Donde hay ley, están aquellos que la rompen, sorteándola, y pasan ante sus narices. Los forajidos son picaros individuos que justamente o erróneamente han cruzado la línea y ahora pagan el precio por su indiscreción. Naturalmente, cubren mucho territorio, desde guerrilleros a sueldo en una guerra personal contra la tiranía a sanguinarios matones y asesinos buscados en doce sistemas.
Los forajidos pueden incluir muchos tipos de personajes, pero los mas notables forajidos son aquellos que hacen de estar fuera de la ley su profesión principal. Sus hazañas son motivo de leyenda, oponiéndose a la autoridad y provocando muchos mas problemas que órdenes de detención contra él.
Los forajidos algunas veces se ganan el respeto de los ciudadanos corrientes de la galaxia. A pesar de los crímenes que cometieran para ganar su situación de forajido, su habilidad para eludir la captura resuena en aquellos que han sufrido la opresión. En algunos sistemas, los forajidos pueden incluso conseguir suministros, refugio y ayuda de la gente corriente, y si ayudan a esa gente, pueden verse como verdaderos héroes.
El forajido | ||
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Nivel base | Bonificador de ataque | Rasgos de clase |
1º | +0 | Bonificadores de defensa, talento |
2º | +1 | Fugitivo +1 |
3º | +2 | Talento |
4º | +3 | Fugitivo +2 |
5º | +3 | Talento |
6º | +4 | Fugitivo +3 |
7º | +5 | Talento |
8º | +6 | Fugitivo +4 |
9º | +6 | Talento |
10º | +7 | Fugitivo +5 |
Requerimientos
Nivel mínimo: 7º
Habilidades entrenadas: Sigilo y supervivencia.
Talentos: Cualquier talento del árbol de talentos de vergüenza o desgracia.
Especial: Debes ser buscado por las autoridades en al menos un sistema estelar.
Puntos de golpe: Cada nivel ganan 1d8 + modificador de CON.
Puntos de Fuerza: Ganan un numero igual a 6 + la mitad de su nivel de personaje, redondeando hacia abajo, cada vez que se gana un nivel en esta clase.
Rasgos de clase
Bonificadores de defensa
Fortaleza +2, reflejos +4.
Fugitivo
Como forajido, debes estar un paso por delante de las autoridades y cazarrecompensas o te cazaran fácilmente. Tus experiencias te han enseñado a ser mas rápido que tus pies. Una vez por encuentro, comenzando a nivel 2, puedes mover 1 casilla adicional siempre que uses la acción retirarse. así, si tienes una velocidad de 6, puedes retirarte hasta 4 casillas (3 por la mitad de tu velocidad, +1 por esta habilidad). Este bonificador aumenta en 1 cada dos niveles a partir del segundo (+2 casillas a nivel 4, +3 a nivel 6, +4 a nivel 8 y +5 a nivel 10).
Talentos
Cada nivel impar, seleccionas un talento. El talento puede ser seleccionado del árbol de talentos de fugitivo, cercenador, fronterizo o de superviviente.
Árbol de talentos de forajido
Como forajido, vives bajo las sombras, y allí donde vas, en cualquier momento en que te dejas ver, tienes riesgo de ser descubierto y capturado. Como resultado, desarrollas un numero de habilidades que te ayudan a escapar de perseguidores, incluso en una desventaja abrumadora.
Ataque Desconcertante
Una vez por encuentro, siempre que uses instintos extraordinarios, puedes renunciar al movimiento para hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra el oponente que te golpea. Si tu ataque es un ataque cuerpo a cuerpo que impacta y causa daño, tu y tu oponente inmediatamente cambias los lugares, si tanto tu como tu oponente podéis terminar en espacio legal.
Requisito: Enmarañar, instintos extraordinarios.
Rematar
Una vez por encuentro, siempre que uses aprovechar el momento, puedes renunciar a la acción rápida extra para hacer un ataque inmediato cuerpo a cuerpo o a distancia contra el oponente dañado. Si tu ataque es a distancia e impacta y causa daño, tratas el daño causado por ti y por tu aliado como si fuera un ataque a efectos de superar la RD, VE, y determinar si el daño supera el umbral de daño del objetivo o no.
Requisitos: Encontrar una abertura, aprovechar el momento.
Encontrar una abertura
Siempre que uses aprovechar el momento, puedes renunciar a la acción rápida para ser capaz de apuntar como una sola acción rápida en tu próximo turno.
Requisito: Aprovechar el momento.
Defensa oportunista
Una vez por encuentro, siempre que uses instintos extraordinarios, puedes renunciar al movimiento extra y en su lugar aumentar tu defensa de reflejos en 5 hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Instintos extraordinarios.
Sentidos sobrenaturales
Una vez por encuentro, como reacción, puedes sumar la mitad de tu nivel de clase a la puntuación de defensa de tu elección.
Aprovechar el momento
Una vez por asalto, siempre que un aliado dañe con éxito a un oponente, puedes hacer una acción rápida como reacción.
Enmarañar
Como acción estándar, puedes hacer un ataque no de área cuerpo a cuerpo o a distancia contra un oponente el alcance. Si el ataque impacta, causas la mitad de tu daño normal (mínimo 1 punto), pero tu oponente pierde su próxima acción de movimiento.
Requisito: Instintos extraordinarios.
Instintos extraordinarios
Una vez por asalto, siempre que un oponente tenga éxito al causarte daño, puedes mover 1 casilla como reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.