Especies T-Z

Talladores de Sangre

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Los talladores de sangre son insectoides inteligentes, similares evolutivamente a los Colicoides, los geonosianos o los verpines. Están cubiertos por una piel naranja o dorada iridiscente, difícil de distinguir del color de su sangre, y tienen dos ojos negros pequeños, redondos y brillantes.
Un tallador de sangre adulto alcanza dos metros de altura. Destaca en su figura el cuello largo y delgado, y sobre todo las larguísimas extremidades: Cada brazo está dotado de tres articulaciones, y lo mismo es cierto para cada pierna. Este aspecto hace que parezcan esbeltos y gráciles, y también mejora su coordinación, su destreza, y su velocidad de crucero a pie. Gracias a sus flexibles miembros, son maestros naturales del escapismo, y poseen una puntería que otras especies sólo obtienen tras años de entrenamiento.
La nariz de un tallador de sangre, similar a un ancho pico, sirve a la vez como sensor de olores y de sonidos. Sus fosas nasales están dotadas de alerones que pueden abrir y cerrar a voluntad o para comunicar emociones. Sin embargo, su percepción es menos que óptima.
Los talladores de sangre utilizan la madera del árbol de sangre para crear estatuas; de ahí viene oficialmente su nombre. Prácticamente todos los talladores de sangre dedican parte de su tiempo a la escultura, y todos están entrenados para ello. Cuando un tallador de sangre presenta una estatua terminada a otra persona, está esperando que se le señalen las imperfecciones: Los cumplidos resultan insultantes y en ocasiones han sido motivo de ejecución. La estatua se talla para mejorar a la tribu, no al individuo.
Pero, no nos engañemos, los talladores de sangre son también hábiles asesinos.
El código de honor de un tallador de sangre es tan estricto como su rígida estructura social. Los talladores de sangre se consideran orgullosos guerreros con fuertes vínculos para con los líderes tribales. La tribu es lo primero, siempre.
Según su cultura, la acumulación de riquezas es pecado de ego. El beneficio que no requieran para subsistir, debe ser enviado al mundo natal, donde ayudará al bien mayor. La riqueza exorbitante es tratada con tanto desdén como las alabanzas individuales. La codicia y el servilismo se castigan sin piedad, con una paliza o incluso con el temido exilio.
Para una cultura tan tribal, la separación de la tribu es horrible. Los talladores de sangre rara vez operan independientemente de su tribu, prefiriendo moverse en grupos grandes. Incluso los exiliados procuran asociarse con otros talladores de sangre en el exilio para formar grupos. Sólo si fracasan en esto, realizarán individuales búsquedas de gloria o senderos de iluminación. En algunos casos, talladores de sangre no exiliados han explorado la galaxia en solitario para mejorar su posición en la tribu, o el prestigio de ésta.
Los talladores de sangre usan sistemáticamente ropa ajustada que les permite moverse en silencio. La capacidad de moverse en silencio y ocultarse es la más valorada en su cultura, preferida a cualquier profesión con la excepción de escultor.
Muchos talladores de sangre gustan de realizarse tatuajes tribales con patrones y colores en los bordes de los alerones de la nariz.
Altura: 2 metros.
Color de piel: Naranja.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Batorine, en la Colonias. también mantienen colonias en mundos amistosos, incluyendo Coruscant y Alderaan, y pequeñas colonias de exiliados han aparecido en mundos mas lejanos, como Nar Shaddaa.
Nombres de ejemplo: Ke Dalv, Pa Gara, Mu Fiev, Va Tosh.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-20; adulto 21-60; mediana edad 61-80; viejo 81-100; venerable 101+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Dote adicional condicionada: Un tallador de sangre con acrobacias como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (acrobacias).
  • Golpe mortal: Siempre que un tallador de sangre hace un ataque cuerpo a cuerpo contra un oponente que tenga negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos, si tiene éxito en el ataque causa +1 dado de daño.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir batores y básico. El batores usa la coloración de la piel y feromonas además de componentes verbales. Otras especies no pueden hablar o entender batores debido a la complejidad del lenguaje, pero por suerte los talladores hablan básico.

Talz

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Son seres de más de dos metros de altura, casi tan altos como los wookiees y, al igual que éstos, totalmente cubiertos de vello. Sin embargo, aunque los wookiees tienen una variedad de tonalidades de color en su vello, todos los talz tienen invariablemente vello blanco lanudo. Todo este vello les protege contra el frío de su mundo natal y, si éste no bastase, existe una capa de grasa debajo.
Los talz caminan sobre sus extremidades inferiores, de un modo similar al que un humano tiene para caminar sobre sus piernas. Las inmensas manos de un talz presentan garras afiladas, cuya utilidad básica es cavar a través de la nieve y el hielo. No se conocen precedentes de daños causados conscientemente a seres vivientes con estas garras.
En las cabezas de los talz hay dos puntos a destacar. Uno es un pequeño hocico o proboscis flexible, que utilizan para obtener suficiente oxígeno aunque el aire de su planeta es excepcionalmente frío.
La otra característica identificativa es que un talz posee cuatro ojos, dos más pequeños que otros. Los ojos pequeños se utilizan para ver durante el día, porque la luz solar reflejada en la nieve suele ser cegadora. Sin embargo, en la oscuridad estos ojos no son efectivos, y se cierran para utilizar el par más grande. Los talz pueden ver perfectamente en la oscuridad. Los ojos de visión nocturna se cierran si hay luz.
Altura: 2 a 2.5 metros.
Color de pelo: Blanco.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Alzoc III, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Foul Moudama, Arvor, Bama Vook, Caldera Righim, Chup-Chup, Druffin, Fortur, Gar, Harra, Korl, Muftak, Reyf, Rugg, Toffik, Veefa, Voruf.
Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-8; adulto 9-25; mediana edad 26-40; viejo 41-52; venerable 53+.

Rasgos de especie:

  • +2 constitución. -2 inteligencia.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la oscuridad: Los talz ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Armas naturales: Un talz puede atacar con una de sus afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor y no causa ataque de oportunidad.
  • Dote adicional condicionada: Un talz con mecánica como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (mecánica).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir talz.

Taung

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Los taung ante todo son guerreros, habiendo luchado con las naciones humanas nativas por el control de Coruscant antes de ser repelidos y forzados a huir al mundo del Borde Exterior de Roon, donde permanecieron durante milenios hasta que el legendario Mandalore el primero los dirigió a conquistar otro mundo. Los taungs se renombraron a si mismos y a su mundo en su honor, convirtiéndose en los mandalorianos. Con una cultura nómada basada en clanes, los taung veían el combate y la guerra tanto como una fuente de honor personal como una manera de demostrar su orgullo en su comunidad. A los veteranos de combates exitosos se les tiene en alta estima, hasta tal punto que son de hecho los líderes de sus comunidades. Solo el líder de todos los mandalorianos, conocido simplemente como Mandalore, tiene gran influencia con los clanes.
Belicosos por naturaleza, son pragmáticos y despiadados. Pero por la misma razón, son también extraordinariamente leales a su clan, el cual hace la misma función que una familia biológica hace para otras especies.
Altura: 1.9 a 2.1 metros.
Color de piel: Gris.
Mundo de origen: Coruscant, pero después Mandalore fue adoptado como su planeta natal.
Nombres de ejemplo: Como especie pragmática, tienen nombres que describen los rasgos deseables, como Atin (persistente), Kot (vigor) y Tor (justicia).
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-45; mediana edad 46-64; viejo 65-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Entrenamiento en blindaje: Los personajes taung aumentas su bonificador máximo de destreza por llevar blindaje en 1.
  • Defensas superiores: Debido a que se están probando constantemente tanto física como mentalmente en combate antes de convertirse en adolescentes, ganan un +1 de bonificador por especie a todas sus defensas.
  • Cultura guerrera: Pueden volver a tirar cualquier tirada de conocimiento (tácticas), pero debe aceptar el segundo resultado, incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y mando´a.

Thakwaash

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Poseedores de una gran fuerza, estos grandes bípedos son mas conocidos por su perspectiva única no humana. Un thakwaash tiene múltiples personalidades separadas, cada una especializada en una cierta función o área de habilidad. Interactuar con un thakwaash puede ser difícil para otras especies, particularmente para humanos, que ven tal conducta entre su propia clase como un desorden mental. El máximo numero de personalidades que un solo thakwaash puede desarrollar es desconocido, igual que lo es el método por el cual tales personalidades aparecen en primer lugar.
No hay informes fiables de que los thakwaash existieran antes de la derrota del Imperio en la luna boscosa de Endor. Como especie, no adquirió la tecnología de hiperimpulsion hasta después de esta batalla. Sin embargo, thakwaash individuales podían encontrar su camino en la galaxia antes.
La mente de un solo thakwaash contiene varias personalidades distintas. Algunos manifiestan docenas de personalidades diferentes y se refieren a si mismos en plural. Este habito frecuentemente deja a miembros de otras especies incómodos, ya que nunca se sabe con quien se esta hablando, especialmente porque es probable que el thakwaash cambien de personalidad en mitad de la conversación. A diferencia de la mayoría de los seres que muestran un desorden de personalidad múltiple, cada una de las personalidades individuales de un thakwaash retiene un conocimiento básico de los acontecimientos y hechos de las experiencias las otras personalidades, aunque esto raramente incluye detalles exactos. La conversación suele cortarse cuando un thakwaash se para y pregunta por el nombre del nuevo conocido, como si no les hubiesen presentado ya.
Altura: 2.6 a 3 metros.
Color de piel: Marrón rojizo.
Color de pelo: Marrón, negro, blanco.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Thakwaa, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aythar Desh, Hohass Ekwesh, Shakwa Rehakas, Jiva Shelani, Wec Taskelor.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-49; mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

  • +4 vigor, -2 destreza, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Personalidad múltiple: Una vez por encuentro, como acción libre al comienzo de su turno, un thakwaash puede negar o eliminar cualquier efecto de afectar mente.
  • Blindaje natural: Ganan un +1 de bonificador por blindaje natural a la defensa de reflejos.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thakwaashi.

Togorianos

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Son grandes felinos bípedos dotados de largas extremidades nervudas terminadas en garras, que resultan ser retráctiles en las extremidades superiores, permitiendo el uso de manos. Los togorianos poseen cuerpos musculosos, muy útiles para correr por las llanuras abiertas de Togoria, o para moverse en entornos boscosos.
Existen diferencias claras entre los sexos: Una togoriana mide entre 1.60 y 2.20 metros, mientras que un varón de la misma especie alcanza los tres metros sin dificultad. Estas visibles diferencias han llevado a que su cultura también los distinga.
La dieta habitual de los togorianos es totalmente carnívora.
La sociedad togoriana establece claras diferencias entre los sexos, indicando explícitamente cuál debe ser el comportamiento de un individuo dependiendo de esto. Los varones togorianos se pasan los días vagando por las llanuras y cazando comida; se ha observado que existen también competiciones físicas entre los varones. Mientras, las hembras se quedan en las ciudades y atienden a los negocios y a las relaciones con el resto de la galaxia, así como al pastoreo del ganado y al desarrollo de tecnología. En realidad, los varones y las hembras sólo se ven unos pocos días cada año.
La sociedad togoriana está presidida por la figura del margrave, una posición que tiene un macho de cierta línea familiar. En todo caso, se trata del mayor descendiente varón de cada generación. El margrave controla oficialmente el gobierno planetario; su pariente femenina más íntima vive en la ciudad capital de Caross, presidiendo las actividades diarias mientras él viaja por las llanuras con un grupo selecto. Así pues, a efectos prácticos, parece que el margrave es una figura pública sin verdadero poder.
Los togorianos poseen tecnología limitada, incluyendo tecnología solar mantenida por las hembras. Se aclimatan fácilmente a aparatos de alta tecnología y algunos togorianos que han salido de su mundo se ganan la vida en actividades inviables en Togoria, como pilotaje naval. Las mujeres togorianas disfrutan del viaje espacial y visitan otros mundos para relajarse, investigar o comprar; cierto es, sin embargo, que son mujeres trabajadoras que se esfuerzan por mejorar su modo de vida. Los varones son suspicaces, en particular para con los extraños y las criaturas tecnológicas.
Altura: 2.5 a 3 metros (varones); 1.6 a 2.2 metros (mujeres).
Color de pelo: Del blanco al negro, pasando por naranjas y marrones.
Mundo de origen: Togoria, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Dankin, Dh´rang, H´sishi, Keta, Luwurr, Mrrov, Muuurgh, Qrrulla, Rrowv, Ruukas, Sarrah, Seendar.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44; mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
  • Tamaño grande (varones). Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Tamaño mediano (mujeres).
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Reflejos felinos: Ganan un +1 de bonificador por especie a la defensa de reflejos.
  • Intimidación física: Cuando usan la habilidad persuasión para intimidar, los togorianos usan su bonificador de vigor en lugar de su bonificador en carisma cuando determinan el modificador de la tirada.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togoriano y básico.

Togruta

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Tienen tiras verticales blancas y rojas en pecho, espalda, brazos, piernas y cara. Tienen también una gran capacidad para esconderse.
Sobre el rostro de un togruta, además de los patrones multicolor, presenta un par de ojos negros penetrantes y labios grisáceos que ocultan unos amenazadores colmillos.
Además, poseen unos inmensos cuernos rayados parecidos a conos que ellos denominan montrals. Son huecos, y les sirven para obtener información sobre el entorno a través de ultrasonidos. Un togruta cualquier posee un montral a cada lado de su cabeza.
La estatura media de un togruta adulto va de 150 a 190 centímetros.
Los togruta son precisos y ágiles, fallando únicamente en complexión. Incluso si no pueden ver, se defienden bastante bien sólo con el oído. Evidentemente, si no pueden ver, siguen teniendo dificultades porque su sentido principal es la vista. Sin embargo, los togruta que se dedican a actividades más agresivas, comprenden en seguida que pueden encontrar grandes ventajas en aprender a combatir sin usar la vista.
Los togruta viven en densas tribus. Las tribus habitan poblados pequeños ocultos bajo doseles boscosos o, menos frecuentemente, en valles escondidos.
Los togruta ya no son primitivos a nivel tecnológico, aunque su cultura, según muchos, está aún en su infancia. Utilizan la vida común y su pigmentación disruptiva para protegerse de los peligrosos depredadores que aún asolan Shili. Las tribus tienen fuertes vínculos comunitarios y los togrutas son famosos por su costumbre de trabajar en equipo.
Los togrutas son famosos por ser leales, perceptivos y atentos.
Altura: 1.5 a 1.9 metros.
Color de piel: Blanca y roja.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Shili, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Ashla, Raana Tey, Codi Ty, Creev Zrgaat, Dyani Zaan, Jir Taalan, Qusak Laal, Shaak Ti, Vika Saaris, Ahsoka Tano.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-54; mediana edad 55-74; viejo 75-94; venerable 95+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 constitución.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Cazador en manada: Causan 2 puntos de daño extra en los ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes que flanqueen.
  • Furtivo: Un togruta puede elegir volver a tirar cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor.
  • Consciencia espacial: Los togruta perciben los alrededores por medio de una especie de eco localización pasiva. Un togruta ignora la cobertura total y el ocultamiento cuando hace tiradas de percepción para darse cuenta de objetivos en 10 casillas.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togruti y básico.

Toydarianos

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Los toydarianos son humanoides pequeños con cuerpos gordos y hocicos parecidos a picos, tachonados con colmillos cortos y gruesos. Su piel es habitualmente azul en el dorso, pasando a color crema en la zona ventral. Los varones presentan frecuentemente bigotes escasos, lo cual los clasifica dentro del orden de los mamíferos.
Tienen un aspecto corpulento, pero su estómago y tejidos corporales están llenos de gases ligeros que les hacen capaces de flotar en el aire. Para esto, sin embargo, deberán hacer zumbar sus pequeñas alas al menos diez veces por segundo.
Un toydariano tiene por defecto dos piernas, habitualmente delgadas, pero que les permiten caminar si lo necesitan. Esto no es lo normal, un toydariano suele preferir volar.
Se dice que los toydarianos son inmunes a los efectos de la Fuerza. Las demostraciones sólo han verificado que los toydarianos sean inmunes a los efectos mentales de la Fuerza.
No hay ninguna evidencia que diga que un toydariano no pueda sentir la Fuerza así que, aunque no se conocen casos, es posible que un toydariano pueda llegar a ser un Jedi o un sith.
Se conocen pocos datos sobre la cultura toydariana. Se sabe que los toydarianos se agrupan por clanes y viven en ciudades.
Los toydarianos cosechan los nutrientes de los lagos y tienen técnicas avanzadas de cultivo para alimentar a su población, pero la comida es escasa y su necesidad es grande. Eso acaba provocando guerras entre clanes y ciudades toydarianas en tiempos de hambruna, que según algunas fuentes tienen lugar anualmente mientras que otros hablan de una periodicidad de treinta años locales entre una guerra y la siguiente. Parece que cada clan y cada ciudad tiene un ejército para su protección. Se sabe que, ocasionalmente, algunos toydarianos han envenenado el suministro de comida antes que dejárselo a su enemigo.
Altura: 1 a 1.4 metros.
Color de piel: Azul, verde, gris o rosa.
Mundo de origen: Toydaria, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Creducio, Farex, Gelt, Jink, Kelgwa, Oparro, Pwigiri, Quant, Reti, Rovello, Rylkra, Tigbwi, Tyra, Watto, Zerpo, Zlato.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-14; adulto 15-60; mediana edad 61-75; viejo 76-90; venerable 91+.

Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 sabiduría.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los toydarianos obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 6 casillas volando. Pueden quedarse suspendidos en un lugar, volando sin necesidad de moverse. Tienen una altitud máxima de vuelo de 2 casillas.
  • Resistencia a la Fuerza: Ganan un +5 por especie a la defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la Fuerza con el descriptor afectar mente.
  • Dote adicional condicionada: un toydariano con engañar como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (engañar).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toydariano y hablar huttés.

Trandoshanos

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Los trandoshanos son reptiles humanoides que miden entre 1.90 y 2.40 metros. Al extremo de sus piernas hay una especie de pies, cada uno de los cuales está dotado de tres dedos. Los trandoshanos poseen también largos brazos, terminadas cada una en una especie de mano con tres dedos extendidos. Los trandoshanos son bastante torpes a la hora de realizar acciones que requieran movimiento digital preciso, por no mencionar la dificultad que suelen tener a la hora de manejar equipo diseñado para criaturas de cinco dedos pequeños. Normalmente, aquellos trandoshanos que utilizan armas como parte de su equipo personal, se toman la molestia de modificar o rediseñar el gatillo para poder dispararlas con propiedad.
Sus cabezas son planas, con bocas llenas de dientes afilados. Sus ojos son pequeños y brillantes y pueden ver el espectro infrarrojo, lo cual les permite localizar fuentes de calor en la oscuridad.
El cuerpo reptiloide de un trandoshano está totalmente cubierto de escamas, cuyo color varía del naranja al ocre o al marrón.
Quizá la característica física más útil de un trandoshano es su capacidad regenerativa. Al igual que los reptiles, los trandoshanos pueden regenerar miembros perdidos, tales como dedos, brazos, piernas y pies, lo cual permite que un trandoshano pueda luchar mucho más que otra especie antes de correr el riesgo de ser permanentemente dañado. Esta capacidad les permite regenerar incluso huesos perdidos. La capacidad regenerativa de los trandoshanos desaparece cuando el trandoshano envejece.
Aún sin su capacidad regenerativa, un trandoshano es una criatura increíblemente fuerte.
Los trandoshanos, o T'doshok, como se denominan a sí mismos, son un pueblo belicoso y agresivo. La mayoría de las otras especies suelen ser intimidadas con facilidad cuando es un trandoshano el que lo hace.
Los varones trandoshanos suelen honrar lo que se conoce como Cámara de los Huesos de la Memoria, un lugar que la mayoría de los trandoshanos consideran sagrado. Allí guardan los huesos de sus víctimas, tanto trandoshanos como de otras especies. Cada cámara está iluminada con velas sagradas, como método de destacar las victorias ante los dioses que adore el trandoshano en particular. Suele ser habitual que los primeros huesos que se dejan en la cámara sean los del propio padre, puesto que un trandoshano debe no sólo matar, sino también devorar a su padre si desea ascender en la estructura social, aunque se deben guardar también los huesos de otros oponentes, especialmente de los más dignos rivales, para recordarlos y reflexionar cuando se esté en la cámara.
Los trandoshanos creen en algo que llaman jagannath. Está relacionado con vencer en un combate a muerte. Un trandoshano obtiene puntos de jagannath a lo largo de su vida, principalmente por capturar y matar a enemigos que le superen en tamaño.
Trandosha está en el mismo sistema planetario que Kashyyyk, el planeta de los wookiees. Los trandoshanos conocieron a los wookiees hace mucho tiempo, e iniciaron una relación claramente hostil. Como quiera que los wookiees eran grandes luchadores, los trandoshanos consideraron que su valía, tanto como raza como para cada individuo, sólo podía probarse según el número de wookiees que lograsen ya no matar o derrotar, sino cazar.
En la actualidad, si un trandoshano se encuentra con un wookiee y/o con un conocido asociado de wookiees, debe realizar un esfuerzo de voluntad para no atacarle/s inmediatamente. Por otra parte, normalmente el trandoshano querrá atacarles.
Muchos trandoshanos tampoco se llevan bien con los hutts, pero comprenden que enfrentarse a esta clase de enemigos es bastante más peligroso, puesto que un jefe criminal hutt puede tener recursos para perseguir al trandoshano durante lo poco que le va a quedar de vida.
Un aventurero trandoshano ansia la emoción del combate. Algunos se marchan de Dosha para convertirse en guardaespaldas o mercenarios. Otros parten para encontrar nuevos lugares donde cazar y explorar. Unos cuantos emplean sus tradiciones guerreras para convertirse en soldados y algunos pasan a ser cazarrecompensas con el tiempo. A primera vista pueden parecer bruscos y mal educados, pero si se les da la oportunidad pueden convertirse en valiosos miembros de cualquier equipo.

Altura: 1.9 a 2.4 metros.
Color de piel: Del marrón rojizo al verde..
Mundo de origen: Trandosha, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Bossk, Corrsk, Cradossk, Dussk, Fusset, Grulluss, Juuus, Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha, Reosss, Ssurrg, Traggissk, Tusserk, Yarroq, Yavassk.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-14; adulto 15-34; mediana edad 35-49 viejo 50-59; venerable 60+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 destreza.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en la oscuridad: Los trandoshanos ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) en la oscuridad. No obstante no pueden percibir colores en la oscuridad total.
  • Regenerar miembro: A un trandoshano le vuelve a crecer una extremidad perdida en 1d10 días. Al finalizar ese periodo de tiempo, todas las penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del miembro desaparecen.
  • Armadura natural: Los trandoshanos cuentan con gruesas escamas que les proporcionan un bonificador de +1 por armadura natural a la defensa de reflejos. Un bonificador de armadura natural se apila con un bonificador de armadura.
  • Dote adicional: Rudos y resistentes, los trandoshanos obtienen dureza como dote adicional.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dosh y básico.

Trianii

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Son una raza felina de intrépidos exploradores, pero a diferencia de otras especies avanzadas tecnológicamente de la galaxia, no expresan interés en convertirse en una parte de la gran comunidad galáctica. Usan una impresionante manifestación de fuerza para expulsar a los intrusos para que los dejen solos para explorar su región de la galaxia. Su planeta natal esta localizado en el borde de la región de espacio controlada por la Autoridad del Sector Corporativo. Un intento por parte de la Autoridad del Sector Corporativo de expandir su área de control en los territorios trianii se encontró con una demostración de la determinación trianii de la expulsión de los invasores, demostrando que las naves y armas de los Exploradores Trianii son tan formidables como las de otras fuerzas galácticas. Como muchas otras especies sofisticadas, los trianii no han deseado unirse a la Nueva Republica. Simplemente prefieren que los dejen tranquilos.
La sociedad trianii es matriarcal (en parte debido a que las féminas de la especie son mas altas y ligeramente mas fuertes que los varones) gobernada por tribunales de féminas conocidos como yu´nar. Su cultura gira alrededor de creencias religiosas que cubren todos los aspectos de la vida, incluyendo el arte, la literatura, el comercio y la guerra. En algún punto en su historia, los trianii tuvieron numerosas religiones diferentes, pero cuando una guerra civil religiosa amenazo con estallar, los líderes de las diferentes tendencias religiosas estuvieron de acuerdo en trabajar juntos para crear una religión oficial. Establecieron una estructura de creencias con un código moral que todos los lados encontraron aceptable mientras al mismo tiempo permitían a los trianii continuar siguiendo la fe individual de sus familias.
Visten poca ropa, escogiendo prendas solo por necesidad, por protección o utilidad. El único objeto llevado comúnmente por la especie es un cinturón de accesorios que lleva objetos esenciales. Incluso los atuendos ceremoniales están limitados a joyería y adornos similares.
Aventureros por naturaleza, sienten un constante impulso de explorar y dan un alto valor a la independencia. La espiritualidad es una gran parte de la cultura trianii, con la devoción dividida entre la religión oficial de gobierno y los valores religiosos tradicionales de la familia.
Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de pelo: Variado.
Mundo de origen: Trian, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Atuarre, Duarrid, Keeheen, Pakka, Reakhas, Shearran, Tuunac.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 85+.

Rasgos de especie:

  • +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Destreza acrobática: Un trianii puede volver a tirar cualquier tirada de acrobacias, pero debe aceptar el segundo resultado incluso si es peor.
  • Armas naturales: Las afiladas garras de un trianii sirven como armas naturales. Cuando haga un ataque sin armas, puede usar sus armas naturales, causando 1d6 puntos de daño cortante con este ataque en lugar del daño normal sin armas. Siempre se consideran armados con sus armas naturales.
  • Cola prensil: La cola flexible y larga de un trianii es diestra y fuerte. La cola de un trianii puede llevar eficazmente (pero no blandir) un objeto pequeño o menor. Cuando lleva un objeto mediano o mayor con su cola, un trianii esta estorbado y se considera que esta llevando una carga pesada.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir trianii.

Twi´lek

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Tal vez la forma más evidente de reconocer a un twi'lek sea a través de los lóbulos gemelos que surgen de sus lisas y puntiagudas cabezas; normalmente se trata de dos lóbulos, aunque hay twi'leks que tienen cuatro, o sólo uno. A menudo se les llama colas de cabeza, si bien la palabra twi'lek referida a ellas es "lekku", plural del término "lek". A un nivel más individual, la cola derecha es conocida como "tchin", mientras que la izquierda se denomina "tchun", y colectivamente a veces se las llaman "tchun-tchin". Muchos alienígenas, sin embargo, las llaman simplemente "colas de cabeza". Despectivamente a veces se llamado a la especie cabezas de gusano. Estas protuberancias a menudo llenan de orgullo a los twi'leks, que no dudan en adornárselas con diversas joyas, o bien hacerse grabados en ellas. Sin embargo, no son órganos superfluos. Son muy sensibles y se les considera zonas erógenas. Aunque no tienen la maniobrabilidad de un brazo o una pierna, los twi'leks pueden mover vagamente sus lekku. Estos movimientos a menudo tienen como objetivo establecer comunicación con otro twi'lek de modo que el mensaje no pueda ser a menudo detectado, y nunca comprendido, por alguien ajeno a esta raza. Es hipotéticamente razonable que un no twi'lek aprenda este idioma de sutiles movimientos, también llamado lekku, pero hasta el momento no se conoce ningún caso. Por supuesto, los twi'lek también tienen un idioma oral, el twi'leki (a veces llamado rylotheano), cuyo dialectos más corrientes son el ryu y el ryl. Los lekku, si bien la más visible, no son la única anomalía orgánica de los twi'lek. Para empezar, su piel cubre todos los colores del espectro visible, del rojo al violeta, pasando por blanco y negro (Los twi'leks lethanos son de color rojo y los rutianos son azules, por ejemplo). Tienen hileras de dientes puntiagudos, y ojos muy juntos. También tienen varios estómagos, y pueden comer prácticamente de todo, aunque los hongos que crían son su habitual fuente de alimento. El planeta natal de los Twi’leks es Ryloth. De cinco lunas rojas, es un planeta desértico y accidentado, localizado en el Borde Exterior, y a sólo cinco días de Coruscant a través del hiperespacio. Hay discusión al respecto; algunos dicen que el planeta no rota, y otros que su rotación iguala la longitud de su año, de modo que hay una cara en que siempre es de noche, y otra en la que hace demasiado calor (las llamadas Tierras Brillantes). Los twi'lek llaman "loco de brillo" a quien ha cometido la insensatez de ir a esa zona. Las principales exportaciones de Ryloth son las hembras twi'lek, deseadas por sus seductoras capacidades de baile y la especia ryll. Claramente, esto supone que habrá una línea divisoria, un meridiano en el que no es que las condiciones de vida sean perfectas, pero son mejores que en cualquier otro punto del planeta. Allí es donde los twi'leks tienen sus madrigueras subterráneas y sus turbinas de potencia eólica, utilizadas para que su civilización (aún en estado industrial) reciba energía.
Suelen ser astutos, carismáticos y siempre andan buscando algún provecho.
Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Azul, blanca y verde.
Mundo de origen: Ryloth, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Abdi Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi Eirriss, Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Dia Passik, Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Hid Togema, Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi Komad, Monsula Mora, Nawara Ven, Nolaa Tarkona, Om Free Taa, Pratari Cinn, Aayla Secura, Ree Shala, Sil Vaturha, Skawn Bonduna, Slar-dan Ti Gardi, Tavri, Tru´eb Cholakk.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 carisma, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Embaucador: Dotado de forma natural para la manipulación, un twi’lek puede repetir cualquier tirada de engañar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Gran fortaleza: Los twi’leks obtienen un bonificador por especie de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su gran resistencia física.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryl y básico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).

Ubeses

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Hace mucho tiempo, los ubeses fueron una especie pacifica, satisfechos en el paraíso de los jardines de su planeta. Esto cambio cuando encontraron exploradores de la Antigua Republica que les sedujeron con el poder y la fuerza de la tecnología avanzada. Obsesionados por esas maravillas, los ubeses dedicaron sus recursos al desarrollo de esas tecnologías. Como resultado, empezaron a estar preocupados por agresiones de sistemas rivales, así desarrollaron tecnología armamentística, experimentando con dispositivos peligrosos prohibidos en toda la galaxia. Temiendo esas armas en manos de una población indudablemente inestable, la Antigua Republica hizo un ataque preventivo contra los ubeses para destruir instalaciones de armas y detener su agresión.
Los ataques detonaron sin querer aquellas mismas armas, dando como resultado una extensa contaminación de todos los mundos ubeses y la casi extinción de la raza ubes.
Los únicos supervivientes estuvieron en Uba IV, que lucharon por subsistir en las cenizas de su civilización. Los ataques, asociados con la falta de voluntad de la Antigua Republica para ayudar a la gente que atravesaba momentos difíciles, engendro resentimiento y odio hacia el resto de la galaxia. después de miles de años, los ubeses mejoraron su ánimo hasta recuperarse lo suficiente como para empezar de nuevo. Lentamente los ubeses salieron de su mundo, vendiendo sus servicios como mercenarios y cazarrecompensas, ganándose un nombre como despiadados guerreros siempre dispuestos a terminar el trabajo que les encomienden a cualquier precio.
Los ubeses son criaturas casi humanas, lo cual, combinado con su habitual costumbre de ocultar cada milímetro cuadrado de su cuerpo bajo varias capas de ropa y blindaje, ha hecho que mucha gente les creyese humanos en vez de alienígenas.
Los ubeses suelen parecer engañosamente gráciles y frágiles.
La piel de un ubés es normalmente pálida, y su cabello suele ser oscuro, aunque éste nunca está presente del cuello para arriba. Todos los casos conocidos de ubeses, que no son muchos, han presentado ojos de color azul o verde brillante, e invariablemente muy grandes para sus caras en comparación con los humanos normales. El rostro de un ubés es habitualmente estrecho. Tienen mejillas altas.
La voz de un ubés es uno de los pocos rasgos característicos que sus atavíos permiten filtrar. Al parecer, sus cuerdas vocales no producen habla por encima de un susurro áspero.
Es frecuente, de todos modos, que el casco de un ubés posea un modulador de voz que pueda clarificar y amplificar su voz natural.
Normalmente, un ubés suele llevar un traje ambiental completo, cuyas especificaciones varían bastante, tanto como su diseño aparente. Sin embargo, este atavío tiene invariablemente una función de protección contra el envenenamiento radiactivo, así como la capacidad de ocultar el sexo del usuario. El diseño, obviamente, siempre incluye un casco con máscara de respiración que oculta toda la cabeza.
Los ubeses son agresivos y belicosos. Culpan a todos los extranjeros por la perdida de su civilización, ya que el resentimiento y la indignación consume a los ubeses. Reservan su odio por los Jedi en particular, viéndolos como responsables de su perdida.
Altura: 1.7 a 2.2
Color de piel: Pálida.
Color de pelo: Oscuro
Color de ojos: De azul a verde brillante.
Mundo de origen: Uba IV, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Arcuse, Boushh, Dazaks, Dusorra, Jorsu´un, Kabrak, Norouhj, Ourulos, Savax, Torhhs, Su´Suv, Wurran, Zo´Tannath.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-60; viejo 61-70; venerable 71+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 constitución.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Equipamiento especial: Los ubeses no pueden tolerar las atmósferas de otros mundos y deben confiar en mascaras respiratorias para sobrevivir. Sin una mascara respiratoria, un ubes comienza a ahogarse.

Cuando no están en su planeta natal, los ubeses visten trajes medioambientales para evitar los peligros encontrados en otros planetas así como para ocultar su apariencia. Un traje medioambiental funciona como un mono de combate que también proporciona un +2 de bonificador de equipamiento a la defensa de fortaleza. El traje también incluye un modulador de voz para emular la voz de un hombre o mujer o para enmascarar el genero del ubes.
Un traje medioambiental ubes con mascara de respiración y modulador de voz cuesta 2000 créditos, y un año de suministros de filtros cuestan 200 créditos (50 en Uba IV). Los personajes ubeses comienza a jugar con estos objetos sin coste.

  • Instinto de supervivencia: Un ubes puede repetir cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Dote adicional condicionada: Los ubeses no confían en otras culturas, por lo que son mas desconfiados con otras especies. Un ubés con percepción como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (percepción).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico, ubés y hablar ubeninal (lenguaje de signos ubese). El ubeninal es un lenguaje de signos y sirve como medio principal de comunicación entre ubeses. Los ubeses no pueden producir sonidos por encima de un áspero susurro, por lo que requieren moduladores de voz para comunicarse. Entre ellos usan el ubeninal, permitiéndoles intercambiar información e ideas en silencio.

Umbaranos

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Los umbaranos son la especie dominante del planeta Umbara, y la única inteligente. Tienen una piel pálida y prácticamente blanca, y son escuálidos; muchos humanos les equiparan a cadáveres. De hecho, los umbaranos son prácticamente humanos, con una relación biológica muy íntima y escasas diferencias.
Más importante diferencia se encuentra en sus "ojos ultravioletas". Los ojos de un umbarano, hundidos en sus cuencas entre sombras, tienen una visión ajustada a la oscuridad; pueden ver fácilmente incluso sin ningún tipo de luz. Por el contrario, si un umbarano está ante una luz muy brillante (como un sol normal), es fácil que sufra una sobrecarga sensorial y sea incapaz de ver. Salvo en estos casos, la mirada de un umbarano parece fría y calculadora.
La reputación de los umbaranos habla de su telepatía. Pueden evaluar la sinceridad de alguien, siendo capaces de detectar las mentiras después de unos segundos escuchando, pero es difícil que lleguen más lejos. Por otro lado, los umbaranos que estudian la Fuerza desarrollan rápidamente sus poderes.
Son seres reservados y manipuladores, normalmente muy hambrientos de poder e influencia. Nunca revelan sus verdaderos pensamientos o intenciones y son maestros a la hora de distraer la atención de otros. Se dice también que su sentido del humor es más oscuro de lo normal.
Es frecuente ver a umbaranos adinerados vistiendo Capas de Sombra. Se trata de una prenda tradicional hecha de numerosas hebras de un material azul claro que no se da fuera de su mundo.
Vista en el espectro ultravioleta, parece tener numerosos colores que no tienen siquiera nombre en la mayoría de los idiomas. El cuello es erguido y resistente, y la prenda se puede poner incluso sobre una armadura ligera o media y cuesta unos cinco mil créditos.
Los umbaranos cosen sensores a estas capas para alterar su coloración y mezclarse con su entorno. Así, un umbarano puede ocultarse con facilidad como un camaleón. Esto no funciona ante unos ojos (o sensores) que perciban el ultravioleta. Además, sólo un umbarano puede usar así una Capa de Sombra; los intentos de otras especies han demostrado ser completos fracasos.
Altura: 1.7 a 2 metros (varones) y 1.5 a 1.8 metros (mujeres).
Color de piel: Pálida.
Mundo de origen: Umbara, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Lesore Deyal, Vykan Fenn, Sly Moore, Mesyl Rant, Sivilin, Arystul Yoci, Zendra.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

  • -2 constitución, +2 destreza, +2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Visión en oscuridad: Ignoran la ocultación (incluida la ocultación total) por la oscuridad.
  • Sigiloso: Un umbarano puede volver a tirar una tirada de Sigilo pero debe mantener el segundo resultado, incluso si es peor.
  • Dote adicional condicionada: Un umbarano con Reunir Información como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (Reunir Información).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir umbarano y básico.

Utai

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Los achaparrados alienígenas de la clase obrera tienen unos cuerpos pequeños y rechonchos, caras redondas con los ojos dilatados. Como están poco involucrados en la dirección del planeta dedicándose a tareas menores como atender los corrales de los dragones o trabajar como personal de tierra en las distintas plataformas de aterrizaje, los utai vieron pocos cambios en su vida diaria.
Los Utai ignoran y no se interesan por las relaciones interestelares. Son llamados Breves, debido a su corta estatura y su también corta esperanza de vida. Los pozos siempre han sido el hogar de los Utai.
Colonizaron las paredes internas y grietas de los pozos del planeta y domaron a los dactiliones, que una vez aterrorizaron los cielos de Utapau, y a los útiles varactilos. Los asustadizos utai tienen los ojos dilatados como adaptación a las condiciones de penumbra. Los fuertes utai se atrevieron a ir a los niveles más profundos de las grutas para utilizar los depósitos de agua que allí se encuentran, estableciendo así las bases de una cultura basada en el agua. Cuando los altos Pau´ans se encontraron con los utai les contaron a sus primos los secretos de la fuerza del viento desatado en la superficie del planeta, y ambas especies fueron capaces de compartir estos recursos en un intercambio que benefició a ambas culturas.
Altura: 1.1 a 1.3 metros.
Color de piel: Pálida.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Utapau, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Senint Vant.
Edad en años:

Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 carisma.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los utai obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Visión en la penumbra: Ignoran la ocultación (pero no la ocultación total) en la oscuridad.
  • Manipulador animal: Los utai están dotados por naturaleza cuando se trata de tratar con bestias y criaturas salvajes. Un utai puede elegir volver a tirar cualquier tirada de montar, pero el resultado debe ser aceptado incluso si es peor. además, un utai puede hacer tiradas de persuasión para cambiar la actitud de una criatura sin domesticar que tenga una inteligencia de 2 o menos.
  • Cooperativo: Un utai tiene éxito automáticamente cuando intenta ayudar a otro en una tirada de habilidad, siempre y cuando el objetivo este adyacente a el y pueda oír y entender al utai.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir utapés.

Vahla

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Seres humanoides de aspecto externo idéntico al humano, pero con un esqueleto cartilaginoso, los vahla son gente nómada, que están constantemente buscando su planeta natal. Son normalmente considerados como gente brillante y astuta. Su pequeña economía se avivo con insignificantes robos y piratería a pequeña escala y, después de la Gran Purga Jedi, por la caza de recompensas.
Todos los vahla son sensibles a la Fuerza, y sean conscientes o no, tienen vínculos con el lado oscuro. Muchos vahla son miembros de el Resplandor de Vahl, un culto del lado oscuro que venera a Vahl, una diosa del fuego y la destrucción. Aunque no todos los vahla son miembros, a todos se les exige seguir las ordenes de una asamblea central de seis sacerdotes que creen haber sido elegidos por la diosa. Para mostrar su fe y devocion, estos Elegidos de Vahl se inflingen a sí mismos terribles cicatrices. Los Elegidos consultan con Vahl a través del uso del poder de la fuerza Visiones. También interpretan los signos y portentos, y dictan la política de los Vahla.
Los antiguos vahla eran una gente retorcida y decadente dedicada a servir a Vahl, que algunos creían fue originalmente un adepto de la Fuerza que dirigió a su gente en la conquista de su ahora perdido planeta natal.
Varios miles de años antes de la Guerra Sith-Imperial, el culto fue diezmado por los caballeros Jedi en un intento de aplastar su oscuridad y tendencias destructivas. Desde entonces, los vahla han viajado por la galaxia como nómadas. Su rencor y odio hacia la Orden Jedi no ha disminuido con los milenios, y un numero de vahla ayudaron al Imperio Galáctico a perseguir y atrapar a los Jedi durante la purga de Palpatine de la Orden.
Alrededor del 130 ABY la tradición de cazar Jedi que comenzó hace casi un siglo y medio continuó en la forma de que numerosos Vahla actúan como cazarrecompensas independientes.
Altura: 1.8 a 2.2 metros.
Color de piel: Del marrón oscuro al gris oscuro.
Color de pelo: Combinaciones de negro, gris y blanco; raramente rojo (se les considera bendecidos por su diosa).
Color de ojos: Tonos pálidos de azul, gris o lavanda.
Mundo de origen:
Nombres de ejemplo:
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • +2 inteligencia, -2 constitución.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Estigma del lado oscuro: Sean conscientes o no, cada miembro de la especie vahla esta constantemente vinculado al lado oscuro de la Fuerza. Deben gastar 2 puntos de Fuerza para reducir su puntuación de lado oscuro en 1.
  • Tienen la dote sensible a la Fuerza.
  • Esqueleto cartilaginoso: Sus esqueletos están hechos principalmente de cartílago en lugar de hueso. Un vahla puede volver a tirar cualquier tirada de acrobacias, pero el resultado de la tirada debe aceptarse, incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y vahla.

Vurk

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Los vurks son una especie anfibia del planeta Sembla. Su estilo de vida esta basado en un estilo nómada, donde grandes unidades familiares se mueven en masa a través de la acuosa superficie de Sembla. Transitan fácilmente desde las profundidades de los calidos mares de Sembla a las alturas de sus archipiélagos volcánicos rocosos. Las familias vurk raramente paran en cualquier sitio durante mas de dos semanas.
Cuando dos o mas clanes vurk se encuentran durante sus constantes migraciones, las familias de esos clanes paran y mantienen un banquete común. Tests de fuerza, velocidad e inteligencia son cosa frecuente, así como arreglos matrimoniales y comercio. Los varones jóvenes son casados por sus padres y se les deja estar con sus esposas y sus nuevas familias. Los vurk varones que fallan en casarse antes de alcanzar la edad adulta permanecen solteros durante el resto de sus vidas.
Originalmente considerados una especie primitiva por equipos de investigación galáctica, los vurks son inteligentes y fisiológicamente avanzados. Desde que nacen, se les enseña a honrar la integridad personal, la libertad individual y la honestidad. Debido a esos principios, los vurk son excelentes diplomáticos y negociadores.
Conocidos por su carácter calmado, compasión e integridad personal, los vurk aborrecen mentir. Se toman sus deberes hacia la familia, amigos o nación muy seriamente. Debido a esto, otros los consideran un tanto directos y severos.
La cabeza de los vurks es especialmente alienígena. Presentan un cresta que se alza desde la parte trasera de sus cráneos, curvándose hasta medio metro de longitud a su espalda. El rostro está dividido por la cresta, con mejillas protuberantes. Sus grandes ojos están soportados por prominentes huesos.
Cada mano de un vurk posee tres dedos huesos, más un pulgar oponible para un total de cuatro dedos.
Altura: 1.8 a 2.2 metros.
Color de piel: Gris verdoso.
Color de ojos: Oscuros.
Mundo de origen: Sembla, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Coleman Trebor, Sweitt Concorkill, Cimilak, Gwent, Kirrewa, Mylthea, Nilzilun, Scrin, Swiegel, Weelax, Wioslca.
Edad en años: Niño 1-6; adolescente 7-14; adulto 15-30; mediana edad 31-49; viejo 50-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 constitución, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas nadando.
  • Respiración acuática: Como criaturas anfibias, los vurk no pueden ahogarse en el agua.
  • Nadador experto: Un vurk puede repetir cualquier tirada de nadar, pero debe aceptar el segundo resultado de la segunda tirada, aunque sea peor. Además, un aqualish puede elegir 10 en una tirada de nadar incluso si es distraído o se ve amenazado
  • Apacible: Los vurk son célebres por su habilidad de permanecer en calma y tranquilos incluso enfrente del peligro. Una vez por encuentro, como acción libre, un vurk puede eliminar un efecto de miedo que le afecte.
  • Nómadas: Como nómadas, los vurk están acostumbrados a desplazarse a menudo, incluso a través de lugares peligrosos. Un vurk puede volver a tirar cualquier tirada de supervivencia, pero el resultado debe aceptarse, incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico y semblan.

Weequay

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Los weequay son una especie humanoide de áspera piel similar a cuero curtido. Son nativos de un planeta desierto llamado Sriluur. Un detalle característico de los weequay es que su pelo solo crece en un punto concreto en la parte superior de su cabeza. Suelen llevarlo en un nudo del que salen varias trenzas. Estas indican la posición del weequay dentro de su clan. El tono y la textura de su piel áspera y basta les permite ocultarse en los desiertos de Sriluur.
Los weequay pueden comunicarse entre sí por medio de feromonas que solo pueden ser descifradas por otro miembro del mismo clan. Esta habilidad funciona como un lenguaje a efectos prácticos, pero solo sirve con miembros de su mismo clan, los miembros de otros clanes o razas solo notan un olor a hongos (que cualquier weequay detectaría cómo una conversación entre miembros de otro clan).
Los weequay no se dan nombres a si mismos de manera verbal. Entre miembros de un mismo clan utilizan secuencias específicas de feromonas fácilmente reconocibles por otros miembros del clan. Los miembros de otras razas suelen llamarles simplemente “weequay”, aunque aquellos que tratan continuamente con miembros de otras razas acaban escogiendo un nombre para si mismos por comodidad.
Los weequay son una raza muy violenta y religiosa. Adoran a la luna que orbita Sriluur, que llaman Quay. De hecho la palabra “weequay” en su lenguaje se puede traducir cómo “Los Seguidores de Quay”.
Una vez al mes los weequay se reúnen y luchan contra algún animal grande y luego lo sacrifican a su dios.
Jabba el Hutt contrató a un clan de weequay para que le sirviesen cómo guardas y pilotos de sus esquifes, y cada cierto tiempo tenía que lidiar con las tribus locales de tusken por que los animales que los weequay sacrificaban a su dios eran banthas.
Los weequay han desarrollado una cierta animosidad racial contra los Houk. Estos tienen una colonia bastante grande en Sriluur, y los weequay han convivido con los Houk durante mucho tiempo. Las tensiones raciales entre ambas especies frecuentemente acaban en guerra. El último conflicto finalizó justo antes de la Batalla de Yavin, y el anterior durante las Guerra Civil Galáctica. Pero las tensiones permanecen tensas.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: marrón.
Color de pelo: Negro.
Mundo de origen: Sriluur, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Los weequay carecen de nombres individuales. Otras especies a veces les dan nombres (o apodos). Ejemplos son Adazian Liebke, Ak-buz, Ak-rev, Diergu-Rea Duhnes´rd, Fyg, Grimorg, Labansat, Nort Toom, Plaan, Que-Mars Redath-Gom, Solum´ke, Sora Bulq, Tas Kee.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74 viejo 75-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Dote adicional condicionada: Los weequay han aprendido a sobrevivir en las duras condiciones de Sriluur. Un weequay con aguante como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (aguante).
  • Poseen una dura piel que les proporciona un +1 de bonificador de armadura natural a la defensa de reflejos.
  • Feromonas: Un weequay se comunica silenciosamente con otros miembros de su tribu por la emisión de complejas feromonas. Esta forma de comunicación tiene un alcance de 20 casillas. Las especies con la habilidad de olfato pueden detectar las feromonas por el olfato, pero eso no les permite entender lo que lo que los weequay están diciendo.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sriluuriano.

Whiphid

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Poseen grandes colmillos faciales que se extienden desde sus largas caras de baja alzada. Un whiphid medio pesa la friolera de cuatrocientos kilos de puro músculo, adaptado evolutivamente para convertirlos en los mejores depredadores de su mundo natal. Para combatir las cambiantes temperaturas de Toola, los whiphids se deshacen de su vello y su grasa durante los breves pero bochornosos veranos.
Los whiphids no son en absoluto bestias sin cerebro, aunque su cultura local no sea especialmente avanzada: Se sabe que viven en tribus compuestas por una cantidad desconocida de miembros, exportan hábilmente hielo hacia los mundos con poca agua, y han llegado a desarrollar armamento compuesto de hierro, como el arma a la que llaman "lucero del alba".
Los whiphids son duchos en cazar lo que ellos llaman muphrida, una palabra whiphids que creemos se refiere a criaturas grandes y horribles.
Como quiera que los whífidos son feroces cazadores, sus principales empleos fuera de Toola han sido como cazarrecompensas, guías de caza y guardaespaldas.
Altura: 2 a 2.6 metros.
Color de pelo: Marrón.
Mundo de origen: Toola, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Aiks Fwa, Ch´unkk, D´Whopp, Fillin Ta, Jempa, J´Quille, Jun Seros, K´Kruhk, Mubbin, Nuron Gep, Polrowi, Valarian, Waroopa, Wapnji.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-84; mediana edad 85-99; viejo 100-249; venerable 250+.

Rasgos de especie:

  • +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabiduría.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza para resistir los efectos del frío extremo.
  • Armas naturales: Un whiphid puede elegir atacar con sus afiladas garras en lugar de un ataque sin armas normal. El ataque de garra causa 1d6 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor y no causa ataques de oportunidad.
  • Olfato: Los whiphids tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los whiphids ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
  • Tienen gratuitamente hablar whiphid.

Wookiees

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Los wookiees son una de las razas más famosas de la galaxia. Tienen reputación de ser fáciles de soliviantar, y se dice que su fuerza sólo es comparable a su tamaño. Su lengua es frecuentemente ininteligible para los humanos, pero los wookiees parecen tener facilidad para hacerse entender.
Los wookiees son criaturas bípedas casi totalmente cubiertas de vello que alcanzan gran estatura. Un wookiee adulto mide normalmente entre 2 metros y 2.30 metros de altura y un recién nacido wookiee alcanza un altura que ronda 1.20 metros. Son extrañas las especies comparables en tamaño y poder a un wookiee.
Los wookiees son claramente mamíferos, como evidencia el vello que cubre todo su cuerpo. Es éste el principal modo de identificar la subespecie a la que pertenece un wookiee. Por ejemplo, la subespecie rwook posee un vello rojo, marrón y castaño. Sin embargo, se cree que todas las subespecies, de pigmentación variable, son combinables genéticamente. El color del vello wookiee cubre muchos tonos, desde el blanco hasta el marrón claro o el negro, e incluso combinaciones en las que un wookiee tiene tiras de vello de un color distinto al resto de su vello.
Aparentemente, los wookiees descienden de mamíferos que trepaban a los árboles. Retienen garras retráctiles, parecidas a las de los trunsk, en manos y pies, que utilizan únicamente para escalar. Es cierto que las garras podrían ser de utilidad en una pelea, pero la cultura wookiee lo considera deshonroso y lo prohíbe específicamente. No hay demasiados precedentes de wookiees que combatan con sus garras. Sin embargo, los wookiees tienen otras capacidades naturales que, a su estilo, les permiten suplir la carencia de garras. Para empezar, los wookiees poseen sentidos muy agudos, y el olfato de un wookiee puede darle mucha más información de la que daría a un humano. Además, los wookiees son increíblemente fuertes y tienen grandes capacidades regenerativos. Por el contrario, el llamado mal de la sangre amarilla es una enfermedad fatal para los wookiees porque afecta a zonas del sistema inmunológico que los wookiees no han desarrollado.
La capacidad de raciocinio wookiee parece estar adaptada para la comprensión de la tecnología, y a menudo los wookiees muestran talento para reparar y adaptar máquinas y tecnología. Sin embargo, este talento ha de combinarse con conocimientos no innatos para que resulte útil.
Tal vez los wookiees sean temidos por sus arrebatos de ira "injustificados". En realidad, los wookiees son criaturas bastante amables que aprecian las cualidades de lealtad, honestidad y amistad. Es precisamente por eso que, cuando se amenaza a sus seres queridos o se pone en tela de juicio su honor, un wookiee puede sufrir una ira homicida, llegando a aplastar objetos como demostración de su poder, antes de proceder a un enfrentamiento con la persona que le haya insultado. Algunos wookiees se consideran también insultados cuando otra persona les derrota en actividades lúdicas. Esto es especialmente cierto cuando no hay una apuesta tangible de dinero, puesto que los wookiees consideran que están apostando su propio honor.
La gran fortaleza física de los wookiees les convierte en luchadores muy poderosos cuando eligen combatir, con un estilo de lucha característico. Son especialmente letales quienes se familiarizan con el arte marcial wookiee wrruushi. Al mismo tiempo, su aspecto de bestias llenas de pelo y colmillos resulta intimidador. Es por eso que la mayoría de las especies se lo piensan dos veces antes de insultar a criaturas tan temibles, a menos que posean una capacidad física equivalente.
Los wookiees dan gran valor a su honor personal, poniéndolo muy por delante de otras cosas como podría ser la gloria. Los wookiees consideran que son sus acciones las que les honran, y por tanto no aceptan símbolos de valor o de logros, como podrían ser las medallas.
Los wookiees se agrupan por clanes, que se supone tienen algún tipo de relación con la familia. Un wookiee que pertenezca a un clan debe mantener las deudas de honor del clan.
La más famosa de las representaciones culturas de un wookiee sea la deuda de vida. Según esta tradición, un wookiee que debe su vida a otro ser, se pone en deuda de vida con su salvador, y deberá acompañarle a dondequiera que vaya, ayudarle y, ante todo, proteger su vida. Es el modo que tienen los wookiees de pagar por un acto que no tiene precio. La deuda de vida tiene prioridad incluso sobre la familia de un wookiee, y un wookiee que falte a una deuda de vida perderá el respeto de todos sus compañeros de raza (incluyendo los wookiees que también han faltado a una deuda de vida).
Altura: 2 a 2.3 metros.
Color de pelo: Negro, marrón y blanco (en diferentes combinaciones).
Mundo de origen: Kashyyyk, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Arrikabukk, Attichitcuk, Busurra, Chenlambec, Chewbacca, Dryanta, Frorral, Gaartatha, Gasheel, Grayyshk, Isshaddik, Jirprirr, Kerritharr, Kichiir, Krotorra, Lofryyhn, Lowbacca, Mallatobuk, Nagraoao, Nawruun, Raabakyysh, Ralrra, Rorworr, Shoran, Tarkazza, Utchakkaloch, Yarua, Yrrcanna.
Edad en años: Niño 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350; viejo 351-399; venerable 400+.

Rasgos de especie:

  • +4 vigor, +2 constitución, -2 destreza, -2 carisma, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Recuperación extraordinaria: Un wookiee recupera puntos de golpe al doble de la velocidad normal.
  • Furia: Una vez al día, un wookiee puede sumirse en un estado de furia como acción rápida. Mientras está furioso, el wookiee obtiene un bonificador por furia de +2 en las tiradas de ataque y de daño en cuerpo a cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen paciencia y concentración, como mecánica, sigilo, o usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un número de asaltos igual a 5 + el modificador de constitución del wookiee. Al terminar su furia, el wookiee baja -1 paso persistente en el marcador de condición. Las penalizaciones obtenidas como consecuencia de la furia, persisten hasta que el wookiee se recupere al menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el que no podrá emprender ninguna actividad extenuante.
  • Familiaridad con arma: Los wookiees tratan la ballesta láser como rifle en lugar de exótica. Tratan la espada ryyk como arma sencilla en lugar de exótica.
  • Habilidades: Los wookiees son grandes escaladores y pueden elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si es distraído o amenazado. Conocidos por arrancar las orejas a los gundarks, pueden repetir cualquier tirada de persuasión realizada para intimidar a otros, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shyriiwook (solo ellos pueden hablarlo), leer/escribir básico y comprender básico.

Wroonianos

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Estos casi humanos se distinguen por su piel azul y su pelo azul oscuro. Tienden a ser un poco mas altos que la media humana y son un poco mas delgados de constitución. Los wroonianos parecen humanos por todo lo demás. Su esperanza de vida es un poco mayor que la media humana
Los antiguos océanos de Wroona estaban llenos de mercaderes buscando su fortuna, exploradores buscando nuevas y ricas tierras, y piratas esperando en cuevas para coger todas esas riquezas de todos los demás. Esta rica historia lleva hasta las vidas de los modernos wroonianos. Estas gente es renombrada por unirse a piratas y a bandas mercenarias, y por convertirse en comerciantes libres, exploradores y contrabandistas de éxito.
Los wroonianos son una raza de vida cómoda, su principal preocupación en la vida es obtener riqueza y entretenimiento mientras viven.
La sociedad wrooniana siempre enfatiza en la ganancia personal y en las posesiones materiales. Cada wrooniano tiene un sentido diferente de que posesiones son mas valiosas en la vida, y que tipo de actividades pueden dar beneficio de ellas. La riqueza puede ser medida en la cantidad de créditos, tierras, numero de naves espaciales poseídas o el numero de contratos o trabajos que un wrooniano posee.
Esta necesidad de obtener riqueza se ve equilibrada por la actitud despreocupada de los wroonianos. Si están mas dedicados y adictos a las posesiones materiales, podrían ser considerados avariciosos. Pero no lo son. El típico wrooniano es amistoso y cordial. Nada parece asustarles. Son el tipo de gente que se ríe del peligro, buscadores de retos y tienen siempre una sonrisa para amigos y enemigos. Siempre tienen una disposición agradable acerca de si mismos. Llámalos optimistas de la galaxia si quieres, pero los wroonianos verán siempre la bahía de carga medio llena y no medio vacía. El wrooniano medio esta feliz de su destino, en muchas profesiones wroonianas la muertes son a menudo un riesgo, aunque la ganancia de créditos y prestigio ( para la media de las mentes wroonianas) compensa sobradamente el riesgo. Su comportamiento cordial les ayuda a hacer negocios y a conocer los contactos correctos de forma natural. Son infames por su falta de planificación, naturaleza impulsiva y búsqueda de riqueza.
Altura: 1.4 a 1.8 metros.
Color de piel: Azul.
Color de pelo: Azul oscuro.
Color de ojos: Amarillos.
Mundo de origen: Wroona, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Azoora, Dasha Defano, Iona Wince, Papanoida, Chi Eekway, Llitishi, Nell Indigo.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-89; venerable 90+.

Rasgos de especie:

  • +2 destreza, -2 constitución.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Espíritu libre: Ganan un +2 de bonificador por especia a su defensa de voluntad.
  • Un wrooniano puede volver a tirar una tirada de persuasión pero debe mantener el segundo resultado.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir wrooniano y básico.

Yarkoranos

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Los yarkora son una alta especie de ungulados de la cual se sabe poco más. Habitan en los márgenes de la sociedad galáctica., recogiendo y proporcionando información entre los peores elementos de la sociedad. El primer encuentro documentado con uno ocurrió solo tres años antes de la Batalla de Yavin. Desde ese momento, nadie ha encontrado su planeta natal o conoce mucho acerca de la cultura yarkorana. Por ejemplo, no se sabe si desarrollaron su propia tecnología de hiperimpulsor o si lo consiguieron por medios legítimos o ilegítimos.
Durante la era de la Rebelión, grupos de yarkoranos ayudaron los esfuerzos de contra espionaje de la Alianza Rebelde, aunque estaban bien pagados por sus servicios. Otros pocos sirvieron como correos a la Alianza Rebelde y al Imperio. Su presencia solo se ha incrementado desde la formación de la Nueva Republica, aunque sus verdaderas lealtades e intereses permanecen inescrutables.
Los yarkora poseen una bien merecida reputación como astutos timadores. Obtienen información de los demás de forma maestra mientras evitan divulgar información acerca de su pasado, su cultura y sus intereses. Su forma de ser sencilla y velada a veces intimida y causa malestar a los demás.
La amistad significa poco para ellos; solo están interesados en la gente que pueden manipular o explotar.
Son humanoides con grandes manos de tres dedos, un largo hocico, amplias fosas nasales, espesos mechones de pelo y un pelaje corto y suave. A pesar de su altura, los yarkora se las apañan de alguna manera para moverse sin atraer demasiada atención.
Altura: 1.9 a 2.2 metros.
Color de pelo: Blanco, marrón, rubio, verde y gris.
Mundo de origen: Desconocido.
Nombres de ejemplo: Adaka-Vanac, Haesh-Rulan, Nemor-Jelak, Rault-Sanik, Saelt-Marae, Schurk-Heren.
Edad en años: Niño 1-10; adolescente 11-18; adulto 19-64; mediana edad 65-94; viejo 95-124; venerable 125+.

Rasgos de especie:

  • -2 destreza, +2 sabiduría, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Confusión: Como un mecanismo de defensa, todos los yarkoranos pueden usar una combinación de movimientos y sonidos para distraer y disuadir a enemigos potenciales. Una vez por encuentro como acción estándar, un yarkorano puede hacer una tirada de engañar contra la defensa de voluntad de todos los objetivos en 6 casillas. Si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este objetivo no puede amenazar cualquier casilla hasta el final del próximo asalto del yarkorano. Es un efecto de afectar mente.
  • Engañoso: Por naturaleza dados a la manipulación, un yarkora puede elegir volver a tirar cualquier tirada de engañar, pero el segundo resultado debe aceptarse incluso si es peor.
  • Espabilado: Los yarkoranos son expertos en acumular información de una diversidad de fuentes. Todos los yarkoranos tienen reunir información como habilidad de clase.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yarkorano y básico.

Yevethanos

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Los yevethanos tienen poco impacto en la galaxia hasta después de la caída del Imperio, pero incluso esa ligera influencia les ha hecho conocidos por su intensa xenofobia y por su cultura estructurada alrededor de la muerte.
Durante el reinado del Emperador Palpatine, el planeta natal yevethano, N´zoth, es tomado y hecho el emplazamiento de un astillero imperial. Cuando los yevethanos se sublevaron contra sus señores imperiales poco después de la Batalla de Yavin, tomaron el control de los astilleros y durante la siguiente década procedieron a perfeccionar sus aptitudes tecnológicas, creando nuevas naves y armas que les permitían tomar y colonizar por la fuerza a docenas de mundos en el Cúmulo Koornacht. Entonces se embarcaron en una ambiciosa campaña contra el ejército de la Nueva Republica, sufriendo una aplastante derrota debido a la influencia de miembros de la secta de usuarios de la Fuerza Fallanassi, una derrota que dejo muchos yevethanos muertos debido a su innata negativa a aceptar la rendición.
La Nueva Republica mantuvo a la especie bajo vigilancia hasta que las patrullas activas fueron quitadas cerca de una década después del sangriento combate, tiempo durante el cual los yevethanos construyeron una fuerza incluso mas grande que su flota original. Cuando los yevethanos estaban preparados de nuevo para hacer la guerra a la Nueva Republica, los yuuzhan vong asaltaron la galaxia; cuando se informaron sobre los yevethanos y la amenaza que planteaban, los yuuzhan vong invadieron el sistema N´zoth. Aunque los detalles del conflicto no se conocen, los yuuzhan vong vencieron al final, destruyendo la reconstruida flota yevethana y desencadenando un espantoso bombardeo orbital sobre N´zoth. Los yevethanos parecieron ser barridos de la galaxia, pero debido a sus tendencias expansionistas, una o mas de sus colonias probablemente sobrevivió a la destrucción de su planeta natal. Su destino final permanece desconocido.
Son una especie orgullosa, creyendo que son la única especie inteligente en la galaxia. A pesar de su violenta naturaleza, los yevethanos se mantienen fieles a su estricta jerarquía social y creencias religiosas con una lealtad ciega, acogiendo la muerte y el sacrificio como grandes honores.
Son seres humanoides muy altos y delgados. Debido a su complexión, algunos opinan que se parecen a esqueletos animados y dicen que su aspecto es siniestro. Influye también el hecho de que su piel es de un color grisáceo pálido y que sus ojos son totalmente negros, sin iris ni pupilas visibles. Los yevetha tienen además dientes muy pequeños, pero también muy afilados. Presentan pelo, habitualmente marrón claro, en sus cabezas. Sin embargo, no parecen poseer ningún tipo de vello corporal.
Tienen seis dedos en cada mano y cada muñeca oculta una garra que cuando esta completamente extendida tiene la longitud de una vibroespada. Las garras se usan como arma para combate personal y también para realizar sacrificios de sangre. Casi todos los yevetha prefieren sus cortas garras antes que ninguna otra arma.
Los yevetha han tenido bastante tiempo para desarrollar su propia cultura, libres de la interacción con la galaxia en general. Evolucionaron en N'zoth, sin ver más estrellas que las suyas propias. En un entorno tan restringido, se convirtieron en una especie egocéntrica. Creyeron que el universo no era más que su ombligo y que, por tanto, ellos eran los amos del universo.
Existen otras especies, y en cuanto las descubrieron, comprendieron que tenían que tomar una decisión. Así pues, decidieron que las demás especies eran básicamente alimañas, sobre todo los humanos.
Altura: 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Verde, gris pálido y amarilla.
Color de pelo: Marrón claro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: N´zoth, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Dar Bille, Eri Palle, Kez Haarl, Nil Spaar, Vol Noorr, Vor Duull, Zar Braan.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-44; mediana edad 45-66; viejo 67-80; venerable 81+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Aptitud mecánica: Los yevethanos tienen talento para la tecnología. Una vez por encuentro, un yevetha puede tratar cualquier tirada de mecánica simple como si la tirada de dado fuera un 20 natural.
  • Armas naturales: Las garras retractiles de los yevethanos son armas naturales. Cuando hacen un ataque sin armas, pueden usar sus armas naturales, causando 1d6 puntos de daño cortante con este ataque en lugar del daño normal sin armas. Siempre se consideran armados con sus armas naturales.
  • Xenofobia: Los yevethanos tienen un intenso recelo de todas las especies menos la suya y ganan un +2 de bonificador por especie a la defensa de voluntad contra tiradas de persuasión hechas para mejorar su actitud por cualquier criatura de una especie diferente.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yevethano.

Yuuzhan Vong

Mutilándose ellos mismos en servicio a sus dioses, ofrecen y abrazan su dolor. Su creencia es que la única constante en la vida es la muerte. "Dolor y Muerte" es lo que desarrolla su sociedad. Los yuuzhan vong rechazan completamente la tecnología. En cambio, usan brutales monstruosidades orgánicas, cuyo principal papel es adjudicarles mundos.
Después de milenios de luchas internas, coincidieron en una sola idea: conquista. Así, tras destrozar su mundo, empezaron una marcha de terror y sangre sobre los demás mundos, cruzando el vacío en sus naves orgánicas. Intentando encontrar la tierra prometida por sus dioses.
Los yuuzhan vong son de apariencia similar a los humanos, son más musculosos y tienen escaso cabello. Llamarlos torpemente "vong" es un gran insulto para ellos; la mayoría de su raza poseen implantes, mutilaciones y/o tatuajes. Estos adornos corporales identifican su linaje, rango y honor para sus dioses.
La sociedad yuuzhan vong está construida alrededor de un sistema de castas. Dichas castas van desde el único y todo poderoso Señor Supremo, hasta la más baja de las clases, la casta trabajadora.
No se conoce mucho de su economía, pero su sistema político maneja una combinación dual de teocracia (sociedad en la que la autoridad política se considera emanada de Dios y se ejerce a través de sus ministros) y autocracia (sistema de gobierno en el que una sola persona ejerce el poder sin limitación de autoridad).
Los yuuzhan vong creen que sus dioses son entidades que observan cada uno de sus movimientos. Pueden ser mitigados y/o animados a otorgar poder para conseguir un logro individual, por medio de oraciones y sacrificio personal. Los dioses comúnmente demandan sacrificios de sangre… sacrificios que los yuuzhan vong realizan con fanática devoción.
Los yuuzhan vong están horrorizados y disgustados por la sociedad tecnológica de la galaxia conocida (la galaxia donde se desarrolla la historia). Lugares como Coruscant son una pesadilla para ellos. Su énfasis en la biotecnología se extiende dentro de su creencia religiosa. Toda arquitectura no viviente es considerada blasfema; máquinas no vivientes, monstruosas; y los droides son ofensivos, porque para ellos son una imitación de la vida sacrílega de la galaxia.
La mayoría de los yuuzhan vong están convencidos de que es un deber sagrado exterminar a los infieles que usan esas monstruosidades. Vista de varias formas, esta destrucción masiva es su manifiesto de la Gran Doctrina.
Para fortificar su mandato y unificar a su gente, el Sumo Señor Yo'gand creó la Gran Doctrina, un decreto dado a Yo’Gand por los dioses para explicar la superioridad de los yuuzhan vong sobre todas las formas existentes de vida. Utilizando las técnicas dadas por los dioses, los refugiados construyeron grandes mundonaves y se dispusieron a explorar el infinito abismal entre las galaxias. La raza entera dejó su planeta de origen detrás, trayendo con ellos muchas especies sometidas y alteradas durante la guerra de cremlevian. Una de esas especies eran los chazrach, raza de humanoides reptilianos. Usando las semillas coralinas yorik, los yuuzhan vong transformaron a los chazrach en soldados armados para utilizar como fuerza de choque en la búsqueda de la Tierra Elegida.

Sumo Señor: La más alta casta es el único Sumo Señor de los yuuzhan vong, quien comanda las demás castas. El Sumo Señor es el líder religioso y autoridad secular en la cultura yuuzhan vong. Es considerado como el único que tiene oído del Creador. En eras antiguas, el título de Sumo Señor era estrictamente hereditario. Pero en una ocasión, un Señor sin descendencia tuvo que adoptar a un heredero, y desde ahí se perdió esta línea de sucesión. Futuros Señores son elegidos entre algunos candidatos cuyos nacimientos encierran algún significado especial; concuerdan con profecías; o son de noble linaje. Dentro de esta casta solo hay cabida para dos como límite: El Sumo Señor y su heredero.

Moldeadores: Los científicos, bioingenieros y biólogos son los responsables de crear y mantener su biotecnología. Junto con los sacerdotes, los moldeadores realizan rituales arcanos para el desarrollo y el uso de la tecnología orgánica. Los moldeadores son una casta alta en la sociedad yuuzhan vong. Los rangos de esta casta son: moldeadores maestros, adeptos e iniciados moldeadores.

Sacerdotes: Los sacerdotes son una de las más poderosas castas entre los yuuzhan vong. Son los elegidos para hablar con los dioses, salvo Yun-Yuuzhan. Los sacerdotes revelan los augurios para saber el devenir de los guerreros en batalla. Los rangos de esta casta son: sumo sacerdote o suma sacerdotisa, sacerdote o sacerdotisa, profeta y novicio/a.

Casta guerrera: La casta guerrera es la segunda casta más grande en la sociedad yuuzhan vong. Los guerreros están condicionados desde el nacimiento a ser valientes, feroces y despiadados en combate contra los infieles. En honor a Yun-Yammka, el dios de la guerra y de la casta guerrera. Ellos se mutilan, desfiguran y tatúan para mostrar a Yun-Yammka que el dolor es sagrado. El máximo rango de esta casta es el Señor de la Guerra, quien además es la segunda persona más importante en toda la sociedad yuuzhan vong. Los rangos de esta casta son: comandante supremo, comandante, subalterno y guerrero.

Casta intendente: La casta intendente es la casta política y económica en la sociedad yuuzhan vong. El dios al que alaban es Yun-Harla, la diosa oculta. Los intendentes son responsables de mantener las líneas de recursos abiertas, y proveer a los obedientes de sus necesidades vitales. Los rangos de esta casta son: sumo prefecto/a, prefecto/a, ejecutor y cónsul.

Casta trabajadora: La casta trabajadora es la más numerosa casta entre los yuuzhan vong. Además de ser la más abundante, es la clase más baja. En esta casta se incluyen los yuuzhan vong que nacieron para trabajadores; aquellos que fracasaron en otras castas superiores; los avergonzados y los esclavos.

Características de especie:
Altura: 1.8 a 1.9 metros.
Color de piel: Amarillo grisáceo.
Color de pelo: Negro.
Mundo de origen: Yuuzhan´tar.
Nombres de ejemplo: Nom Anor, Dooje Brolo, Malik Carr, Yomin Carr, Chine-kal, Nas Choka, Da´Gara, Elan, Kae Kwaad, Mezhan Kwaad, Hahlee Lah, Qurang Lah, Tsavong Lah, Ma´Sharaid, Vua Rapuung, Shedao Shai, Taan, Tu Shoolb, Nen Yim.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40; mediana edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+.
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Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Inmune a la Fuerza: Los yuuzhan vong están ausentes de la Fuerza. No pueden coger la dote sensible a la Fuerza, no pueden hacer tiradas de usar la Fuerza y nunca ganan puntos de Fuerza. además, son inmunes a cualquier efecto de la Fuerza que tenga de objetivo su defensa de voluntad (incluidos poderes de la Fuerza y aspectos de la habilidad usar la Fuerza).
  • Tecnofobia: Un yuuzhan vong recibe un -5 de penalización a las tiradas de ataque y habilidad hechas cuando usan armas o herramientas mecánicas.
  • Familiaridad con armas: Los yuuzhan vong tratan el anfibaston como arma sencilla en lugar de exótica.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yuuzhan vong.

Yuzzem

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A pesar de una reputación bien merecida como bestias temperamentales, son astutos e inteligentes, y su ingenio les da una ventaja tanto como su estructura físicamente poderosa. El Imperio aprendió esto por la manera difícil cuando les declararon una especie esclava, reuniendo gran número de ellos y poniéndolos a trabajar en operaciones de trabajo pesado. Los yuzzem tenían frecuentes revueltas contra sus señores imperiales, mostrando que podían ser tan feroces como los wookiees, aunque sin reservas a la hora de usar sus garras y colmillos en la lucha.
Contrariamente a su popular imagen como bestias fuertes y violentas, los yuzzem tienen un fuerte sentido del juego limpio y una disposición generosa. Como los wookiees, tienen un estricto y sencillo código de honor al cual se adhieren en todo momento. Insisten en devolver sus deudas, ayudando a alguien que les ha ayudado o buscando venganza para una injusticia cometida contra ellos.
Son humanoides felinos de dos metros y medio de altura como media; no se observan diferencias significativas entre los machos y las hembras. Están recubiertos de un vello marrón que los calienta en las noches tibias de su mundo templado.
Destaca en un yuzzem que posee dos fuertes brazos desproporcionadamente largos. Llegan hasta el suelo aunque el gigante esté de pie. Cada brazo termina en una enorme mano, dotada de garras afiladas. A diferencia de los wookiees, los yuzzem no tienen problema en usar dientes y garras como armas con notable salvajismo y eficacia, que les ayuda a causar graves daños.
Después del tamaño y los brazos, el rasgo más marcado de un yuzzem es su enorme hocico. Les sirve para oler a sus enemigos, encontrando fácilmente a sus presas o amenazas aún con el viento en contra. Esto es especialmente efectivo ante olores muy fuertes. De la mandíbula inferior sobresalen dos colmillos hacia arriba, que llaman la atención más que el hocico propiamente dicho.
Curiosamente, los yuzzem no están en la cima de la cadena alimenticia en Ragna III. Existen poderosos depredadores en el suelo del bosque, capaces de devorar a un yuzzem con facilidad. Por eso, los inteligentes seres han tomado medidas para protegerse. En primer lugar, viven en manadas.
En segundo lugar, los yuzzem son grandes escaladores, sobre todo porque sus enemigos naturales no lo son. Los yuzzem acostumbran a escalar los altísimos árboles para esquivarlos, dejando atrás grandes agujeros con sus garras.
Altura: 2.3 a 2.6 metros.
Color de pelo: Marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Ragna III, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Dek, Gor, Hin, Kee, Pok, Rha, Wuk.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • - +4 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • - Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armas naturales: Los grandes colmillos y afiladas garras de un yuzzem sirven como armas naturales. Cuando hacen un ataque sin armas, pueden usar sus armas naturales, causando 1d8 puntos de daño perforante (mordisco) o cortante (garras) con este ataque en lugar del daño normal sin armas. Siempre se consideran armados con sus armas naturales.
  • Olfato: Los yuzzem tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los yuzzem ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
  • Intimidación física: Usan su modificador de vigor en las tiradas de persuasión hechas para intimidar a otros.
  • Sin miedo: Ganan un +5 por especie a la defensa de voluntad para resistir los efectos de miedo.
  • Un yuzzem puede volver a tirar tiradas de trepar, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor.
  • Tienen gratuitamente hablar yuzz (otras especies no pueden hablarlo, pero ellos si el básico).

Zabrak

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Los zabrak son una especie de humanoides cornudos procedentes del planeta Iridonia. Existen varias subespecies, que se diferencian por la cantidad y forma de los cuernos de su cabeza. Los zabrak son conocidos por su capacidad de soportar grandes cantidades de dolor y por su extraordinaria fuerza de voluntad.
Se les considera una raza sabia, pero también son gente dura y resistente, capaz de soportar cualquier giro de los eventos con seria determinación. Son sólidos líderes en sus decisiones y no teme tomar riesgos para conseguir sus objetivos. Son estoicos y determinados, muchas veces incluso tercos y obstinados. Discutir con un zabrak muchas veces resulta fútil, ya que si han tomado una decisión solo una innegable evidencia les convencerá de lo contrario. Esta determinación proviene del hecho que los zabrak son una raza con un fuerte sentido de seguridad, confiados en que son capaces de conseguir cualquier tarea que se proponga. Pero a pesar de esto los zabrak no son una raza orgullosa, ni se ven cómo superiores.
Los zabrak han producido tanto Jedi como Sith. Fueron una de las primeras razas en viajar por las estrellas y han sido parte importante de la sociedad galáctica durante mucho tiempo. Durante las guerras clon había varios maestros y padawans zabrak. Durante el Imperio su natural fuerza de voluntad les ayudó a resistir la ocupación Imperial. Tras la Batalla de Endor fueron una de las primeras razas en unirse a la Nueva República.

Altura: 1.6 a 2.1 metros.
Color de piel: Pálida a marrón oscuro, roja y negra, naranja y amarilla.
Color de pelo: Negro o marrón.
Mundo de origen: Iridonia, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Agen Kolar, Eeth Koth, Eryl Jeth, Kaz Lo, Kooth Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth, Shad Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador.
Edad en años: Niño 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-44; mediana edad 45-55; viejo 56-69; venerable 70+.

Rasgos de especie:

  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Extremadamente alerta: Un zabrak puede repetir cualquier tirada de percepción, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Defensas superiores: Adaptados a un entorno muy duro y hostil, los zabrak obtienen un bonificador por especie de +1 a todas sus defensas.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zabrak y básico.

Zeltron

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Los Zeltron son conocidos en la galaxia como unos hedonistas inmutables. Todos los miembros de la especie fomentan la búsqueda del placer en todas sus formas. Conocidos como los más juerguistas y agradables de la galaxia, toman la diversión y la búsqueda del placer a un nuevo nivel. A causa de su popularidad y su forma de gastar buscando el placer, son conocidos a lo largo de la galaxia especialmente en los espacio puertos donde pueden encontrar algún compañero ocasional. Ya que a algunos les gusta también el juego, estos sitios les sirven para ambos propósitos. Para los viajeros espaciales que viven en el borde galáctico y otros que encuentran elusiva la compañía duradera, los siempre complacientes Zeltron constituyen un grato respiro.
Los Zeltron pueden sentir los sentimientos de los demás tan bien como proyectar sus propias emociones. Por este motivo el amor y el bienestar son extremadamente importantes para ellos. Aunque por lo general son pacifistas, los Zeltron son soldados eficientes y permanecen en excelentes condiciones todo el tiempo. Poseen un elevado metabolismo que les permite satisfacer sus ansias culinarias.
La tecnología Zeltron está al mismo nivel que muchos mundos del universo. Poseen los viajes espaciales, la agricultura avanzada, métodos industriales y un excelente conocimiento de medicina. Los artistas Zeltron son reconocidos por sus esculturas eróticas, pinturas y otros trabajos artísticos. Las cortesanas, conocidas como “criblez”, realizan cualquier deseo físico que uno pueda tener, sin límites. Muchos señores del crimen, especialmente los Hutts, tiene un especial interés por estos criados Zeltron.
Sociables, cariñosos, lujuriosos y alegres. A los Zeltron les encanta las fiestas y la gente. Los que llegan a una edad avanzada o han soportado mucho trabajo duro o sufrimiento, con frecuencia manifiestan diferentes rasgos de personalidad: una profunda melancolía, una ferviente pasión por la justicia o una causa o una intensa soledad y deseo de una relación duradera.
Los Zeltron se parecen a los humanos, la piel va desde el rosa al carmesí. Casi todos son considerados (por los humanos estándar) horriblemente bellos y guapos.
Altura: 1.7 a 1.9 metros.
Color de piel: Del rosa al rojo.
Color de pelo: Rojo, azul, púrpura.
Color de ojos: Violetas, azules, rojos, púrpuras, amarillos.
Mundo de origen: Zeltros, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren, Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic, Maeve, Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem, Yahja.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49; mediana edad 50-64; viejo 65-79; venerable 80+.

Rasgos de especie:

  • -2 sabiduría, +2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Empatía: Suman su modificador de carisma (si lo hay) a las tiradas de percepción hechas para sentir engaños o influencias.
  • Feromonas: Ganan un +5 de bonificador de especie a las tiradas de persuasión hechas para cambiar la actitud de otras criaturas. Este bonificador no se aplica a otros zeltrons, ya que se han aclimatado a las feromonas de los otros zeltrons.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.

Zygerriano

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Una violenta especie de los rincones distantes del Borde Exterior, los zygerrianos son conocidos por su historia de piratería y guerra. Como especie que se gano su fama a través de la esclavitud, la piratería y la violencia, son temidos en puertos espaciales por toda la galaxia. Nacidos en una cultura donde la debilidad podía significar la muerte o la esclavitud, los zygerrianos cultivan una peligrosa e imprevisible imagen para disuadir a otros de desafiar su predominio. Aquellos que lo hacen deben enfrentarse con la destreza de combate natural de los zygerrianos, ya que los zygerrianos son excelentes guerreros con o sin armas.
Su sociedad esta construida en el principio de que la fuerza conduce a la autoridad, y para los zygerrianos, la fuerza puede significar muchas cosas (fuerza física y también fuerza de voluntad, de convicción y de valor). Son difíciles de derrotar en cualquier arena porque su resistencia física se combina con su espíritu indomable. Sus enemigos aprenden rápidamente que no pueden hacer que un zygerriano se acobarde. Antes morirían que inclinarse a los deseos de otros.
Son agresivos y violentos. Son tenaces y solo se echan atrás en una confrontación cuando claramente no pueden ganar.
Son humanoides con una tez amarillenta y pelo rojo. Poseen numerosos espolones óseos sobresaliendo por debajo de su piel, lo que les da un aspecto irregular.
Altura: 1.5 a 1.9 metros.
Color de piel: Amarillenta.
Color de pelo: Rojo.
Mundo de origen: Zygerria, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Ikis, Miraj, Onyx, Teek, Atai.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-16; adulto 17-39; mediana edad 40-60; viejo 61-80; venerable 81+.

Rasgos de especie:

  • +2 constitución, -2 sabiduría.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Los zygerrianos ganan la dote artes marciales I a primer nivel.
  • Voluntad de hierro: Tienen una voluntad por encima de la media, proporcionándoles un +2 de bonificador por especie a su defensa de voluntad.
  • Fuerza de convicción: Pueden usar su modificador de carisma en lugar del de sabiduría cuando calculan su defensa de voluntad.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.
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