nikto verdes les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • Olfato: Los nikto verdes tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los nikto verdes ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
  • Dote adicional condicionada: Un nikto verde con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (supervivencia).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Kajain´sa´ nikto (nikto rojo)

Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: La dura piel de los nikto rojos les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • Morador del desierto: Los nikto rojos reciben un +5 por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del calor extremo. Además, pueden volver a tirar cualquier tirada de aguante hecha para ignorar la sed, pero deben mantener el resultado incluso si es peor.
  • Dote adicional condicionada: Un nikto rojo con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (supervivencia).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

M´shento´su´ nikto (nikto del sur)

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: La dura piel de los nikto del sur les proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • Dote adicional condicionada: Un nikto del con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (percepción).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto.

Nimbanel

Los nimbaneleses son humanoides reptilianos, pero con un metabolismo de sangre caliente. Su cabeza se asemeja a la de una morsa sin colmillos ni pelo, y suelen tener barbas rojizas correosas. Poseen piel pálida y hocicos peludos.
Han utilizado los concursos de preguntas y adivinanzas como alternativa no poco práctica a los conflictos bélicos abiertos. Pronto surgió el muhndee, una competición anual en la que cada clan nimbanelés presentaba a todos los demás un enigma que exigiese pensamiento complejo. El tiempo que se tendría para responder a todos estos enigmas sería un año, hasta el siguiente muhndee. De este modo, los nimbaneleses estarían ocupados con los acertijos en vez de desarrollar armas y preparar conflictos.
Hay también muhndees electorales, con el propósito de determinar a los mejores candidatos para una o más posiciones políticas.
Los nimbaneleses son considerados arrogantes y esnobs por muchas especies. Esto es porque dan gran valor al conocimiento y a la ética, y desprecian a las especies que no lo hacen. Además, a la hora de resolver cualquier clase de conflicto, les encanta confundir a sus adversarios con procedimientos oficiales, reglas confusas y detalles administrativos. Valoran especialmente la ética laboral, pero por lo demás pueden ser implacables y rechazar la solicitud más básica si no se sigue la letra del procedimiento burocrático. Son famosos por utilizar cifras para oscurecer el significado de los datos y confundir a sus antagonistas.
No es habitual encontrar nimbaneleses libres en la Galaxia; lo frecuente es que trabajen para sus amos. Sin embargo, algunos se abren paso después de años de servidumbre y de un error de sus amos que ellos estaban preparados para aprovechar. Estos nimbaneses libres tienen reputación de ser empresarios melindrosos y obsesionados con los procedimientos, pero siempre consiguen hacer el trabajo con eficiencia, no importa a quién perjudiquen. Los nimbaneleses libres construyen grandes redes de contactos para su trabajo.
Más frecuentemente, sin embargo, los nimbaneleses encontrados en la galaxia suelen estar sirviendo a intereses de corporaciones galácticas o realizando recados para sus amos hutts.
Altura: 1.6 a 1.9 metros.
Color de piel: Rosa pálido.
Color de pelo: marrón
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Nimban, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Alee Aroval, Beels Lebeleb, Gallo Memm, Lhojugg, Mosep Binneed, Nirbella Tanless, Pok Nar-Ten, Prenlarr Brelm, Sarab Mullo.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-45; mediana edad 46-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • +2 inteligencia, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Dote adicional condicionada: Un nimbaneles del con informática como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (informática).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nimbaneles y hablar huttés.

Noehon

Los noehons son bien conocidos por toda la galaxia como una raza de esclavos y de esclavistas. Su cultura es a menudo considerada brutal y violenta, aunque los noehons nacidos fuera de la rigida sociedad jerarquizada de Noe´ha´on muestran un talento para la organización que les es muy útil en las tareas técnicas y burocraticas.
Los noehon tienen grandes ojos rojos compuesto, siendo cada seccion responsable de un aspecto diferente de la visión (como el movimiento o los detalles finos de objetos cercanos). Tienen grandes mandíbulas, y un caparazón ligero e hirsuto, moteado de color verde. Caminan a dos patas, y tienen cuatro brazos con los cuales puede usar herramientas o braquear a través de las junglas de su planeta natal. Debido a que están acostumbrados a subir y bajar de los árboles, son resistentes a la desorientación y al mareo que afecta a otras especies en condiciones de gravedad cero.
Cada noehon tiene un par de glándulas aromáticas, una cada lado de su boca, las cuales producen un olor fuerte y almizcleño. Cada noehon en particular tiene un olor único, los cuales utilizan para marcar posesiones, territorios o a sus subordinados. Este olor es difícil de eliminar, incluso con repetidos lavados. Los noehon son típicamente posesivos, frecuentemente marcando los objetos que poseen y raramente descartan objetos que puedan pensar que pueden ser útiles luego. Tienden a organizar sus posesiones meticulosamente, asegurándose de que todo esta en su sitio correcto.
La sociedad noehon esta organizada en comunidades muy cerradas llamadas welds, que contienen desde unos pocos cientos hasta diez mil miembros. Cada weld esta dirigida por un macho alfa dominante. El harem de este macho es considerado como mercancía, de la cual el exceso de hembras adolescentes puede ser intercambiado con otras welds a cambio de tecnología y otros productos. Algunas weld roban hembras de otras welds mas pequeñas y mal defendidas. Las hembras noehon se organizan ellas mismas jerárquicamente, con las mas ancianas dominando a las mas jóvenes o a las recientemente capturadas..
Los machos adolescentes son ahuyentados por el macho dominante tan pronto como alcanzan la edad. Los machos lideres mas antiguos son comúnmente asesinados por un macho joven, el cual toma el control de la weld. A pesar de la rigidez de los roles de genero en una weld, los noehon no tratan a las hembras y a los machos extranjeros de forma diferente. Incluso entre los extranjeros, sin embargo, ellos entienden la sociedad de una manera jerárquica: Abusar de los subordinados mientras se teme y se trata de aplacar a los superiores. Los noehon tienen un talento natural para manejar a otros a través de la intimidación.
Los machos noehon que nunca han establecido o tomado control de una weld son a menudo menos dominantes, y viven una vida de soledad en Noe´ha´on. Otros marchan fuera del planeta para establecer su dominio sobre esclavos de otras especies. Las hembras como Tir´uh, una de las lideres del Concilio de Esclavistas Mystanor, marcho fuera del planeta para controlar el trafico de esclavos. Las esclavistas hembras noehon son algunas veces amas mas crueles que los machos, incluso aunque hayan empezado sus propias vidas como esclavas.
Los noehon nunca desarrollaron el vuelo espacial o tecnología a nivel galáctico por su cuenta, aunque desarrollaron su propia industria rustica alimentada por madera y combustibles fósiles. Los viajeros espaciales comerciaron con tecnología avanzada con los welds, incluyendo blasters y vibroarmas, a cambio de esclavos productos medicinales y recursos naturales. Con una abundancia de armas avanzadas substituyendo las armas de proyectiles noehon, las rivalidades tribales se convirtieron en violentos conflictos que solo terminan cuando un weld es destruido totalmente.
Aunque la vasta mayoría de los noehons habitan en su planeta natal, esclavos y descendientes de esclavos se pueden encontrar a través de toda la galaxia. Los noehons son capaces de adaptarse a la vida en muchos planetas, así como a condiciones de gravedad cero. Los noehon nacidos fuera de una weld son mucho mas calmados que sus contrapartidas de su mundo natal, y pueden integrarse mucho mas satisfactoriamente dentro de la comunidad galáctica.
Durante la Guerra Civil galáctica, la brutalidad de la cultura noehon servia bien a las necesidades de la maquinaria de guerra del Imperio. Otros noehons, especialmente aquellos nacidos fuera de las welds, utilizaron su quisquilloso talento para la organización para ayudar a la Alianza para la restauración de la Republica. Uno de esos noehon fue el capitán Hark´r, jefe de suministros de la base central de los Rebeldes.
Altura: 1 a 1.2 metros.
Color de piel: Verde.
Mundo de origen: Noe´ha´on, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Gi´kha, Hark´r, Ki´nakra, Ri´zat, Tit´uh, Zak´r.
Edad en años: Niño 1-2; adolescente 3-4; adulto 5-24; mediana edad 25-37; viejo 38-44; venerable 45+.
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los noehon obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Miembros extra: Un noehon tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
  • Almizcle: El almizcle de un noehon es de un olor muy fuerte que tarda en desaparecer. Quitar el olor de uno mismo o de un objeto requiere 3d10 días de lavados regulares.
  • Experto escalador: Un noehon puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.
  • Reciben gratuitamente la dote maestría con armas dobles I.
  • Lenguaje limitado: Un noehon no gana ningún lenguaje adicional a nivel 1. Además, cogiendo la dote lingüista solo te proporciona 1 lenguaje, a pesar de su bonificador de inteligencia.
  • Tienen gratuitamente hablar noehones.

Nuknog

Los nuknog son humanoides diminutos con pequeños cerebros y poco aguantes. Cerca de 1000 años antes de la Batalla de Yavin, los lideres nuknog “vendieron” su planeta natal a un consorcio minero corporativo sin escrúpulos a cambio de empleo, comida y alojamientos modestos.
Trabajaron en minas y en fabricas de procesamiento, llevando a cabo tareas consideradas demasiado peligrosas para personal de fuera del mundo. No recibieron dinero por su trabajo, comieron sobras y dormían apretados en barracas militares prefabricadas. Equipos de mala calidad y accidentes mineros reclamaron incontables vidas nuknog y todo ese tiempo los nuknog no se dieron cuenta que las corporaciones estaban explotándolos y pisoteándolos.
Permanecieron esclavos inconscientemente de una corporación a otra durante siglos con contratos mineros cambiando de manos. Fue así hasta que un par de Jedi llegaron al planeta buscando a un criminal perseguido, los abusos a los nuknog llamaron la atención de la gran comunidad galáctica. El senado de la Republica ordeno a las corporaciones mineras terminar todas las operaciones en su planeta natal y restituir varios siglos de salarios sin pagar. La corporación acabó con la controversia, dejando a los nuknog con minas, fabricas y estómagos vacíos.
La simpatía por los nuknog subió. Trabajadores de apoyo en caso de desastre de la Republica repartieron comida de emergencia a los hambrientos nuknog y ofrecieron ayuda para reconstruir la devastada industria agrícola del planeta. Pensando que la Republica, como las corporaciones mineras, podría estar manipulándoles de alguna manera, los nuknog cogieron la comida gratis pero echaron la culpa a la Republica por privarles de la única vida que conocían. Sus lideres exigieron que la Republica proporcionara a los nuknog comida y suministros perpetuamente. Cuando estuvo claro que los nuknog estaban poco dispuestos a ayudarse a si mismos, toda simpatía por la especie se evaporo.
Con el alzamiento de los Separatistas y los eventos que precedieron a las Guerras Clon, la República se enfrentó a una confusión política en varios frentes. La situación apremiante de los nuknog ya no captaba el interés del Senado o de la galaxia en general. Los nuknog ahora tenían otra razón para sentirse molestos con la Republica.
Los nuknog cambiaron muy poco después de las Guerras Clon y la caída de la Antigua Republica. La esperanza de vida de un nuknog prácticamente se dobla si vive fuera de su mundo, un lujo que pocos nuknog se pueden permitir.
Dicho eso, unos pocos nuknog compraban con éxito pasajes para naves, normalmente vendiéndose a si mismo como esclavos.
Tienen mal genio, son mezquinos, seres fácilmente manipulables los cuales raramente se les ve en el ámbito global. Se sienten molestos con muchos otros seres en la galaxia y culpan a la cabeza de turco más conveniente de sus problemas. De hecho los nuknog más valientes tienen la voluntad y el impulso para alzarse sobre sus patéticas vidas, aunque en realidad estos son escasos.
El un humanoide reptiliano bípedo con un largo cuello delgado, morro bulboso, piernas achaparradas y una cresta desigual con nodos a lo largo de la línea central del cráneo. Cada nodo de la cresta está llena de grasa, que se acumula para cuando la comida es escasa.
Altura: 1.1 a 1.3 metros.
Color de piel: Gris.
Mundo de origen: Sump, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Vek Bolko, Buhar Lod, Po Nulmik, Skoo Runkin, Ark Roose, Noop Warko.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-35; mediana edad 36-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los nuknog obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Apresurar: Una vez al día, un nuknog puede sumirse en un estado de apresuramiento como acción rápida. Mientras está apresurado, el nuknog obtiene un bonificador por apresuramiento de +2 en las tiradas de ataque a distancia y defensa de reflejos y la velocidad base por tierra aumenta a 8 casillas pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de apresurar dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del nuknog. Al terminar su apresuramiento, el nuknog baja -1 paso en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia del apresuramiento, persisten hasta que el nuknog se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.
  • Dote adicional condicionada: Un nuknog con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (percepción).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nuknog.
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