Especies X - Y - Z (Fan)

Xexto

Los xextos son criaturas invertebradas y larguiruchas, con un cuello desproporcionadamente grande (el doble de largo que su cuerpo), coronado en una pequeña cabeza. Sus ojos azules o negros en forma de almendra son el rasgo más llamativo de su cabeza, y están pensados para absorber mucha luz porque viven siempre en el hemisferio del planeta, entre una zona perpetuamente iluminada y bombardeada por radiaciones, y otra eternamente frígida. Esto se debe a que Troiken, el planeta natal de los xextos, tiene una órbita peculiar alrededor de su sol, que se equipara al tiempo de rotación del planeta. Así, los xextos tienen que vivir en una zona muy estrecha de la superficie.
Los xextos tienen invariablemente piel pálida que va del blanco yeso al amarillento, pero nunca más allá. Cada xexto tiene seis apéndices o extremidades que brotan de su cuerpo. Algunas fuentes sugieren que cada uno de estos apéndices termina en una mano con cuatro dedos, mientras que otras fuentes dicen que cuatro de estas extremidades, habitualmente identificadas como "brazos", tienen manos de seis dedos, y las otras dos extremidades o "piernas" tienen diez dedos. El análisis atento de las imágenes parece indicar que los xextos tienen cuatro dedos en cada mano, pero los xenobiólogos aún discuten sobre sus pies. Un xexto puede utilizar cualquiera de sus extremidades como brazo o como pierna en cualquier momento, dependiendo de lo que necesite.
El cerebro de un xexto está dividido entre dos partes de su cuerpo: La porción de la cabeza controla las emociones primarias y las funciones biológicas básicas, y la porción del pecho controla las funciones denominadas superiores.
Son reputados a nivel galáctico por ser excelentes tejedores; algunos de los tapices más elaborados de la galaxia son obra de xextos.
Los xextos habitan en unas pequeñas ciudades, y en Troiken hay puertos espaciales de servicios limitados cerca de los circuitos de carreras de vainas (Por lo demás, Troiken es un planeta indómito). Hablando con un xexto, uno descubrirá que es una probablemente persona tranquila y educada, con la capacidad extraordinaria de poder hablar largamente sobre casi cualquier tema. También destacan por ser muy competitivos, y no soportan que se ponga en duda su valor.
Los xextos han destacado en carreras intelectuales y militares, sobre todo buscado aventuras, e incluso algunos místicos en Troiken se han tropezado con tradiciones de la Fuerza. Sin embargo, son buscadores de emociones natos y eso les hace pésimos candidatos para ser Jedi.
Altura: 1 a 1.5 metros
Color de piel: Del blanco yeso al amarillento.
Color de ojos: Azul o negro.
Mundo de origen: Troiken, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Billibango, Freon Drevon, Gasgano, Medeon Holovar, Olot Aleego.
Edad en años: Niño 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35; mediana edad 36-59; viejo 60-74; venerable 75+.

Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +4 destreza, -2 constitución.
  • Tamaño pequeño: Como criaturas pequeñas, los xextos obtienen un bonificador por tamaño de +1 a su defensa de reflejos y un bonificador por tamaño de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus límites para levantar y transportar objetos son ¾ de los correspondientes a personajes medianos.
  • Su velocidad base son 4 casillas.
  • Miembros extra: Un xexto tiene 4 manos. Estas manos pueden ser usadas para manipular equipo o blandir armas, y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un arma en un asalto.
  • Reciben gratuitamente la dote maestría con armas dobles I.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir xextes.

Especies Y

Yaka

Los Yakas son cyborgs de apariencia brutal y de aspecto casi humano; grandes, musculosos y prácticamente carentes de expresión. Sus grandes cabezas están implantadas con cerebros cyborg, transformándolos en una de las especies mas inteligentes y técnicamente expertas en la galaxia, a la par de los verpine y los sluissi.
Los yakas fueron una vez un simple y primitivo pueblo que vivió en un planeta vecino de Arkania. Los científicamente avanzados arkanianos sintieron piedad de este pueblo de “inconscientes” y les implanto cerebros cyborg de alta tecnología. Aunque algunos arkanianos con conciencia social protestaron, los yakas se adaptaron a su cambio bastante bien, acostumbrándose pronto a sus nuevas habilidades mentales, que poseían a un nivel de genios.
De esta forma, los yakas son mucho más inteligentes de lo que parecen. Sin embargo, un efecto secundario del transplante es que todos los yakas poseen un retorcido sentido del humor. Las mentes de los yakas a menudo bullen con pensamientos acelerados, y después de un rato el caos en su mente se vuelve aburrido. Disfrutan haciendo comentarios sarcásticos y encuentran fuentes de humor en muchas circunstancias. A menudo observan ironías, que otros no ven, en situaciones lúgubres.
Los yakas tienen a sus hijos de la misma forma que el resto de especies humanoides. Una vez que su descendencia ha nacido, son sometidos a cirugía para añadir sus implantes. Los implantes cyborg crecen y se desarrollan a lo largo del tiempo con el niño. Dada su inteligencia mejorada, son los propios yakas los que realizan esta cirugía, deseando que sus hijos hereden la misma inteligencia que ellos poseen.
Altura: 1.6 a 1.9 metros
Mundo de origen: algún lugar del sistema Yaka.
Nombres de ejemplo: Luwingo, Redstar.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, +2 inteligencia, -4 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Dote adicional condicionada: Un yakes con mecánica o informática como habilidad entrenada gana la dote concentración en habilidad (mecánica o informática).
  • Implantes cibernéticos: Un yakes tiene un -5 de penalización a todas las tiradas de usar la Fuerza.
  • Falto de emociones: Un yaka tiene un +5 de bonificador a su defensa de voluntad contra efectos que tengan como objetivo las emociones, tales como truco mental o una habilidad sith de tentación. también ganan un +5 de bonificador a las tiradas de engañar hechas para ocultar emociones. En cambio, sufren un -5 de penalización a las tiradas de percepción hechas para detectar las emociones de otra criatura.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yakes.

Yevethano

Los yevetha son seres humanoides muy altos y delgados. Debido a su complexión, algunos opinan que se parecen a esqueletos animados y dicen que su aspecto es siniestro. Influye también el hecho de que su piel es de un color grisáceo pálido, y que sus ojos son totalmente negros, sin iris ni pupilas visibles.
Los yevetha tienen además dientes muy pequeños, pero también muy afilados.
Presentan pelo, habitualmente marrón claro, en sus cabezas. Sin embargo, no parecen poseer ningún tipo de vello corporal.
Cada mano de un yevetha tiene seis dedos. Además, esas mismas manos tienen garras ocultas en las muñecas. Estas garras son retráctiles y sólo salen cuando el yevetha cierra el puño correspondiente. Las garras son usadas como arma para combate personal, y también para realizar sacrificios de sangre. Casi todos los yevetha prefieren sus cortas garras antes que ninguna otra arma.
El rostro de un yevetha presenta varias crestas en sus caras, que reciben el nombre de divots. Las crestas van desde la nariz (que por cierto es blanca) a cada mejilla, y tienen dos crestas a cada lado. Las dos crestas superiores se usan para el apareamiento, y las dos inferiores son para la lucha.
Los yevetha han tenido bastante tiempo para desarrollar su propia cultura, libres de la interacción con la galaxia en general. Evolucionaron en N'zoth, sin ver más estrellas que las suyas propias.
En un entorno tan restringido, se convirtieron en una especie egocéntrica.
Creyeron que el universo no era más que su ombligo, y que por tanto ellos eran los amos del universo.
Existen otras especies, y en cuanto las descubrieron, comprendieron que tenían que tomar una decisión. Así pues, decidieron que las demás especies eran básicamente alimañas, sobre todo los humanos.
Detestan el trato con otras especies. Comer en compañía de otras razas es una maldición. Su olor y su tacto les dan auténtico asco.
Los yevetha son increíblemente jerárquicos. Los machos son dominantes, pero existen varias castas en cada sexo.
En la cultura yevetha, sólo es asesinato matar a alguien de una clase superior a la propia. Los de clase baja, por tanto, corren peligro siempre porque, si ofenden a alguien de clase alta, el de clase alta tiene derecho a matarles.
La habilidad de los yevetha es extraordinaria cuando examinan, analizan y mejoran tecnología. Si ven los planos de una nave una sola vez, ya tienen ideas para mejorarla. Se ha demostrado que los yevetha pueden mejorar un destructor clase Imperial a clase Súper.
Los yevetha son fríos y calculadores, procurando llamar poco la atención.
Como buenos estrategas militares, mantienen engañado al enemigo cuando pueden.
Cuando no es posible, son feroces, despiadados y fanáticos en la lucha. No temen a la muerte.
Altura: 1.8 a 2 metros.
Color de piel: Verde, gris pálido y amarilla.
Color de pelo: Marrón claro.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: N´zoth, en el Núcleo.
Nombres de ejemplo: Dar Bille, Eri Palle, Kez Haarl, Nil Spaar, Vol Noorr, Vor Duull, Zar Braan.
Edad en años: Niño 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-44; mediana edad 45-66; viejo 67-80; venerable 81+.

Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armas naturales: Los yevethanos tienen unas garras que pueden usar para hacer ataques sin arma sin provocar ataque de oportunidad. Un yevethano puede golpear con ambas garras en un asalto pero tiene los penalizadores normales por luchar con dos armas. Cada garra causa 1d4 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor. Extender o retraer las garras es una acción gratuita.
  • Xenofobia: Los yevethanos desprecian a todas las demás especies y cazan sin piedad a las que traspasan su espacio. Un yevethano no entrenado en persuasión no puede sumar la mitad de su nivel de personaje a las tiradas de persuasión cuando trata con miembros de otras especies. Adicionalmente, las otras especies no pueden elegir volver a tirar las tiradas de persuasión contra un yevethano, incluso si normalmente serian capaces de hacerlo a través de un talento o rasgo de especie.
  • Ganan gratuitamente la dote maestría en armas dobles I.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yevethano.

Yinchorrianos

Cuando el sistema Yinchorr fue cartografiado por primera vez cinco siglos antes de la Batalla de Yavin, los exploradores encontraron pobres recursos que no justificaban una colonización. Es más, los yinchorri fueron considerados demasiado primitivos para que pudieran hacer ningún bien a la república, así que fueron largamente ignorados hasta un año antes de la Batalla de Naboo, cuando oficialmente se unieron a la Republica. Ganaron la capacidad de los viajes interestelares, probablemente mediante tecnología robada, poco después de su admisión en el senado galáctico.
Los esclavistas aprendieron rápidamente a evitar el sistema estelar de Yinchorr, ya que los yinchorri eran malísimos esclavos, tendían a luchar hasta la muerte antes que ser esclavizados, y los individuos eran tan poco cooperativos que o se mataban a hambre o tenían que ser ejecutados.
Hasta poco antes de la Batalla de Endor, los yinchorri vivían en ciudades estado, con cada comunidad manteniendo su propio ejercito y sus propios líderes, habitualmente un consejo de ancianos.
Cada ciudad estado tenia un numero de comunidades satélites que cultivaban comida y extraían recursos mineros la ciudad central, y el poder de la ciudad estaba medido por cuantos pequeños asentamientos eran necesarios para mantenerla con suministros. Durante muchos siglos, Tol-Kachom era la mas poderosa de todas las ciudades estado yinchorri, con cerca de cien pueblos y cinco ciudades, con sus respectivas comunidades dependientes, bajo su gobierno. Otras ciudades ocasionalmente intentaron igualar o rivalizar con Tol-Kachom, lo cual derivo en brutales campañas de conquista, seguidas de periodos de caos generalizado en la región una vez que un imperio emergente se derrumbaba.
Los yinchorri pasaron inicialmente desapercibidos y no fueron molestados por el Nuevo Orden del Emperador; como el sistema contenía pocos recursos, nadie sintió la necesidad de llamar la atención de la obstinada especie que vivía en él. La única excepción (y una de las mas grandes tragedias yinchorri), fue cuando el gobernador imperial del sistema decidió que los yinchorri podrían servir como el perfecto cebo en un plan para capturar a la princesa Leia (y progresar en su carrera más allá de su cargo sin salida en un sistema estelar inútil). Capturo a los lideres de varios concilios de ancianos y ofreció comerciar su regreso a los yinchorri a cambio de Leia. La gente yinchorri pensó que la vida de un humano era un precio adecuado por sus queridos ancianos, así que le tendieron una trampa a la líder rebelde. Cuando el gobernador intento engañar a los yinchorri, los enfadados nativos le depusieron a él y a su régimen.
Después de percatarse en toda su extensión del mal del impero, el concilio de ancianos de Tol-Kachom dio todo su apoyo a la Alianza Rebelde.
Como la Rebelión estableció bases en el sistema Yinchorr, otras ciudades estado yinchorri ofrecieron sus guerreros y naves a la lucha también.
El Imperio castigo a los yinchorri por su revuelta. El Moff del sector, tras obtener con engaños la bendición del Alto Mando Imperial, ordeno un asalto masivo contra Yinchorr, y poco tiempo después de la caída de la Base Eco en Hoth, las bases rebeldes en el sistema Yinchorr fueron arrasadas. También se redujeron a escombros, mediante bombardeos orbitales, a las ciudades de Yinchorri. Incluso la larga historia de la poderosa Tol-Kachom acabo ese día. Los yinchorri supervivientes fueron reducidos a vivir como tribus nómadas.
La devastación de Yinchorr llamo a atención personal del Emperador unos pocos meses después, que, poco antes de la batalla de Endor, ordenó que todas las instalaciones de entrenamiento de su guardia de elite personal fueran instaladas en dicho sistema. Yinchorr permaneció bajo dominio imperial hasta cerca de una década después de la destrucción de las ciudades yinchorri; el sistema fue liberado por las fuerzas de la Nueva Republica como parte de la campaña para reclamar el territorio ocupado por las fuerzas comandadas por el que resulto ser el clon del Emperador.
Los yinchorri supervivientes se unieron bajo el liderazgo del último hijo del líder del consejo de ancianos de Tol-Kachorn. Desde entonces se han asentado en el complejo altamente defendido que una vez fue usado como cuartel general de la guardia imperial, y están intentando reconstruir su civilización. Yinchorr permanece como un sistema estelar independiente en la era de la Nueva Orden Jedi.
Aunque el sistema continua manteniendo una base militar de la Nueva República y un pequeño astillero espacial, los yinchorri aún no han solicitado su admisión en la Nueva República.
En el momento que rompen el cascarón, los yinchorri se unen a comunidades cerradas que les brindan mucho apoyo. Primero sus padres y compañeros de camada, después todo el pueblo en el que crecen, siguiendo con sus colegas de profesión y superiores para terminar fundando su propia familia. Cuando un yinchorri se empareja, lo hace para toda la vida. De hecho es bastante común que un individuo que ha enviudado muera a los pocos días de la pena al perder a su pareja.
Aunque los yinchorri conocen el viaje espacial, pocos se han asentado fuera de su planeta natal. De todas formas, los que lo han hecho, se han llevado con ellos a todo su clan, en esencia mudando pueblos enteros de una vez.
Los yinchorri son decididos, pragmáticos y posesivos. Creen que si son lo bastante fuertes para tomar algo y mantenerlo, entonces ese algo les pertenece por derecho. Enfrentados con la adversidad son fieros y obstinados.
Los yinchorri con humanoides reptilianos de constitución sólida. Sus cuerpos estas cubiertos por una dura piel que es o marrón o verde oscura, y que les proporciona protección del duro entorno de su planeta natal.
Altura: 2.4 a 2.7 metros.
Color de piel: Verde.
Mundo de origen: Yinchorr, en las Regiones en Expansión.
Nombres de ejemplo: Denrak, Emterrk, Jetar, Jorek, Kardek, Merzok, Oayayir, Solhek, Varuk, Vooma.
Edad en años: Niño 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-40; mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a la defensa de voluntad contra cualquier uso de la habilidad usar la Fuerza.
  • Sangre fría: Ganan un +5 por especie a la defensa de fortaleza contra calor extremo.
  • Gran fortaleza: Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yinchorrianes.

Yuzzem

Son humanoides felinos de dos metros y medio de altura como media; no se observan diferencias significativas entre los machos y las hembras. Están recubiertos de un vello marrón que los calienta en las noches tibias de su mundo templado.
Destaca en un yuzzem que posee dos fuertes brazos desproporcionadamente largos. Llegan hasta el suelo aunque el gigante esté de pie. Cada brazo termina en una enorme mano, dotada de garras afiladas. A diferencia de los wookiees, los yuzzem no tienen problema en usar dientes y garras como armas, con notable salvajismo y eficacia que les ayuda a causar graves daños.
Después del tamaño y los brazos, el rasgo más marcado de un yuzzem es su enorme hocico. Les sirve para oler a sus enemigos, encontrando fácilmente a sus presas o amenazas aún con el viento en contra. Esto es especialmente efectivo ante olores muy fuertes. De la mandíbula inferior sobresalen dos colmillos hacia arriba, que llaman la atención más que el hocico propiamente dicho.
Curiosamente, los yuzzem no están en la cima de la cadena alimenticia en Ragna III. Existen poderosos depredadores en el suelo del bosque, capaces de devorar a un yuzzem con facilidad. Por eso, los inteligentes seres han tomado medidas para protegerse. En primer lugar, viven en manadas.
En segundo lugar, los yuzzem son grandes escaladores, sobre todo porque sus enemigos naturales no lo son. Los yuzzem acostumbran a escalar los altísimos árboles para esquivarlos, dejando atrás grandes agujeros con sus garras.
Los yuzzem tienen una merecida reputación de brutos temperamentales, pero subestimarles es un error. Son seres astutos y con recursos, mucho más listos de lo que su aspecto de bestias salvajes dejaría entrever.
Es cierto que son imprudentes y volátiles. No se asustan fácilmente, ni siquiera en inferioridad de condiciones, e incluso algunos poderes de la Fuerza tienen dificultades para entrar en sus cabezotas.
Pero al mismo tiempo, son seres civilizados. Siguen un estricto código de honor e insiste en pagar sus deudas, valorando el juego limpio y la generosidad.
Altura: 2.3 a 2.6 metros.
Color de pelo: Marrón.
Color de ojos: Negros.
Mundo de origen: Ragna III, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Dek, Gor, Hin, Kee, Pok, Rha, Wuk.
Edad en años:
Rasgos de especie:

  • +4 vigor, +2 constitución, -2 destreza, -4 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño grande. Como criaturas grandes, sufren un -1 de penalizador por tamaño a su defensa de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden levantar y cargar es doble que el de un personaje mediano y reciben un +5 de bonificador por tamaño a su umbral de daño.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Armas naturales: Un yuzzem puede hacer un ataque de garra o mordisco en lugar de un ataque sin armas. Un ataque de garra causa 1d8 puntos de daño cortante mas el modificador por vigor. Un ataque de mordisco causa 1d8 puntos de daño perforante mas el modificador por vigor. Ninguno causa ataques de oportunidad.
  • Olfato: Los yuzzem tienen un agudo sentido del olfato. A corta distancia (dentro de 10 casillas), los yuzzem ignoran la ocultación y la cobertura a efectos de tiradas de percepción, y no reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando rastrean.
  • Intimidación física: Usan su modificador de vigor en las tiradas de persuasión hechas para intimidar a otros.
  • Sin miedo: Ganan un +5 por especie a la defensa de voluntad para resistir los efectos de miedo.
  • Experto escalador: Un yuzzem puede elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si son distraídos o amenazados.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yuzz.

Yuzzum

Son mamíferos básicamente humanoides, con dos brazos y dos piernas. Destaca su cuerpo redondo cubierto de vello grueso, y sus largas extremidades estrechas parecidas a zancos. Con esas largas patas, es frecuente que alcancen dos metros y medio de estatura media en la madurez.
El vello varía de color con gran variedad, desde el marrón hasta el azul o el negro, y su piel, cuando es visible, puede variar entre el marrón y el rojo.
La diversidad genética es considerable dentro de la misma especie. Por ejemplo, los ojos de un yuzzum varían de color desde el negro hasta el amarillo, con una importante frecuencia de ojos color naranja. Algunos yuzzum tienen anchas bocas llenas de dientes, y otros colmillos afilados. Las patas de un yuzzum pueden terminar en cascos, pezuñas, pies o garras. Algunos tienen largas orejas puntiagudas, y en otros son lo bastante pequeñas para no verse debajo de todo ese vello. Resulta alentador saber que estas diferencias genéticas no han supuesto la aparición del racismo entre la especie yuzzum.
Son seres muy gregarios, organizados en tribus. La tribu, o en algunos casos la camada, suele ser pequeña, pero depende mucho de cada uno de sus componentes. Los yuzzums son nómadas viajando por casi todo el planeta, sobre todo por llanuras en las que evolucionaron (de ahí sus largas piernas), pero no es extraño verlos en montañas o pantanos.
Los yuzzums no tienen tecnología, aunque algunas tribus han desarrollado lanzas, a veces de dos puntas, que usan en la caza y para defenderse. Estas lanzas son lo bastante ligeras para poder lanzarse, con mortífera precisión dependiendo del usuario.
Los yuzzums son seres básicamente tímidos, siendo reacios a relacionarse con muchas otras especies.
Altura: 1.4 a 2.5 metros.
Color de piel: Marrón a rojo.
Color de pelo: Marrón, azul, negro.
Color de ojos: Negros, amarillos y naranjas.
Mundo de origen: La luna de Endor, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Bur, Fod, Joh Yowza, Lub, Mudi, Shy Loba.
Edad en años: Niño 1-3; adolescente 4-8 adulto 9-25; mediana edad 26-40; viejo 41-52; venerable 53+.
Rasgos de especie:

  • -2 vigor, +2 destreza.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Primitivos: Los yuzzum no obtienen competencia con armas (pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las proporcionara.
  • Un yuzzum puede repetir cualquier tirada de supervivencia, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Tienen gratuitamente hablar yuzzum (no tienen lenguaje escrito).

Especies Z

Zehethbranos

Los Zehethbra son unos navegantes tecnológicamente avanzados que han colonizado muchos mundos a través de la galaxia estableciendo colonias con rasgos étnicos y culturales distintivos. Tienen una reputación de malhumorados y peligrosos que empiezan a atacar a la mínima provocación. A pesar de (o quizás debido) a su reputación de feroces, son buscados como guardaespaldas y soldados tanto por gobiernos como por organizaciones del crimen indistintamente.
Los Zebethbra son impulsivos y las rencillas entre la competencia pueden ser intensa. Aunque las victimas mortales son raras, solo unos pocos jóvenes Zehethbra han perecido por dejar que su temperamento los controlase cuando se enfrentaban a alguien mayor. Tienen un fuerte sentido del estatus social y seguirán las órdenes de aquellos individuos que demuestren que están claramente al mando.
Los Zehethbranos despiden una poderosa rociada bioquímica que aturde y desorienta a cualquiera que alcance la ráfaga. Los miembros de esta especie son inmunes a los efectos de esta rociada.
Son temperamentales y malhumorados. Cuando se enfadan, un Zehethbra gruñirá, rugirá y escupirá como origen de su incomodidad, lanzando motes despectivos a sus enemigos. A pesar de su actitud irritable, los Zehethbra son feroces protectores de sus familias y clanes. Son territoriales y no les gusta que su espacio personal sea violado.
Son bípedos musculosos y peludos con colmillos. Su pelaje va desde el negro al marrón. Una amplia línea blanca recorre su nariz y se desliza por la parte superior de la cabeza terminando al final de la espalda. Sus manos como zarpas tienen garras que se suman a su feroz apariencia pero que son demasiado pequeñas para causar daño real en combate.
Altura: 1.9 a 2.3 metros.
Color de pelo: Negro y marrón.
Mundo de origen: Zeheth, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Clyngunn, Pyntarr, Rygulan, Sarnizak.
Edad en años: Niño 1-9; adolescente 10-15; adulto 16-44; mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 86+.
Rasgos de especie:

  • +2 vigor, -2 sabiduría, -2 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Rociada: Una vez al día, un zehethbrano puede emitir una rociada de picaduras bioquímicas en 4 metros de radio. Haz un ataque especial a distancia y compara el resultado con la defensa de fortaleza de todas las criaturas vivas dentro de 2 casillas. Las criaturas que golpees mueven -1 paso el marcador de condición. Aunque la rociada esta cargada de feromonas del rociador, todos los zehethbranos son inmunes a sus efectos.
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zehethbranes y básico.

Zeltron

Los Zeltron son conocidos en la galaxia como unos hedonistas inmutables. Todos los miembros de la especie fomentan la búsqueda del placer en todas sus formas. Conocidos como los más juerguistas y agradables de la galaxia, toman la diversión y la búsqueda del placer a un nuevo nivel. A causa de su popularidad y su forma de gastar buscando el placer, son conocidos a lo largo de la galaxia especialmente en los espacio puertos donde pueden encontrar algún compañero ocasional. Ya que a algunos les gusta también el juego, estos sitios les sirven para ambos propósitos. Para los viajeros espaciales que viven en el borde galáctico y otros que encuentran elusiva la compañía duradera, los siempre complacientes Zeltron constituyen un grato respiro.
Los Zeltron pueden sentir los sentimientos de los demás tan bien como proyectar sus propias emociones. Por este motivo el amor y el bienestar son extremadamente importantes para ellos. Aunque por lo general son pacifistas, los Zeltron son soldados eficientes y permanecen en excelentes condiciones todo el tiempo. Poseen un elevado metabolismo que les permite satisfacer sus ansias culinarias.
La tecnología Zeltron está al mismo nivel que muchos mundos del universo. Poseen los viajes espaciales, la agricultura avanzada, métodos industriales y un excelente conocimiento de medicina. Los artistas Zeltron son reconocidos por sus esculturas eróticas, pinturas y otros trabajos artísticos. Las cortesanas, conocidas como “criblez”, realizan cualquier deseo físico que uno pueda tener, sin límites. Muchos señores del crimen, especialmente los Hutts, tiene un especial interés por estos criados Zeltron.
Sociables, cariñosos, lujuriosos y alegres. A los Zeltron les encanta las fiestas y la gente. Los que llegan a una edad avanzada o han soportado mucho trabajo duro o sufrimiento, con frecuencia manifiestan diferentes rasgos de personalidad: una profunda melancolía, una ferviente pasión por la justicia o una causa o una intensa soledad y deseo de una relación duradera.
Los Zeltron se parecen a los humanos, la piel va desde el rosa al carmesí. Casi todos son considerados (por los humanos estándar) horriblemente bellos y guapos. Miden de media 1,80 m.
Altura: 1.6 a 1.8 metros.
Color de piel: Del rosa al rojo.
Color de pelo: Rojo.
Mundo de origen: Zeltros, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi, Heigren, Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral, Leonic, Maeve, Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl, Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem, Yahja.
Edad en años: Niño 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49; mediana edad 50-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Rasgos de especie:

  • * 2 constitución, -2 sabiduría, +4 carisma.
  • Tamaño mediano.
  • Su velocidad base son 6 casillas.
  • Iniciativa intuitiva: Un zeltron puede repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
  • Empata: Como acción libre, un zeltron puede hacer una tirada de percepción opuesta a la defensa de voluntad del objetivo. Si tiene éxito, el zeltron puede descubrir la actitud del objetivo hacia el, así como el estado emocional general del objetivo. El objetivo no puede detectar este chequeo.
  • Dote adicional condicionada: Un zeltron entrenado en la habilidad persuasión ganan la dote concentración en habilidad (persuasión).
  • Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir básico.
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