Especies R (Fan)

Ranat

Un ranat tiene un cuerpo delgado y musculoso cubierto de un vello cuyo color va del amarillo sucio al marrón oscuro. Sus huesos les permiten introducirse en aberturas teóricamente demasiado pequeñas, pareciendo casi reptiles. Tienen narices amarillas, bigotes negros, ojos negros pequeños y redondos, y orejas rosas desnudas. Poseen colas sin vello. Su rasgo más identificativo son los afilados colmillos que surgen de la parte inferior de la mandíbula. Estos colmillos crecen un centímetro cada hora, y los ranats deben tomar medidas para mantenerlos cortos.
Bajo su aspecto inocuo se oculta una temible raza de inteligentes y despiadados asesinos. Los ranat son rápidos y fuertes, y destacan especialmente a la hora de escabullirse. Sus orígenes roedores les confieren también la capacidad de cavar a gran velocidad en suelo blando utilizando sus garras y sus colmillos, lo cual les permite crear los túneles subterráneos donde viven.
Se les considera egoístas, agresivos, obstinados y traicioneros para los estándares galácticos. Son feroces cuando se les amenaza o arrincona, y no parece preocuparles nada salvo su propia supervivencia. Los humanos suelen desconfiar de ellos, no sin motivo. Es afortunado que los ranats no tengan la astucia ni la ambición necesarios para trabajar en equipo y organizarse en busca de grandes fines.
La cultura ranat presenta una curiosa propiedad: El concepto de rendición les es totalmente extraño. Un ranat luchará con su enemigo hasta que el enemigo muera. Si el ranat es derrotado y se le deja con vida, volverá a su casa y organizará un grupo de venganza para atacar a los que le perdonaron. Se cree que, con esa medida, los ranats restauran su honor.
Los ranats son primitivos y no muestran interés por los usos de la tecnología. Sin embargo, parece que les guste acumularla más bien por su valor personal.
Altura: 0.9 a 1.2 metro.
Color de pelo: Del amarillo al marrón oscuro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Rydar II, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Engal Jeers, Kleef, Marbor, Nestra Pallik, Reegesk, Targan, Veerz, Nevar Yalnal.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-26; mediana edad 27-40; viejo 41-54; venerable 55+.
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los ranat obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 6 casillas, o 1 casilla cuando cavan a través de tierra suave o arcilla.
  • Armas naturales: Un ranat puede morder a sus oponentes con su poderosas mandíbulas y dientes afilados, causando 1d4 puntos de daño perforante mas el modificador de vigor. No provoca ataque de oportunidad.
  • Cuerpo flexible: Los ranats pueden volver a tirar cualquier tirada de acrobacias hecha para escapar de ataduras, pero deben mantener el resultado incluso si es peor.
  • Visión en la oscuridad: Los ranat ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Primitivos: Los ranat no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Enemistad con los humanos: Los ranats tienen un -2 a engañar, persuasión y reunir información cuando es con humanos.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranat.

Ranth

Los ranth son cazadores depredadores que moran en el lado oscuro glacial de un mundo atrapado entre mareas, en el que sus dos grandes lunas proporcionan la única iluminación. Los ranth han aprendido a contar el tiempo estudiando las órbitas de estos dos satélites.
Alguna vez en un pasado distante, los ranth primitivos se dividieron en dos sociedades distintas. El primer grupo formo comunidades permanentes sobre los grandes glaciales móviles del planeta, avanzando lentamente hacia una civilización industrial sofisticada con un gobierno oficial, un interés en asuntos galácticos, y cavernosas ciudades heladas con una asombrosa arquitectura.
El segundo grupo permaneció nómada y salvaje en comparación. Errando en pequeñas tribus, estos ranth carecían de la tecnología de sus mas asentados homólogos, confiando en incansables bestias de carga y sus afilados instintos depredadores para sobrevivir. En su mayor parte, los ranth civilizados y los nómadas se evitaron mutuamente, pero cada encuentro entre los dos terminaba en violencia y derramamiento de sangre.
Ambos ranths mantienen fuertes lazos familiares, así cada familia tiene sus propias tradiciones, historia y juego de valores (a menudo establecidos por el mayor de la familia). Los ranth civilizados tienen extensos contactos con el resto de la galaxia, adaptándose a la ultima moda. Los ranth nómadas visten pieles y ropas de cuero hechas de la piel de bestias asesinadas, tienden a temer a los extranjeros y trabajan minar la civilizada sociedad ranth.
El Imperio ocupo el planeta natal de los ranth durante un tiempo. Agentes imperiales buscando bases rebeldes secretas encontraron a los ranth en su lugar. Los ranth civilizados aceptaron las reglas imperiales sin luchar, beneficiándose de la introducción de nueva tecnología y respectando al Imperio como un símbolo de gran éxito y promesa. Los ranth nómadas estuvieron mucho menos prendados del Imperio. Atacaban patrullas imperiales y estaciones mineras y después desaparecían en helados paramos baldíos. Incapaces de rastrear a los ranth salvajes, los imperiales recurrieron a los ranth civilizados por ayuda. Los moradores de las ciudades siguieron las directrices sin hacer preguntas, lo que llevó a muchos conflictos entre los ranth civilizados y los primitivos.
Ingenieros imperiales cambiaron la cara del planeta natal ranth con minas a cielo abierto, construcción y polución.
Con la derrota del Imperio, los ranth civilizados cogieron el control de las instalaciones mineras abandonadas imperiales e instalaciones de procesamiento. Desde entonces, las condiciones en el planeta se han deteriorado. Las instalaciones mineras han llegado a ser ciudades improvisadas superpobladas con ranth que habían disfrutado de protección sin restricciones de los depredadores bajo el gobierno imperial. La resultante explosión de población ha dejado a estos ranth empobrecidos.
Los ranth nómadas continúan organizando ataques contra las comunidades ranth civilizadas. Mientras tanto, los ranth civilizados se esfuerzan por empujar a sus congéneres primitivos cada vez más al interior de los yermos helados, donde no son una amenaza. Ninguna de las dos sociedades da señales de que vaya a cambiar su estilo de vida.
Los ranth tienen un genio vivo pero rara vez se muestran rencorosos. Los ranth civilizados se desahogan de formas llamativas pero inofensivas antes de olvidarse del incidente. Los ranth salvajes desencadenan su furia en rabietas salvajes, demostraciones de apatía física y actos momentáneos de violencia. Los ranth civilizados son mas perceptivos, introspectivos y apáticos que sus primos nómadas. Los ranth nómadas son decididos, apasionados y calculadores.
Un ranth tiene el pelaje de un brillante color azul pálido, garras y dientes afilados, ojos oscuros y una tupida cola.
Altura: 1.4 a 1.9 metros.
Color de pelo: Azulado.
Mundo de origen: Caaraz, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Foreez Ch´zori, Eshee Dersat, Evasta Foosher, Feychar Paska, Jaastal Rasheer, Tir´arr Zur.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45; mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armas naturales: Un ranth puede golpear a un oponente con sus afiladas uñas de las manos, causando 1d3 puntos de daño cortante mas el modificador de vigor. Este ataque no provoca ataque de oportunidad.
  • Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frío extremo.
  • Morador artico: Los ranth nómadas pueden volver a tirar cualquier tirada de supervivencia hechas en climas árticos, pero deben mantener el resultado incluso si es peor. Los ranth civilizados no reciben este bonificador.
  • Dote adicional condicionada: Un ranth con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (percepción).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranth y hablar básico (solo los ranth civilizados).

Rishii

Como especie cercana a las aves, los rishii viven en las montañas del planeta Rishi. Son gente tribal primitiva con una actitud hacia los forasteros agradable. Tienen unas grandes alas con plumas que les permiten volar a grandes velocidades. Sus alas están sujetas a sus brazos y manos como humanas, las cuales terminan en ágiles dedos que hacen de los rishii diestros usuarios de herramientas, aunque no han avanzado mas allá de trabajar con simples útiles hechos de hueso, madera y piedra.
Esta gente pájaro son excelentes cazadores debido a que sus sentidos son extremadamente agudos, particularmente la visión y el oído. El arma que usan es la honda, debido a que pueden usarla mientras el cazador esta posado o en vuelo. Los rishii también pueden bajar en picado desde grandes alturas para agarrar a pequeños roedores y mamíferos en sus dedos como garras.
Los rishii tienen poco interés en la tecnología moderna. Los objetos que obtienen mediante el comercio acaban colocados en los bordes de sus nidos o colgados de los mismos. Les ha intrigado, sin embargo, las “rocas brillantes” (naves) que permiten a otros seres volar como lo hacen ellos.
Grupos familiares viven juntos en nidos construidos al aire libre en acantilados. Miembros de cada tribu viven y trabajan juntos pacíficamente y las familias están decididas a respetar a miembros de otras tribus que visitan su lugar de anidamiento. Debido a que todos los extranjeros son raros para ellos, tienen una igual aceptación de humanos y otros extraterrestres que se han asentado en las húmedas y calientes tierras bajas, aunque no entienden porque alguien querría vivir allí.
Los rishii exhiben un talento especial para aprender lenguajes. Imitan a otros y son capaces de reproducir las palabras perfectamente, no importa el lenguaje. Los resultados pueden provocar respuestas extrañas, como en el caso de un alumno que estudie un rishii.
Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel:.
Color de ojos:
Mundo de origen: Rishi, en el Espacio Salvaje.
Nombres de ejemplo: Nazhis.
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 casillas volando.
  • Volar: Son capaces de volar pero sin llevar mas carga que una carga media.
  • Primitivos: Los rishii no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Tecnofobia: Un rishii recibe un -5 de señalización a las tiradas de ataque y habilidad hechas cuando usan armas o herramientas mecánicas.
  • Sentidos aumentados: Un rishii puede volver a tirar una tirada de percepción, pero debe elegir el segundo resultado, aunque sea peor.
  • Imitación de voz: Un rishii puede imitar la voz de cualquier criatura que haya oído, hablar el lenguaje imitado como si fuera el suyo.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rishii y básico.

Ruurianos

Son una especie pequeña como orugas conocida en el Sector Corporativo por sus doctos éxitos y su habilidad lingüística. Salen del cascaron de huevo como larva e inmediatamente entran a formar parte de la clase trabajadora, cuidando de sus mayores, fabricando objetos y llevando el gobierno de ruuria. después de años pasados como larva, un ruuriano entra en una fase de pupa, emergiendo de su crisálida como un alas de color. Las alas de color solo se preocupan de aparearse, comer y dormir, dejando los problemas sociales a la generación mas joven.
Debido a su gran inteligencia y talento natural para aprender lenguajes, las larvas ruurianas encuentran trabajo por toda la galaxia como diplomáticos e instructores. Muchos ruurianos también demuestran impresionantes habilidades artísticas, llegando a ser reconocidos músicos, arquitectos y diseñadores.
Las larvas ruurianas son los miembros de su especie mas comúnmente encontrados. Son seres sensibles, amables y responsables. Las alas de color pierden mucha de su agudeza intelectual, son generalmente tímidos o distantes, y se van volviendo vagos paulatinamente, a medida que todas sus necesidades son cubiertas por su prole de larvas.
Son seres artrópodos con largos cuerpos tubulares, ojos compuestos de color rojo, antenas como plumas y pelaje marcado por anillos marrón rojizos. Los ruurianos alas de color tienen brillantes alas llenas de color.
Altura: 1 a 1.2 metros.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: Ruuria, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Amisus, Reeor Bufaali, Laalu Daorjay, Vobaa Eelunri, Bivikom Phaarian, Skynx, Tuur Raarbossi.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-11; adulto 12-34; mediana edad 35-42; viejo 43-49; venerable 50+. No se aplican los modificadores normales cuando un ruuriano pasa de la edad adulta (larva) a mediana edad (alas de color). En su lugar, aplicar los siguientes modificadores: -4 inteligencia, +4 carisma.
Rasgos de especie:

  • Larva: -2 vigor, -2 constitución, +4 inteligencia.
  • Alas de color: -2 vigor, -2 constitución, +4 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los ruurianos obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas. Los ruurianos alas de color pueden volar a una velocidad de 6 casillas.
  • Seis piernas: Los ruurianos tienen 6 cortas piernas. Ganan un +5 a estabilidad para resistir intentos de derribo, y pueden transportar la misma carga que una criatura de tamaño mediano.
  • Miembros extra: Un ruuriano tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
  • Lingüista experto: Las larvas ruurianas con niveles de clase profesionales o heroicas ganan la dote lingüista. Los alas de color pierden la habilidad de hablar y comprender lenguajes adicionales.
  • Ganan gratuitamente la dote ambidiestro.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ruuriano.

Rybet

Los rybets son humanoides robustos, siendo los machos habitualmente más bajos que las hembras (entre un metro veinte y un metro cincuenta ellos; mientras que ellas van del metro cincuenta al metro noventa). Independientemente de su sexo, los rybets son seres robustos.
La piel del rybet es de textura áspera, variando del color verde claro al verde oliva, pero siempre alguna tonalidad de verde. Un rybet presenta débiles franjas de ocre en sus mejillas.
La mano de un rybet tiene cuatro dedos largos, incluyendo un pulgar oponible. El pie también posee cuatro dedos largos, aunque ninguno sea oponible ni tampoco manipulador. Todos los dedos acaban en ventosas vestigiales, que debieron servirles para algo cuando evolucionaron.
Los rybets poseen ojos bulbosos, parecidos a linternas. Se ha observado que sus párpados superiores e inferiores se cierran en el centro del ojo.
Los rybets no soportan la compañía de otros de su especie pero del otro sexo. Los machos odian a las hembras, y viceversa. Sin embargo, cada diez años de vida adulta, sienten un ansia de reproducirse, en un claro truco de la evolución para asegurar la conservación de la especie.
Puesto que no existen asentamientos rybets, los encargados de la educación son los padres, sin escuelas de ningún tipo. Los rybets, empero, aprenden eficientemente diversas actividades, especialmente pilotaje. Los varones muestran un talento instintivo para ocultarse y son más rápidos; las hembras, más fuertes, nadan más deprisa.
Los rybets desprecian, y de hecho apenas soportan, la vida planetaria. Prefieren vivir en naves o centros orbitales, nómadas definitivos por toda la galaxia. La más apestosa bodega es preferible a un opulento pero inamovible palacio. Desde luego, no les gusta nada quedarse mucho tiempo en un mismo lugar.
Algunos rybets trabajan como pilotos de transporte, mecánicos navales, e ingenieros en puertos espaciales. Una gran cantidad operan cargueros ocultando pequeños cargamentos y contrabando.
Su concepto de la moral y la ética es, en el mejor de los casos, discutible. En el peor, muchos rybets afirman abiertamente que les gusta infringir la ley. Son oportunistas, astutos, impertinentes y furtivos.
Los rybets, manteniendo su teoría de haber tenido una guerra con los hutts, siguen enfadados con ellos en la actualidad.
Ningún rybet en la historia ha encontrado tentador el modo de vida de un Jedi, y muchos encontrarían risible la mera idea de un rybet Jedi.
Altura: 1.2 a 1.9 metros.
Color de piel: Del verde claro al verde oliva.
Mundo de origen: Varl, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Rilba Bronk, Moruth Doole, Brilf Greepto, Gribbet, Brayg Krenimec.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-40; mediana edad 41-60; viejo 61-70; venerable 71+.
Rasgos de especie:

  • Varón: -2 vigor, +2 destreza.
  • Hembra: +2 vigor, -2 destreza.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los rybet obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Tamaño mediano (solo hembras).
  • Su velocidad base son 4 casillas en tierra y en agua (varones) y 6 casillas en tierra y en agua (hembras).
  • Respiración subacuatica: Como criaturas anfibias, los rybet no pueden ahogarse en el agua.
  • Nadador experto: Un rybet puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un rybet puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Dote adicional condicionada: Un rybet con pilotar como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (pilotar).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rybet.
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