Especies T (Fan)

Tarasinos

Los tarasinos son una especie tribal de humanoides reptilianos omnívoros nativos de Cularin, un mundo predominantemente tropical. Habitan las extensas junglas y bosques lluviosos del planeta.
Aunque los tarasinos disfrutaron pacíficamente del primer contacto con exploradores humanos durante el tiempo de la Antigua Republica, sus relaciones con los de fuera de su mundo se estropeo cuando compañías de comercio empezaron a saquear los recursos naturales de Cularin, arrancando bosques enteros.
Los tarasinos, sensibles a la Fuerza, creían en vivir armoniosamente con la tierra, mas que en explotar sus riquezas como hacían los recién llegados. Se defendieron con sorprendente ferocidad. Un tratado ayudo a evitar mas derramamiento de sangre. La amistad, difícil en principio, creció a medida que los tarasin y los extranjeros llegaron a conocerse mutuamente y comenzaron a acometer sus objetivos.
Como muchas especies alienígenas llegaron a Cularin, los tarasinos se preocuparon mas acerca del futuro de su hogar.
Los que venían de fuera de su mundo construyeron sus ciudades en plataformas que subían por encima del dosel de los bosques, preservando el entorno natural mientras daba a los visitantes un lugar que llamar hogar. Sin embargo, los tarasinos negaron a ciertas compañías el acceso a los recursos del planeta y fueron particularmente protectores de los árboles ch´hala que eran sagrados para su religión. Las palabras se convirtieron en violencia. Las compañías comerciales decidieron enviar tropas armadas con sus trabajadores y droides para evitar perder equipo valioso. Las represalias tarasinas fueron rápidas y mortales. Las tribus tarasinas demostraron que podían usar la tecnología de sus adversarios alienígenas, y sus habilidades naturales con la Fuerza los hicieron devastadores en combate.
Los Jedi rechazaron intervenir en la revuelta tarasina. La Federación de Comercio, manteniendo intereses mayores en Cularin, envío droides de combate para asegurar sus operaciones y proteger su tripulación. Los droides interpretaron incorrectamente sus ordenes y diezmaron las tribus tarasinas cercanas en una incursión brutal. Esta atrocidad provoco una serie de contraataques sangrientos. A la larga, la Orden Jedi sintió la obligación de intervenir y envío dos cónsules Jedi a negociar un nuevo tratado. Los tarasinos rechazaron dar a los forasteros sus demandas, y después de seis meses de tensas negociaciones, todas las facciones estuvieron de acuerdo en acordar el llamado Pacto Cularin, que limitaba de en gran manera las posibilidades de los extranjeros de dañar el planeta. Por su parte, los tarasinos pelearon para trabajar con los de fuera de su mundo, permitiéndoles cosechar recursos limitados mientras protegían la balanza ecológica del planeta.
Años después se vieron muchos conflictos entre varias compañías de comercio y cárteles por el control de los recursos de Cularin, pero pocos de esos conflictos envolvieron o afectaron a los tarasinos directamente.
Durante la era de la rebelión, el Imperio tomo el control de todas las operaciones mineras en Cularin, pero se abstuvieron de hacer nada que pudiera crear un conflicto con los tarasin. El planeta tenia poco que ofrecer, y los imperiales consideraron a los tarasinos como una especie primitiva y atrasada con poco potencial.
Los tarasinos escondieron a su maestro de la Fuerza, y rumores infundados insisten en que al menos unos pocos Jedi buscaron refugio entre los tarasin después de escapar la purga Jedi.
La caída del Imperio significo el retorno de los cárteles de comercio, pero la Nueva Republica fue rápida para reinstaurar el Pacto Cularin, asegurando que estas compañías no despojarían el planeta. Los tarasinos disfrutaron de sus tratos diplomáticos con la Nueva Republica, y unos pocos tarasinos fuertes en la Fuerza expresaron su interés en unirse a la Nueva Orden Jedi para ayudar a repeler a los yuuzhan vong.
Muchos tarasinos mora en pueblos tribales. Sus tribus, llamadas irstats, son pequeñas (entre 30 y 50 miembros) y conducidas por un jefe (llamado Irstat-Kes), normalmente la segunda hembra mas vieja en la tribu. Se refieren a la hembra mas vieja en el irstat simplemente como “Madre”, manteniéndola como un modelo de perfección.
Son tranquilos y curiosos. Protegen con fiereza su planeta y sus recursos, y no suelen enfadarse o ser violentos, salvo que su mundo o sus tribus sean amenazadas.
Tienen un cuerpo cubierto con escamas traslúcidas. La piel bajo las escamas cambia de color reflejando el estado emocional de los tarasinos y permitiéndoles camuflarse mejor. Un “abanico” multicolor de fina piel escamosa brota de alrededor de la cabeza del tarasin cuando esta asustado o enfadado.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Cambia.
Mundo de origen: Cularin, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Cryalira, Dariana, Fissona, Meirana, Missira, Neliosa, Viransa, Zyalana.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-45; mediana edad 46-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Sangre fría: Ganan un +5 de bonificador por especie a la defensa de fortaleza contra el calor extremo.
  • Cambio de color de piel: Un tarasin puede usar su cambio de color de piel para camuflarse a si mismo, permitiéndole volver a tirar cualquier tirada de sigilo hecha para esconderse y manteniendo el mejor resultado. Sufren un -5 de señalización a las tiradas de engañar, ya que su cambio de color de piel y el collar multicolor hacen difícil esconder las emociones.
  • Comunicación silenciosa: Las distintas escalas de cambios de color de un tarasino le sirven para comunicarse silenciosamente con cualquier otro tarasino a 6 casillas, siempre que ambos se puedan ver normalmente. Los miembros de otras especies que aprendan a interpretar este lenguaje podrían entenderlo, pero nunca hablarlo.
  • Dote adicional condicionada: Un tarasin con usar la Fuerza como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (usar la Fuerza).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarasino y hablar el lenguaje tarasino de cambio de color.

Tarro

Son humanoides de aspecto normal, hasta que se les ve de cerca. En ese momento, las diferencias saltarán a la vista, arrancando un gemido a los fundamentalistas prohumanos. No es su aspecto la única diferencia entre estos seres y otros: su cultura individualista puede llegar a causar más repulsión. Son duros adversarios, y no mucho más fáciles como aliados.
Son básicamente seres humanoides, de entre 180 y 220 centímetros de altura (con una media de dos metros). Su piel es frecuentemente de color verde oscuro, aunque los tarros rosados no son extraordinarios. El cabello es de color negro o azul oscuro en los varones, mientras que las mujeres lo tienen marrón oscuro o pelirrojo anaranjado. Los ojos son invariablemente brillantes y amarillos.
El rostro de un tarro podría pasar por el de un humano de frente sorprendentemente grande y ceño asaz grueso. Sin embargo, la nariz es totalmente plana, pareciendo no existir (dos grietas en el rostro, las fosas nasales, son visibles en su lugar). Además, la boca es demasiado ancha para pasar por la de un humano y, si el tarro la abre, mostrará una dentadura de enormes colmillos afilados que se pueden utilizar en combate con notable precisión.
No es la única arma natural que tienen: Cada una de sus manos termina en siete largos dedos con garras curvadas.
Los tarros son testarudos, obstinados y abruptos, incluso con otros tarros. Para cualquier especie, son irracionales y en algunos casos ofensivos.
Igualmente manifiesta es su absoluta independencia. La creencia tarro es que un único individuo puede ocuparse de cualquier situación. Los equipos, grupos y asociaciones son para ellos fastidiosos, y por ello se esforzarán por trabajar solos. Si un tarro empieza a trabajar en grupo y las cosas no van exactamente como él quiere, entonces él perderá la paciencia muy rápido (probablemente antes de que las ventajas de la cooperación se hagan palpables). Un tarro, empero, acepta estas alianzas si es él quien lidera el esfuerzo.
Entre su testarudez y su autosuficiencia, los tarros se muestran suspicaces ante la retórica. Los intentos de subir la moral o influir en su actitud a través del don de palabra, han demostrado ser muy ineficaces.
Los tarros son una especie muy agresiva e intimidatoria. Opinan claramente que quien no está con ellos, está contra ellos.
Sólo unos pocos tarros, los que han profundizado en el arte de la negociación, han sabido sobreponerse a la actitud agresiva que caracteriza al resto de los suyos.
La cultura de esta especie está desapareciendo a marchas forzadas. Los pocos tarros que quedan suelen rehuir el trato con otros de su especie. Sin embargo, la terquedad e individualización parecen ser rasgos innatos en la especie.
El planeta natal de los tarros fue destruido cuando su sol exploto, se cree que por causa de algún superarma que habían construido (aunque nunca se sabrá con seguridad). Solo unos pocos cientos de tarros sobrevivieron a la destrucción de su sistema natal.
Altura: 1.8 a 2.2 metros.
Color de piel: Gris claro o verde oscuro.
Color de pelo: Azul oscuro o negro (hombres) y marrón oscuro o marrón rojizo (mujeres).
Color de ojos: Amarillo brillante
Mundo de origen: Tililix, en las Regiones Desconocidas.
Nombres de ejemplo: Paraster Daskalion, Kassar Kosciusko, Masakayan, Qatak Qantaras, Terrant Skayanestro, Ruskor Votaran.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-39; mediana edad 40-54; viejo 55-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armas naturales: Un tarro puede hacer un ataque desarmado usando sus uñas o dientes. Cualquiera de los ataques causa 1d4 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor y no genera ataque de oportunidad.
  • Ferozmente independiente: Un tarro no puede usar la acción ayudar a otro. Un tarro con la dote ataque coordinado ignora este rasgo.
  • Intimidación física: Un tarro usa su modificador de vigor en lugar del de carisma para las tiradas de persuasión hechas para intimidar a otros.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarres y hablar básico.

Tchuukthai

Los tchuukthai tienen un aspecto extraordinario e impresionante, sobre todo cuando se descubre que son inteligentes, y no poco.
En primer lugar, los tchuukthai son ceratópsidos. Eso significa que son animales vertebrados pertenecientes a la familia de los dinosaurios. Son herbívoros y tienen pico. Se asemejan a ciertos parientes aparecidos en otros planetas al final de su etapa evolutiva, en el sentido de que son grandes cuadrúpedos. Sus patas son tan grandes y estables, que muy rara vez se les puede zancadillear, y al mismo tiempo les permiten correr a velocidades insospechadas en algo tan grande.
Enormes placas de blindaje muy resistentes protegen la cabeza, las articulaciones y los órganos vitales. El resto de su cuerpo está principalmente cubierto de escamas, pero es difícilmente alcanzable en combate.
Extraordinariamente para un reptil, sobre todo para uno de estas características, un tchuukthai muestra pelo. El cabello en todas sus formas es supuestamente una característica de los mamíferos. Sin embargo, se ve claramente cómo los hombros y espaldas de un tchuukthai están cubiertos de vello erizado; y muchos presentan además barbas y coletas.
La cabeza de un tchuukthai está cubierta por piel correosa y escamosa. Los ojos están muy separados y las fosas nasales centellean como si estuviesen a punto de exhalar una llamarada. Se bastan con sus afilados colmillos capaces de decapitar a una persona. Han demostrado además manejar la boca con increíble habilidad, como si fuese un órgano manipulador.
El idioma tchuukthés está formado por gruñidos y rugidos guturales. Se sabe que hay una forma escrita de tchuukthés, pero no cómo se las apañan los tchuukthai para escribir. De todos modos, la mayoría de ellos (pese a su aislacionismo) se defienden bien entendiendo básico. Por supuesto, unas cuerdas vocales tan alienígenas no permiten vocalizar el idioma básico con facilidad; la mayoría de los tchuukthai se hacen entender en básico con un intérprete o de otros modos.
No sabemos mucho sobre la biología tchuukthai, ni tampoco sobre su evolución cultural, y por tanto es difícil saber dónde están los límites. Por ejemplo, un tchuukthai tarda mucho en enfurecerse pero, suficientemente provocado, luchará con ferocidad. ¿Es esto debido a una deficiencia de epinefrina? ¿O acaso su desprecio hacia los conflictos es algo aprendido? Ésta y otras muchas preguntas siguen sin respuesta en la actualidad.
Los tchuukthai son contemplativos y filosóficos, a menudo liberales. Para ellos, la libertad es un concepto esencial.
Son muy reservados, incluso con los suyos. La mayoría de ellos prefieren eludir el trato con otros. Unos cuantos, empero, muestran genuino interés por ver a "nuevas" especies. Desde luego, los bípedos muestran una constante reacción de sorpresa ante el aspecto y tamaño de estos nuevos amigos: Algunos tchuukthai se sienten ofendidos por este prejuicio, pero otros lo encuentran divertido.
Los tchuukthai que tienen más trato con bípedos parecen ser los únicos que han decidido usar ropa. Incluso entonces, un tchuukthai vestido puede ser todavía una visión más extraña y sorprendente.
Estos cuadrúpedos mantuvieron su inteligencia en secreto. Durante siglos, quizá milenios, la República les consideró meros animales. Su aspecto y su idioma de rugidos ayudaron a perpetuar este mito. La leyenda se incrementó cuando una asociación de ideas republicana llevó a los bípedos a considerar que esos animales probablemente serían peligrosos. Los exploradores evitaban el contacto en general, e incluso los más audaces se asustaban con muestras de ferocidad y crueles gruñidos.
No tenemos constancia de muchos bípedos muertos a manos de tchuukthais. Esto nos lleva a pensar que la crueldad y la bestialidad que mostraban eran más formas de intimidación, y que en todo caso era raro que se llegase a las garras.
El secretismo ha sido tan eficiente que, a día de hoy, el mundo natal de los tchuukthai es un alto secreto. Ignoramos sus coordenadas e incluso su nombre. A un tchuukthai se le ha escapado que está en las Regiones Desconocidas, pero eso es todo. Esto significa, por supuesto, que los pocos tchuukthais que hemos visto aparecieron dispersos por varios planetas, y por ende que la especie contaba con su propio medio de transporte interestelar.
Aún en tiempos de la Nueva República, su existencia en la galaxia era apenas un rumor.
Altura: 2 metros a 4 patas, 3 a 2 patas.
Color de pelo: Negro (Normalmente en espalda, hombros, barba y raramente coletas).
Color de piel: Verde.
Color de ojos: Naranjas o amarillos.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Bval, Drol, Gararx, Huun, Nrak, Thon, Tkur, Zvod.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 12-20; adulto 21-189; mediana edad 190-249; viejo 250-299; venerable 300+.
Rasgos de especie:

  • +4 vigor, -4 destreza.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 6 casillas a cuatro patas, y 2 casillas a dos patas.
  • Armadura natural: Tienen una dura piel que les garantiza un +5 a la defensa de reflejos.
  • Reducción de daño: La piel armada del tchuukthai le proporciona una RD 2.
  • Cuadrúpedo: Suelen caminar a 4 patas, y cuando lo hacen no pueden llevar nada que pese mas de 2 kg en cada mano. Cuando permanece sobre sus 4 patas, ganan un +5 de estabilidad contra ataques de derribo.
  • Dote adicional condicionada: Un tchuukthai con aguante como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (aguante).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tchuukthai y entender básico.

Temolak

Los Temolaks son fornidos pero tímidos carroñeros galácticos que recorren la galaxia en busca de naves abandonadas u otros desechos que puedan reconstruirse o fundirse en equipo útil o piezas que puedan venderse en mundos subdesarrollados. Los miembros de la especie rara vez interactúan con sociedades tecnológicamente avanzadas; los temolaks prefieren tratar con primitivos que valoran las comodidades de baja tecnología que pueden proporcionar.
Los recuperadores temolak patrullan la galaxia hacinados en transportes construidos a base de chatarra. Una tripulación de recuperadores tremolak consideran una nave abandonada como un verdadero tesoro, desguazando la nave por completo desde cables hasta las planchas de su casco. Aunque generalmente no se comportan de modo violento, los temolaks defienden con ferocidad sus derechos y protegen sus propios intereses y muchos piratas espaciales saben que no es sensato disputarle a una tripulación de recuperadores temolak la propiedad de algún casco espacial a la deriva de cuestionable valor.
Los temolaks a menudo “colonizan” estaciones espaciales abandonadas, usando estas instalaciones destartaladas como puestos de avanzada comerciales y almacenes. Los temolaks con tecnología espacial raramente regresan a su atrasado planeta natal excepto para vender sus mercancías.
En los días de la Antigua Republica, la competencia entre las tripulaciones de recuperadores temolak dio lugar, en ocasiones, a conflictos muy sangrientos. Dichas escaramuzas eran claramente contraproducentes y tuvieron como consecuencia la creación del Consorcio de Recuperación Temolak. El CRT asigno un territorio diferente a cada tripulación de recuperadores, eliminando así las disputas.
Cuando el Imperio tomó el poder, muchos temolaks dejaron el consorcio y se retiraron a los rincones más alejados del Borde Exterior, esperando evitar las estrictas leyes Imperiales de recuperación impuestas al CRT. Varias de estas tripulaciones consiguieron logros remarcables, mientras que otras simplemente perecieron.
Durante milenios, los temolaks han desarrollado órganos internos de sobra (como un corazón extra, un hígado extra, un juego extra de pulmones y un tercer riñón) para ayudarlos a sobrevivir a los rigores de su planeta natal y la vida entre las estrellas. Han evolucionado físicamente, así como tecnológicamente. Dos mil años antes de la Batalla de Yavin, cuando el suministro de agua de su planeta natal se evaporo, los temolaks construyeron naves orbitales capaces de extraer agua de los anillos de hielo planetarios. Desde entonces, han construido sus propios motores sublumínicos y adquirido tecnología hiperespacial.
A pesar e su apariencia brutal, los temolaks son astutos y tímidos carroñeros. Tranquilos y sin pretensiones, no llaman demasiado la atención en sus actividades. Les gusta coleccionar cosas; los objetos tecnológicos desechados son particularmente valiosos, aunque estos objetos no sean inmediatamente útiles o funcionales. El vivir en las estrellas les ha enseñado como subsistir de la chatarra desechada por otras especies, y son conocidos por su capacidad de transformar trozos de basura inútil en herramientas prácticas. Aunque llenos de recursos, fácilmente cambian de humor y no suelen confiar en extraños.
Los temolaks son humanoides musculosos y grandes con piel rojiza, caras estrujadas, salientes con forma de abanico que les recorren la barbilla, y pequeños cuernos curvados que les salen de las mejillas. Sus dientes son largos y retorcidos, y sus grandes ventanas nasales se abren y cierran cuando están hablando.
Altura: 1.9 a 2.3 metros.
Color de piel: Rojiza.
Mundo de origen: Zirulast, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Chaiza, Durakas, Eskavon, Kurun, Luzura, Orborus, Shalunask, Unkave, Zanvost, Zardanka.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; viejo 75-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, +2 inteligencia, -4 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Los termolak tienen una dura piel que les proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
  • Resistentes: Los termolak tienen huesos densos y órganos internos superfluos, haciendo de ellos seres muy resistentes. Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir temolish.

Thakwaash

Son grandes humanoides que poseen gran fuerza. La especie entera sufre de (o quizás se beneficia de) un desorden de personalidad múltiple.
Tienen varias “mentes”, cada una especializada en un área diferente de experiencia. Una gran cantidad de investigación se ha ido en conocer sus personalidades, pero como tantas personalidades se pueden manifestar en un thakwaash es aún un misterio.
Antes de la Batalla de Endor, no se conocía a los thakwaash en la galaxia. Aunque después la especie puede ser encontrada en varios planetas, no adquirieron la tecnología de hiperimpulsores hasta la caída del Imperio.
La mente de un thakwaash contiene muchas personalidades diferentes, y muchos thakwaash tienden a cambiar entre ellas frecuentemente. El thakwaash medio tiene un control relativamente bueno sobre la mayoría de sus personalidades. Las demás especies encuentran a los thakwaash difíciles de tratar al principio, hasta que empiezan a tratar las distintas mentes del thakwaash como individuos distintos. Como muchos desordenes múltiples de personalidad, una personalidad no sabe lo que ha hecho otra.
Poseen grandes crines, grandes y oscuros ojos, ventanas nasales inquietas, y orejas suaves y acolchadas. Sus cuerpos están cubiertos de un pelaje corto, generalmente más claro que sus crines.
Altura: 2.8 a 3.2 metros.
Color de piel: Marrón rojizo.
Color de pelo: Marrón, negro, blanco.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Thakwaa, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aythar Desh, Hohass Ekwesh, Shakwa Rehakas, Jiva Shelani, Wee Taskelor.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:

  • +4 vigor, -2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: Ganan un +1 a la defensa de reflejos.
  • Desorden de personalidad múltiple: Un thakwaash tiene varias personalidades diferentes, cada una con su propio comportamiento y talento especial. Cambiar de una personalidad a otra requiere una acción de movimiento y una tirada de carisma CD 10. Cada personalidad da al thakwaash un +5 por especie a las tiradas que impliquen una habilidad de su elección. El thakwaash debe de tener al menos un rango en la habilidad escogida y recibe un -2 a todos los chequeos de habilidad mientras se manifiesta la personalidad deseada. Estos modificadores persisten hasta que el thakwaash manifiesta otra personalidad o es aturdido, atontado o dejado inconsciente. En estos casos un thakwaash manifiesta una personalidad neutral la cual no aplica bonificadores o penalizadores a las habilidades. Un thakwaash que desee manifestar la misma personalidad durante mas de 1 hora debe gastar un punto de Fuerza para hacerlo. No gastar un punto de Fuerza significa que una personalidad al azar toma el control (posiblemente una neutral). Cada punto de Fuerza gastado de esta manera permite al thakwaash mantener su personalidad durante una hora adicional.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thakwaashes.

Tintinna

Los Enanos Tin-Tin, una especie formalmente conocida como tintinna, son de Rinn, un pequeño y raramente visitado planeta primitivo del Borde Exterior. Son una especie como roedores muy similar a los ranats, considerados como parientes lejanos.
Como sus primos, cuyos incisos salen de la mandíbula inferior, los tintinna tienen un pequeño y único inciso que surge de la parte superior de la boca. Tienen ojos negros, pequeñas orejas redondeadas y un suave pelaje marrón. Tienen pequeñas y rosadas garritas con ágiles dedos, y parecen simplemente grandes ratones. Debido a su entorno, a menudo tienen un suave olor a virutas de madera.
Viven en madrigueras bajo tierra que excavan sin sacar provecho de herramientas. Recubren sus casas subterráneas con virutas de madera, hojas, y otros materiales naturales que sirven para mantenerlos cálidos y secos. Muerden la madera para este propósito, así como para desgastar sus dientes, los cuales podrían crecer en longitudes molestas.
Han desarrollado una compleja, y todavía primitiva, forma de gobierno. Muchos viven en tribus dirigidas conjuntamente por un jefe y un shaman. Trabajan duro en su mundo subterráneo para sobrevivir y crear maneras mas fáciles de vida, e incluso han avanzado al punto de desarrollar tecnologías simples basadas en motores de vapor.
Han creado pequeños pueblos y ciudades, madrigueras fuera de las laderas, y tienen montado un sistema de comercio entre ciudades y tribus. Se dedican a un sistema activo de agricultura, y también, han desarrollado un básico medio de recogida de semillas, arado y regar las cosechas.
Debido a que su planeta esta aislado, los tinntina raramente se ven fuera de su planeta natal. Comerciantes y contrabandistas usan Rinn como un atrasado lugar para esconderse, así que algunos tinninna se han hecho amigos de viajeros espaciales y han conseguido subir a naves que salen del planeta.
Son una especie de trato fácil, agradables y curioso y rápidos en aprender. Cuando se exponen a tecnología, comienzan a entenderla casi inmediatamente. Los viajeros espaciales los han encontrado frecuentemente útiles como compañeros y vigilantes, esto debido a sus extremadamente sensibles sentidos del oído y la vista.
Altura: 0.8 a 1 metros.
Color de piel: Rosa.
Color de pelo: Marrón.
Mundo de origen: Rinn, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Kit, Meekerdin-maa, Squeak.
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 destreza, -2 constitución.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los tintinna obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Primitivos: Los tintinna no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Dote adicional condicionada: Un tintinna con una habilidad de conocimiento como habilidad entrenada gana la dote concentración en esa habilidad.
  • Sentidos agudos: Pueden volver a tirar cualquier tirada de percepción, pero el resultado debe mantenerse incluso si es peor.
  • Armas naturales: Un tintinna puede morder a sus oponentes, causando 1d4 puntos de daño perforante mas el modificador de vigor. No provoca ataque de oportunidad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rinnes y básico.

Thisspianos

Los thisspianos son criaturas cubiertas de escamas. La parte inferior de un thisspiano está formada únicamente por una larga cola de serpiente, que suelen enrollar bajo su torso cuando meditan o descansan. Las escamas que cubren el cuerpo de un thisspiano suelen tener diversos colores. La cola puede utilizarse para llevar cargas pesadas, o incluso para oprimir a un enemigo en combate personal, aunque la mayoría de los thisspianos no la usan ni siquiera para reptar, prefiriendo moverse en sillas repulsoras u otros vehículos.
De cintura para arriba, el cuerpo de un thisspiano es mucho más humanoide. Extrañamente para ser reptiles, esta parte humanoide está cubierta de largo cabello, habitualmente fluido. Algunos thisspianos dejan que el cabello les cubra la cara totalmente, en forma de melena o barbas. Aparentemente, las hembras thisspianas también poseen barba. Se supone que el color del cabello coincide con el de las escamas, aunque hay notables excepciones.
Entre los rasgos menos humanoides de un thisspiano, están sus largos dedos, que suelen terminar en uñas largas.
Los thisspianos pasan habitualmente entre cinco y seis horas diarias en trance, reposando en lo que equivaldría al sueño de un mamífero. Sin embargo, en realidad los thisspianos no necesitan más de dos horas de sueño para poder operar. No es la pereza la que les lleva a este exceso. Los thisspianos que meditan menos de cinco horas suelen ser propensos al mal humor y a un extremo apasionamiento, que incluye echarse a llorar ante un simple susto o iniciar una pelea física con provocación mínima.
Altura: 1.8 a 2.1 metros.
Color de piel: Diferentes tonos de verde.
Color de pelo: Blanco o negro.
Mundo de origen: Thisppias, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Dal Jassano, Oppo Rancisis, Kenko Sarapas, Tersis Shanhadi.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Cola prensil: Un thisspiasiano nunca provoca ataques de oportunidad cuando hace ataques de derribo con su cola. Aun mas, pueden usar su cola para levantar una carga mediana, dejando sus manos libres para hacer otras cosas. Esto niega el penalizador asociado con cargas medianas, pero la velocidad del thisspiasiano se reduce a 2 casillas. Su cola además puede soportar dos veces el peso de una carga pesada cuando se envuelve fuertemente alrededor de un objeto que puede soportar al menos ese peso.
  • Constreñir: Cuando tiene éxito una tirada de presa, un thisspiasiano puede constreñir con su cola causando 1d6 puntos de daño (1d8 con la dote artes marciales) mas el modificador por vigor en lugar de su daño normal desarmado.
  • Ganan gratuitamente la dote competencia con grupo de armas (sencillas).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thisspiansianes.

Tiss´shar

Pragmáticos, eficientes y ambiciosos: Para los tiss'shar, la sangre está fría en todos los sentidos. Bajo su aspecto de animales salvajes se ocultan algunos de los más despiadados empresarios de la galaxia, y también algunos de los piratas más infames. Acompáñenos mientras les presento a una especie que suele ser ignorada hasta que es demasiado tarde.
En el Borde Exterior orbita en paz el planeta Tiss'shar. Es un mundo básicamente benigno, sin las amenazas que asolan otros lugares. La región ecuatorial está cubierta por continentes selváticos húmedos, el único punto del planeta donde uno puede ser acosado por la fauna. Surgen allí feroces depredadores en nichos evolutivos arriesgados.
Los tiss'shar han evolucionado a partir de uno de estos depredadores, hasta obtener su actual inteligencia. Son reptiles menudos que, aunque pueden llegar a los 180 centímetros de altura en la madurez, rara vez pasan de los 165. Pese a su tamaño, resultan engañosamente fuertes y ágiles, en herencia de su ancestro feroz.
Un tiss'shar tiene un cuerpo esbelto y bípedo, con dos pequeñas extremidades superiores aparentemente vestigiales que sin embargo tienen capacidad manipuladora completa. Las caderas del tiss'shar son anchas y el sujeto se sirve de una cola corta, enjuta y fuerte para mantener el equilibrio; sin embargo, son un 20% más rápidos que un humano a pie. El torso es mucho más delgado. El cuello del tiss'shar es relativamente largo y termina en una cabeza parecida a la de un lagarto.
Estudiando la cabeza, podemos ver unos grandes ojos negros, protegidos por una película resistente y transparente que les da aspecto vidrioso. Gracias a ellos, los tiss'shar pueden ver en la oscuridad hasta a veinte metros de distancia.
Pero la boca es más aterradora, con una larga lengua bífida en constante movimiento entre el interior y el exterior. A ésta la rodean breves pero puntiagudos dientes con los que un tiss'shar puede atacar con brutalidad, causando graves daños: Un tiss'shar nunca está realmente desarmado.
La esperanza de vida de un tiss'shar es más limitada que la de un humano: A los 65 años son ancianos, y quince años antes es buen momento para plantearse la jubilación. Un tiss'shar, sin embargo, suele llevar una vida no exenta de riesgos, y es raro que cumpla tantos años.
Los tiss'shar están cubiertos de escamas coloridas, de color llamativo: de naranja a verde oscuro, pasando por amarillo brillante. Las pequeñas placas les proporcionan cierta protección contra los ataques. Además, están moteadas con parches de colores aún más llamativos. Estas manchas además están dispuestas en pautas permiten identificar a las distintas subespecies de tiss'shar. Nótese que este dato es importante, porque las diferencias entre etnias van más allá de la coloración:
Los ask-ar tienen marcas rojas en la cara, parecidas a máscaras. También tienen una insólita flexibilidad y destreza manual, y sus extremidades superiores son más flexibles de lo normal. Han demostrado ser hábiles evitando restricciones y cerrojos, así como haciéndose con objetos protegidos.
Los isk-ar son albinos con escamas blancas translúcidas. Sin marcas identificables, resultan más parecidos a fantasmas que a reptiles. Los isk-ar son los expertos ingenieros y técnicos de la especie, puesto que a todos se les dan bien las máquinas. Incluso los menos dotados pueden realizar reparaciones de tecnología media o tienen capacidad de usuario avanzado de informática, con lo que están profesionalmente más cotizados que otras especies.
Los kal-ar muestran unas bandas concéntricas delgadas que van de los dedos de los pies a la base de la mandíbula. Estos tiss'shar son buenos en lenguaje corporal y también tienen el don de la palabra. Se les da bien engatusar, prevaricar e intimidar. Son la segunda etnia más extendida, después de los sil-ar.
Los nil-ar, de escamas negras, tienen bandas rojas delgadas que rodean sus ojos, muñecas, tobillos y colas, haciendo círculos concéntricos. Pese a ello, son los más discretos y los que más facilidad tienen para evitar la atención. Se ocultan con facilidad y se mueven en casi completo silencio.
Los orl-ar tienen escamas verde oscuro, con tiras dentadas amarillas o naranjas. Son los tiss'shar más ágiles, capaces de dar prodigiosos saltos, realizar notables piruetas y salir airosos de caídas e impactos.
Los sil-ar, la subespecie más común, presenta marcas en forma de rombo en la nuca. Son seres de talante amistoso duchos en la etiqueta y el protocolo, y también capaces de trabajar con rumorología y otros aspectos más delicados del tacto.
Es probable que, con esta descripción, haya descrito también su inteligencia. Aunque no parecen sino feroces dinosaurios, los tiss'shar son seres inteligentes. De hecho, un tiss'shar medio es más inteligente aún que el humano estándar. La civilización no ha sabido privarles de sus instintos depredadores, aunque es cierto que sus cinco sentidos han perdido parte de su agudeza en los últimos milenios.
Los tiss'shar son personas eficientes, astutas y esforzadas. Se centran en el éxito y en la obtención de sus metas (sea en los negocios, el ocio, el deporte o el combate), y siempre tratan con cualquier obstáculo de modo calculador y objetivo. Por eso tienen reputación de fríos.
Los tiss'shar destacan sobre todo como empresarios con recursos y desarrolladores de tecnología. Sus corporaciones están entre los principales desarrolladores galácticos de hipermotores, droides, armamento moderno, y sobre todo la más avanzada tecnología medioambiental. Empresas tan importantes como TaggeCo mantienen oficinas en Tiss'sharl y, en el caso concreto de TaggeCo, fábricas de cartuchos de fusiles. Así, el ecuador de Tiss'sharl que les vio nacer ahora muestra varias ciudades construidas.
Los tiss'shar buscan agresivamente nuevas oportunidades de negocio por toda la galaxia, y sus comerciantes recorren algunas de las rutas más importantes. Como fabricantes y empresarios están totalmente integrados en el comercio galáctico. Más aún, la excelencia de sus productos tecnológicos les ha dado, durante los últimos mil años de la República, un excedente de comercio, con más exportaciones que importaciones.
En Tiss'sharl, el negocio y la vida personal están totalmente entretejidas. Las empresas contratan familias y, a cambio de su trabajo entregado, cubren todas las necesidades materiales (incluyendo, entre otras, comida, cobijo, salud, educación, seguridad y ocio). Las empresas no nativas, como TaggeCo, presentan unos paquetes de beneficios menos generosos que las empresas locales, y así contratan a sujetos menos hábiles. Incluso así, les sale rentable.
Los líderes empresariales cuyas firmas hayan contabilizado mayores beneficios en los últimos cinco años fiscales de Tiss'sharl (cada uno de los cuales dura 11 meses estándar) forman el cuerpo gobernante planetario, llamado la Liga de Tiss'sharl. Debido a la cultura, política y legislación local, la labor organizativa de un regente no es muy distinta a la de un directivo.
Existen algunos tiss'shar que no comparten el amor generalizado por los negocios legítimos. Éstos a menudo se hacen asesinos a sueldo, ora independientes, ora corporativos. En todos los casos, consideran que el trabajo sigue siendo un negocio y honran siempre el contrato. También suelen preferir el subterfugio a la acción física abierta. Los tiss'shar tienen reputación de ser grandes pistoleros, y de hecho la especie es más famosa por esta actividad romántica que por su merecida astucia empresarial e inteligencia.
Aunque se pueden ver tiss'shar en casi cualquier punto de la galaxia, existen muchos tiss'shar en el Sector Corporativo, trabajando como comerciantes, asesinos, mercenarios, cazarrecompensas, contrabandistas o "agentes de protección". En realidad tampoco escasean los piratas.
Los tiss'shar tienen un idioma propio que se llama igual que la especie. Es una lengua de vocalizaciones seseantes, silbidos y chillidos. La grafía, formada por curvas y líneas puntiagudas, tiene aspecto violento. La mayoría de los tiss'shar se preocupan de aprender básico, mejorando las relaciones.
Altura: 1.5 a 1.8 metros.
Color de piel: Verde amarillenta.
Color de ojos: Naranja o amarillos.
Mundo de origen: Tiss´sharl, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Abin-Ral-Xufush, Heth-Lis-Fel, Kal-Tan-Shi, Lur-Sha-Han, San-Kur-Lor, Uul-Rha-Shan.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-34; mediana edad 35-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Rasgos de especie:

  • +2 inteligencia, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 8 casillas.
  • Armadura natural: Las escamas de un tiss´shar le proporcionan un +1 a la defensa de reflejos.
  • Armas naturales: Pueden hacer un ataque sin armas con sus afilados dientes. Este ataque de mordisco causa 1d6 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor y no provoca ataques de oportunidad.
  • Visión en la oscuridad: Los tiss´shar ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Dote adicional condicionada: Un tiss´shar gana la dote en concentración en habilidad si tiene la habilidad necesaria, dependiendo de la subespecie: acrobacias (orl-ar), mecánica (isk-ar), aguante (ask-ar), engañar (kal-ar), sigilo (nil-ar), persuasión (sil-ar).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tiss´shar.

Toong

Son unos alienígenas verdes rechonchos y de extremidades delgadas. No tienen cuello ni hombros, a diferencia de la mayoría de los humanoides, y su rostro parece cubrir todo su torso. Sus ojos están en la parte de arriba de sus cabezas puntiagudas, lo cual les da una excelente visión periférica, y sus mejillas pueden expandirse para almacenar comida, un legado de los roedores sin pelo que son sus antepasados evolutivos. Se dice que los toongs son bajos, pero un adulto medio puede medir entre 1.80 y 2.40 m.
Los toongs son una especie evolucionada, pacífica y extrovertida, pero tienen un agudo instinto de combatir o huir que a menudo se manifiesta en ansiedad social aguda. Un toong es extremadamente nervioso en situaciones sociales, excepto con sus familiares inmediatos, y es bien sabido que temen la interacción cara a cara, y que ceden cuando se les desafía verbal o físicamente. Por extraño que parezca, no son cobardes en absoluto ni temen combatir u otras situaciones peligrosas y, de hecho, es frecuente que las aficiones de un toong incluyan uno o más deportes de alto riesgo. De hecho, y pese a su ansiedad social, los toongs contraatacan si se les arrincona con exigencias excesivas u obvias amenazas a sus vidas o las vidas de los seres que les importan.
Los toongs siguen sin sentirse cómodos con las interacciones sociales. Existen unas pocas colonias toongs esparcidas por el Borde Medio y las Regiones de Expansión; habitualmente estas colonias se organizan alrededor de una operación de agricultura o minería, donde los toongs mantienen un contacto mínimo con otras especies inteligentes. Existen unos pocos toongs, muy escasos, que trabajan fuera de su sistema o de sus colonias como contables, mecánicos y cazarrecompensas, pero normalmente un toong rechaza profesiones en las que la interacción con otros, sobre todo con alienígenas, sea necesaria habitualmente.
Debido a un desastre natural en Toong'L, el planeta quedó inhabitable y todos los toongs tuvieron que abandonarlo. La mayoría se reubicó en el cercano sistema Tund. Sin embargo, durante el Nuevo Orden, el último de los Hechiceros de Tund, Rokur Gepta, profundizó en sus conocimientos de hechicería y destruyó el planeta, obligando a los toongs a reubicarse una vez más. En esta ocasión, en vez de ir todos los toongs juntos al mismo planeta, parecen haberse esparcido en pequeñas comunidades, lo cual les permitía perseguir sus aficiones.
En varias ocasiones, durante estos reasentamientos, piratas e invasores que pensaron que las naves o comunidades toongs serían presas fáciles, han descubierto a su pesar que los toongs no son en absoluto cobardes.
Altura: 1.6 a 2.4 metros.
Color de piel: Del verde al amarillo.
Mundo de origen: Toong´l, en el Borde Exterior, reubicados en Tund, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ben Quadiraros, Derble Fonkin, Glef Wonkitz, Hyke Waulkon, Tigona Minamore.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-19; adulto 20-48; mediana edad 49-72; viejo 73-97; venerable 98+.
Rasgos de especie:

  • +4 destreza, -2 constitución, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Ansiedad social: Los toong temen las interacciones sociales con otros seres menos pequeños círculos de amigos y familia. Incluso si la habilidad engañar o persuasión normalmente estaría disponible como habilidad de clase, el puede llegar a estar entrenado solo comprando la habilidad a través de la dote entrenamiento en habilidad. además, un toong no entrenado en engañar o persuasión no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas involucradas en esas habilidades.
  • Iniciativa Intuitiva: Un toong puede repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toong.

Trianii

Una especie tecnológicamente avanzada e intrépida, los trianii se oponen con fiereza a cualquier incursión en su territorio. La Autoridad del Sector Corporativo una vez intento ocupar Trianni controlando su espacio y recibió una convincente muestra de la determinación y paciencia trianii. Los invasores fueron rápidamente expulsados al espacio del Sector Corporativo. Como muchas otras especies sofisticadas, los trianii no han deseado unirse a la Nueva Republica. Simplemente prefieren que los dejen tranquilos.
Las hembras trianii son mas grandes y fuertes que sus contrapartidas masculinas. En consecuencia, tienen una sociedad matriarcal gobernada por tribunales de hembras llamadas yu´nar. Para evitar una sangrienta guerra santa, los lideres religiosos trianii crearon una religión oficial con un código moral que consideraron aceptable para todos. La espiritualidad esta presente en cada elemento de la sociedad trianii desde el arte a la industria, pasando por el comercio.
Son extremadamente independientes, aventureros y profundamente espirituales. Muchos miembros de la especie se adhieren al código moral de la religión oficial de Trian, así como a su religión tradicional familiar.
Son humanoides, esbeltos, con un corto pelaje de vivos colores, rasgos faciales felinos, afiladas garras y una cola prensil. Su pelaje tiene una amplia variedad de colores y estampados.

Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de pelo: Variado.
Mundo de origen: Trian, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Atuarre, Duarrid, Keeheen, Pakka, Reakhas, Shearran, Tuunac.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 85+.
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabiduría (solo varones).
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armas naturales: Un trianii puede hacer un ataque simple de garra en lugar de un ataque sin armas. El ataque causa 1d3 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor y no provoca ataque de oportunidad.
  • Cola prensil: Un trianii puede usar su cola para llevar y manipular armas u objetos de tamaño pequeño o mediano. Un trianii puede agarrar un arma cuerpo a cuerpo con su cola y hacer un ataque con mano torpe con el arma, sufriendo los penalizadores normales por usar múltiples armas. Ganan un +2 por especie a presa cuando su cola esta libre y no lleva nada.
  • Experto escalador: Un trianii puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.
  • Dote adicional condicionada: Un triani con acrobacias como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (acrobacias).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir trianii.

T´surr

La galaxia ha visto muy poco de la especie t´surr, y menos mal. Su mas infame representación es el notable pirata y comerciante de esclavos, Krayn, quien no solo saqueo naves sino que también vendió a los prisioneros como esclavos. Los t´surr están entre los mas peligrosos depredadores de la galaxia, aunque su relativa escasez hace que parezcan menos amenazadores. Aunque su nivel de tecnología no se encuentra en los estándares galácticos, los t´surr son capaces de usar tecnología recogida de las naves de sus victimas.
Los t´surr no están representados en el Senado Galáctico durante la Antigua Republica o la Nueva Republica porque una amplia mayoría considera que no son más que merodeadores peligrosos y asesinos. Las duras condiciones de vida en el mundo natal de los t'surr han creado una especie de supervivientes que se preocupan poco por los demás. La riqueza de un t´surr se estima por el numero y calidad de los esclavos que posee. Un t´surr sin esclavos es peor que un capitán de un carguero si una nave.
Las hembras t´surr nunca se han visto, los machos indican que son pequeñas criaturas débiles que nunca dejan la seguridad de su hogar.
Los machos t´surr son violentos, avariciosos depredadores que tratan a las especies mas débiles como esclavos. Usan su fuerza bruta e implacable astucia para gobernar a sus t´surr y no t´surr subordinados, eliminando rivales potenciales. Les gusta mantener trofeos como recuerdo de sus conquistas, a menudo vistiendo esas baratijas robadas en sus cinturones.
Mientras que los machos t´surr gobiernan las estrellas, las hembras t´surr gobiernan las casas. Por esta razón, los machos t´surr dejan con ansia su planeta natal, dejando a sus compañeras criando a los niños.
Su complexión es fuerte y sólida, con una piel azul que brilla como el mármol. Sus enormes cabezas presentan numerosos cuernos, unas sensibles y grandes orejas, una boca llena de dientes afilados como cuchillas y cuatro brillantes ojos rojos.
Las hembras T´surr son físicamente más pequeñas y delgadas que los machos, midiendo unos dos metros de alto. Tampoco poseen los cuernos que contribuyen tanto a la fiera apariencia de los machos.
Altura: 2.3 a 2.6 metros.
Color de piel: Azul.
Color de ojos: Rojos.
Mundo de origen: T´surr, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Datynask, Dyrago, Feyrr, Jeneyd, Krayn, Reythan, Shyntak, Treykon.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-75; viejo 76-99; venerable 100+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza.
  • Tamaño grande (varones). Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Tamaño mediano (hembras).
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armadura natural: La dura piel de un t´surr le proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
  • Superior percepción de profundidad: Los 4 ojos de un t´surr le proveen de una remarcable percepción de profundidad, lo que le da un +1 a los ataques a distancia.
  • Intimidación física (varones): Usan su modificador de vigor en las tiradas persuasión hechas para intimidar a otros.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Intimidar: Un t´surr puede volver a tirar cualquier tirada de persuasión hecha para intimidar a otros, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor.
  • Dote adicional condicionada: Un t´surr con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración con habilidad (percepción).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir t´srurres.

Tunroth

Son seres musculosos y sin pelo, de piel amarillenta o verde y un tunroth adulto alcanza fácilmente el metro setenta de estatura.
Los tunroths dan un nuevo sentido al término dolicocefálico. Su cráneo está muy echado hacia adelante, con el rostro muchos centímetros por delante del torso y la cara se encuentra al final de tan larga protuberancia.
Un tunroth tiene dos grandes ojos oscuros, muy separados, y dos enormes fosas nasales verticales en la frente. Tiene además los dientes afilados y la mandíbula inferior está tachonada con protuberancias óseas o cuernos.
La mano de un tunroth muestra dos pulgares oponibles, uno a cada lado, y un único dedo parecido a una aleta sin embargo, no parecen tener ningún problema para operar con tecnología estándar.
La sangre de un tunroth es de un color azulado al contacto con el aire, aunque no se sabe mucho de su biología interna.
Es cierto que no les gusta demasiado la tecnología. Su cultura les hacía preferir armas primitivas antes que los blásters modernos (hasta hace poco, los blásters estaban prohibidos en Jiroch). Pese a que ahora están dispuestos a usarlos, prefieren cazar bestias salvajes armados con sus armas tradicionales.
La más importante de entre las armas tunroth es el sagrado klirun, un arco de caza tradicional curvado, por lo que mantiene la forma aún cuando no se está tensando. Este arco pesa más del doble que un arco normal, porque se pretende que aproveche la fuerza del cazador tunroth medio, muy por encima de la de un humano medio. También es mucho más grande que el arco normal, y muchos no tunroths son simplemente incapaces de usarlo.
Es raro que los tunroth dejen su mundo, salvo que sea por motivos de trabajo. Lo más probable es que un tunroth visto fuera de su mundo sea un cazador profesional contratado por la elite adinerada para dirigir un safari o perseguir a algún elusivo animal que se desee estudiar.
Aparte de esto, algunos tunroths son expertos zoólogos, cazarrecompensas, e incluso hay historias sobre Jedi. Eso no quita que los tunroths prefieran otras tradiciones de la Fuerza que canalicen su poder a través del klirun y no a través de un sable extraño.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Marrón, naranja y amarillo.
Mundo de origen: Jiroch-Reslia, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Kiran Tatch, Tonas Vueral, Rathe Palror, Xarrce Huwla.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40; mediana edad 41-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Instinto de supervivencia: Un tunroth puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Dote adicional condicionada: Un tunroth con supervivencia como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (supervivencia).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tunronhes.

Tusken (Morador de las arenas)

Los moradores de las arenas, a diferencia de otras especies, habitan un único planeta en la galaxia que se sepa, y éste es Tatooine.
Muchos creen que los moradores de las arenas tienen orígenes humanos. Sin embargo, las autopsias realizadas sobre los poquísimos cadáveres disponibles revelan ojos cyborg y otros rasgos no humanos. Es por eso que, cada vez más, ha ido tomando fuerza la teoría de los ghorfas.
Los ghorfas era una raza nativa de Tatooine, en la actualidad extinta. Se sabe, por ejemplo, que los ghorfas cavaban ciudades en el lecho rocoso para huir del calor. Algunos creen que los ghorfas murieron cuando los colonos interrumpieron su flujo de agua que había sido constante durante generaciones, utilizando los evaporadores de humedad para "robar" el agua a las fuentes que usaban los ghorfas. Otros creen que los ghorfas evolucionaron, convirtiéndose en una especie nómada en busca de nuevas fuentes de agua. En ese caso, indudablemente, la especie nómada sería conocida como los tuskens.
Otros científicos conjeturan que los tuskens pueden ser mutantes. Un dato que se conoce es que un tusken se intoxica fácilmente si bebe agua azucarada.
Los moradores de las arenas utilizan todos esos vendajes que les caracterizan, no por el impacto psicológico que su temible aspecto puede provocar en sus enemigos, sino para protegerse de calor y de las arenas del desierto. El aparato que hay sobre sus bocas les ayuda a filtrar y expulsar las constantes partículas de arena que hay en el aire, al tiempo que le añade humedad. En cuanto a sus filtros ópticos, también visibles sobre sus rostros vendados, son imprescindibles para ver en los vientos cambiantes de Tatooine.
Pese a estas muestras de tecnología que todos ellos utilizan, los moradores de las arenas desconfían instintivamente de la tecnología. Se les ve ocasionalmente con carabinas bláster antiguas y, poco después de la llegada de los colonos humanos a Tatooine, desarrollaron el llamado "rifle de trueno", un arma de proyectiles que, al ser disparaba, emitía un sonido alto y agudo. Poseer un rifle de caza es un símbolo de elevada posición social entre los moradores. Sin embargo, el arma de elección de prácticamente todo morador de las arenas es el gaderffii o palo gaffii.
Se sabe que los moradores aceptan ocasionalmente a humanoides, esperando que su sangre sea compatible con la de ellos. Esto se debe a que la mortalidad es muy alta entre los tusken, y deben intentar mantener una población mínima.
Los moradores de las arenas son guerreros poderosos e intrépidos pero, irónicamente, no suelen atacar a los granjeros de humedad. Por supuesto, lo han hecho varias veces en el pasado, sobre todo en asentamientos periféricos, pero ha sido más la excepción a la norma. No suelen atacar a grupos grandes de humanos o jawas, sino que normalmente esperan a que un individuo o grupo pequeño se escinda de la multitud.
Los tuskens vagan por los desiertos normalmente en clanes o tribus de unos veinte o treinta miembros.
Pero, si hay una criatura importante para los moradores, no es un enemigo, sino un amigo. El compañero inseparable de cada morador de las arenas siempre será su bantha.
Los banthas comparten con los moradores de las arenas un vínculo empático que no tienen con ninguna otra criatura en el planeta, y los moradores de las arenas los consideran miembros en pleno derecho de sus tribus.
La relación de un morador de las arenas con su bantha es para toda la vida, al menos toda la vida de uno de ellos. Supuesto que un bantha muriese por uno u otro motivo, el jinete es abandonado en el desierto para que vague en soledad. Si el espíritu del bantha lo considera oportuno, el jinete confraternizará con un nuevo bantha y podrá sobrevivir; de lo contrario, fallecerá en las arenas.
Tanto sobre sus banthas como a pie, los moradores han aprendido el valor del sigilo y avanzan en hilera para ocultar su número.
La cultura tusken da gran importancia al hecho de ocultar el rostro, y consideran que otros seres, como los colonos, son unos desvergonzados al avanzar a rostro descubierto. Los cuerpos de los moradores se cubren con vendajes y ropas desde el momento de su nacimiento. Está absolutamente prohibido que un morador enseñe su rostro a otro y, en caso de que se dé accidentalmente, esto se resuelve a través de un duelo a muerte.
Sólo existe una excepción a esta norma, y es cuando dos moradores contraen matrimonio. En una ceremonia pública, a rostro cubierto, los cónyuges mezclan su sangre, y sus dos banthas hacen lo mismo. Después, los dos moradores van a una tienda y, a salvo de las miradas de otros, pueden ver sus mutuos rostros por primera vez.
Los tusken no tienen lenguaje escrito. Su conocimiento se transmite por medio de un miembro venerado en toda tribu conocido como el “Contador de Historias”. Estos conocen la historia de cada miembro de la tribu. También conoce la historia de la misma palabra por palabra, eliminando toda posibilidad de distorsión o de interpretación incorrecta de la verdad. El Contador usualmente tiene a un aprendiz al que le cuenta la historia de la tribu. El aprendiz tiene que probar su valía cómo guerrero primero, y hacer un solo error al recitar la historia de la tribu significa la muerte.

Altura: 1.8 a 1.9 metros.
Mundo de origen: Tatooine, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Grk´kkrs´arr, K´Sheek, Rrr´ur´R, RR´uruurrr, UroRRuR´R´R, Ur´Ru´r.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-44; mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Primitivos: Los tusken no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Instinto de supervivencia: Un tusken puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Furtivo: Un tusken puede repetir cualquier tirada de sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Familiaridad con arma: Los tusken tratan el gaderfii como un arma sencilla en lugar de exótica.
  • Tienen gratuitamente hablar tusken (no tiene forma escrita).
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