Especies S (Fan)

Saheelindeeli

Estos humanoides gregarios son descendientes de primates, y cuando es necesario, se tiran a cuatro patas para cubrir terreno tan rápidamente como sea posible. Muchos viven tranquilamente pero felizmente en clanes matriarcales como granjeros o rancheros, sin embargo algunos han dejado su planeta natal buscando riqueza, fama y excitación en otras partes de la galaxia.
Les gusta incorporar costumbres de otros mundos en su propia sociedad. El gran festival en su planeta natal (un tiempo para cazas tribales rituales y ceremonias de las cosechas) ha empezado recientemente a incorporar exhibiciones de maquinaria de cultivo, partidos de shock-ball, y exhibiciones aéreas en un intento de reflotar la creciente sofisticación técnica de saheelindeeli.
No todos los saheelindeeli han encontrado la felicidad entre las estrellas. Algunos son trabajadores poco importantes en Desevro, en donde soportan pobreza y el desprecio de los desevroianos.
No son grandes pensadores, pero se adaptan rápidamente. Para otras especies, a veces parecen difíciles de complacer. Ansían compañía y se vinculan rápidamente con otros, incluyendo miembros de otras especies que los traten como iguales. Tienen una afinidad por las acciones ostentosas y no son conocidos por su delicadeza.
Se parecen a primates con piernas arqueadas, pelaje gris verdoso y dorados ojos juntos.
Altura: 1.4 a 1.6 metros.
Color de pelo: Gris verdoso.
Color de ojos: Dorados.
Mundo de origen: Shaheenlindeeli.
Nombres de ejemplo: Apaazarc, Inikomee, Meeshae, Sheelolan, Uliaurae, Zeeneffi.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-45; mediana edad 46-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas o 8 casillas a cuatro patas (no pueden llevar nada en sus manos).
  • Un saheelindeeli puede repetir cualquier tirada de acrobacias (si la tiene entrenada), pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir saheelindeeli y básico.

Sakiyanos

Los sakiyanos están dotados de sentidos muy agudos para sobrevivir contra los depredadores. Pueden ver en el espectro infrarrojo, y tienen reflejos muy rápidos.
Su cerebro, además, está muy evolucionado, alcanzando el doble de tamaño que el cerebro humano. Pese a que su avance encefálico no llega al nivel de los bith, hay que admitir que superan a éstos en el proceso de entradas sensoriales.
Los sakiyanos son seres de aspecto humanoide, pero con importantes diferencias. No poseen pelo y tienen piel oscura de colores que van del negro al morado intenso y al escarlata. Existe una subespecie pálida, pero los sakiyanos oscuros les consideran parias.
Además de esto, los sakiyanos están dotados de orejas picudas, y sus pupilas se contraen en rendijas en vez de en puntos. Miden entre un metro sesenta y dos metros diez.
Raro es que los sakiyanos dejen su mundo. Cuando lo hacen, no suelen ganarse las simpatías de muchos: Son excesivamente cautos en su trato social, colocan sus intereses (individuales o de Saki) por encima de los otros, odian que se demuestre que están equivocados y tienen poco sentido del humor. Tampoco han demostrado interés en viajar por o comercian con la galaxia.
Tampoco puedo negar que algunos sakiyanos hayan dejado saki voluntariamente. Hay exploradores y también gente con negocios poco claros. Algunos sakiyanos se han hecho cazarrecompensas y utilizan sus sentidos agudos para rastrear por el olor a sus presas. También hay algunos (escasos) usuarios de la Fuerza.
Altura: 1.7 a 2.1 metros.
Color de piel: Del negro al morado oscuro y al escarlata (unos pocos son pálidos).
Mundo de origen: Sakiya, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ejaf Ya-Drun, Johr Penyk, Djas Puhr, Kol Rzad, Tudan Sal, Moja Skunax, Vihn Thas.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-48; mediana edad 49-74; viejo 75-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:

  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la oscuridad: Los sakiyanos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Olfato: Los sakiyanos tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los sakiyanos ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
  • Reflejos relámpago: Los sakiyanos obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de reflejos, para representar su asombrosa capacidad para evitar el peligro.
  • Extremadamente alerta: Un sakiyano puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sakiyanes.

Sanyassanos

Estos bárbaros merodeadores espaciales han sido una plaga en la parte exterior del Sector Moddel durante tanto tiempo como se puede recordar. Su planeta natal es el hogar de un billón de hoscos sanyassanos, la mayoría de los cuales ansían viajar a las estrellas.
Muchas especies conocen a los sanyassanos como guerreros agresivos y alborotadores, famosos por su fuerza y mal genio y carentes de pensamiento profundo. Su historia apunta a que la sociedad sanyassana era mucho más avanzada que la cleptocracia basada en “si puedo es que esta bien” que se encuentra en su planeta natal durante el tiempo de la Antigua Republica, la rebelión y la Nueva Republica.
Aunque tecnológicamente primitivos para los estándares galácticos, esta especie amante de la guerra robo los secretos del vuelo espacial y están tomando las estrellas con un entusiasmo expansionista. A las partidas de caza sanyassanas les gusta explotar/cazar a los pacíficos habitantes de la luna boscosa de Endor, y los ewoks se estremecen con los horribles relatos de los “demonios de la estrella oscura”.
Merodean sin piedad el Sector Moddell en sus destartaladas naves, atacando a cualquiera que cruce su camino y robando cualquier cosa de nueva tecnología que puedan recuperar de las colonias arrasadas y los restos destrozados de naves enemigas. Otras especies toman ventaja de la naturaleza viciosa de los sanyassanos, armándolos con las ultimas armas y empleándolos como matones, guardaespaldas y tropas de choque.
Crueles y rencorosos, son depredadores calculadores y despiadados carroñeros que solo respetan la fuerza y roban lo que no pueden hacer.
Tienen una piel correosa del color de la arcilla. Sus caras primates pueden describirse mejor como “calaveras”, con su piel completamente estirada y tirante contra los huesos de la cara. Sus cuencas oculares son profundas, coronadas con cejas prominentes y una boca relativamente pequeña con labios extremadamente finos. Poseen grandes frentes, con melenas descuidadas de pelo negro que les caen sobre los hombros.
Altura: 1.6 a 2.5 metros.
Color de piel: Arcilla.
Color de pelo: Gris, negro.
Mundo de origen: Sanyassa IV, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Dranjat, Jorak, Krenna, Kresho, Luryk, Maygo, S´Zingo, Terak, Terakaya, Urkreg, Vortek, Zaykul.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-39; mediana edad 40-52; viejo 53-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: La dura piel de un sanyassan le proporciona +1 a la defensa de reflejos.
  • Intimidante: Los sanyassanos pueden volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • Dote adicional condicionada: Un sayassano con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (supervivencia).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sanyassano.

Sarkanos

Son lagartos humanoides muy altos, que miden entre ciento noventa y doscientos veinte centímetros de estatura.
Tienen hocicos cortos y puntiagudos, llenos de colmillos afilados, y grandes ojos amarillos con pupilas verticales.
La piel escamosa de un sarkano suele ser de un color brillante, siendo el verde el más frecuente.
Los sarkanos tienen garras, que suelen decorar con un barniz multicolor y símbolos de clan.
Un sarkano anda erguido apoyándose en una gruesa cola, que además tiene utilidad como arma si el sarkano es ducho en artes marciales.
Los sarkanos utilizan ropa, a menudo holgada y de colores brillantes. Si se lo pueden permitir, o incluso aunque no puedan, adornarán esta ropa con gemas.
Prefieren no abandonar su Sarka natal y, si lo hacen, prefieren viajar en grupos de al menos tres sarkanos. Un sarkano solitario suele ser un paria que ha hecho alguna barbaridad en Sarka.
El protocolo sarkano no es autoevidente, pero cualquiera que no se adhiera a él es automáticamente considerado un bárbaro y pierde todo respeto.
Los sarkanos son orgullosos y apartados. No tienen paciencia para la ignorancia y consideran insultantes incluso las inocentes comparaciones con otras culturas. Suelen ser condescendientes y difíciles de satisfacer, aunque quienes se ganan su respeto y amistad pueden obtener su gracia.
Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de piel: Del verde al azul.
Mundo de origen: Sarka, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: B´neer, Demesk, Fisuran, Ganis, Jilleren, Melas, Siran, Sonus, Tybellor, U´vala.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-50; mediana edad 51-79; viejo 80-95; venerable 96+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -4 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armas naturales: Un sarkano puede atacar con una de sus afiladas garras. El ataque de garra causa 1d3 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. No provoca ataques de oportunidad. Un sarkano con la dote artes marciales I puede golpear a un oponente con su cola en lugar de hacer un ataque de garra. La cola causa 1d6 puntos de daño contundente mas 1.5 veces el modificador por vigor del sarkano, siendo critico una tirada de 20 y no provocando ataque de oportunidad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sarkano.

Sauvax

Los sauvax son crustáceos anfibios que habitan las regiones costeras de Leritor, creciendo y cazando comida y construyendo pueblos a lo largo de los peñascos, pozas de marea y playas. En tierra, se propulsan con seis larguiluchas piernas segmentadas; en el agua, nadan usando las fibras de su vientre y con sus colas con forma de timón.
Crean sus propias moradas y herramientas para la vida diaria, aunque su civilización es bastante primitiva.
comúnmente llevan una lanza multipropósito (llamada gruush en su lenguaje). La usan para cazar pescado en las aguas de la plataforma continental y cultivar varios tipos de algas marinas y limos en pozas de marea.
Viven en pueblos tribales llamados kuuvan (un termino que también significa “tribu”), que consiste en estructuras hechas de piedra y reforzadas con tierra y cosas inútiles. Los forasteros entienden poco de su sociedad y cultura ya que los colonos raramente se los encuentran.
Muchos de fuera de su mundo que se los encuentran los ven bruscos, agresivos y decididos a seguir sus asuntos con el mínimo jaleo. Los Sauvax generalmente se lo guardan todo par sí mismo pero pueden ser fieros cuando se les amenaza.
Un caparazón quitiquinoso flexible cubre la mayor parte de la cabeza y torso de un sauvax. Sus ojos externos les permiten tener una mayor visibilidad y dos delicadas antenas aumentan sus sentidos. Sus gruesos brazos parecen torpes sobre tierra y sirven como un arma formidable en cada mano, dos dedos enormes (uno opuesto) forman una pinza descomunal, mientras que tres pequeños dedos (uno opuesto) les permiten una mejor manipulación.
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Roja.
Mundo de origen: Leritor, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo:Chuuvus, Gurruul, Juuesuur, Kruuvum, Muurbux, Tchuul, Uukk, Vrujunn.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-44; mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas en agua.
  • Armadura natural: El duro caparazón de los sauvax les proporciona un +4 a la defensa de reflejos.
  • Armas naturales: Un sauvax puede hacer un ataque de garra cada asalto, causando 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. No provoca ataques de oportunidad.
  • Pinzas: Las pinzas de los sauvax puede agarrar y manipular armas primitivas y objetos simples, pero no pequeños, ni objetos articulados como blasters, sables de luz, módulos de datos, medpacs y otros objetos designados para especies con manos.
  • Respiración subacuatica: Como criaturas anfibias, los sauvax no pueden ahogarse en el agua.
  • Nadador experto: Un sauvax puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un sauvax puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Dote adicional condicionada: Un sauvax con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (percepción).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sauvax.

Selonianos

Aunque los humanos son los habitantes más conocidos del sistema corelliano, no son los únicos que pueden llamar al sistema de cinco planetas su hogar. Los selonianos evolucionaron en el planeta Selonia, el segundo planeta de la estrella corelliana. Es un planeta de archipiélagos y tierras húmedas.
Los selonianos son ligeramente más altos que los humanos y tiene un largo y esbelto cuerpo con una flexible espina dorsal. Los selonianos llevan poca ropa, ya que una especie de pelo corto recubre sus cuerpos. Tiene sensibles bigotes cerdosos en sus afilados hocicos. También poseen unos largos y afilados dientes y unas musculosas colas que pueden usar para defenderse. La típica seloniana carece de sentido del humor siendo su principal preocupación su familia o madriguera, y su gente como un todo.
La necesidad de la mayoría está por encima de las necesidades de unos pocos en su cultura, y una seloniana cree que sus errores pueden afectar drásticamente a la salud de su madriguera. Las selonianas se niegan a mentir temiendo que ello pueda ir en detrimento de su gente.
Los selonianos viven juntos, bajo tierra, en madrigueras de miembros relacionados genéticamente. Cada madriguera está formada por una hembra fértil, la reina, que da a luz a todos los miembros de la madriguera, unos cuantos machos fértiles y varios cientos de hembras estériles. Todas las hembras estériles hijas del mismo macho se dice que pertenecen a un mismo sept. Las hembras de un mismo sept son genéticamente iguales. Las hembras estériles son las que realizan todas las funciones importantes de la vida seloniana. Y son las que tratan con los forasteros.
A pesar de su apariencia primitiva, los selonianos tiene el mismo nivel tecnológico que el resto de la galaxia. Tiene sus propios astilleros donde pueden construir naves para viajar por el sistema Coreliano. Adquirieron la habilidad de viajar por el espacio hace muchos años, pero nunca desarrollaron la hiperpropulsión o mostraron interés por ella, pues son un pueblo que no se aventura más allá del sistema Coreliano, lejos de sus madrigueras.
Altura: 1.8 a 2.2 metros.
Color de pelo: marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Selonia, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Cavisek, Chertyl Tuluwoot, Dracmus, Kleyvits, Matonea, Salculd, Vissica.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-35; mediana edad 36-55; viejo 56-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabiduría (solo hembras estériles).
  • +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma (solo varones y reinas).
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas cuando caminan con dos piernas o 8 casillas cuando caminan con las cuatro. Pueden nadar a una velocidad de 8 casillas.
  • Nadador experto: Un seloniano puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un seloniano puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado.
  • Armas naturales: Un seloniano puede atacar con una de sus afiladas garras. El ataque de garra causa 1d3 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor y no provoca ataques de oportunidad.
  • Visión en la oscuridad: Los selonianos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir seloniano.

Shawda Ubb

Los shawda ubb son unos anfibios diminutos de Manpha, un pequeño mundo húmedo localizado en la Ruta Comercial Corelliana en los territorios del Borde Exterior. Estos alienígenas como ranas tienen grandes miembros desgarbados y dedos muy separados. Su elástica piel es un gris verdoso moteado, excepto en su panza, donde se aclara a un suave verde lima. Presentan unas protuberancias muy marcadas a lo largo de la frente, que mantienen alejadas de los ojos las frecuentes lluvias de Manpha. Las hembras ponen de uno a tres huevos en un año (normalmente solo un huevo “acelera” y sale del cascaron).
Se sienten mas cómodos en pequeñas comunidades donde todos conocen a todos. Cientos de miles de pequeñas ciudades y pueblos salpican los humedales y pantanos del único continente de Manpha. La vida es simple en estas comunidades; los shawda ubb no evidencian mucho interés en adoptar los artilugios tecnológicos de otras culturas más avanzadas, aunque tienen los medios y los recursos económicos para hacerlo.
Hay excepciones. Muchas de estas pequeñas comunidades poseen pequeñas empresas de refinamiento de hidrocarburos, y extraen en barriles el rico petróleo que sale en burbujas de los pantanos. Venden su petróleo a las compañías de petróleo nacionales con base en la ciudad capital de Shanpan. allí, las fabricas procesan el petróleo en plásticos de calidad superior para la exportación. Una gran red de transportes y lanzaderas orbitales han surgido para hacer un servicio a esas numerosas comunidades de cooperativas de petróleo. Shanpan es la sede del único puerto espacial en el planeta.
Los shawda ubb subsisten con hierbas de pantano y pescado crudo. Todas las industrias han crecido alrededor del transporte de cosas de comer de lugar a lugar (particularmente a Shanpan), pero los shawda no reciben bien la cocina cocinada o procesada.
Altura: 0.3 a 0.5 metros.
Color de piel: Verde.
Mundo de origen: Manpha, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Rapotwanalantonee Tivtotolon
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 constitución.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los shawda ubb obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los shawda ubb no pueden ahogarse en el agua.
  • Veneno paralizante: Como acción estándar, un shawda ubb puede escupir veneno contra un objetivo hasta a 4 casillas de distancia. La saliva venenosa de un shawda ubb cuenta como un arma a distancia, causando 4d6 puntos de daño aturdidor con un impacto con éxito. Los objetivos no vivos son inmunes a esta habilidad.
  • Adaptación a los pantanos: Un shawda ubb puede elegir 10 en cualquier tirada de supervivencia hecha en entornos húmedos y pantanosos.
  • Malestar medioambiental: Los shawda ubb siempre están al menos 1 paso abajo en su marcador de condición (esto es, no puede alcanzar la condición normal) durante tanto tiempo como permanezcan en entornos áridos y secos.
  • Tienen gratuitamente hablar shawda ubb.

Sharu

Los toka del mundo de Rafa V en la región del Núcleo de la galaxia eran, cuando fueron descubiertos por primera vez por la Antigua Republica, una gente primitiva que poseía poca inteligencia. Tienen la apariencia de humanoides, pero incluso desde la infancia aparentan viejos y débiles de salud, con pelo blanco, caras débiles y arrugadas y andares lentos y desganados. Siendo un páramo, un mundo primitivo, Rafa V tenia poco interés para otros que no fuesen arqueólogos o médicos charlatanes. Los arqueólogos fueron a Rafa V a excavar las ruinas sharu, las llamativas pirámides de colores, hechas de una reisa plástica indestructible, que se elevaban hacia arriba kilómetros y empequeñecían a los asentamientos humanos que se extendían entre ellas. Las ruinas sharu cobren cada planeta en sistema Rafa. Los médicos sin embargo iban a Rafa por los cristales de vida, unas frutas parecidas a joyas que brotaban de los árboles de vida, que estaban basados en el silicio. Un huerto de esos árboles aumentaría la inteligencia de una persona y su vitalidad. Los cristales, sin embargo, se rumoreaba que extendían la longevidad cuando eran partidas y llevadas alrededor del cuello o como pendiente. Mucha gente enferma, anciana o paranoica por toda la galaxia pagaría cualquier precio por ellas.
Lando Calrissian fue a Rafa V, chantajeado por el gobernador local para buscar el legendario artefacto llamado el Arpa Mental de Sharu, el cual controlaría las mentes de los nativos de Toka. Lando lo consiguió, pero cuando el gobernador Rafa IV activo sin darse cuenta el arpa y sus emanaciones subharmonicas iniciaron una reversión del orden social en el sistema Rafa. Los toka se restauraron en los legendarios sharu y las pirámides se abrieron, con extrañas nuevas ciudades en su interior emergiendo. Esto incluso creo un campo de interdicción que impidió el viaje hiperespacial hacia y desde el sistema durante semanas. Muchos de los asentamientos humanos fueron también destruidos, y los asentamientos supervivientes se abandonaron. El comercio con el sistema Rafa se colapso también.
Sin embargo, este evento trajo incontables científicos e investigadores al sistema Rafa. Calrissian incluso fue considerado un héroe por su papel en el evento. Aunque los sharu no impidieron a los científicos realizar su trabajo, ninguno coopero con ellos pues eran considerados seres inferiores. Como resultado, poco es conocido de la historia sharu y su tecnología. Incluso el Emperador Palpatine en persona se sintió suficientemente amenazado por el potencial de esta especie como para instalar una guarnición permanente en el sistema Rafa. Sin embargo, estas fuerzas no hicieron ningún movimiento militar contra los Sharu. Mas adelante la Nueva Republica tendría un equipo de investigación de quinientos miembros, formado por miembros del Instituto Arqueólogo Obroan, asignados al estudio de la especie.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de la piel: Blanca.
Color del pelo: Blanco.
Mundo de origen: Rafa V, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo:
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • +2 inteligencia, +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Dote adicional condicionada: Un sharu con una habilidad de conocimiento como habilidad entrenada gana la dote concentración en esa habilidad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sharu y básico.

Shi´ido

Son alienígenas realmente extraños. Se les considera muy difíciles de encontrar, y el suyo no es un aspecto que se vea habitualmente en la galaxia.
En primer lugar, los shi'idos son alienígenas multiformes. En su aspecto normal, los shi'idos son humanoides de piel pálida que miden metro ochenta como media. Poseen huesos delgados, pero densos, capaces de soportar extrañas configuraciones de masa, y tendones que se pueden soltar y reagrupar en distintas formaciones.
Pero pueden cambiar su aspecto para parecerse a casi cualquier especie, aunque su endoesqueleto natural limita sus opciones a formas humanoides.
Muchos shi'idos han utilizado este talento para coexistir con cualquier especie como si fueran miembros de ella. Como quiera que un shi'ido tiene una esperanza de vida de quinientos años, se ve obligado a fingir su muerte y desaparecer cuando convive con una especie que vive menos.
Los shi'idos tienen una reputación inmerecida de espías y asesinos, que ha llevado al Imperio y a grandes organizaciones criminales a buscarles para contratarles. Los gobiernos planetarios han intentado en vano mantener vigilados a los sospechosos de ser shi'idos. Sin embargo, en general, los shi'idos son una especie tranquila, no agresiva, que prefiere dejar los asuntos de la galaxia a otros mientras ellos mismos se dedican a lo que deseen.
Tienen interés por aprender cosas sobre el universo. Viajan de mundo en mundo, cambiando su aspecto y atrayendo poca atención. A veces, cuando encuentran un mundo que les gusta, se asientan allí y pasan años dominando las costumbres locales.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Pálida.
Mundo de origen: Lao-Mon, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Los shi´ido cambian sus nombres tan a menudo como cambian de forma, sin embargo un shi´ido que se asienta en un mundo puede mantener el mismo nombre durante cientos de año. Ejemplos de nombres son Akarren Duufor, Borborygmus Gog, Mammon Hoole, Isoh Rykken, Shall Sereel y Xev Tallus.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-60; adulto 61-210; mediana edad 211-360; viejo 361-500; venerable 501+.
Rasgos de especie:

  • -2 constitución.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Telepatía: Un shi´ido puede usar la habilidad usar la Fuerza para crear un vinculo telepático sin la dote sensible a la Fuerza y con la habilidad no entrenada.
  • Cambio de aspecto: Un shi´ido puede cambiar la forma, textura y coloración de sus cuerpo para imitar otras especies humanoides medianas (y cualquier ropa que lleven). Un shiído no gana los rasgos de especie o cualidades especiales de las especies a las que imita, pero el efecto dura tanto como el shi´ido desea. Un shi´ido no vuelve inmediatamente a su forma natural si esta aturdido, fatigado, exhausto, inconsciente, moribundo o muerto. Esta habilidad mejora con la edad, a mediana edad y en la vejez un shi´ido puede asumir las formas de cualquier criatura o especie pequeña o grande. Pueden transformarse en objetos inanimados medianos o grandes. Cambiar la apariencia es una acción de asalto completo y da un +10 por especie a la tirada de engañar hecha para realizar una apariencia engañosa.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shi´idese.

Shistavanen

Los shistavanen son bípedos caninos descendientes de una especie cuadrúpeda. Como la mayoría de las especies con esa base, tienen orejas elevadas parecidas a las de los perros, hocicos, afilados colmillos, y garras igualmente afiladas en sus manos y pies. Pueden andar sobre cuatro patas, como hacían sus antepasados, o erguirse sobre sus extremidades traseras de un modo más humanoide, momento en el que alcanzan una altura media de un metro ochenta aproximadamente.
Sus antepasados también les han dejado una herencia similar en la agudeza de sus sentidos. Gracias a éstos, son grandes rastreadores, lo cual les ha dado su fama de cazadores.
Su sentido de la vista también está muy desarrollado, lo cual les permite ver en casi la más absoluta oscuridad; como efecto secundario de esto, los ojos de un shistavanen brillan con luz carmesí.
La sociedad shistavanen se basa en un ideal aislacionista. Uvena Prime es un mundo autosuficiente y los shistavanen no entienden qué interés, o qué derecho, pueden tener los forasteros para entrometerse en sus asuntos. De hecho, ni siquiera les gusta que los extranjeros visiten su mundo; pese a que no lo han prohibido expresamente, han establecido restrictivas leyes y reglas de comercio que dejan claro su prejuicio abierto.
El resultado de esta política no ha sido siempre favorable para la población: Pese a que la mayor parte de la comunidad shistavanen posee tecnología a nivel hiperespacial, el aislacionismo ha provocado que algunos sectores tengan un nivel claramente inferior.
A nivel social, su xenofobia ha afectado a la locuacidad de la especie. En otros planetas, los shistavanen prefieren estar con gente de su especie, o incluso solos: No suelen ser locuaces. Sin embargo, existe una minoría de shistavanen realmente extrovertidos. Son estos individuos los que han dado fama a la especie, puesto que los demás no suelen comparecer ante la comunidad galáctica.
Extrovertidos o no, los shistavanen son excelentes exploradores y cazadores, así que han destacado en los campos de caza de recompensas, vigilancia y, cómo no, exploración.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de pelo: Del marrón al negro.
Mundo de origen: Uvena Prime, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo:Mar Balayan, Mal Biron, Kal Lup, Tar Lup, Shaalir Resh, Sirul Rosk, Riv Shiel, Caet Shrovl, Lak Sivrak.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-40; mediana edad 41-60; viejo 61-95; venerable 96+.
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Iniciativa Intuitiva: Un shistavanen puede repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Xenofobia: Tienen problemas para tener relaciones con otras especies. Un shistavanen no entrenado en persuasión no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de persuasión cuando tratan con miembros de otras especies. Además, las otras especies no pueden elegir volver a tirar persuasión contra el shistavanen, incluso si ellos normalmente serian capaces de hacerlo a través de un talento o rasgo de especie.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Dote adicional condicionada: Un shistavanen con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (percepción).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shistavanen.

Skakoanos

Los skakoanos son una especie vagamente humanoide, cuyos representantes parecen medir entre 1.40 y 2.10 m. Los skakoanos están adaptados a la existencia en la presión de su mundo. Por ello, un skakoano en un mundo con baja presión atmosférica sufre descompresión explosiva.
Existe una armadura que mantiene la presión atmosférica aceptable para un skakoano en un entorno "hostil". Sin embargo, ésta es prohibitivamente cara, entre otras cosas porque se autorrepara en la medida de lo posible. Esta armadura cubre el aspecto y la cara del usuario, deformando incluso su voz. Todo esto ayuda a que los skakoanos tengan un aspecto misterioso, ocultos en sus armaduras.
Pocos han visto a un skakoano sin su traje protector. Según las declaraciones más fiables, parecen ser humanos flacos, con varias capas de piel de un enfermizo color gris blanquecino. Tienen poca musculatura sobre su esqueleto. La cara presenta ojos oscuros hundidos, nariz plana y una boca sin dientes en una mueca perpetua.
Es de hecho poco frecuente ver skakoanos fuera de su mundo, con o sin armadura.
Hasta el momento, no se conoce ningún caso de skakoano con habilidades de la Fuerza.
Altura: 1.4 a 2.1 metros.
Color de piel: Verde.
Mundo de origen: Skako, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Zona Dreon, Pel Karmek, Girt Marko, Oma Meng, Vol Meybor, Madeca Rex, Wat Tambor, Gegon Valt, Taron Von.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+.
Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Equipo especial: Los skakoanos sufren limitaciones fuera de su atmósfera nativa. Sin su traje de presión se les consideran ciegos y comienzan a asfixiarse.. Un traje de presión cuesta 1000 (ligero), 4500 (media) o 11000 (pesada), y solo se puede comprar a través de la tecno unión. Los personajes skakoanos empiezan en juego con una ligera sin coste alguno. El traje de presión se considera venenoso para otras especies.
  • Dote adicional condicionada: Un skakoano con mecánica como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (mecánica).
  • Ganan gratuitamente la dote competencia con armadura (ligera).
  • Tienen gratuitamente hablar skakoverbal y leer/escribir skakoform.

Skrilling

Los skrillings suelen ser descritos como carroñeros humanoides. Son muy corpulentos y fuertes, lo cual les hace parecer aún más grandes de lo que son; de media, la altura de un skrilling va de 1.50 a 1.90 metros.
La piel de un skrilling, habitualmente gris o verdosa, es holgada y arrugada, cubriendo la totalidad de sus cuerpos.
Los skrillings tienen unos ojos invariablemente rojos, que suelen ser pequeños y pobres. En realidad, el sentido principal de los skrillings no es la vista, sino el olfato. Por ello, en vez de nariz, poseen ocho tubos de respiración tachonados con brotes olfatorios.
La boca de un skrilling tiene varias filas de dientes afilados. Les sirve para alimentarse de la carroña de las varias bestias que vagan por su planeta.
Otro rasgo destacable es la cresta ósea en su coronilla, que va de la frente a la nuca. Sirve para cortar la cáscara del huevo en el que nacen pero, una vez han nacido, pierde toda utilidad.
La mano de un skrilling posee solamente tres dedos, todos ellos gordos y torpes. Uno de estos tres dedos es un pulgar oponible.
El sistema digestivo skrilling es peculiar a su estilo. Los skrillings vomitan un líquido nauseabundo que puede utilizarse como ataque en combate personal.
Los skrillings no son muy listos, pero son persistentes. Malhumorados y ávidos, carecen de todo concepto de la etiqueta. Prácticamente ningún skrilling ha demostrado tener suficiente carisma para ser un buen líder de masas, aunque la mayoría son buenos seguidores. Al menos ha habido un Jedi skrilling.
Los skrillings tienen un don innato, casi sobrenatural, para aparecer en planetas donde ha habido una batalla. Para ellos, es un lugar lleno de cadáveres sin reclamar, y equipo que pueden reparar y revender.
Los skrillings también viven en los márgenes de organizaciones criminales violentas y domicilios de déspotas sin escrúpulos.
Altura: 1.5 a 1.9 metros.
Color de piel: Gris o verdosa.
Mundo de origen: Agriworld-2079, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Vigik Orne, Doke Gerkin, Morgot, Peerce, Piret Mubikal, Threx Qaspi, Yettel Sarn, Pote Snitkin.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-10; adulto 11-55; mediana edad 56-84; viejo 85-102; venerable 103+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia, +2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Vomito nauseabundo: Una vez por encuentro, un skrilling puede vomitar a un enemigo adyacente. El skrilling hace un ataque a distancia contra la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado iguala o supera esta defensa, este mueve -1 paso en el marcador de condición.
  • Dote adicional condicionada: Un skrilling con engañar como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (engañar).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir skrilling.

S´kytri

Los alados s´kytri proceden de Skye, un planeta que el Imperio designado como Marat V. En su lengua nativa, “s´kytri” significa “hijos del viento”.
Las inteligentes creencias de los Jedi interesaron a Klarymere, el patriarca s´kytri. Su inquebrantable fidelidad a los Jedi durante las Guerras Clon condeno a los s´kytri a la esclavitud imperial después de la Purga Jedi. El Imperio conquisto su mundo, y los s´kytri dedicaron largos años de servidumbre poco dispuesta al Majestrix Kharys, un s´kytri sádico elegido por Darth Vader para hacer respetar la doctrina imperial.
La caída del Imperio galáctico compro el restablecimiento de la independencia s´kytri y el retorno del patriarcado. Años de apuros económicos generaron un crecimiento contracultural de rebeldes y caprichosos jóvenes s´kytri, a pesar de que los ancianos de clan propugnaron un regreso a la tradición. Desde la batalla de Endor y la formación de la Nueva Republica, los lideres s´kytri han rechazado con educación todas las propuestas de unirse a la gran comunidad galáctica.
Los S´kytri parecen mas interesados en proteger y cuidar su planeta natal tratándolo como una entidad viva y latiente. también tienen miedo de perder su cultura. Muchos s´kytri no le encuentran utilidad a la tecnología, aunque el contacto con el resto de la galaxia ha conllevado que ciertos s´kytri adoptaran con reservas tecnologías destinadas a mejorar su calidad de vida.
Aunque es una especie mamífera, los s´kytri nacen de huevos. La ropa es poco importante para los s´kytri, ya que muchos materiales crean indeseables resistencias al aire durante el vuelo. Los machos llevan pulseras de tobillo con la insignia de sus clanes, y ambos sexos llevan ropa ligera y muy ajustada.
Los orgullosos, independientes y obstinados s´kytri dan un gran valor a la tradición y a los valores del “viejo mundo”. Deploran la violencia pero luchan hábilmente y con coraje cuando están amenazados. Se ven a si mismo intrínsecamente superiores a especies que son incapaces del vuelo natural. Los jóvenes adultos s´kytri tienden a ser especialmente arrogantes, desafiantes y rebeldes.
Los s´kytri tienen delgados físicos musculados y atractivos rasgos cincelados. Las alas emplumadas crecen de sus omoplatos. Aunque físicamente fuertes, tienen huesos huevos y son mas ligeros que lo que parecen con un vistazo. Los adultos que miden menos de 1.8 metros se consideran “bajos” para los estándares de la especie.
Los machos s´kytri normalmente tienen la piel azul clara, mientras que las hembras la tienen verde clara. Menos del uno por ciento de la población nace con la pigmentación al revés: los s´kytri tratan a esos polluelos como abominaciones de la naturaleza y los destruyen. El color de pelo va del granate oscuro al amarillo viejo al blanco.
Altura: 2 a 2.2 metros.
Color de piel: Azul claro y verde claro.
Color de pelo: Blanco, granate oscuro, amarillo viejo.
Color de ojos: Azules, verdes
Mundo de origen: Skye, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aragh, Daltrid, Deverén, Kailél, Kharys, Klarymére, Nebaél, Rordys, Shelryn, Thyswar.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39; mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 constitución, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 casillas en vuelo.
  • Volar: Son capaces de volar pero sin llevar mas carga que una carga media.
  • Fuerza de voluntad: Ganan un +1 por especie a la defensa de voluntad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir s´kytri.

Sljee

Los sljee pueden ser confundidos fácilmente con animales extraños o algún tipo de planta móvil. Parecen pequeñas mesas grises con tentáculos y bulbos encima que se mueven con un conjunto de patas cortas y rechonchas. Los sljee carecen de órganos visuales e interactúan con el mundo a través del oído y el tacto.
Altura: 0.9 a 1.2 metros.
Color de piel: Gris.
Mundo de origen: Sljee.
Nombres de ejemplo: Jseej.
Edad en años: Niño 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150; mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, -4 destreza, +2 inteligencia, +4 sabiduría.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los sljee obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 2 casillas.
  • Ceguera. Los sljee son ciegos y dependen del olfato y el oído para interactuar con su entorno. Cuando están fuera de su planeta natal, pueden verse abrumados por los extraños olores de los alienígenas. Cuando un sljee encuentra una nueva especie alienígena por primera vez, sufre un -5 a las tiradas de percepción. después de 5 encuentros deja de sufrir el penalizador.
  • Olfato: Los sljee tienen un agudo sentido del olfato. A media distancia (dentro de 60 casillas), los sljee ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
  • Ataque tentacular: Un sljee puede volver a tirar una tirada de ataque desarmado con sus tentáculos por asalto, pero debe mantener la tirada incluso si es peor.
  • Estable: Un sljee tiene un +5 de bonificador de estabilidad para resistir intentos de derribarlo.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sljee.

Sludir

Los sludirs son una raza que se suele describir como centauriana. Un sludir posee seis patas cortas y musculosas que soportan un cuerpo pesado. Posee además un torso superior humanoide dotado de dos brazos, lo cual hace un total de ocho extremidades. Resulta sorprendente para un mamífero.
Un sludir es muy corpulento, pero no demasiado alto. Es extraño que un sludir supere el metro y medio de estatura, aunque alcanza fácilmente los dos metros y treinta centímetros de longitud. Son demasiado grandes para ocultarse con facilidad, y su velocidad no es muy superior a la media, al menos hasta que empiezan a acelerar.
El cráneo de un sludir está dominado por una gran boca llena de dientes, y por un grueso hocico con cuatro fosas nasales.
Todo el cuerpo está cubierto de vello corto, pero aparece además una importante crin en las cabezas. Los sludirs peinan y trenzan sus crines en distintos estilos.
La piel de un sludir es muy gruesa y densa, y les proporciona un blindaje que les llena de orgullo. En la madurez, un sludir genera placas dura parecidas a conchas en su lomo y flancos, obteniendo una protección adicional.
Los sludirs son además muy fuertes, con una gran capacidad de carga, por no mencionar la ventaja que les da su forma para llevar grandes objetos a cuestas.
Los sludirs son violentos y agresivos. Son una raza que admira a los militares, y su historia está llena de guerras y combates.
Lo más importante en su cultura es lo que llaman el honor de la batalla. Para los sludirs, el combate es una prueba de carácter, y la prueba más segura de poder individual. La habilidad de lucha, y sobre todo la victoria, traen poder y prestigio. Por ello, el comportamiento deshonroso en combate es inadmisible: Jamás un sludir ha huido de una batalla. Si lo hiciese, o si se escondiese, se deshonraría a sí mismo y a su clan.
Los sludirs son, para los estándares galácticos, directos y obtusos. Creen merecer cualquier cosa que puedan obtener por la fuerza. Valoran poco los conceptos de etiqueta y protocolo, salvo por lo del honor de combate; el subterfugio les parece realmente abominable.
Además, les encanta intimidar a sus enemigos, y ocasionalmente también a sus asociados.
Altura: 1.5 a 2 metros.
Color de piel: De marrón a naranja.
Color de pelo: De rubio a negro.
Mundo de origen: Sluudren, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Chyanlev, Dukarz, Jyzatch, Kaylorz, Omze, Opolzur, Quintik Kahr, Ryzrytch, Shume, Webyllus, Zanjast Rahm.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-40; mediana edad 41-55; viejo 56-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría, -4 carisma.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Ganan un +1 a la defensa de reflejos.
  • Reducción de daño: Adolescentes y viejos sludir tienen un duro caparazón que les proporciona una RD 2.
  • Honor de batalla: Un saludir debe gastar un punto de Fuerza para retirarse de un combate cuerpo a cuerpo en progreso o para declinar entablar un combate cuerpo a cuerpo contra un oponente el cual le ha provocado, pinchado, amenazado o menospreciado al sludir.
  • Seis piernas: Las 6 piernas del sludir le proporcionan un +5 a la estabilidad para resistir intentos de derribo.
  • Intimidación física: Un sludir usa su modificador de vigor en vez del de carisma en las tiradas de persuasión hechas para intimidar a otros.
  • Sin miedo: Ganan un +2 por especie a la defensa de voluntad para resistir los efectos de miedo.
  • Ganan gratuitamente la dote habilidad entrenada (aguante).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y hablar sludese.

Sluissi

Los sluissi son seres humanoides de cintura para arriba. Sin embargo, a partir de la cintura, su cuerpo se convierte en una musculosa y larga cola de serpiente. Manteniéndola semiplegada, un sluissi alcanza una estatura de entre 1.60 y 1.80 m. Evidentemente, la longitud del sluissi con la cola estirada sería aún mayor.
La parte superior del cuerpo de un sluissi no es exactamente la de un humano. En primer lugar, aunque tienen dos manos, cada una de ellas está dotada de tan solo cuatro dedos, que además no son especialmente hábiles. En su cabeza hay un pliegue de piel parecido a una capucha, que apenas permite vislumbrar sus enormes y negros ojos. Sus bocas ocultan una lengua bífida que, como en muchas especies serpentinas, mejora su olfato.
El cuerpo de un sluissi está totalmente cubierto de escamas cuyo color va del verde al marrón claro.
Los sluissi son seres extrovertidos, metódicos y pacientes, no pareciendo nunca excitarse.
Los sluissi son muy tranquilos incluso bajo presión, por lo que no suele tener mucho sentido intentar meterles prisa. Para ellos, el desarrollo de la tecnología, e incluso su mantenimiento, es un arte y no se puede precipitar. A todos los sluissi les encanta la tecnología y son mecánicos natos.
Altura: 1.6 y 1.8 metros.
Color de piel: Del verde al marrón claro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Sluis Van, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Sirlahn Alsek, Ten Dome, Vsil Ejahsa, Usahn L´sehl, Sekae N´sehnor, Mektiss Risohr, Hass Sonax, Seeles Uslopos.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-39; mediana edad 40-59; viejo 60-75; venerable 76+.
Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 inteligencia, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Dote adicional condicionada: Un sluissi con mecánica como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (mecánica).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sluissi.

Sneevel

Se trata de criaturas de entre 1.60 y 2.10m de altura, con hocicos porcinos y mandíbula en forma de yunque que se hace más pronunciada en los varones. Los varones sneevels también tienen colmillos muy grandes. Su rostro está rodeado por un cabello cerdoso cuyo color va del rubio rojizo al negro, excepto en el caso de los ancianos sneevels, cuyo cabello se ha vuelto blanco. Los ojos de un sneevel pueden ser de cualquier color entre el amarillo claro y el rojo intenso.
Pese a lo peculiar del aspecto de los sneevels, en realidad éste es mucho menos llamativo que su olor. Los sneevels emiten hedores variados dependiendo de su estado de ánimo (excitación, enfado, miedo, o incluso entretenimiento), que otros sneevels pueden interpretar. El resto de las especies consideran que el hedor es simplemente desagradable, e incluso quienes conocen el idioma snee y saben interpretar los diversos olores, los encuentran demasiado penetrantes.
Culturalmente, el rasgo más destacado de los sneevels es su sed de aventuras y nuevas experiencias, lo cual les convierte en buenos exploradores, que podrían ser mejores si no saltasen a lo desconocido sin acabar de conocer lo que tienen alrededor. Es fácil convencer a un sneevel para perseguir una meta en que la muerte sea probable, sin embargo, no se consideran suicidas.
Altura: 1.6 y 2.1 metros
Color de piel: marrón claro.
Color de pelo: Rubio rojizo al negro.
Color de ojos: Amarillos claros o rojos.
Mundo de origen: Cadomai Prime, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Jollin Resbin, Boles Roor.
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Hedor: Una vez por encuentro, como acción libre, un sneevel puede hace un ataque especial de hedor (1d20 + el modificador de constitución del sneevel) contra la defensa de fortaleza de todos los no sneevel en 2 casillas de distancia. Aquellos objetivos golpeados por el ataque bajan el marcador de condición -1 paso.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir snee y básico.

Spiner

Los spiners han logrado sobrevivir a su mundo, aunque no son una visión frecuente por la galaxia, y a menudo se les confunde con shistavanens porque son humanoides cubiertos de vello marrón claro y porque tienen un hocico corto y pequeños ojos negros hundidos. Las zarpas en manos y pies, curiosamente, no sólo no les restan destreza; al contrario, los spiners son mucho más rápidos de lo que cabría esperar.
Los spiners son humanoides musculosos que miden entre 160 y 220 centímetros en la madurez. No hay diferencias importantes de complexión entre varones y mujeres.
Acaso el rasgo más destacado de un spiner sean las púas. A partir de los diecisiete años, en cuanto un spiner alcanza la mayoría de edad, le salen unas púas en la espalda y la parte de atrás de los brazos. A los spiners les basta tensar los músculos de la parte superior del cuerpo para subir o alzar esas púas.
Con entrenamiento, los spiners pueden aprender a disparar sus púas como armas perforantes una distancia limitada. No causan mucho daño, y parece que el límite sea de ocho púas diarias, pero tiene la ventaja de que no se les puede separar de sus armas.
Los spiners son gentes lacónicas, reservadas y muy introvertidas, que se guardan sus pensamientos para sí. No son en absoluto gregarios, y tampoco tienen grandes adaptaciones sensoriales. Se sabe que son leales a los amigos y honorables en sus tratos, aunque también se han visto tendencias violentas frecuentes.
Sin embargo, por lo demás, los spiners no tienen auténtica cultura propia. Al carecer de un mundo propio, los spiners viven en colonias de otras culturas, o cerca de ellas, y se adaptan a los hábitats donde estén. No parecen existir colonias spiners.
Los spiners se adaptan a casi cualquier entorno, y no tienen problemas en aprender. Se les ha visto como criminales y soldados, porque esas ocupaciones les permiten expresar sus tendencias violentas, aunque también han demostrado talento en labores de índole más intelectual, como la mecánica.
Altura: 1.6 a 2.2 metros.
Color de pelo: marrón claro, gris oscuro, amarillo.
Color de ojos: Negros, azules.
Mundo de origen: Worxer, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Briss, Devik, Fifter, Firril, Hedji, Jerrid, Meejen, Prikler, Toira, Yaff.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-74; viejo 75-85; venerable 86+.
Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Púas: Como una acción de ataque, un adolescente o viejo spiner puede disparar una púa de su cuerpo como si estuviera usando un arma a distancia exótica. Cada púa causa 2d4 puntos de daño perforante y alcance como un arma sencilla. Un spiner sin la dote competencia con arma exótica (púas) recibe un penalizador de -5. Las púas vuelven a crecer rápidamente, pero un spiner solo puede disparar 8 púas por día.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Squalris

Como humanoides indígenas del mundo Ifmix VI en las Colonias, los squalris han llegado a ser comúnmente vistos en puertos espaciales y depósitos comerciales a lo largo de la Ruta Comercial Perlemiana y mas allá.
Ansían el éxito, disfrutan con las interacciones sociales y desean aumentar su riqueza personal, estatus y acciones.
De hecho, los comerciantes perlemianos a menudo usan la frase “escurridizo como un squalris” para describir a mercaderes astutos que regatean y negocian sin piedad.
Los squalrises son capitalistas famosos por su amor a cerrar acuerdos y sellarlos personalmente con un “apretón de manos”. Normalmente pacíficos y buenos, pueden perder su amabilidad en un instante cuando sus intereses mercantiles están amenazados.
Son humanoides con mucho vello, orondos y de piel gruesa.
Altura: 1.5 a 1.7 metros.
Color de piel: Amarillo verdoso.
Mundo de origen: Ifmix VI, en las Colonias.
Nombres de ejemplo: Feemus, Irallish, Klabelon, Muaago, Sanglui, Thurm, Zlorr, Uluj.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-18; adulto 19-54; mediana edad 55-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 constitución, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Tienen una dura piel que les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
  • Riqueza: Los personajes squalris tiran un dado extra cuando determinan sus créditos iniciales.
  • Un squalris puede elegir volver a tirar cualquier tirada de persuasión, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir squalris y básico.

Squib

Los squibs son humanoides mamíferos de baja estatura: Miden entre 80 y 120 centímetros de altura, estando la media en un metro exacto.
El cuerpo de un squib está cubierto de un vello de color, que puede ir del rojo oscuro al azul brillante o plateado. Este vello es también un receptor olfativo y gustativo: Un squib puede examinar objetos tocándolos y frotándolos por su cuerpo.
El rostro de un squib es parecido al de un zorro. Poseen grandes orejas que se extienden por encima de su cabeza. Las orejas pueden apuntar en direcciones distintas, detectando los más leves de los sonidos.
Los ojos de un squib son proporcionalmente muy grandes para sus cabezas. Son de un color que va del amarillo brillante al rojo oscuro, y se encuentran a cada lado de su cara.
Además, los squibs tienen un pequeño hocico de roedor terminado en una nariz negra. Esto remata una apariencia que resulta, siendo sinceros, poco imponente.
Los squibs son una especie básicamente nómada. Pese a que existen ciudades en Skor II, un gran porcentaje de la población prefiere vagar en busca de los recursos que necesitan para sobrevivir. Algunos vagan por su mundo, otros por la galaxia.
Por naturaleza, los squibs son muy confiados, gregarios, intrépidos y curiosos, a menudo hasta resultar molestos. Tienen el extraño don de aparecer donde menos se les espera.
Parecen además disfrutar especialmente haciendo las cosas más complicadas de lo necesario. Meten sus narices en lo que no les llama, independientemente de cualquier peligro. Al mismo tiempo, cuando pueden resultar útiles, no se meten en una situación peligrosa sin analizar prácticamente todo el entorno, con o sin relación con cualquier peligro aparente o no aparente.
Adoran regatear hasta obtener lo que consideran una ganga. Creen que el regateo es la forma más elevada de comunicación, y su concepto de la felicidad se resume en algo que denominan "Un Buen Trato".
Son despiadados negociando. No son capaces de aceptar un no por respuesta, y lo interpretan más bien como "No has ofrecido suficiente".
Pese a estas peculiaridades, los squibs suelen ser bien recibidos en todas partes. Esto se debe básicamente a dos motivos: En primer lugar, son sinceramente amistosos.
En segundo lugar, les interesa mucho conseguir baratijas curiosas o tecnología que no hayan visto antes. Les interesa más que el precio real del artículo, o si funciona siquiera.
Los squibs, eso sí, tienen muy mal concepto de los auténticos timadores y embusteros. Ellos son honestos por naturaleza.
El gobierno de Skor II es una polianarquía, formada por un grupo de reyes squibs. Una comunidad está gobernada por un único rey, que sistemáticamente se encuentra lejos de sus súbditos. Cada rey gobierna además sobre una tribu de recolectores de recursos, y colabora con otros reyes para asegurar los derechos de salvamento.
Altura: 0.8 a 1.2 metros.
Color de pelo: Del rojo oscuro al azul brillante o plateado.
Color de ojos: Del amarillo brillante al rojo oscuro.
Mundo de origen: Skor II, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Eebareebaveebeedee (Eebaree), Galaneever-marmalios (Galan), Meelawindemort (Meela), Sleerinwilpher-remalior (Wilpher), Spilferithimus-narlamos (Spilfer).
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-38; mediana edad 39-53; viejo 54-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 destreza, -2 sabiduría, +2 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los squib obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • diplomático natural * Los miembros de la especie squib son negociadores naturales. Tienen un rasgo de especie que les proporciona +5 de bonificador por competencia a sus tiradas de persuasión cuando usan la opción de regatear.
  • Dote adicional condicionada: Un squib con persuasión como habilidad entrenada gana la dote concentración con habilidad (persuasión).
  • Ganan un +2 por especie a tasar y diplomacia.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir squib.

Ssi-ruuk

Los ssi-ruuk son reptiles de sangre caliente que pueden llegar a medir de 1.90 a 2.20 metros de altura. Poseen largas y poderosas y musculosas colas y un afilado pico con el que se alimentan de sus presas. La cabeza de un ssi-ruu es plana y proporcionalmente demasiado grande.
Los ssi-ruuk caminan erguidos sobre sus poderosas patas traseras dotadas de garras, y manipulan objetos con sus patas delanteras, cada una de ellas con tres dígitos, también con garras, en este caso oponibles.
Cada uno de sus ojos, que son siempre totalmente negros, estaba dotado de un triple párpado. Esto se debe a que los ssi-ruuk son especialmente sensibles a la luz y necesitan protegerse de cualquier explosión repentina de iluminación.
Por otra parte, eso no es especialmente grave, puesto que los ssi-ruuk no se guían por la vista, sino por el olfato. El olfato de los ssi-ruuk es muy agudo, y se hace más potente por causa de las dos "lenguas" bífidas que vibran en sus fosas nasales. Consideran que las demás especies tienen un olor desagradable.
Uno de los motivos por los cuales los ssi-ruuk han suscitado tal polémica es que son ciegos a la Fuerza. Esto significa que ningún ssi-ruu puede aprender los caminos de la Fuerza ni convertirse en un Jedi, un sith, o cualquier otro tipo de adepto de la Fuerza. Sin embargo, un usuario de la Fuerza podría detectar a un ssi-ruu a través de la Fuerza, e incluso, influir sobre él.
Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de piel: Azul, rojo, dorado, amarillo, verde y marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Lwhekk, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Firwirrung, Ivpikkis, Kirrsirri, Shreeftut, Sh´tk´ith, Skuwkrith.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-10; adulto 11-55; mediana edad 56-90; viejo 91-115; venerable 116+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Tienen una dura piel que le proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
  • Cegado a la Fuerza: Un ssi-ruuk no puede coger la dote sensible a la Fuerza, no puede hacer tiradas de usar la Fuerza y nunca ganan puntos de Fuerza.
  • Olfato: Los ssi-ruuk tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los ssi-ruuvi ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
  • Mala visión: Tienen un -2 por especie a las tiradas de percepción en las que este involucrada la visión.
  • Dote adicional condicionada: Un ssi-ruuk con persuasión como habilidad entrenada gana la dote concentración con habilidad (persuasión).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ssi-ruuvi.

Svivreni

Los svivreni son una especie equina respetada, conocida por su trabajo en la industria minera y metalúrgica.
Aunque oficialmente no alineados durante el reinado del Imperio, muchos svivreni han ayudado a la rebelión y mas tarde a la Nueva Republica y la Alianza galáctica. Muchos trabajan en el sector privado.
Si se preguntara como resumir los svivreni en una única palabra a cualquier ser, sería difícil que dijera cualquier otra palabra que no fuera “cabezota”. Los svivreni son casi imposibles de convencer una vez que han tomado una decisión. Estos rasgos presagiaban problemas para las fuerzas imperiales bajo el mando del Gran Almirante Thrawn quien, aproximadamente cinco años después de la Batalla de Endor, intento atacar el mundo nativo de los svivreni, encontrando una fuerte resistencia.
Aunque cortos (normalmente menos de un metro de alto), son musculosos en exceso y excepcionalmente resistentes. Poseen manos con cuatro dedos y pezuñas partidas, así como gruesas cabezas con anchos hocicos, grandes ojos y orejas puntiagudas. Sus cuerpos están casi completamente cubiertos con un denso pelo. La costumbre svivreni dictamina que los adultos no corten su pelo, el pelo largo entre su especie esta considerado una indicación de inteligencia y fertilidad (los machos mas viejos a menudo tienen el pelo por debajo de su cintura). Tradicionalmente visten túnicas sin mangas y pantalones de trabajo que están cubiertos de bolsas y bolsillos para transportar las diferentes herramientas usadas en el curso de un día de trabajo.
Altura: 0.7 a 0.9 metros.
Color de pelo: Negro, rubio, castaño.
Color de ojos: Marrones y azules.
Mundo de origen: Svivren, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Kitalic Nirasic, Mihalik, Casin Mak.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-89; viejo 90-124; venerable 125+.
Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Ganan un +2 por especie a la defensa de voluntad y de fortaleza.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir svivreni (solo ellos pueden hablarlo, pero se puede aprender a comprenderlo).

Swokes Swokes

Los swokes swokes son bípedos voluminosos de aspecto extraño que en la madurez alcanzan entre 140 y 200 centímetros de altura. Su piel es pastosa, elástica y correosa, variando en color del gris verdoso al color hueso brillante. Carecen de todo tipo de cabello. Su rostro está dominado por dos enormes e inexpresivos ojos sin párpados, parecidos a los de algunos peces. Su boca está llena de colmillos, que dominan su cara dándoles un aspecto pesadillesco. Además, su coronilla está enmarcada por un círculo de cuernos.
Los swokes swokes no son muy inteligentes, y son relativamente lentos en comparación con la media. Sin embargo, son seres fuertes y resistentes, en parte porque su piel es difícilmente permeable.
Más importante que esto es su sistema nervioso: Es casi tan primitivo como el de un gusano plano, lo cual es muy raro de encontrar en un ser inteligente. Los swokes swokes sólo poseen los receptores de dolor más críticos, y carecen totalmente de receptores para comunicar el sentido del tacto. Como consecuencia, son prácticamente incapaces de sentir dolor. Más aún, regeneran extremidades y órganos en cuestión de días.
La sangre de un swokes swokes fluye muy despacio y ha sido comparada con la savia acuosa de algunas plantas.
Un swokes swokes puede aspirar a vivir unos setenta y cinco años. Sin embargo, contrariamente a la normal, los swokes swokes se hacen más duros y resistentes con la edad, en vez de suceder al contrario. Un anciano swokes swokes es increíblemente peligroso.
Los swokes swokes tienen reputación de ser tipos feroces y abusones despiadados. También se les dice poco amigos del estudio, aunque acostumbrados a valerse por sí mismos en entornos naturales. Se les acusa de buscar ávidamente riqueza, fama y/o poder, y de ser tiranos despreciables.
En Makem Te, cada ciudad está regida por un califa de una familia importante; este puesto es hereditario. Los califas conjuntamente toman decisiones a nivel planetario en un cuerpo llamado Congreso de Califas. El planeta tiene importantes exportaciones minerales, incluyendo especia, desde hace muy poco, lo cual le permite comprar comida y tecnología a nivel galáctico. Pese a que el máximo puesto al que se puede aspirar no está al alcance de todos, los swokes swokes animan a la búsqueda de poder personal. La excelencia se premia con incentivos económicos.
Otro premio por el éxito es la implantación quirúrgica de joyería al lado de los órganos internos propios. Estas joyas sólo son visibles al pasar a través de un bioescáner, pero hay aparatos de éstos en la mayoría de los edificios de Makem Te. Aunque esto se hace por ostentación, también dificulta el trabajo a quienes intentan hacerse pasar por un swokes swokes importante.
Los swokes swokes que se consideran triunfadores adoptan la convención de usar un nombre doble, como Woorta Woorta.
Los swokes swokes han domesticado a los schingas para utilizarlos como montura, aunque quedan muchos schingas salvajes en libertad, errando por el desierto y amenazando a los viajeros. Los swokes swokes han desarrollado unos arreos serpentinos especializados que incluyen una silla de montar con incrustaciones de oro, un bocado, brida y riendas para el animal. Se suelen vender en un pack de diez kilos y mil créditos conjuntamente con un electropalo de mango largo que se usa para dar sacudidas suaves a la montura (y que es también un arma potente a alta intensidad).
La cría de schingas está restringida a la clase alta. En concreto los agentes de califas valoran especialmente a los schinga shikous, sobre todo los especímenes rojos, dorados o blancos.
Los swokes swokes son muy religiosos. Adoran el recuerdo de sus antepasados y suelen llevar consigo los restos desecados de los propios parientes muertos, en una bolsita. Entre los fetiches más frecuentes se encuentran dedos, dientes y cálculos biliares.
Son un pueblo además muy violento en combate. Son propensos a la guerra y ha habido muchas batallas en su mundo; por eso es una suerte que sus construcciones sean de natural resistente.
Además de ello, son un pueblo en esencia inflexible y prejuicioso por su tradición. La reciente intromisión republicana les ha sumido en una confusión cultural. En tiempos de la Nueva República había unos dos mil millones de habitantes en Makem Te, con no menos de cien millones de alienígenas.
Los swokes swokes evolucionaron en el planeta Makem Te pero jamás desarrollaron tecnología avanzada, pero llegaron a cambiar su mundo a través del trabajo duro y el esfuerzo, frecuentemente con el fervor religioso como motivación fanática.
De la noche a la mañana, la tecnología avanzada y los alienígenas pasaron a ser frecuentes en Makem Te. Para un pueblo como el swokes swokes, inflexible y tradicional, supuso una sorpresa y un cambio radical. Los swokes swokes ni siquiera estaban tan desarrollados tecnológicamente como la media galáctica. De pronto, las minas esparcían polvo y causaban daño ambiental, dificultando aún más su vida.
Algunos swokes swokes, aunque atrasados, empezaban a extenderse por la galaxia. El planeta había obtenido suficiente importancia como para tener representación senatorial en Coruscant.
Hubo bastantes soldados swokes swokes que dejaron su mundo para trabajar como mercenarios, cazarrecompensas o guardaespaldas. Otros, de gustos más refinados, procuraban destacar como jefes criminales en planetas atrasados. En Coruscant algunos trabajaban como narcotraficantes vendiendo píldoras letales; los adolescentes adictos les buscaban porque un swokes swokes, tiene dificultad para figurarse la edad de un humano.
Makem Te oficialmente pertenecía a la República. Pero la Daga Beatífica (un grupo antialienígena) aprovechó la ocasión que se le presentaba: Con un ataque organizado y bien planificado, acabó con la fuerza pacificadora que la República había destinado a Makem Te. Por causa de la guerra, la República no podía enviar más tropas ni dedicar más recursos a Makem Te, así que Coruscant se retiró, abandonando a los swokes swokes.
Más tarde, Makem Te se hizo oficialmente neutral en política galáctica. Fue de todos modos atacado por los yuuzhan vong en su campaña para perturbar el tráfico de la Ruta Perlemiana. Los vong bombardearon la vieja estación orbital de la República, sacándola de su órbita y haciéndola colisionar con el hemisferio norte del planeta. Los daños fueron graves.
Altura: 1.4 a 2 metros.
Color de piel: Gris verdoso al hueso brillante.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Mekem Te, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Chako Chako, Gragra, Kruke Kruke, Machug, Sorpaat, Wruuta Wruuta.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-44; mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza, +2 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Tienen una dura piel que les garantiza un +1 a la defensa de reflejos.
  • Regeneración de miembros: Con 10 días de descanso, un Swokes Swokes puede regenerar un miembro perdido u órgano.
  • Resistentes: Son mas duros con la edad. Los adultos ganan un +1 por especie a la defensa de fortaleza que aumenta a +2 a mediana edad, +3 en la vejez y +4 venerable.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir Swoken y hablar básico.
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