Estadisticas Criaturas
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Pájaro Banshee Corelliano ND 2

Estadísticas

Bestia pequeña 3
Iniciativa +5; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +8
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 11), Fortaleza 11; Voluntad 12
Pg 16; Umbral de daño 11
Velocidad 10 casillas (volando)
Cuerpo a cuerpo Garras +6 (1d3+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2; Presa +1
Opciones de ataque Ataque en movimiento
Acciones especiales Aullido banshee
Características Vigor 10, destreza 18, constitución 12, inteligencia 2, sabiduría 14, carisma 11
Cualidades especiales Visión en la penumbra
Dotes Ataque en movimiento, sutileza con un arma
Habilidades Percepción +8
Aullido banshee – Como acción estándar, un pájaro banshee puede emitir un aullido fuerte que desorienta a sus oponentes. El pájaro banshee hace una tirada de ataque (1d20+6), comparando el resultado con la defensa de voluntad de todos los objetivos en 12 casillas. Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad de un objetivo este mueve -1 paso el marcador de condición. Un solo objetivo no puede ser afectado por más de un aullido de pájaro banshee por asalto. Si esta habilidad pusiera al objetivo en el final del marcador de condición, en lugar de caer inconsciente cae tumbado y no puede hacer ninguna acción. Es un efecto de afectar mente.

Pantera de Arena Corelliana ND 7

Estadísticas

Bestia mediana 8
Iniciativa +10; Sentidos Visión en la penumbra, olfato; percepción +11
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 11), Fortaleza 13; Voluntad 12
Pg 52; Umbral de daño 13
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +10/+10 (1d4+8 mas veneno) y
mordisco +10 (1d6+8)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +6; Presa +12
Opciones de ataque Emboscada, veneno
Características Vigor 18, destreza 23, constitución 16, inteligencia 2, sabiduría 14, carisma 14
Cualidades especiales Visión en la penumbra, olfato
Dotes Concentración en habilidad (sigilo), entrenamiento en habilidad (percepción), entrenamiento en habilidad (supervivencia)
Habilidades percepción +1, sigilo +20, supervivencia +11
Emboscada- Una pantera corelliana causa 2d6 puntos de daño extra con sus armas naturales contra un oponente desprevenido.
Veneno- Si las garras de una pantera corelliana causan daño a un objetivo vivo, el objetivo también resulta envenenado. Si el veneno tiene éxito en una tirada de ataque (1d20+9) contra la defensa de fortaleza del objetivo, este mueve -1 paso el marcador de condición. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada con éxito de curar heridas CD 15.
Olfato – Las panteras de arena corelliana ignoran el ocultamiento y cobertura cuando hacen tiradas de percepción para darse cuenta de un oponente en 10 casillas, y no reciben penalizadores por mala visibilidad cuando rastrean.

Serpiente Dragón ND 12

Estadísticas

Bestia grande 13
Iniciativa +12; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +13
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 13), Fortaleza 15; Voluntad 12
Pg 136; Umbral de daño 20
Velocidad 6 casillas, 12 casillas (nadando)
Cuerpo a cuerpo 2 garras +16 (1d6+13) y mordisco +16 (1d8+13)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 1 casilla
Ataque base +9; Presa +21
Opciones de ataque Emboscada, hendedura, ataque poderoso
Características Vigor 24, destreza 12, constitución 20, inteligencia 2, sabiduría 14, carisma 10
Cualidades especiales Visión en la penumbra,
Dotes Hendedura, ataque poderoso, entrenamiento en habilidad (percepción), entrenamiento en habilidad (sigilo), dureza
Habilidades percepción +12, sigilo +13, supervivencia +7
Emboscada- Una Serpiente Dragón causa 2d6 puntos de daño extra con sus armas naturales contra un oponente desprevenido.
Veneno- Si las garras de una pantera corelliana causan daño a un objetivo vivo, el objetivo también resulta envenenado. Si el veneno tiene éxito en una tirada de ataque (1d20+9) contra la defensa de fortaleza del objetivo, este mueve -1 paso el marcador de condición. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada con éxito de curar heridas CD 15.

Gundark ND 9

Estadísticas

Bestia mediana 10
Iniciativa +9; Sentidos Visión en la penumbra, olfato; percepción +12
Defensa Reflejos 19 (desprevenido 15), Fortaleza 16; Voluntad 12
Pg 105; Umbral de daño 16
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo 4 slams +15 (1d4+13) y mordisco +15 (1d6+13) o
Cuerpo a cuerpo club +15 (1d6+13 o
Cuerpo a cuerpo club +15 (2d6+16) con mandoble poderoso o
Cuerpo a cuerpo club +11* (1d6+24)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +5; Presa +15
Opciones de ataque Aplastar, mandoble poderoso, inmovilizar, ataque poderoso
Características Vigor 27, destreza 18, constitución 22, inteligencia 6, sabiduría 15, carisma 13
Cualidades especiales Visión en la penumbra, olfato, constreñir (constrict)
Dotes Aplastar, mandoble poderoso, inmovilizar, competencia con armas (armas sencillas)
Habilidades Acrobacias +9, trepar +13, iniciativa +9, percepción +12 sigilo +9, supervivencia +7
Constreñir (constrict)- Un gundark que tenga éxito en apresar a un oponente puede usar las dotes aplastar e inmovilizar como es normal. Cuando aplasta, sin embargo, un gundark causa 2d6+13 puntos de daño.
Olfato – Los gundark ignoran el ocultamiento y cobertura cuando hacen tiradas de percepción para darse cuenta de un oponente en 10 casillas, y no reciben penalizadores por mala visibilidad cuando rastrean.

  • Incluye 4 puntos de ataque poderoso.

Katarn ND 7

Estadísticas

Bestia mediana 8
Iniciativa +8; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +6
Defensa Reflejos 19 (desprevenido 15), Fortaleza 12; Voluntad 12
Pg 60; RD 5; Umbral de daño 12
Velocidad 10 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +11 (1d10+9) y
mordisco +11 (1d4+9) y
cuerno +11 (2d4+9)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +6; Presa +11
Opciones de ataque Furia materna, ataque poderoso
Características Vigor 20, destreza 18, constitución 15, inteligencia 2, sabiduría 15, carisma 9
Cualidades especiales Visión en la penumbra, furia materna
Dotes Ataque poderoso, concentración en habilidad (trepar), concentración en habilidad (supervivencia)
Habilidades Trepar +19, iniciativa +8, saltar +9, percepción +6, sigilo +8, supervivencia +11
Furia materna- Si sus cachorros son amenazados, una katarn hembra entra en una furia maternal. Esta furia proporciona a la madre un +2 de bonificador a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y daño y un +2 de bonificador a la defensa de fortaleza y voluntad, pero esto también causa un -2 de penalización a la defensa de reflejos. Dura un número de asaltos igual a 5+ el modificador de constitución de la madre. Después de la furia, la madre mueve -1 paso persistente el marcador de condición, y este solo puede quitarse si el katarn descansa durante 10 minutos.

Kitan Strider ND 5

Estadísticas

Bestia grande 6
Iniciativa +2; Sentidos Visión en la penumbra; percepción +5
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 15), Fortaleza 16; Voluntad 12
Pg 63; Curación rápida 5; Umbral de daño 26
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +10 (1d6+9) o
Cuerpo a cuerpo tree branch +10 (1d8+12)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +4; Presa +15
Características Vigor 22, destreza 8, constitución 22, inteligencia 2, sabiduría 14, carisma 6
Cualidades especiales Visión en la penumbra, curación rápida 5
Dotes Umbral de daño mejorado, competencia en armas (sencillas), ataque poderoso
Habilidades Aguante +13, percepción +5
Posesiones tree branch (tratarla como una maza)
Curación rápida 5 – Un kintan strider automáticamente recupera 5 puntos de golpe cada asalto al final de su turno, hasta su máximo normal, hasta que muere.

Araña de nudos blanca ND 8

Estadísticas

Bestia enorme 9
Iniciativa +6; Sentidos Visión en la oscuridad; percepción +5
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 14), Fortaleza 22; Voluntad 11
Pg 130; Umbral de daño 37
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo aguijón +14 (1d8+12 mas veneno) y
mordisco +14 (2d6+12) o
Cuerpo a cuerpo aguijón +12 (2d8+12 mas veneno) con golpe rápido y
mordisco +12 (3d6+12) con golpe rápido
Espacio de lucha 3x3 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +6; Presa +24
Opciones de ataque Golpe rápido, veneno
Características Vigor 26, destreza 14, constitución 34, inteligencia 2, sabiduría 12, carisma 10
Dotes Umbral de daño mejorado, golpe rápido, concentración en habilidad (aguante), dureza
Habilidades Aguante +21, saltar +17, percepción +5
Veneno- Si el aguijón de una araña blanca knobby causan daño a un objetivo vivo, el objetivo también resulta envenenado. Si el veneno tiene éxito en una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo, este mueve -1 paso el marcador de condición. Un objetivo que mueva el marcador de condición hasta el final por el veneno resultara inmovilizado pero no inconsciente. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada con éxito de curar heridas CD 15.

Kouhun ND 2

Estadísticas

Bestia diminuta 3
Iniciativa +10; Sentidos Visión en la oscuridad; percepción +8
Defensa Reflejos 19 (desprevenido 15), Fortaleza 11; Voluntad 12
Pg 19; Umbral de daño 11
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo mordisco -1 (1 mas veneno)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 0 casillas
Ataque base +2; Presa -9
Opciones de ataque Veneno
Características Vigor 4, destreza 18, constitución 12, inteligencia 1, sabiduría 14, carisma 12
Dotes Entrenamiento en habilidad (iniciativa), entrenamiento en habilidad (percepción)
Habilidades Iniciativa +10, percepción +5, sigilo +25
Veneno- Si el kouhun causa daño a un objetivo vivo, el objetivo también resulta envenenado. Si el veneno tiene éxito en una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo, este recibe 4d6 puntos de daño y mueve -1 paso el marcador de condición. Si el ataque falla, el objetivo recibe la mitad de daño no mueve el marcador de condición. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada con éxito de curar heridas CD 25.

Gran Dragón Krayt ND 16

Estadísticas

Bestia desértica colosal 17
Iniciativa +6; Sentidos Visión en la penumbra, sentido de los temblores; percepción +14
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 16), Fortaleza 30; Voluntad 12
Pg 399; RD 15; Umbral de daño 80
Velocidad 10 casillas
Cuerpo a cuerpo mordisco +24* (4d6+40/x3) y
tail slap +24* (3d6+40) o
Cuerpo a cuerpo mordisco +28* (4d6+48/x3) con carga poderosa
Espacio de lucha 8x8 casillas; Alcance 6 casillas
Ataque base +12 Presa +54
Opciones de ataque Devorar, carga poderosa, critico triple (mordisco)
Características Vigor 54, destreza 6, constitución 48, inteligencia 1, sabiduría 13, carisma 10
Cualidades especiales Visión en la penumbra, camuflaje, sentido de los temblores
Dotes Defensas mejoradas, ataque poderoso, carga poderosa, concentración en habilidad (sigilo), entrenamiento en habilidad (percepción), critico triple (mordisco)
Habilidades percepción +14, sigilo +16
Sentido de los temblores- Un dragón krayt automáticamente siente la localización de cualquier cosa que este en contacto con el suelo en 100 casillas (no requiere tirada de percepción).
Camuflaje- Los cambios en la coloración natural de un dragón krayt lo mimetiza con los alrededores. Un dragón krayt ignora su modificador por tamaño cuando hace tiradas de sigilo.
Devorar- Si un dragón krayt golpea con su ataque de mordisco contra un oponente de tamaño enorme o menor, puede automáticamente hacer una tirada de presa con su bonificador completo de ataque de mordisco (incluso si ya ha hecho una acción de asalto completo). Si la tirada de presa tiene éxito, el dragón puede empezar a devorar a su objetivo. Cualquier criatura que esta siendo devorada recibe 1d8+22 puntos de daño cada asalto que este en el buche del dragón krayt. Cuando la criatura alcanza los 0 puntos de golpe, esta tragada por el dragón krayt y continua recibiendo 1d6 puntos de daño por acido cada asalto.
*Incluye 10 puntos de ataque poderoso.

Dragón Krayt de Cañón ND 14

Estadísticas

Bestia desértica colosal 15
Iniciativa +6; Sentidos Visión en la penumbra, sentido de los temblores; percepción +19
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 15), Fortaleza 26; Voluntad 13
Pg 292; RD 10; Umbral de daño 76
Velocidad 10 casillas
Cuerpo a cuerpo mordisco +24* (4d6+28/x3) y
2 garras +24* (3d6+28/x3) o
Cuerpo a cuerpo mordisco +28* (4d6+35/x3) con carga poderosa
Espacio de lucha 6x6 casillas; Alcance 4 casillas
Ataque base +11 Presa +48
Opciones de ataque Devorar, carga poderosa, critico triple (mordisco)
Características Vigor 44, destreza 8, constitución 40, inteligencia 1, sabiduría 14, carisma 6
Cualidades especiales Visión en la penumbra, sentido de los temblores
Dotes Ataque poderoso, carga poderosa, concentración en habilidad (percepción), entrenamiento en habilidad (trepar), critico triple (mordisco), defensas mejoradas
Habilidades Trepar +29, percepción +19
Sentido de los temblores- Un dragón krayt automáticamente siente la localización de cualquier cosa que este en contacto con el suelo en 100 casillas (no requiere tirada de percepción).
Devorar- Si un dragón krayt golpea con su ataque de mordisco contra un oponente de tamaño enorme o menor, puede automáticamente hacer una tirada de presa con su bonificador completo de ataque de mordisco (incluso si ya ha hecho una acción de asalto completo). Si la tirada de presa tiene éxito, el dragón puede empezar a devorar a su objetivo. Cualquier criatura que esta siendo devorada recibe 1d8+22 puntos de daño cada asalto que este en el buche del dragón krayt. Cuando la criatura alcanza los 0 puntos de golpe, esta tragada por el dragón krayt y continua recibiendo 1d6 puntos de daño por acido cada asalto.
*Incluye 4 puntos de ataque poderoso.

Mantellian Savrip ND 5

Estadísticas

Bestia grande 6
Iniciativa +2; Sentidos percepción +6
Lenguaje Savrip
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 16), Fortaleza 15; Voluntad 8
Pg 60; Umbral de daño 20
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo garra +8 (1d6+7) y
mordisco +8 (1d8+7) o
Cuerpo a cuerpo garra +8 (2d6+7) con mandoble poderoso
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +4 Presa +13
Opciones de ataque Mandoble poderoso, ataque poderoso, veneno
Características Vigor 18, destreza 8, constitución 20, inteligencia 6, sabiduría 6, carisma 4
Cualidades especiales Feroz, primitivo, superviviente
Dotes Ataque poderoso, mandoble poderoso, dureza
Habilidades percepción +6, sigilo -3, supervivencia +1
Feroz- Un mantellian savrip puede elegir volver a tirar cualquier tirada de ataque fallada con una de sus armas naturales, pero el resultado de esta segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor.
Veneno- Si el mordisco de un mantellian savrip causa daño a un objetivo vivo, el objetivo también resulta envenenado. Si el veneno tiene éxito en una tirada de ataque (1d20+10) contra la defensa de fortaleza del objetivo, este mueve -1 paso el marcador de condición. Si el objetivo mueve su marcador de condición hasta el final estará inmovilizado, pero no inconsciente. El veneno ataca cada asalto hasta que es curado con una tirada con éxito de curar heridas CD 15.
Primitivo- Un mantellian savrip no gana competencia con armas (pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales a primer nivel, incluso si su clase normalmente se lo permitiera.
Superviviente- Un mantellian savrip puede elegir volver a tirar cualquier tirada de percepción, sigilo o supervivencia, pero el resultado de la tirada debe aceptarse incluso si es peor.

Massiff ND 3

Estadísticas

Bestia desértica mediana 4
Iniciativa +2; Sentidos Visión en la oscuridad, olfato; percepción +9
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 14), Fortaleza 14; Voluntad 12
Pg 42; Umbral de daño 14
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +7 (1d4+6) y
mordisco +7 (1d6+6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +7
Opciones de ataque Inmovilizar
Características Vigor 18, destreza 10, constitución 18, inteligencia 2, sabiduría 14, carisma 12
Cualidades especiales Visión en la oscuridad, olfato
Dotes Inmovilizar, dureza
Habilidades percepción +9
Olfato – Los massiffs ignoran el ocultamiento y cobertura cuando hacen tiradas de percepción para darse cuenta de un oponente en 10 casillas, y no reciben penalizadores por mala visibilidad cuando rastrean.

Mynock ND 1

Estadísticas

Bestia moradora del espacio pequeña 2
Iniciativa +6 Sentidos Visión en la oscuridad, percepción +8
Defensa Reflejos 18 (desprevenido 13), Fortaleza 15; Voluntad 12
Pg 21; Umbral de daño 15
Velocidad 10 casillas (volando, solo en el espacio)
Cuerpo a cuerpo 2 sacudida de alas (slam) +0 (1d3)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +1
Opciones de ataque Ataque en movimiento
Características Vigor 8, destreza 20, constitución 20, inteligencia 2, sabiduría 14, carisma 10
Cualidades especiales Sobrevivir al vacío, volar a través del espacio
Dotes Ataque en movimiento
Habilidades percepción +8
Sobrevivir al vacío- Los mynock son una forma de vida basada en el silicio que no recibe daño de exponerse al vacío. Sin embargo, recibe el mismo daño estando en una atmósfera planetaria que una forma de vida ordinaria estando en el vacío.
Volar a través del espacio- Los mynock pueden volar en el vacío del espacio, y pueden maniobrar ningún estorbo o penalización en el vacío.
Una hora después de anclarse al vehiculo, el mynock reduce la inteligencia del vehiculo en 1 y continua drenándola en 1 cada hora

Narglatch ND 6

Estadísticas

Bestia acuática enorme 7
Iniciativa +10 Sentidos Visión en la penumbra, olfato; percepción +4
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 12), Fortaleza 17; Voluntad 11
Pg 80; Umbral de daño 27
Velocidad 8 casillas, 4 casillas (nadando)
Cuerpo a cuerpo 2 garras (1d8+11) y
Mordisco +13 (2d6+11)
Espacio de lucha 3x3 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +5 Presa +23
Opciones de ataque Inmovilizar
Características Vigor 27, destreza 14, constitución 24, inteligencia 2, sabiduría 13, carisma 11
Cualidades especiales Visión en la penumbra, olfato
Dotes Inmovilizar, concentración en habilidad (sigilo), entrenamiento en habilidad (iniciativa)
Habilidades Iniciativa +10, sigilo +5
Olfato – Los narglatch ignoran el ocultamiento y cobertura cuando hacen tiradas de percepción para darse cuenta de un oponente en 10 casillas, y no reciben penalizadores por mala visibilidad cuando rastrean.

Narshtah ND 8

Estadísticas

Bestia mediana 9
Iniciativa +11 Sentidos Visión en la penumbra, olfato; percepción +8
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 15), Fortaleza 11; Voluntad 14
Pg 58; Umbral de daño 21
Velocidad 14 casillas
Cuerpo a cuerpo mordisco (1d8+8) y
barbed tail +10 (1d3+8) y
garra +10 (1d6+8) o
Cuerpo a cuerpo garra +8 (2d6+8) con golpe rápido y
barbed tail +8 (2d3+8) con golpe rápido y
garra +8 (2d6+8) con golpe rápido
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +6 Presa +10
Opciones de ataque Ataque en salto, golpe rápido
Características Vigor 19, destreza 15, constitución 13, inteligencia 1, sabiduría 19, carisma 7
Cualidades especiales Visión en la penumbra, olfato
Dotes Umbral de daño mejorado (2), golpe rápido, dureza
Habilidades Iniciativa +11, saltar +8, percepción +8, supervivencia +8
Ataque en salto- Como acción de asalto completo, un nashtah puede hacer un ataque en salto como el final de una carga de al menos 2 casillas de distancia. Este ataque permite hacer seis ataques separados de garras contra un solo oponente.
Olfato – Los narshtah ignoran el ocultamiento y cobertura cuando hacen tiradas de percepción para darse cuenta de un oponente en 10 casillas, y no reciben penalizadores por mala visibilidad cuando rastrean.

Rancor de Dathomir ND 11

Estadísticas

Bestia enorme 9/explorador 3
Fuerza: 2
Iniciativa +5 Sentidos Visión en la penumbra; percepción +11
Lenguaje Paeciano
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 17), Fortaleza 20; Voluntad 13
Pg 146; curación rápida 5; Umbral de daño 30
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo mordisco +17 (2d6+15) y
garra +17 (1d8+15)
A distancia honda +7 (1d4+15)
Espacio de lucha 3x3 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +8 Presa +27
Opciones de ataque Hendedura, aplastar, inmovilizar, ataque poderoso
Características Vigor 28, destreza 9, constitución 23, inteligencia 5, sabiduría 10, carisma 15
Cualidades especiales Visión en la penumbra, curación rápida 5
Dotes Hendedura, aplastar, inmovilizar, ataque poderoso, entrenamiento en habilidad (supervivencia), dureza, competencia con armas (sencillas)
Habilidades percepción +11 (puede volver a tirar, pero aceptando el segundo resultado), supervivencia +11
Curación rápida 5 – Un rancor automáticamente recupera 5 puntos de golpe cada asalto al final de su turno, hasta su máximo normal, hasta que muere.

Tyrant Rancor ND 14

Estadísticas

Bestia gigantesca 15
Iniciativa +11 Sentidos Visión en la penumbra; percepción +5
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 15), Fortaleza 25; Voluntad 8
Pg 307; curación rápida 10; Umbral de daño 45
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo mordisco +20* (3d6+26) y
2 garras +20* (2d6+26)
Espacio de lucha 4x4 casillas; Alcance 3 casillas
Ataque base +11 Presa +40
Opciones de ataque Embestida bantha, hendedura, aplastar, inmovilizar, ataque poderoso
Características Vigor 38, destreza 9, constitución 40, inteligencia 2, sabiduría 7, carisma 15
Cualidades especiales Visión en la penumbra, curación rápida 10
Dotes Embestida bantha, hendedura, aplastar, inmovilizar, ataque poderoso, dureza
Habilidades Iniciativa +11
Curación rápida 10 – Un tyrant rancor automáticamente recupera 10 puntos de golpe cada asalto al final de su turno, hasta su máximo normal, hasta que muere.
*Incluye 5 puntos de ataque poderoso.

Tra´cor ND 6

Estadísticas

Bestia acuática grande 7
Iniciativa +3 Sentidos Visión en la penumbra; percepción +3
Defensa Reflejos 13 (desprevenido 13), Fortaleza 17; Voluntad 10
Pg 81; curación rápida 5; Umbral de daño 22
Velocidad 6 casillas, 8 casillas (nadando)
Cuerpo a cuerpo 2 garras +9* (1d6+11) y
mordisco +9* (1d8+11) y
cola +9* (1d6+11)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +5 Presa +16
Opciones de ataque Embestida bantha, hendedura, ataque poderoso
Características Vigor 22, destreza 11, constitución 25, inteligencia 2, sabiduría 10, carisma 13
Cualidades especiales Visión en la penumbra, curación rápida 5
Dotes Embestida bantha, hendedura, ataque poderoso
Habilidades Nadar +14
Curación rápida 5 – Un tra`cor automáticamente recupera 5 puntos de golpe cada asalto al final de su turno, hasta su máximo normal, hasta que muere.

Ronto ND 3

Estadísticas

Bestia desértica enorme 4
Iniciativa +1 Sentidos Visión pobre, olfato; percepción +3
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 11), Fortaleza 19; Voluntad 11
Pg 54 Umbral de daño 29
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo slam +11 (1d8+10)
Espacio de lucha 3x3 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +3 Presa +21
Características Vigor 26, destreza 9, constitución 28, inteligencia 2, sabiduría 12, carisma 6
Cualidades especiales Visión pobre, olfato
Dotes Concentración en habilidad (aguante), dureza
Habilidades Aguante +21
Visión pobre- Los rontos tienen una muy mala visión y reciben un -5 de penalización a las tiradas de percepción que involucren la vista.
Olfato – Los rontos ignoran el ocultamiento y cobertura cuando hacen tiradas de percepción para darse cuenta de un oponente en 10 casillas, y no reciben penalizadores por mala visibilidad cuando rastrean.

Sarlacc ND 12

Estadísticas

Bestia colosal 13
Iniciativa +6 Sentidos Sentido de los temblores; percepción +10
Defensa Reflejos 7 (desprevenido 7), Fortaleza 28; Voluntad 10
Pg 286; RD 10; Umbral de daño 83
Velocidad 0 casillas
Cuerpo a cuerpo 9 tentáculos +25 (especial) y
Mordisco +25 (4d6+22)
Espacio de lucha 6x6 casillas; Alcance 4 casillas
Ataque base +9 Presa +45
Opciones de ataque Inmovilizar
Características Vigor 42, destreza 10, constitución 44, inteligencia 2, sabiduría 8, carisma 7
Cualidades especiales Camuflaje, agarre de tentáculo, sentido de los temblores
Dotes Umbral de daño mejorado, defensas mejoradas, inmovilizar, entrenamiento en habilidad (sigilo), dureza
Habilidades percepción +10, sigilo +11
Sentido de los temblores- Un sarlacc automáticamente siente la localización de cualquier cosa que este en contacto con el suelo en 100 casillas (no requiere tirada de percepción).
Camuflaje- Un sarlacc ignora su modificador por tamaño cuando hace tiradas de sigilo.
Agarre de tentáculo- Si un sarlacc golpea con uno de sus tentáculos contra un oponente enorme o menor, puede automáticamente hacer una tirada de presa con su ataque de tentáculo con su bonificador completo (incluso si ya ha realizado una acción de asalto completo). Si la tirada de presa tiene éxito, el sarlacc puede hacer una tirada opuesta de presa cada asalto para mover a la criatura apresada 1 casilla mas cerca, hasta poner a la criatura dentro de su boca.

Varactyl ND 3

Estadísticas

Bestia enorme 4
Iniciativa +6 Sentidos Visión en la penumbra; percepción +4
Defensa Reflejos 12 (desprevenido 8), Fortaleza 21; Voluntad 12
Pg 62; Umbral de daño 31
Velocidad 10 casillas
Cuerpo a cuerpo Mordisco +11 (2d6+10) y
garra +11 (1d8+10) y
latigazo de cola +11 (1d6+10)
Espacio de lucha 3x3 casillas; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +21
Opciones de ataque Ataque en movimiento, derribar
Características Vigor 26, destreza 18, constitución 32, inteligencia 2, sabiduría 14, carisma 8
Cualidades especiales Visión en la penumbra, excelente escalador
Dotes Ataque en movimiento, concentración en habilidad (trepar)
Habilidades Trepar +20, aguante +13, saltar +10, percepción +4, sigilo -4, nadar +10
Excelente escalador- Un varactyl puede elegir volver a tirar cualquier tirada de trepar, pero debe aceptar el resultado de la segunda tirada incluso si es peor.
Derribar – Un varactyl que golpea con su latigazo de cola puede intentar derribar a un oponente (como si usara la dote derribar) como acción libre que no provoca ataques de oportunidad.

Vornskr ND 9

Estadísticas

Bestia mediana 7
Iniciativa +6 Sentidos Visión en la penumbra; percepción +8
Defensa Reflejos 18 (desprevenido 15), Fortaleza 13; Voluntad 12
Pg 52; Umbral de daño 13
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +8 (1d4+6) y
mordisco +8 (1d6+6) y
cola +8 (1d6+6 mas veneno) o
Cuerpo a cuerpo 2 garras +6 (2d4+6) con golpe rápido y
mordisco +6 (2d6+6) con golpe rápido y
cola +6 (2d4+6 mas veneno) con golpe rápido
Espacio de lucha 1casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +5 Presa +8
Opciones de ataque Reflejos de combate, veneno, golpe rápido
Características Vigor 16, destreza 17, constitución 17, inteligencia 5, sabiduría 14, carisma 10
Cualidades especiales percepción de la Fuerza, visión en la penumbra
Dotes Reflejos de combate, sensible a la Fuerza, golpe rápido, entrenamiento en habilidad (sigilo)
Habilidades percepción +8, sigilo +11, usar la Fuerza +8
percepción de la Fuerza – La sensibilidad de la Fuerza de un vornskr proporciona percepción de la Fuerza, igual que la habilidad del talento de sentir del mismo nombre.
Sensible a la Fuerza – Los vornskr tienen la dote sensible a la Fuerza.
Veneno- Si la cola de un vornskr causa daño a un objetivo vivo, el objetivo también resulta envenenado. Si el veneno tiene éxito en una tirada de ataque (1d20+8) contra la defensa de fortaleza del objetivo, este mueve -1 paso el marcador de condición. Un objetivo que mueva su marcador de condición hasta el final estará inmovilizado pero no inconsciente.

Rata Womp ND 2

Estadísticas

Bestia desértica mediana 3
Iniciativa +1 Sentidos Visión en la penumbra; percepción +7
Defensa Reflejos 12 (desprevenido 12), Fortaleza 12; Voluntad 11
Pg 25; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo mordisco +3 (1d6+2)
Espacio de lucha 1casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +3
Características Vigor 12, destreza 10, constitución 14, inteligencia 2, sabiduría 12, carisma 8
Cualidades especiales Visión en la penumbra, abrumar
Dotes Entrenamiento en habilidad (aguante), dureza
Habilidades Aguante +8, percepción +7
Abrumar – Ganan un +2 de bonificador a las tiradas cuerpo a cuerpo por cada aliado adyacente.

Jauría de Ratas Womp ND 2

Estadísticas

Bestia desértica mediana 3
Iniciativa +1 Sentidos Visión en la penumbra; percepción +7
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 11), Fortaleza 12; Voluntad 11
Pg 50; Umbral de daño 22
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo mordisco +3 (1d8+6)
Espacio de lucha 2x2casillas; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +8
Características Vigor 20, destreza 8, constitución 22, inteligencia 2, sabiduría 12, carisma 8
Cualidades especiales Visión en la penumbra, abrumar, rasgos de jauría
Dotes Entrenamiento en habilidad (aguante), dureza
Habilidades Aguante +8, percepción +7, sigilo -5
Abrumar – Ganan un +2 de bonificador a las tiradas cuerpo a cuerpo por cada aliado adyacente.
Rasgo de jauría – El ataque cuerpo a cuerpo de una jauría es un ataque de área, que afecta a todas las casillas en su alcance. El ataque a distancia de una jauría se considera que tiene 1 casillas de salpicadura. Los ataques de área causan dos dados de daño extra contra una jauría o enjambre.

Ysalamiri ND 1

Estadísticas

Bestia desértica mediana 3
Iniciativa -2 Sentidos Visión en la penumbra; percepción -2
Defensa Reflejos 10 (desprevenido 10), Fortaleza 8; Voluntad 8
Pg 2; Umbral de daño 8
Velocidad 2 casillas, 2 casillas (trepando)
Cuerpo a cuerpo mordisco -3 (1d4-4)
Espacio de lucha 1casilla; Alcance 0 casillas
Ataque base +0 Presa -14
Características Vigor 3, destreza 7, constitución 6, inteligencia 2, sabiduría 6, carisma 6
Cualidades especiales Visión en la penumbra, agarre arbóreo, anular la Fuerza
Dotes Concentración en habilidad (sigilo)
Habilidades Trepar -4, percepción -2, sigilo +18, supervivencia -2
Agarre arbóreo – Los ysalamiri tienen un +20 de bonificador por especie para oponerse a tiradas de presa hechas para resistir ser movido del árbol al que este sujeto.
Anular la Fuerza – La burbuja de anulación de la Fuerza que crean los ysalamiri tiene un radio de 6 casillas cuyo centrado en si mismos. Los personajes y criaturas no pueden emplear poderes de la Fuerza, técnicas de la Fuerza o secretos de la Fuerza en una burbuja ysalamiri, no pueden hacer tiradas de usar la Fuerza de cualquier clase. Los poderes de la Fuerza activados fuera de la burbuja no pueden penetrarla, y dejan de funcionar si el usuario de la habilidad se mueve dentro del radio del ysalamiri. Esta habilidad es automática; el ysalamiri no puede controlarla o apagarla. Los usuarios de la Fuerza que son afectados por la habilidad de anular la Fuerza de los ysalamiri se dan cuenta de ello inmediatamente, y aunque no pueden entender la fuente de la interferencia, inmediatamente reconocen que intentar usar la Fuerza es completamente inútil.

Acklay ND 10

Descripción

El acklay es uno de los depredadores más letales del planeta Vendaxa, un mundo con un ecosistema muy denso y exuberante, lo cual propiciaba el desarrollo de diversos tipos de depredadores. Estas criaturas caminan sobre sus seis patas que terminan en garras puntiagudas, sus afilados dientes son auténticos cuchillos que cortan casi cualquier cosa. Todas sus extremidades, incluido su cuello, son bastante largos y están protegidos por un exoesqueleto, a diferencia de su cuerpo el cual esta muy descubierto y sólo tiene los huesos estructurales. Si un depredador logra evitar sus extremidades y atacar el cuerpo del acklay, este está condenado a morir ya que su cuerpo es el punto débil en la lucha. Las extremidades de estas criaturas no son sensibles al dolor, por lo tanto cualquier herida que se les pueda causar, no hace más que incrementar su ira. Los acklays son estrictamente diurnos ya que su visión tiende fallar cuando no hay luz adecuada. En su mundo natal, se alimentan principalmente de lemnai, son como moluscos de coraza muy dura, que perforan con la afilada punta de sus pinzas para roer la carne que esconden.[1]
Muchos acklays fueron exportados a Geonosis, para luchar en contra de los más diversos gladiadores de la Galaxia en la mítica Arena de Ejecución de Geonosis. Muchos acklays escaparon de sus jaulas y se reprodujeron y establecieron en el Mar Ebon convirtiéndose en el depredador dominante del lugar, cuando hubo una cantidad importante, atacaron las colonias de los geonosianos destruyéndolas por completo.

Estadísticas

Bestia enorme 10
Iniciativa +9 Sentidos percepción +10
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 15), Fortaleza 19; Voluntad 10
Pg 148; Umbral de daño 29
Inmune Radiación ligera, moderada y grave
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +11* (1d8+18) y
mordisco +11* (2d6+18)
Espacio de lucha 3x3 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +8 Presa +26
Características Vigor 27, destreza 9, constitución 29, inteligencia 2, sabiduría 11, carisma 11
Dotes Hendedura, ataque poderoso, entrenamiento en habilidad (iniciativa, percepción)
Habilidades Trepar +18, iniciativa +9, percepción +10
*Incluye 5 puntos de ataque poderoso

Dewback ND 2

Descripción

Los dewback son reptiles nativos del subdesarrollado Tatooine, normalmente se alimentan de pequeños arbustos, también de crías de rata womp y scurriers. Solitarios por naturaleza sólo se juntan una vez al año en los Eriales de Jundlandia en una masiva orgía que tiene el objetivo de procrear, la hembra pone seis huevos por temporada y muy pocos sobreviven ya que deben defenderse por su propia cuenta, pese a esto los dewback sobreviven con una tasa moderada de reproducción. Estas criaturas no pueden reproducirse en cautiverio. Al oscurecer baja la temperatura en Tatooine y estas criaturas entran en un estado letárgico en donde no se mueven. Otro extraño comportamiento es que en épocas de procreación se lamen entre ellos el sudor, para aprovechar el agua.
Existen una gama de colores de la piel de los dewback, van desde el tradicional gris oscuro hasta pieles rojas y azules. Los dragones krayt comen dewbacks, pero no ocurre habitualmente ya que les resulta un poco desagradable su sabor, pero un dragón krayt hambriento no dudara en comerse a un dewback. Las ratas womp son las grandes rivales de los dewback, los enfrentamientos entre estas dos criaturas son comunes siendo las ratas womp adultas en su mayoría las vencedoras, esto se da sobretodo después de que las ratas womp mutaran debido a los desechos tóxicos imperiales.
La mayoría de estas criaturas son salvajes, pero algunos han sido domesticados y se utilizan como bestias de montura. Las autoridades locales de Tatooine los utilizan como animales de patrulla, por que son muy adecuados para soportar las altas temperaturas y las tormentas de arena que suelen dañar los vehículos deslizadores tradicionales. Incluso ante fuertes tormentas de arena, un dewback llevará a su jinete a su destino sin si quiera quejarse. Un dewback es mas rápido y ágil que el perseverante bantha y que el gigante ronto dando a las patrullas imperiales una ventaja sobre los moradores tusken y por sobre los jawas.
No se reproducen en cautiverio, por lo mismo un propietario de algún ejemplar, que quiera que sus animales se reproduzcan, debe dejarlos ir durante la temporada de apareamiento. Los ejemplares liberados frecuentemente vuelven con sus amos. Cabe señalar que es imposible realizar una crianza científica.
Estos animales son usados por los granjeros de humedad y por la rama de soldados imperiales conocida con "tropas de asalto" para el transporte. Otros residentes de Tatooine los usan como bestias de carga. Los moradores tusken los buscan por carne y su piel ya que sus ropajes, botas y casas son confeccionados con la piel de este animal.

Estadísticas

Bestia desértica grande 3
Iniciativa +0 Sentidos percepción +0
Defensa Reflejos 11 (desprevenido 11), Fortaleza 18; Voluntad 9
Pg 43; Umbral de daño 28
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo mordisco +6 (1d8+5)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 1 casilla
Ataque base +2 Presa +11
Características Vigor 19, destreza 8, constitución 26, inteligencia 1, sabiduría 8, carisma 3
Dotes Umbral de daño mejorado, dureza
Habilidades Supervivencia +5

Nexu ND 5

Descripción

Los nexu son depredadores muy feroces que parecen una mezcla de felino con una cola de roedor. Musculosos y ágiles por naturaleza, parecen dotado de demasiadas cualidades; sus dientes son verdaderos cuchillos que cortan la carne como si fuera mantequilla, si esto fuera poco tienen cuatro ojos que le permiten ver en casi todas direcciones, con los ojos secundarios ve en infrarrojo para distinguir el calor de sus presas, además tienen unas poderosas garras que las usan para rasgar la piel de su enemigo. La cola esta sutilmente divida en dos para darle estabilidad al nexu mientras corre y el pelaje es un aislante de habitats fríos.
Originariamente los nexu vienen de Indona, un continente del planeta Cholganna, pero después estos fantásticos depredadores se repartieron por toda Cholganna dando origen así a muchas subespecies, desde los que habitan en la tundra hasta en las selvas.
El nexu del bosque es uno de los más mortíferos, ya que aparte de los ojos clásicos que poseen la mayoría de los ejemplares de esta especie, tiene un par de ojos extras, que son de visión infrarroja y le permite detectar a sus presas sin problemas. Otro muy letal es el nexu negro, no tiene el par de ojos infrarrojos, pero es más grande y está dotado de más fuerza y astucia que el tradicional.
Al contrario de lo que se cree, estas criaturas pueden ser domesticados ya que han sido exportadas a Malastare, en donde ayudan a las patrullas de los señores del crimen. Algunos de los exportados fueron demasiado salvajes para ser domesticados y fueron sacrificados.
El senador Ask Aak es un gran fanático de esta criatura y posee un ejemplar domesticado en su mansión en Malastare.

Estadísticas

Bestia mediana 6
Iniciativa +12 Sentidos Visión en la penumbra; percepción +10
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 12), Fortaleza 13; Voluntad 12
Pg 45; Umbral de daño 13
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +8 (1d4+7) y
mordisco +8 (1d6+7)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +4 Presa +8
Opciones de ataque Emboscada, inmovilizar
Características Vigor 18, destreza 18, constitución 17, inteligencia 2, sabiduría 14, carisma 12
Dotes Inmovilizar, entrenamiento en habilidad (iniciativa, percepción)
Habilidades Iniciativa +12, percepción +10, sigilo +12
Emboscada- Un nexu causa 2d6 puntos de daño extra con sus armas naturales contra un oponente desprevenido.

Rancor ND 11

Estadísticas

Bestia enorme 12
Iniciativa +5 Sentidos Visión en la penumbra; percepción +9
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 17), Fortaleza 16; Voluntad 8
Pg 138; curación rápida 5; Umbral de daño 26
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +11* (1d8+20) o
Cuerpo a cuerpo mordisco +11* (2d6+20)
Espacio de lucha 3x3 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +9 Presa +27
Opciones de ataque Hendedura, aplastar, inmovilizar, ataque poderoso
Características Vigor 26, destreza 9, constitución 23, inteligencia 2, sabiduría 7, carisma 15
Cualidades especiales Curación rápida 5
Dotes Hendedura, aplastar, inmovilizar, ataque poderoso, dureza
Habilidades percepción +9
Curación rápida 5 – Un rancor automáticamente recupera 5 puntos de golpe cada asalto al final de su turno, hasta su máximo normal, hasta que muere.
*Incluye 6 puntos de ataque poderoso

ReekND 7

Descripción

Los reek son lentas, grandes y poderosas criaturas nativas de Ylesia y en la luna de Codian. Al contrario de lo que se piensa, los reek sí son domesticables y viven en ranchos, los rancheros los consiguieron en Codian en donde son usados para el trabajo local.
Algunos rancheros faltos de escrúpulos, han entrado en negocios más sucios y crían reeks sin alimento, forzando el canibalismo entre ellos, golpeándolos constantemente para enfurecerlos y posteriormente venderlos como bestias de guerra. Aunque si se alimentan sólo de carne pueden morir, por lo que hay que darles suficientes hierbas para mantenerlos saludables.
Los reek se agrupan en manadas que vagan libremente por las llanuras de Ylesia, se reproducen sexualmente y cuidan a las crías con mucho celo hasta que alcanzan la madurez y se marchan de la manada. Suelen comer tanto vegetales como animales. En relación a su peso y tamaño estas criaturas son bastante rápidas. Su piel es gruesa en su lomo, tanto así que no sienten a los jinetes que los cabalgan, esto contrasta con la de su pecho, que es bastante débil y tan solo un disparo blaster puede matarlos.
Originalmente son grises, pero también existen reeks rojizos, esto se debe al alto porcentaje de carne en su alimentación. Sus principales armas son sus poderosas mandíbulas, que pueden romper huesos fácilmente, y sus tres duros cuernos, con los cuales cornean a sus enemigos. También usan sus patas como un método de defensa secundario.

Estadísticas

Bestia enorme 8
Iniciativa +3 Sentidos percepción +3
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 15), Fortaleza 20; Voluntad 9
Pg 124; Umbral de daño 30
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo cornear +10* (2d6+16) o
Cuerpo a cuerpo cornear +12* (2d6+20) con carga poderosa
Espacio de lucha 3x3 casillas; Alcance 1 casilla
Ataque base +6 Presa +24
Opciones de ataque Ataque poderoso, carga poderosa
Acciones especiales Furia
Características Vigor 27, destreza 8, constitución 30, inteligencia 2, sabiduría 8, carisma 2
Dotes Ataque poderoso, carga poderosa, dureza
Habilidades Aguante +19
Furia – La primera vez que un reek recibe daño mayor que su defensa de voluntad de un solo ataque, entra en una terrible furia. Mientras esta enfurecido, temporalmente gana +2 de bonificador por furia a las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo y tiradas de daño. The reek´s fit of rage dura durante un numero de asaltos igual a 5 + su modificador de constitución. Al final de su furia, el reek mueve -1 paso persistente el marcador de condición. El penalizador impuesto por el marcador de condición persiste hasta que el reek descansa durante 10 minutos para recuperarse, tiempo durante el cual no puede entablarse en ninguna actividad extenuante. Un reek puede sacarse de esta estado de furia haciéndolo amistoso (ver la habilidad de persuasión).
*Incluye 4 puntos de ataque poderoso.

Tauntaun ND 1

Descripción

Los tauntaun son una especie de lagartos peludos que soportan las bajas temperaturas del planeta Hoth. Estas criaturas corren sobre sus dos piernas traseras a una velocidad bastante considerable, por lo que se convierten en un transporte ideal ya que los tradicionales vehículos de la galaxia (deslizadores, swoop) tienden a fallar por el frío. Normalmente se agrupan en manadas, las cuales en conjunto se defienden de depredadores más grandes y fuertes o bien para cuidar a las crías y buscar alimento. Habitualmente comen líquenes y musgos, pero también comen carroña y pequeños roedores de Hoth.
Los tauntaun exudan aceites por los poros de su piel para protegerse del frío; estos aceites tienen un olor muy característico. Su sangre fría no les ayuda mucho contra las bajas temperaturas, por eso sus órganos y su piel se envuelven en grasas y aceites. Cabe señalar que su sangre tiene un proceso adicional el cual sirve para generar calor, este proceso es desconocido para los zoólogos de la Galaxia.
Estos animales son gregarios, viajan a través de las llanuras cubiertas de nieve en grandes manadas. Comen una forma peculiar de hongos que viven justo debajo de la capa superior de nieve y hielo. Durante el día, vagan por el campo buscando lugares donde sus garras puedan arañar suficiente hielo para alcanzar las sabrosas cosechas de hongos. Por la noche, buscan guarecerse en cuevas y otras protecciones; cuando la temperatura del planeta baja drásticamente, los tauntaun buscan el calor apretujándose unos a otros. Si son sorprendidos a campo abierto cuando cae la noche, ni siquiera su gruesa piel les protege del intenso frío del planeta Hoth.
Durante los temporales y las noches invernales, los tauntaun buscan refugio en cavernas y grutas de hielo más profundas, ya que en las cuevas poco hondas no logran resistir tales temperaturas extremas. Existen por lo menos quince especies diferentes de tauntaun repartidos por todo el planeta, y cada una de ellas tiene características propias y únicas.

Estadísticas

Bestia ártica grande 2
Iniciativa +2 Sentidos Olfato; percepción +0
Defensa Reflejos 12 (desprevenido 11), Fortaleza 13; Voluntad 9
Pg 17; Umbral de daño 18
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo garra +5 (1d6+5) o
Cuerpo a cuerpo mordisco +5 (1d8+5)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 1 casilla
Ataque base +1 Presa +10
Características Vigor 18, destreza 12, constitución 16, inteligencia 2, sabiduría 8, carisma 6
Dotes Dureza
Habilidades Supervivencia +5
Olfato – Los tauntauns ignoran el ocultamiento y cobertura cuando hacen tiradas de percepción para darse cuenta de un oponente en 10 casillas, y no reciben penalizadores por mala visibilidad cuando rastrean.

Wampa ND 4

Descripción

Los wampa son criaturas que viven en el gélido planeta Hoth. Miden entre 3 y 4 metros de altura, son fornidos y su pelaje es blanco. A pesar de su tamaño es un depredador cauteloso, su pelaje blanco es el perfecto camuflaje en los parajes de Hoth. Con un movimiento de su brazo es capaz de romperle el cuello a un tauntaun adulto.
Los wampas nunca cazan cuando están hambrientos, solo cazan cuando tiene energías y luego llevan a sus presas a su guarida para comérsela cuando tengan apetito. Residen en gélidas cuevas de hielo en donde cuelgan a sus presas con su aliento y su saliva caliente. Son criaturas solitarias, por eso emiten nostálgicos rugidos durante la noche para llamar a posibles parejas.

Estadísticas

Bestia ártica grande 5
Iniciativa +2 Sentidos Visión en la oscuridad; percepción +4
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 14), Fortaleza 16; Voluntad 12
Pg 52; Umbral de daño 21
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +7* (1d6+8) y
mordisco +7* (1d8+8)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +3 Presa +13
Opciones de ataque Desgarrar
Características Vigor 20, destreza 10, constitución 22, inteligencia 6, sabiduría 15, carisma 10
Dotes Ataque poderoso, entrenamiento en habilidad (sigilo)
Habilidades Sigilo +2, supervivencia +9
Desgarrar – Si un wampa golpea con sus dos ataques de garra en el mismo asalto, desgarra a su oponente causando un daño adicional de 2d6 puntos de daño.
*Incluye 1 punto de ataque poderoso.

Rakqhoul ND 4

Descripción

Thousands of years before the Rebellion, the Sith were numerous and a persistent threat to the Republic. Jedi-Sith battles raged on in the galaxy after the Mandalorian Wars, and a planet called Taris briefly became the center of their feud. During this time, a mysterious disease ravaged the downtrodden Tarisians who lived on the planet's surface, beneath the rich population that lived in spires above.
The disease transformed Humans into aggressive creatures known as rakghouls. The disease was spread by infection from rakghoul attack, usually delivered by its claw or bite. The nature and effects of the disease were so sudden and spectacular that pathohistorians speculate that the disease was likely manufactured by an intelligent species rather than something that arose naturally. No concrete evidence exists to support this theory, however.
The rakghoul turning seems to have been mainly a Human phenomenon, although some near-Human species supposedly also were infected. Then again, given the radical physical transformation following infection, the victims' original shapes could have been nearly anything.
Subtle as a rancor, rakghouls charge toward anything that looks or smells like food. They travel in packs of four to eight, sometimes led by a more intelligent rakghoul known as a fiend. Rakghouls eat nearly any organic matter. Though they expend much effort running and fighting among themselves, they seem to survive on few calories. Witnesses have reported rakghouls living (and fighting) for days without food, only to wolf it down when finally acquired.
Infection
The origin of rakghoul disease is mostly a subject of speculation. The disease was most famous for its outbreak on Taris roughly 4,000 years before the Battle of Yavin. However, the disease had been on Taris for over a hundred years. More than sixty million people were thought to be infected over the course of the disease's run on the planet.
Infection was quick and painful after contact with a rakghoul. Once infected, victims had between 6 and 48 hours before they turned into rakghouls. The turning racked and distorted the victims' bodies, draining their skin pigmentation and altering their bodies into a tight, whitened corpselike state.
During the onset period, victims were weakened but still lucid. The disease was not communicable during onset, though few uninfected Humans wanted to be nearby in case the victim succumbed sooner rather than later. Many infected victims begged to be killed before they became full rakghouls. Others fled to exile outside community walls, while a few vengeful surface dwellers attempted to find their way up into the spires to infect the rich before the disease overcame them.

Estadísticas

Bestia mediana 4
Iniciativa +9 Sentidos percepción +7
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 14), Fortaleza 13; Voluntad 10
Pg 26; Umbral de daño 13
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +5 (1d4+4) y
mordisco +5 (1d6+4)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3 Presa +5
Opciones de ataque Embestida bantha
Caracteristicas Vigor 14, destreza 15, constitucion 17, inteligencia 1, sabiduria 10, carisma 2
Dotes Entrenamiento en habilidad (iniciativa), entrenamiento en habilidad (percepcion)
Habilidades Iniciativa +9, saltar +9, percepcion +7
Enfermedad rakghoul – Cuando un rakghoul tiene éxito al dañar a una criatura viva con su ataque de mordisco, el objetivo podria llegar a estar infectado con la enfermedad rakghoul. Haz un ataque inmediato contra la defensa de fortaleza del objetivo con +8; si tienes éxito, el objetivo esta infectado. Una vez que esto ocurre, la enfermedad de rakghoul hace un ataque simple con +8 contra la defensa de fortaleza del objetivo una vez cada cinco minutos. Despues de tres ataques con éxito, el objetivo se transforma en un rakghoul (si el objetivo que se transforma es de otro tamaño distinto a mediano, ajusta las estadisticas del rakghoul como sea necesario para ajustarlo a dicho tamaño). Una tirada con éxito de curar heridas CD 25 con acceso al suero de rakghoul puede eliminar la enfermedad.

Kybuck ND 1

Estadísticas

Bestia mediana 2
Iniciativa +4 Sentidos Percepcion +2
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 11), Fortaleza 9; Voluntad 11
Pg 7; Umbral de daño 9
Velocidad 12 casillas
Cuerpo a cuerpo Mordisco +2 (1d6+2) o
Cuerpo a cuerpo Coz +2 (1d4+2 mas especial)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +1 Presa +4
Opciones de ataque Coz kybuck
Caracteristicas Vigor 12, destreza 16, constitucion 8, inteligencia 2, sabiduria 13, carisma 12
Dotes Concentracion en habilidad (saltar)
Habilidades Saltar +12
Coz kybuck – Como accion estandar, un kybuck puede mover su velocidad. En cualquier punto durante su movimiento, puede hacer un ataque de coz contra un objetivo y salir del espacio amenazado del mismo sin provocar un ataque de oportunidad.

Cazador Nocturno ND 5

Descripción

Perhaps it’s the blood-red, blaster-resistant hide. Maybe it’s the claws, which are nearly as long as the fangs protruding up to its eyes and down to its chin. Or maybe it’s the fact that these creatures ambush their prey using the Force. Whatever it is, nighthunters give even Jedi pause.
Xenobiologists believe that nighthunters are a mutant offshoot of another species, with Myrkr’s vornskrs ranking high on the list due to their whiplike tails, Force-sensitivity, and variety of subspecies. Some contend that nighthunters inspired the hellhounds of Corellian myth. No one really knows.
The Force-using predators have been hunted almost to extinction, but the one guarding Master Thorla shares a peculiar history with Inquisitor Draco. The creature hunted an injured Draco in the aftermath of the Battle of Parein II 4, and they nearly killed each other. However, after wounding the nighthunter, Draco nurtured it back to health, and the beast bonded to its savior. Draco kept the animal and gave it the name Crant.

Estadísticas

Bestia mediana 6
Fuerza 1; Lado oscuro 17
Iniciativa +4 Sentidos Olfato; Percepcion +11
Defensa Reflejos 18 (desprevenido 16), Fortaleza 19; Voluntad 18
Pg 40; RD 20; Umbral de daño 19
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +5* (1d4+6) y
mordisco +5* (1d6+6)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +4 Presa +6
Opciones de ataque Inmovilizar, ataque poderoso
Poderes de la Fuerza Golpe de batalla (2), aceleron (2)
Caracteristicas Vigor 15, destreza 14, constitucion 18, inteligencia 2, sabiduria 17, carisma 10
Cualidades especiales Resistencia a la energia (fuego y blasters), sigilo de la Fuerza, vista aguda, olfato
Dotes Sensible a la Fuerza, entrenamiento en la Fuerza, inmovilizar, ataque poderoso
Habilidades Percepcion +11, usar la Fuerza +8
Sigilo de la Fuerza – Los cazadores nocturnos pueden usar su modificador de usar la Fuerza en lugar de su modificador de sigilo cuando estan haciento tiradas de sigilo.
Vista aguda – Debido a su increiblemente aguda vista, los cazadores nocturnos se les considera entrenados en la habilidad de percepcion.
Olfato – Los cazadores nocturnos ignoran el ocultamiento y la cobertura cuando hacen tiradas de percepcion para darse cuenta de enemigos en 8 casillas de distancia. Esto puede variar dependiendo de las condiciones de viento y the strength of the smell. Tambien ganan un +10 de bonificador a su tirada de supervivencia para rastrear por el olor.
*Incluye 1 punto de ataque poderoso

Perro de caza Kath ND 3

Estadísticas

Bestia pequeña 4
Iniciativa +2; Sentidos Percepcion +1
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 14), Fortaleza 12; Voluntad 10
Pg 18; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +5 (1d3+4) y
Mordisco +5 (1d4+4)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3; Presa +4
Opciones de ataque Embestida bantha
Caracteristicas Vigor 14, destreza 10, constitucion 12, inteligencia 2, sabiduria 9, carisma 8
Dotes Embestida bantha, defensas mejoradas
Habilidades Saltar +9

Perro de caza Kath cornudo ND 6

Descripción

Horned kath hounds are more dangerous and aggressive versions of the mundane kath hound (Knights of the Old Republic, p. 223) found on the planet Dantooine. Horned kath hounds attack with a combination of their horns and sharp claws, reserving their bite for chewing up prey. Horned kath hounds usually travel in their own packs, but some serve as the alpha for a group of regular kath hounds, cowing them into submission. Kath hounds are not subtle hunters and prefer bowling over prey with a mighty charge before goring and clawing their victim to death. They are notoriously tough creatures with thick hides that can deflect all but the best placed attacks.

Estadísticas

Bestia mediana 7
Iniciativa +3; Sentidos Percepcion +2
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 15), Fortaleza 14; Voluntad 10
Pg 50; Umbral de daño 14
Velocidad 6 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +6* (1d4+10) y
cornear +6* (1d6+10)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +5; Presa +9
Opciones de ataque Embestida bantha, ataque poderoso
Caracteristicas Vigor 19, destreza 10, constitucion 16, inteligencia 2, sabiduria 9, carisma 8
Dotes Embestida bantha, defensas mejoradas, ataque poderoso
Habilidades Saltar +12
*Incluye 3 puntos de ataque poderoso

Rancor toro ND 13

Estadísticas

Bestia gigantesca 12
Iniciativa +5; Sentidos Vision en la penumbra; percepcion +9
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 14), Fortaleza 16; Voluntad 8
Pg 186; RD 15*;curacion rapida 5; Umbral de daño 36
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo 2 garras +17** (1d8+26) o
Cuerpo a cuerpo mordisco +17** (2d6+26) o
Cuerpo a cuerpo cola +17** (1d8+26)
Espacio de lucha 4x4 casillas; Alcance 3 casillas
Ataque base +9; Presa +39
Opciones de ataque Hendedura, aplastar, inmovilizar, ataque poderoso
Caracteristicas Vigor 38, destreza 9, constitucion 31, inteligencia 2, sabiduria 7, carisma 15
Cualidades especiales Curacion rapida 5
Dotes Hendedura, aplastar, inmovilizar, ataque poderoso
Habilidades Percepcion +9
Curacion rapida 5 – Un rancor toro automaticamente recupera 5 puntos de golpe cada asalto al final de su turno, hasta su maximo normal, hasta que muere.

  • Los sables de luz no ignoran la RD de un rancor toro.

** Incluye 6 puntos de ataque poderoso.

Destripador feluciano ND 5

Estadísticas

Bestia mediana 6
Iniciativa +6; Sentidos Vision en la penumbra; percepcion +4
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 12), Fortaleza 11; Voluntad 11
Pg 33; Umbral de daño 11
Velocidad 10 casillas
Cuerpo a cuerpo mordisco +6 (1d6+5) o
Cuerpo a cuerpo mordisco +4 (2d6+5) con golpe rapido o
Cuerpo a cuerpo mordisco +8 (2d6+8) con golpe rapido y carga poderosa o
Cuerpo a cuerpo mordisco +8 (2d6+8) con golpe rapido y carga poderosa o
Cuerpo a cuerpo tail slam +6 (1d4+5)
Espacio de lucha 2x2 casillas; Alcance 1 casilla
Ataque base +4; Presa +7
Opciones de ataque Carga poderosa, golpe rapido, ataque en movimiento
Caracteristicas Vigor 14, destreza 16, constitucion 13, inteligencia 2, sabiduria 12, carisma 8
Cualidades especiales Acuatico
Dotes Carga poderosa, golpe rapido, ataque en movimiento
Habilidades Sigilo +11

Firaxa ND 8

Descripción

The firaxa, also known as the firaxan shark, is native to the ocean world of Manaan. This fierce predator is extremely territorial and attacks almost any creature, vehicle, or piece of equipment that violates its space. Firaxa are thought to be the spawn of an enormous individual known as the Progenitor, who prowled the waters in an area known as the Hrakert Rift. This Progenitor had some control over her children, who would come from many miles around if called. Scholars also believe that the firaxa are distantly related to Manaan's native species, the Selkath. This connection may explain why the Selkath are the only creatures that firaxa do not attack on sight.

Estadísticas

Bestia aquatica grande 9
Iniciativa +5; Sentidos Vision en la penumbra; olfato; percepcion +17
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 16), Fortaleza 20; Voluntad 13
Pg 130; Umbral de daño 25
Debilidad Vulnerabilidad sonica
Velocidad 8 casillas (nadando)
Cuerpo a cuerpo Mordisco +10* (1d8+17)
Espacio de lucha 3x3 casillas; Alcance 2 casillas
Ataque base +6; Presa +19
Opciones de ataque Sangre en el agua, ataque poderoso
Caracteristicas Vigor 26, destreza 13, constitucion 30, inteligencia 2, sabiduria 16, carisma 8
Cualidades especiales Sangre en el agua, vision en la penumbra, olfato
Dotes Ataque poderoso, concentracion en habilidad (percepcion), entrenamiento en habilidad (supervivencia), concentracion en armas (mordisco)
Habilidades Percepcion +17, sigilo +0 (tamaño), supervivencia +12
Sangre en el agua – El firaxa causa +1 dado de daño contra objetivos que han recibido daño desde el comienzo de el ultimo turno del firaxa.
Olfato – Los firaxa ignoran el ocultamiento y coberturan cuando hacen tiradas de percepcion para darse cuenta de un oponente en 20 casillas, y no reciben penalizadores por mala visibilidad cuando rastrean.
Vulnerabilidad sonica – Las armas que causan daño sonico causan +1 dado de daño contra un firaxa.
*Incluye 5 puntos de ataque poderoso

Gizka ND 1

Estadísticas

Bestia menuda 1
Iniciativa +2; Sentidos Percepcion +7
Defensa Reflejos 16 (desprevenido 14), Fortaleza 12; Voluntad 13
Pg 5; Umbral de daño 12
Inmune Radiacion ligera, moderada y fuerte
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Mordisco -2 (1d3-2)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +0; Presa -8
Opciones de ataque Roer
Acciones especiales Apiñar
Caracteristicas Vigor 6, destreza 14, constitucion 13, inteligencia 2, sabiduria 14, carisma 8
Dotes Defensas mejoradas
Habilidades Percepcion +7, sigilo +12 (tamaño)
Roer – El gizka ignora la RD de objetos inatendidos e inmobiles cuando hace ataques de mordisco.
Apiñar – Un gizka puede mover a traves de espacio como si fuera de tamaño diminuto.

Manada de gizkas ND 3

Descripción

Gizka are reptilian creatures found throughout the galaxy. They are so widespread, in fact, that it's rare to find a planet that doesn't have at least one colony of the creatures. Small, weak, and almost comically innocent looking, gizkas' most notable ability is that of fecundity. They breed at alarming rates and can easily overwhelm an area's natural ecosystem or a ship's food stores in a matter of weeks or months.
While they prefer grains and leaves, gizka can eat nearly anything, including wiring, insulation, and other components commonly found on starships — another reason why they are so despised. Gizka are immune to radiation, and beyond opening a starship up to open vacuum, an infestation can be dealt with only by poison. The creatures can squeeze into impossibly small openings, allowing them to create warrens inside bulkheads or access tunnels. Gizka meat is nutritious and has a "universal flavor," meaning that almost any creature can stomach it. However, every attempt at domesticating the beast has lead to disaster, since they always find ways to escape or chew on vital electronic parts while looking for food.

Estadísticas

Manada de bestias pequeña 1
Iniciativa +2; Sentidos Percepcion +7
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 13), Fortaleza 12; Voluntad 13
Pg 10; Umbral de daño 12
Inmune Radiacion ligera, moderada y fuerte
Velocidad 4 casillas
Cuerpo a cuerpo Mordisco -2 (1d4-2)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +0; Presa -3
Opciones de ataque Roer
Acciones especiales Apiñar
Caracteristicas Vigor 6, destreza 14, constitucion 13, inteligencia 2, sabiduria 14, carisma 8
Dotes Defensas mejoradas
Habilidades Percepcion +7, sigilo +7 (tamaño)
Roer – La manada gizka ignora la RD de objetos inatendidos e inmobiles cuando hace ataques de mordisco.
Rasgo de manada – El ataque cuerpo a cuerpo de una manada es un ataque de area que afecta a todas las casillas en su alcance. Los ataques a distancia de una manada se consideran que tienen 1 casilla de salpicadura. Los ataques de area causan dos dados de daño extra contra una manada.
Apiñar – Un gizka puede mover a traves de espacio como si fuera de tamaño menudo.

Arañas de energia ND 5

Bestia mediana subterranea 6
Iniciativa +12; Sentidos Vision en la oscuridad; percepcion +4
Defensa Reflejos 19 (desprevenido 15), Fortaleza 12; Voluntad 11; natural +5
Pg 39; RD 5; Umbral de daño 12
Velocidad 6 casillas, 6 casillas trepando
Cuerpo a cuerpo Aguijon +6 (1d4+2 mas drenar vida)
A distancia Web snare +8 (presa +8)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 2 casillas
Ataque base +4; Presa +8
Opciones de ataque Inmovilizar, derribar
Acciones especiales Drenar vida
Caracteristicas Vigor 15, destreza 18, constitucion 14, inteligencia 3, sabiduria 13, carisma 7
Dotes Inmovilizar, entrenamiento en habilidad (iniciativa), derribar
Habilidades Trepar +5 (puede volver a tirar, puede elegir 10 estando amenazada), iniciativa +12, sigilo +12

Arañas nadir (2) ND 4

Bestia mediana subterranea 4
Iniciativa +10; Sentidos Vision en la oscuridad, vision en la penumbra; percepcion +9
Defensa Reflejos 17 (desprevenido 14), Fortaleza 12; Voluntad 12
Pg 26; Umbral de daño 12
Velocidad 12 casillas, 12 casillas trepando
Cuerpo a cuerpo Mordisco +5 (1d6+4)
A distancia Acid spray +6 (2d4 mas especial)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3; Presa +5
Opciones de ataque Acid spray, inmobilizar
Caracteristicas Vigor 14, destreza 16, constitucion 15, inteligencia 2, sabiduria 14, carisma 6
Dotes Iniciativa mejorada, inmobilizar, entrenamiento en habilidad (sigilo)
Habilidades Percepcion +9, sigilo +10

Iriaz ND 3

Iriaz are noble-looking herbivores found on Dantooine. They live in massive herds, grazing on grasses, berries, and shoots from the occasional low-slung tree that dots the open prairies of the planet. Although relatively docile, iriaz can be dangerous when spooked or threatened, charging with their huge, majestic horns. Hunters often travel to Dantooine for the sole purpose of hunting iriaz, which has taken a toll on their numbers. Iriaz pelts and horns fetch a fine price on the market.
The creatures are capable of sprinting at tremendous speed for a short period of time, although this leaves them winded, so they reserve it only for fleeing or when males try to thwart predators that get too close to the herd.

Bestia mediana 4
Iniciativa +5; Sentidos Percepcion +9
Defensa Reflejos 14 (desprevenido 11), Fortaleza 11; Voluntad 12
Pg 22; Umbral de daño 11
Velocidad 8 casillas
Cuerpo a cuerpo Cornear +5 (1d6+4) o
Cornear +7 (1d6+6) con carga poderosa
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +3; Presa +6
Opciones de ataque Carga poderosa
Acciones especiales Esprintar
Caracteristicas Vigor 14, destreza 16, constitucion 12, inteligencia 2, sabiduria 15, carisma 8
Dotes Carga poderosa, entrenamiento en habilidad (percepcion)
Habilidades Saltar +9, percepcion +9
Esprintar – Una vez por encuentro, como accion libre un iriaz puede doblar su velocidad durante 1 asalto. El iriaz mueve -1 paso el marcador de condicion al final del turno en el que use esta habilidad.

Dactillion ND 2

Bestia pequeña 3
Iniciativa +5; Sentidos Vision en la penumbra; percepcion +8
Defensa Reflejos 15 (desprevenido 11), Fortaleza 11; Voluntad 12
Pg 16; Umbral de daño 11
Velocidad 10 casillas (volando)
Cuerpo a cuerpo Garras +6 (1d3+1)
Espacio de lucha 1 casilla; Alcance 1 casilla
Ataque base +2; Presa +1
Opciones de ataque Ataque en movimiento
Acciones especiales Aullido banshee
Caracteristicas Vigor 10, destreza 18, constitucion 12, inteligencia 2, sabiduria 14, carisma 11
Cualidades especiales Vision en la penumbra
Dotes Ataque en movimiento, sutileza con un arma
Habilidades Percepcion +8

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