Los exploradores son aventureros y pioneros natos, curiosos hasta la médula y están adiestrados para hacer frente a los lugares remotos que suelen frecuentar. Los exploradores suelen ser independientes, y se unen a un equipo cuando la paga es buena, se saca el máximo provecho de sus talentos y se hace uso de ellos. Los exploradores entienden la disposición de la tierra y la órbita de las estrellas. Saben reconocer el peligro y localizar lo necesario para sobrevivir. A diferencia del fronterizo, que nace en la frontera y a menudo quiere huir de ella, el explorador acepta conscientemente las regiones salvajes y entiende las habilidades que posee, en lugar de encontrarse con ellas gracias a una aptitud innata o a la casualidad.
El explorador busca el conocimiento, intenta resolver misterios y quiere ser el primero en ver algo nuevo y diferente. El explorador aprende a encontrar el camino a través de las regiones salvajes, suele convertirse en un piloto aceptable y normalmente aprende a protegerse de lo que se esconde en la siguiente colina o más allá de la nebulosa más lejana.
Ejemplos en el universo Star Wars serían Chewbacca, Jar Jar Binks y Wicket W. Warrick el ewok.
El explorador | ||
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Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
1º | +0 | Bonificadores de defensa, dotes iniciales, talento |
2º | +1 | Dote adicional |
3º | +2 | Talento |
4º | +3 | Dote adicional |
5º | +3 | Talento |
6º | +4 | Dote adicional |
7º | +5 | Talento |
8º | +6 | Dote adicional |
9º | +6 | Talento |
10º | +7 | Dote adicional |
11º | +8 | Talento |
12º | +9 | Dote adicional |
13º | +9 | Talento |
14º | +10 | Dote adicional |
15º | +11 | Talento |
16º | +12 | Dote adicional |
17º | +12 | Talento |
18º | +13 | Dote adicional |
19º | +14 | Talento |
20º | +15 | Dote adicional |
Habilidades de clase
(entrenado en 5 + modificador de INT):** Aguante, conocimiento (todos, por separado), iniciativa, mecánica, montar, nadar, percepción, pilotar, saltar, sigilo, supervivencia, trepar.
Características
Destreza, inteligencia y sabiduría, también es importante el vigor.
Puntos de golpe
Empieza con 24 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza
Los exploradores obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa: Reflejos +2, fortaleza +1.
Dotes Iniciales
Recuperar aliento rápido*, competencia con armas (pistolas, rifles, armas sencillas).
*Debes reunir los prerrequisitos de esta dote (CON 13+ y estar entrenado en aguante) para obtenerla.
Talentos
Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes árboles:
Árbol de talentos de alerta
Eres excepcionalmente bueno fijándote en cosas y evitando situaciones peligrosas.
Disparo sutil
No recibes penalizaciones cuando atacas a un objetivo parcialmente oculto.
Requisito: Sentidos agudos.
Esquiva asombrosa I
Mantienes el bonificador de DES a tu defensa de reflejos, aunque te cojan desprevenido o seas atacado por un enemigo oculto. Sigues perdiendo el bonificador de DES cuando seas inmovilizado. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu vehiculo.
Prerrequisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada.
Esquiva asombrosa II
No puedes ser flanqueado. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu vehiculo.
Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, esquiva asombrosa I.
Iniciativa mejorada
Puedes repetir cualquier tirada de iniciativa, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.
Prerrequisito: Sentidos agudos.
Punto débil
Una vez por encuentro, puedes usar una acción rápida para ignorar la RD de un objetivo en tu línea de visión durante el resto de tu turno.
Requisitos: Sentidos agudos, disparo sutil.
Rastreador experto
No recibes penalizaciones en las tiradas de supervivencia para seguir huellas moviendo a tu velocidad normal (sin este talento en la misma situación, recibirías un -5).
Requisito: Sentidos agudos.
Restaurar iniciativa
Los exploradores son altamente conscientes de sus alrededores y son capaces de tomar ventaja de la menor oportunidad. Una vez por encuentro, en cualquier momento después del primer asalto (esto es, el primer asalto después del asalto sorpresa, si ocurre), el explorador puede poner su iniciativa a su actual iniciativa +5.
Requisitos: Sentidos agudos, iniciativa mejorada, entrenado en la habilidad iniciativa.
Sentidos agudos
Puedes repetir cualquier tirada de percepción, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Se aplica también a las tiradas de informática hechas para percibir naves enemigas.
Árbol de talentos de camuflaje
Aprendes rápidamente como mezclarte con tu entorno.
Agacharse
Siempre que te beneficies de cobertura, puedes gastar una acción estándar para agacharte y maximizar el beneficio de la cobertura. Aumentas el beneficio de la cobertura a cobertura mejorada y cobertura mejorada a cobertura total.
Agresor fantasma
Si comienzas tu turno con ocultación o cobertura total con respecto a un objetivo, durante este turno puedes hacer una tirada de sigilo como acción rápida, opuesta a la tirada de percepción del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo se considera desprevenido contra ti hasta el final de tu turno.
Atacante sombrío
Sobresales luchando desde las sombras, golpeando a tus oponentes cuando menos se lo esperan. Puedes usar una acción de entre las siguientes como acción estándar una vez por encuentro:
- Golpe cegador: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo en tu alcance. Si lo dañas, ganas ocultación total contra ese objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.
- Golpe desconcertante: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo en tu alcance. Si este oponente tiene negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos o si tu tienes ocultamiento sobre este oponente, un ataque con éxito también causa que el oponente solo sea capaz de hacer una sola acción rápida en su próximo turno.
- Ataque inesperado: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia en tu alcance contra un oponente sobre el que tengas ocultamiento. Ganas un +2 de bonificador a esta tirada de ataque si tienes ocultamiento o un +5 si tienes ocultamiento total.
Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.
Atrincherarse
Cuando estas tumbado, puedes gastar una acción rápida para ganar ocultación hasta el comienzo de tu próximo turno. Si te levantas o mueves, pierdes este beneficio.
Esconderse a simple vista
Una vez por encuentro, cuando estés a 2 casillas de cobertura u ocultamiento, puedes moverte a esa cobertura u ocultamiento y hacer una tirada de sigilo para esconderte como una sola acción de movimiento.
Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.
Emboscada ampliada
Durante un asalto sorpresa, si haces un ataque a distancia contra un objetivo que este sorprendido, puedes apuntarle como acción libre.
Requisito: Sigilo mejorado.
Escurrirse a un lado
Cuando normalmente provocarías un ataque de oportunidad por moverte fuera del especio amenazado, puedes tirar una tirada de sigilo, reemplazando tu defensa de reflejos con el resultado de esta tirada si es mayor.
Movimiento a escondidas
No recibes penalizaciones en las tiradas de sigilo cuando mueves a tu velocidad normal. Este talento se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas una nave.
Requisito: Sigilo mejorado.
Ocultación Total
En cualquier situación en la que tengas ocultación parcial, obtienes ocultación total.
Requisitos: Movimiento a escondidas, sigilo mejorado.
Sigilo mejorado
Puedes repetir cualquier tirada de sigilo, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor. Este talento se aplica a las tiradas de sigilo hechas mientras pilotas una nave.
Árbol de talentos de espía
Los exploradores son capaces de conseguir entrar en zonas sin ser vistos, y son excelentes espías gracias a sus instintos de supervivencia y su aptitud para el sigilo.
Adaptarse
Sabes los trucos del lenguaje y movimiento corporal que te permiten disfrazar tu apariencia sin materiales elaborados o esfuerzos. Puedes usar tu modificador de sigilo en lugar del de engañar con la intención de crear una apariencia engañosa. Se te considera entrenado en la habilidad engañar a propósito de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de engañar, puedes en su lugar volver a tirar la de sigilo (sujeta a las mismas condiciones y circunstancias).
Allanamiento indetectable
Los espías se especializan en no dejar evidencias de su presencia cuando interfieren con sistemas electrónicos avanzados o sistemas mecánicos básicos. Cuando usan mecánica para inutilizar un mecanismo, automáticamente no dejas rastro cuando interfieres (sin aumento de CD), y debes fallar por 10 o más (en lugar de 5 o más) antes de que algo valla mal.
Conocimiento profundo
Los espías y exploradores experimentados recuerdan muchos detalles de misiones anteriores, proporcionando entendimiento en misiones posteriores. Una vez por encuentro como acción estándar, puedes elegir 20 en una tirada que involucre una habilidad de conocimiento en la que estés entrenado, o elegir 10 en una en la que no estés entrenado, incluso si las circunstancias normalmente no permitieran elegir 10 o 20.
Requisito: Vigilancia.
De incógnito
Los espías son expertos en ocultar sus identidades, incluso sin usar un disfraz físico. Puedes volver a tirar una tirada de engañar con la intención de crear una apariencia engañosa, usando el mejor resultado.
Requisito: Adaptarse.
Vigilancia
Como acción de asalto completo, puedes hacer una tirada de percepción contra un objetivo en línea de visión. La CD es igual a 15 o el resultado de la tirada de sigilo del objetivo (si esta activamente intentando permanecer oculto), lo que sea mayor. Si la tirada tiene éxito, te proporcionas a ti y a tus aliados en línea de visión un +2 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu próximo turno. Tus aliados deben ser capaces de oírte y entenderte para beneficiarse de este bonificador, y no pierden el beneficio de este talento si se mueven fuera de la línea de visión después de usarse.
Requisito: Entrenado en la habilidad percepción.
Vigilancia mejorada
Cuando usas con éxito el talento vigilancia, te proporcionas a ti y a tus aliados un +1 de bonificador de entendimiento a todas las defensas contra este objetivo.
Requisitos: Vigilancia, entrenado en la habilidad percepción.
Árbol de talentos de espionaje
Usas tu conocimiento del sigilo y la supervivencia para hacer de ti mismo un maestro del espionaje y un recurso valioso para aquellos que desean mantener sus manos limpias en situaciones desagradables.
Desaparecer
Sabes como escurrirte discretamente cuando tratas con seres sospechosos u hostiles. Puedes usar la habilidad sigilo, no engañar, para crear una diversión para esconderte. Si estas entrenado en la habilidad engañar, ganas un +5 de bonificador a tu tirada a efectos de crear una diversión.
Requisito: Entrenado en sigilo.
Escape prudente
Siempre que reduces a un objetivo a 0 puntos de golpe o dejas de otra manera a una criatura inconsciente, puedes elegir dos aliados a 6 casillas de ti y en línea de visión. Tu y los aliados elegidos podéis moveros inmediatamente hasta vuestra velocidad como reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Evaluar
Una vez por encuentro, puedes hacer una tirada de percepción contra la defensa de voluntad de un solo objetivo que este a 6 casillas de ti y en línea de visión. Si la superas, ganas un +2 de bonificador por entendimiento a todas las tiradas de habilidad y ataque contra el objetivo hasta el final del encuentro.
Mantenerse unidos
Siempre que te impacten o fallen en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes moverte hasta tu velocidad como reacción, siempre que termines tu movimiento adyacente a un aliado. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Sigilo reactivo
Cuando fallen al atacarte a distancia y tienes ocultación o cobertura con respecto al atacante, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como reacción y hacer una tirada de sigilo para conseguir ocultarte de tu atacante, siempre que tengas ocultación o cobertura al final de tu movimiento.
Requisito: Entrenado en sigilo.
Árbol de talentos de explorador hiperespacial
Atacante oculto
Tus disparos parecen que vienen de ninguna parte. Siempre que usas la aplicación de disparar oculto de la habilidad sigilo, la haces como acción rápida en lugar de acción de movimiento.
Requisito: Entrenado en sigilo.
Movimiento silencioso
Sabes como moverte silenciosamente en casi cualquier entorno. Nunca sufres de circunstancias desfavorables de efectos ambientales asociados con el ruido cuando acechas usando la habilidad de sigilo. Una vez por asalto, cuando hagas una tirada de sigilo, puedes automáticamente usar la acción de ayudar a otro en la tirada de sigilo de un aliado.
Requisito: Entrenado en la habilidad sigilo.
Orientación
Sabes como orientar a otros a través de terrenos peligrosos. Puedes usar una acción rápida para indicar el camino de menor resistencia a un aliado en línea de visión que pueda verte, oírte y entenderte. El aliado ignora los efectos de terreno difícil en su próximo turno. No puedes usar este talento en ti mismo.
Requisito: Entrenado en percepción.
Sabio hiperespacial
Puedes sustituir tu habilidad de pilotar por cualquier tirada de informática hecha para astronavegar o manejar sensores mientras seas el piloto de un vehiculo.
Requisito: Entrenado en pilotar.
Táctica de espacio profundo
Una vez por encuentro, cuando tu o un vehiculo que ocupes sea el objetivo de una tirada de ataque, puedes forzar a tu oponente a volver a tirar el ataque. El oponente debe elegir el peor resultado.
Vehículo furtivo
Sabes como volar y manejar tu vehiculo a fin de ocultar su aproximación visual, disminuyendo el ruido que produce y minimizando las señales de sensor. Trata tu nave como dos categorías de tamaño menor cuando intentas tiradas de sigilo.
Requisito: Entrenado en pilotar.
Árbol de talentos de explorador móvil
Siempre móviles, los exploradores han desarrollado maneras de montar y conducir sobre todo tipo de terrenos. Los siguientes talentos permiten al explorador convertirse en un jinete y piloto mas efectivo.
Compenetración con el terreno
Diriges con efectividad a tu montura a través de terreno desigual. Cuando controlas a tu montura, puedes hacer una tirada de montar CD 20 como acción rápida para negar los efectos del terreno difícil en la velocidad de la montura.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Jinete experto
Puedes volver a tirar cualquier tirada de montar, pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
Requisito: Entrenado en la habilidad montar.
Jinete mecanizado
Usas tu experiencia montando para mejorar tus habilidades en una moto deslizadora o swoop. Cuando montas en una moto deslizadora o swoop (o vehiculo similar), puedes usar las siguientes aplicaciones de la habilidad montar: montar o desmontar deprisa, caída controlada, permanecer sobre la silla y usar montura como cobertura.
Requisitos: Entrenado en las habilidades de montar y pilotar.
Montura de combate
Sabes como luchar desde una montura viva. Puedes usar una acción de entre las siguientes una vez por encuentro:
- Ataque cubierto: Una vez por encuentro, cuando usas una montura como cobertura (pero no cobertura mejorada) con la habilidad de montar, puedes hacer un ataque como acción estándar, pero debes tener una mano libre para hacerlo.
- Reducir perfil: Ganas cobertura adicional de tu montura. Cuando tienes éxito usando la aplicación de usar montura como cobertura de la habilidad montar, ganas cobertura mejorada. Si fallas por menos de 10, todavía ganas el beneficio de la cobertura normal. No ganas ningún beneficio si fallas por 10 o mas.
- Ataque de montura rápido: Una vez por encuentro, la montura que montes puede hacer un ataque como acción rápida en lugar de acción estándar.
Requisitos: Jinete experto, compenetración con el terreno, entrenado en la habilidad montar.
Árbol de talentos de fronterizo
Eres especialmente hábil defendiéndote en mundos atrasados.
Chapuzas
Puedes repetir cualquier tirada de mecánica para realizar un apaño o chapuza, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.
Erudito de frontera
Cada vez que saques un 20 natural en una tirada de habilidad durante un encuentro, obtienes un punto de Fuerza temporal. Si no se usa antes del final del encuentro, se pierde.
Huir
Como acción estándar, puedes designar a un solo oponente y mover tu velocidad lejos de este oponente; este movimiento no provoca ataques de oportunidad por parte de dicho oponente, aunque puede provocarlos normalmente del resto de oponentes. Además, tu velocidad aumente en 2 hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Zancada larga.
Impulso
Una vez por encuentro, puedes usar una acción rápida para mover tu velocidad.
Requisito: Zancada larga.
Mantenlo entero
Siempre que tengas éxito en un apaño de un mecanismo o vehiculo, este no mueve -5 pasos en el marcador de condición al final del encuentro, si bien mueve -2 pasos persistentes el marcador de condición.
Requisito: Chapuzas.
Paso lateral
Puedes usar una acción rápida para reducir el coste de cada movimiento en diagonal a 1 hasta el final de tu turno si estas vistiendo armadura ligera o sin armadura. No puedes usar este talento si vistes armadura media o pesada.
Requisito: Zancada larga.
Trueque
Puedes repetir cualquier tirada de persuasión para regatear, pero debes aceptar el segundo resultado, aunque sea peor.
Zancada larga
Tu velocidad aumenta en 2 casillas si llevas armadura ligera o ninguna armadura. Si tienes velocidad natural de vuelo, escalada o nado, aumentan en 2 casillas también. No puedes usar este talento si llevas armadura media o pesada.
Zancada Rápida
Eres un experto maniobrando en el campo de batalla gracias a tu experiencia sobreviviendo en lugares peligrosos. Puedes usar una acción de entre las siguientes una vez por encuentro:
- Movimiento borroso: Como acción de movimiento mueves tu velocidad y ganas un +2 de bonificador a tu defensa de reflejos hasta el final del encuentro.
- Asalto súbito: Haz un ataque en carga contra un enemigo a tu alcance como acción estándar. No recibes penalizadores a tu defensa de reflejos por este ataque.
- Zancada zigzagueante: Mueve tu velocidad como acción de movimiento. Ganas un +2 acumulativo de bonificador de esquiva a la defensa de reflejos por cada ataque de oportunidad hecho contra ti durante este movimiento. Este bonificador dura hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Zancada larga, paso lateral.
Árbol de talentos de maestro explorador
Tienes mas experiencia y talento que la media de los exploradores. Recurres a tus diversas habilidades para tomar ventajas que otros no pueden igualar. Varios de esos talentos beben de talentos de diversos árboles de talentos disponibles para la clase explorador.
Cable trampa
Como acción estándar, puedes instalar un lazo o trampa a través de una abertura de hasta 3 casillas de ancho. Debes tener el objetivo requerido para instalar la trampa. Haz una tirada de mecánica CD 20 para instalarla. Haz una tirada de engañar para ocultar la cuerda. Compara el resultado de la tirada de engañar con la tirada de percepción de la próxima criatura que pase a través de esta casilla (-10 si te observa instalar la trampa). Si la criatura falla la tirada, recibe el resultado indicado para la trampa. Si tiene éxito, puede hacer una tirada de acrobacias CD 10 para evitar la cuerda. Selecciona una de las siguientes opciones:
- Trampa derribadora: Requiere una cuerda fina, puesta a la altura del cuello. Un éxito da como resultado que el objetivo cae tumbado en la casilla de la trampa, terminando sus acciones del turno y recibiendo 1d6 puntos de daño.
- Cable trampa electrónico: Un éxito da como resultado un daño por mina (tratar como una granada de fragmentación, 2 casillas de radio centradas en uno de los finales de la cuerda). El objetivo es impactado automáticamente; tira 1d20+10 contra la defensa de reflejos de los objetivos adyacentes.
- Cable trampa: Requiere una cuerda fina, puesta a la altura del tobillo. Añade 2 al resultado de la tirada de engañar. Un éxito da como resultado que el objetivo cae tumbado inmediatamente en la casilla de la trampa y termina su acción del turno.
Requisitos: Chapuzas, entrenado en la habilidad de mecánica.
Impacto perforante
Eres un experto en luchar contra personajes blindados, tomando ventaja de sus puntos débiles. Puedes usar una acción de entre las siguientes una vez por encuentro:
- Impacto debilitador: Desencajas el blindaje de un enemigo, provocando que dificulte la defensa del portador. Si impactas y dañas a tu objetivo, este pierde su bonificador de blindaje a la defensa de reflejos y esta desprevenido. Este efecto permanece hasta que el objetivo gaste una acción estándar para ajustarse su blindaje.
- Disparo cegador: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia como acción estándar. Si el ataque impacta y daña al objetivo, este recibe un -2 de penalización a todos los ataques hasta el final de tu próximo turno. Además, el resto de criaturas, droides y vehículos tienen ocultación con respecto al objetivo hasta el final de tu próximo turno.
- Disparo enlentecedor: Haces daño al blindaje del objetivo por lo que el movimiento del objetivo se dificulta. Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia como acción estándar. Si impactas y dañas al objetivo, su velocidad se reduce a 2 casillas hasta el final de tu próximo turno.
Requisitos: Sentidos agudos, disparo sutil.
Trampa rápida
Puedes usar cuerda trampa como acción de movimiento en lugar de acción estándar.
Requisitos: Chapuzas, cuerda trampa, entrenado en la habilidad mecánica.
Trepador veloz
No recibes penalización cuando usas la aplicación de escalada acelerada de la habilidad de trepar.
Requisitos: Zancada larga, pies seguros, entrenado en la habilidad trepar.
Sorprendentemente rápido
En un asalto sorpresa, si no estas sorprendido, puedes hacer una acción rápida además de otra acción normalmente permitida. Si estas sorprendido, puedes hacer una sola acción rápida (en lugar de no hacer acciones).
Requisitos: Énfasis en habilidad (iniciativa), entrenado en la habilidad iniciativa.
Árbol de talentos de patrulla avanzada
Tus habilidades de sigilo y observación son requeridas frecuentemente como tu reunión de información sobre las fuerzas enemigas.
Patrulla adelantada
Al comienzo de un asalto sorpresa en el cual no estés cogido por sorpresa, puedes designar a un aliado a 6 casillas de ti como capaz de mantener su bonificador de destreza a la defensa de reflejos durante el asalto sorpresa.
Requisito: Paso vigilante.
Combatiente móvil
Sabes que la clave para ganar una lucha es mantener a tus enemigos inmovilizados. Puedes usar una acción de entre las siguientes una vez por encuentro:
- Asalto evasivo: Como acción estándar, haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Si el ataque tiene éxito al causar daño, ganas un +5 de bonificador por esquiva a tu defensa de reflejos hasta el final de tu próximo turno.
- Ataque expeditivo: Como acción estándar, haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, entonces mueve hasta la mitad de tu velocidad como acción libre. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
- Ceder al impacto: Cuando seas dañado por el ataque cuerpo a cuerpo o a distancia de un enemigo, puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad como reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad. En tu próximo turno, ganas una circunstancia favorable a tu primera tirada de ataque contra el mismo enemigo que te daño.
Requisitos: Patrulla adelantada, paso vigilante.
Pionero
Durante tu turno, puedes gastar una acción rápida para permitir a todos los aliados a 6 casillas de ti y en tu línea de visión contar la primera casilla de terreno difícil como terreno normal cada vez que se muevan.
Requisito: Entrenado en supervivencia.
Paso vigilante
Puedes usar tu modificador de la tirada de percepción en lugar del de iniciativa cuando hagas tiradas de iniciativa. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de iniciativa, puedes volver a tirar la tirada de percepción en su lugar (sujeta a las mismas circunstancias y limitaciones). Se te considera entrenado en iniciativa.
Árbol de talentos de reconocimiento
Has aprendido a trabajar conjuntamente con un equipo para proporcionar el mejor reconocimiento y cobertura que sea posible por el terreno.
Asalto cercano
Cada uno de tus seguidores gana la dote disparo a bocajarro.
Requisito: Líder de equipo de reconocimiento.
Acciones de reconocimiento
Tu y tu equipo de reconocimiento habéis aprendido a trabajar juntos como una unidad consistente y han establecido una serie de tácticas. Puedes usar cualquiera de las siguientes acciones en tu turno.
- Exploración adelantada: Como acción estándar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores armados con un arma a distancia que tenga línea de visión a tu objetivo, puedes proporcionar a un aliado un +2 de bonificador por entendimiento a las tiradas de ataque contra tu objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno. Así, si tienes múltiples seguidores armados con línea de visión al objetivo, puedes proporcionar el +2 de entendimiento a múltiples aliados.
- Tiradores en grupo: Como acción estándar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores armados con un arma a distancia que tenga línea de visión a tu objetivo, tú y cada uno de tus seguidores ganáis un +1 de bonificador de circunstancia a las tiradas de sigilo hasta el final de tu próximo turno.
- Barrer el área: Como acción estándar, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance. Por cada uno de tus seguidores armados con un arma a distancia que tenga línea de visión a tu objetivo, tú y cada uno de tus seguidores ganáis un +1 de bonificador de circunstancia a las tiradas de percepción hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Líder de equipo de reconocimiento.
Entrar en posición
Como acción de movimiento, haces que uno de tus seguidores mueva su velocidad +2 casillas.
Requisito: Líder de equipo de reconocimiento, bonificador de ataque base +5.
Líder de equipo de reconocimiento
Ganas un seguidor. Elije cualquiera de las plantillas de seguidores agresivos, defensivos o de utilidad como tu seguidor; genera las estadísticas del seguidor basándote en las reglas de generar seguidores. Este seguidor gana una dote de entrenamiento en habilidad de percepción y sigilo. Además, siempre que uses la habilidad sigilo, todos tus seguidores pueden también hacer una tirada de sigilo como parte de la misma acción si son capaces.
Puedes seleccionar este talento múltiples veces. Cada vez que lo hagas, ganas un seguidor adicional (con un máximo de 3 seguidores).
Árbol de talentos de superviviente
Como explorador de lugares peligrosos, estás entrenado para reaccionar al peligro rápidamente y astutamente, así como atravesar terreno difícil y reducir el daño.
Esfuerzo extremo
Puedes gastar 2 acciones rápidas para obtener un +5 en una tirada de vigor, o en una tirada de habilidad basada en vigor hecha durante el mismo asalto.
Evasión
Si te ves afectado por un ataque de área, recibes la mitad de daño si el ataque te acertó. Si el ataque falló, no recibes daño. Si eres el piloto, este talento se aplica a tu vehiculo.
Pies seguros
Tu velocidad no se ve reducida por el terreno difícil.
Sprint
Cuando usas la acción de correr, puedes mover hasta 5 veces tu velocidad, en lugar de 4 veces como es normal.
Árbol de talentos de Versatilidad
Eres conocido por tu habilidad para adaptarte a cualquier situación al margen de la adversidad.
Adaptación al desequilibrio
Cuando usas el talento de Adaptarte y sobrevivir, puedes además negar el bonificador que desencadenó el talento a un enemigo en tu línea de visión.
Requisito: Adaptarte y sobrevivir.
Adaptarte y sobrevivir
Cuando un enemigo a menos de 25 casillas de ti en tu línea de visión recibe un bonificador de moral o intrínseco de cualquier tipo, ganas también los beneficios de dicho bonificador hasta el final de tu próximo turno.
Listo y dispuesto
Cuando prepares una acción, puedes elegir en cualquier momento antes del principio de tu siguiente turno hacer tu acción preparada al final del turno actual, después de que la criatura, droide o vehículo que actúa complete su acción. (¿)
Protección defensiva
Puedes gastar un Punto de Fuerza como reacción y añadir el resultado de la tirada del Punto de Fuerza a cualquiera de tus defensas, o a una defensa de un aliado adyacente. Este bonificador dura hasta el principio de tu siguiente turno.
Rápido de pies
Una vez por encuentro, puedes mover tu velocidad como reacción.
Árbol de talentos de vigilancia
Has llegado a dominar el arte de la vigilancia, transformando la información que obtienes con tu exploración en distintas ventajas en el campo de batalla.
Buscar y destruir
Si haces un ataque de carga contra un objetivo que no sea consciente de ti, este objetivo no puede hacer una tirada de percepción para advertirte hasta después de que el ataque se resuelva, incluso si te alejas de cobertura o ocultamiento.
Requisitos: Ojos ocultos.
Cazar al cazador
Cuando usas una acción estándar para buscar activamente enemigos ocultos (como con la aplicación de percepción de advertir enemigos), puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier enemigo que adviertas con tu tirada de percepción.
Inteligencia avanzada
Si no estas sorprendido al comienzo del combate, puedes usar el talento de observador como acción libre en tu primer turno, incluyendo durante el asalto sorpresa.
Requisito: Observador.
Observador
Como acción de movimiento, puedes hacer una tirada de percepción con una CD igual a 10 + el ND de un solo enemigo objetivo en tu línea de visión. Si tienes éxito, tú y todos tus aliados que puedan oírte y entenderte ganan un +1 de bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu próximo turno.
Ojos ocultos
Si tienes ocultamiento con un objetivo, ganas un +5 de bonificador de circunstancia a todas las tiradas de percepción hechas contra este objetivo.
Árbol de talentos del imprevisible
Haces a los enemigos difícil dañarte ya que nunca estas en el lugar donde esperan que estés. Cuando consiguen herirte, les haces pagar por ello con ataques repentinos de castigo.
Desaparecer
Una vez por turno cuando seas dañado por el ataque de un enemigo, como reacción puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Fuego de respuesta
Una vez por asalto cuando seas dañado por un ataque de área de un enemigo, como reacción puedes hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra la fuente del ataque de área, siempre que tengas línea de visión al atacante y el objetivo este al alcance de tu ataque.
Oleada agresiva
Una vez por encuentro cuando haces un recuperar aliento, puedes hacer un ataque de carga como acción libre, siempre que puedas hacer un ataque de carga contra un objetivo legal a la vez que haces el recuperar aliento.
Segundo golpe
Una vez por encuentro cuando fallas un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo, como acción libre puedes moverte hasta la mitad de tu velocidad y hacer un segundo ataque del mismo tipo contra un objetivo diferente. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar este talento un numero de veces por encuentro igual a tu bonificador de destreza (mínimo 1). Podrías usar este talento solo una vez por asalto.
Requisito: Fuego de respuesta.
Viraje brusco
Una vez por encuentro cuando un enemigo haga un ataque de oportunidad contra ti, como reacción puedes automáticamente negar el ataque e inmediatamente moverte hasta la mitad de tu velocidad. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Si tienes la dote reflejos de combate, puedes usar este talento un numero de veces por encuentro igual a tu bonificador de destreza (mínimo 1). Podrías usar este talento solo una vez por asalto.
Requisito: Desaparecer.
Dotes Adicionales
Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser seleccionadas de entre las siguientes:
Agacharse y cubrirse, agilidad aumentada, aprovechar vehículo, área objetivo, arrinconado, arrollar, artesanía droide, ataque astuto, ataque en carrera, ataque ventajoso, carga enloquecida, carga hábil, cazador de droides, cazador deportivo, cobertura ventajosa, combate en vehículo, combate montado, combinación de ataque (a distancia), competencia con armaduras (ligera, media, pesada), competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas), énfasis en habilidad, deslumbrar y despejar, devolver el fuego, disparo a bocajarro, disparo cuidadoso, disparo lejano, disparo preciso, disparo principal, disparo rápido, entrenamiento en habilidad, entrenamiento militar rebelde, escudo de carne, esquiva, estallido violento, experto en misiones, experto en sistemas de vehículo, explosión de velocidad, francotirador, francotirador mortal, fuerza destructiva, fuerza inquebrantable, golpe trabador, hazaña de vigor, impacto fatal, ímpetu repentino, incapacitador, ligero, lingüista, maestría con armas improvisadas, maestro en rifles, manitas, maniobra resbaladiza, mantenerse en pie, mantener unido, movilidad, nunca rendirse, objetivo en movimiento, osado, pionero hiperespacial, pistolero, ponerse a cubierto, posición firme, preparación, primeros auxilios de supervivencia, puntería, reacción rápida, recuperación instantánea, reforzar recuperación, reparación droide experta, resistencia a las presas, resistencia a venenos, resurgimiento, sensación desagradable, tirador oportunista, tener confianza, tiro disperso.
Créditos
A nivel 1, el explorador recibe 3d4 x 250 créditos.