Granuja
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Los granujas son bribones (buenos, malos y neutrales) que viven fuera de la ley o luchan en contra de ella para sacar provecho. Pueden proceder de cualquier planeta o región de la galaxia. La mayoría utiliza su inteligencia y destreza para lograr lo que quieren, y muchos recurren al carisma si les es necesario. El granuja se las arregla con una combinación de bravuconadas, astucias, duplicidades y artimañas. Viven gracias a su ingenio, mintiendo, engañando, robando e incluso luchando cuando surge la necesidad. Ejemplos de esta categoría son Han Solo, Lando Calrissian y Dash Rendar.

El granuja
Nivel base Bonificador de ataque Rasgos de clase
+0 Bonificadores de defensa, dotes iniciales, talento
+1 Dote adicional
+2 Talento
+3 Dote adicional
+3 Talento
+4 Dote adicional
+5 Talento
+6 Dote adicional
+6 Talento
10º +7 Dote adicional
11º +8 Talento
12º +9 Dote adicional
13º +9 Talento
14º +10 Dote adicional
15º +11 Talento
16º +12 Dote adicional
17º +12 Talento
18º +13 Dote adicional
19º +14 Talento
20º +15 Dote adicional

Habilidades de clase

(entrenado en 4 + modificador de INT)
Acrobacias, conocimiento (todos, por separado), engañar, iniciativa, mecánica, percepción, persuasión, pilotar, reunir información, sigilo, informática.

Características

Destreza, inteligencia, carisma y sabiduría.

Puntos de golpe

Empieza con 18 + modificador de CON. A cada nivel posterior al primero gana 1d6 + modificador de CON.

Puntos de Fuerza

Los granujas obtienen 5 + la mitad del nivel heroico (redondeado hacia abajo) a nivel 1 y cada vez que gane un nivel en esta clase. Los puntos de Fuerza sin gastar se pierden al obtener un nuevo nivel.

Rasgos de clase

Bonificadores de defensa: Reflejos +2, voluntad +1.

Dotes iniciales

Competencia con armas (pistolas, armas sencillas), disparo a bocajarro.

Talentos

Cuando corresponda, puedes elegir talentos de los siguientes árboles:

Árbol de talentos de bandido

Usas tu experiencia actuando en el lado equivocado de la ley para darte una ventaja en la lucha, limpiamente o de otra manera.

Ataque rápido

Durante el asalto inicial de combate, si tienes éxito al dañar a un enemigo que no haya actuado todavía en el combate, puedes hacer un ataque inmediato como acción libre contra un objetivo diferente a 6 casillas del primer objetivo.
Requisito: Truco barato.

Combatiente astuto

Te mueves rápidamente por el campo de batalla, aprovechándote del caos del combate para ganar ventaja. Puedes usar una acción de entre las siguientes como acción estándar una vez por encuentro:
- Herida molesta: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier enemigo a tu alcance. Si el ataque impacta con éxito, este enemigo recibe un -2 de penalización a sus tiradas de ataque y daño hasta el final del encuentro.
- Desangrar: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier criatura viva a tu alcance. Si tienes éxito al causarle daño como resultado del ataque, este enemigo gana una condición persistente que solo puede eliminarse con una tirada de curar heridas CD 25 llevando a cabo cirugía.
- Ventaja numérica: Haz un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un enemigo que este adyacente a uno o más de tus aliados. Si tienes éxito al impactar a este enemigo, ganas un +2 de bonificador al daño por cada aliado que este adyacente al objetivo.
Requisitos: Truco barato, presa fácil.

Presa fácil

Cuando haces un ataque como acción estándar y tienes éxito al impactar a un enemigo, puedes elegir reducir el daño causado a la mitad. Este objetivo tendrá negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos contra tus ataques hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Truco barato.

Truco barato

Cuando haces una tirada de engañar para fintar contra un enemigo a 6 casillas de ti, puedes tirar dos veces, manteniendo el mejor resultado.
Requisito: Entrenado en engañar.

Árbol de talentos de biotecnología yuuzhan vong

La biotecnología Yuuzhan Vong aún está disponible en algunas partes de la galaxia, aunque su legalidad es más que dudosa. Te has especializado en su manejo.

Armas sorprendentes

Siempre que tengas éxito al impactar a un enemigo con un anfibastón, un insecto cuchilla o un insecto contundente, y tu tirada de ataque además supere la defensa de voluntad del objetivo, dicho objetivo se considera desprevenido hacia ti hasta el final de tu próximo turno.

Biotecnología encubierta

Ganas un bonificador por competencia de +10 a las tirada de engañar y sigilo hechas para esconder cualquier biotecnología o implante biotecnológico que poseas. Además, puedes desenfundar un objeto o arma biotecnológico escondido como acción rápida en vez de como acción estándar; si realizaras un ataque con dicha arma biotecnológica antes del final de tu turno, tu rival perderá su bonificador de destreza a su defensa de reflejos contra el primer ataque que realices con dicha arma.
Requisitos: Entrenado en sigilo.

Experto en biotecnología

Puedes volver a tirar cualquier tirada de conocimiento (ciencias biológicas) o curar heridas hecha para usar o reparar artefactos y armamento biotecnológico, pero debes mantener el segundo resultado, aunque sea peor.

Lanzamiento curvado

Puedes usar una acción rápida para ignorar la cobertura (pero no la cobertura total) con tu siguiente ataque con un insecto cuchilla o un insecto contundente realizado antes del final de tu turno.
Requisitos: Mordisco de insecto

Mordisco de insecto

Haces +1 dado de daño en ataques realizados con insectos cuchilla e insectos contundentes.

Árbol de talentos de cercenador

Te mueves como un fantasma a través de la holonet y puedes piratear en sistemas de ordenador y unidades centrales enemigas con asombrosa elegancia.

Cercenador de seguridad

Eres un experto en seguridad electrónica. Cuando haces una tirada de mecánica para inutilizar un sistema de seguridad, puedes hacerlo sin la ayuda de un kit de seguridad. Además, algo va mal solo cuando fallas la tirada de mecánica por 10 o mas.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica.

Falsificación electrónica

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Puedes usar tu modificador de informática en lugar del de engañar para crear una apariencia engañosa de documentos electrónicos falsos.
Requisito: Entrenado en la habilidad informática.

Localizar

Puedes usar tu puntuación de informática para cualquier tirada de reunir información, siempre que tengas acceso a una red de computadoras.

Maestro cercenador

Puedes repetir cualquier tirada de informática para mejorar el acceso en una computadora y elegir el mejor resultado.
Requisito: Truco.

Sabotaje electrónico

Sobresales causando caos con ordenadores y sistemas electrónicos. Como acción estándar, puedes bloquear un terminal de ordenador haciendo una tirada de informática, haciendo potencialmente difícil para cualquier otro acceder. Este ordenador se considera antipático para cualquier otro que intente usarlo, y el resultado de tu tirada de informática reemplaza la defensa de voluntad del ordenador en un intento de cambiar su actitud. Este efecto termina si alguien consigue ajustar la actitud del ordenador a indiferente. No puedes elegir 20 en esta tirada de informática.
Requisito: Entrenado en la habilidad informática.

Truco

Puedes ejecutar un comando de sistema en una computadora como una acción rápida.

Virus

Puedes sustituir una tirada de informática por una de mecánica cuando inutilizas un mecanismo informático. El intento requiere 1 minuto y la CD es igual a la defensa de voluntad del ordenador. Además, siempre que alguien acceda al ordenador afectado usando un droide u otro ordenador, la actitud de este ordenador o droide inmediatamente es antipática.
Requisitos: Sabotaje electrónico, entrenado en informática.

Árbol de talentos de contrabando

Contrabando es parte habilidad, parte talento y parte suerte. Los más conocidos contrabandistas en la galaxia salen adelante haciendo uso de sus rápidos conocimientos e ingenio.

Armas ocultas

Si sacas un arma oculta y atacas a un objetivo que falle al darse cuenta del objeto en el mismo asalto, este objetivo se considera desprevenido contra ti. Puedes sacar un objeto oculto o un objeto guardado como acción de movimiento. Además, si tienes la dote desenfundado rápido, puedes reducir esto a una acción rápida.
Requisito: El arte de la ocultación.

El arte de la ocultación

Algunos contrabandistas son expertos escondiendo contrabando y armas, incluso en su persona. Cuando hagas una tirada de ocultar un objeto, puedes elegir 10 incluso bajo presión. Además, puedes ocultar un objeto como acción rápida.

Golpe sorpresa

Algunas veces un contrabandista tiene que pelear su salida de una mala situación. Si fallas cualquier tirada de engañar para comunicar una información falsa puedes iniciar el combate y hacer un ataque sin armas como acción libre en el turno de sorpresa (o con un arma cuerpo a cuerpo o a distancia, si tienes la dote desenfundado rápido); todos los demás combatientes se consideran sorprendidos incluso si son conscientes de ti.

Hablador rápido

Los contrabandistas deben ser rápidos para explicar discrepancias con sus tapaderas. Una vez por día, puedes elegir 20 en una tirada de engañar como acción estándar cuando intentas engañar.
Requisito: El arte de la ocultación.

Negocios ilícitos

Los contrabandistas tienen una habilidad para localizar y negociar negocios ilícitos. Cuando usas persuasión para regatear por artículos restringidos, militares o ilegales puedes tirar dos veces, manteniendo el mejor resultado.

Árbol de talentos de corre y dispara

Los granujas encuentran la manera de escaparse de luchas de cualquier tamaño, incluso cuando las probabilidades están contra ellos.

Corre y dispara

Una vez por encuentro, como reacción después de dañar con éxito a un oponente con un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia, puedes mover tu velocidad.

Golpe bajo

Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque de oportunidad contra un oponente que hace la acción de retirarse para retirarse de un espacio amenazado por uno de tus aliados a una distancia de a bocajarro.
Requisito: Golpe oportunista.

Golpe oportunista

Una vez por encuentro, puedes hacer un ataque de oportunidad contra un oponente en alcance a bocajarro (incluso usando un arma a distancia) si este oponente provoca un ataque de oportunidad de uno de tus aliados.

Golpe resbaladizo

Una vez por encuentro, puedes designar a un oponente que acabes de dañar como reacción; este oponente no puede hacer ataques de oportunidad contra ti hasta el final de tu próximo turno. Podrías usar esto conjuntamente con el talento corre y dispara, permitiéndote beneficiarte de ambos talentos con una sola reacción
Requisito: Corre y dispara.

Sin salida

Siempre que un oponente usa la acción de retirarse para dejar tu área amenazada, este oponente se considera desprevenido contra ti hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Golpe oportunista.

Árbol de talentos de desgracia

Tu madre siempre decía que estabas en problemas. Ahora, tus enemigos lo saben también.

Agarrar objeto

Una vez por encuentro como acción de movimiento, puedes intentar agarrar un objeto sujetado, portado o llevado por un objetivo adyacente haciendo un ataque de desarmar, con un bonificador de +10 a la tirada de ataque. Si el ataque tiene éxito, te habrás hecho con el objeto. Debes tener una mano libre con la que coger el objeto, y no puedes usar este talento en lugar de la acción de desarmar. No puedes esconder el uso de este talento al objetivo.

Ataque cobarde

Siempre que realices un ataque con éxito contra un adversario cuyo bonificador de destreza a su defensa de reflejos haya sido negado, el objetivo baja un paso en el marcador de condición. No se puede usar contra vehículos.

Ataque furtivo

Siempre que tu adversario esté desprevenido o vea negado de otra forma su bonificador de destreza a su defensa de reflejos, causas un daño extra de +1d6 con un ataque a distancia o cuerpo a cuerpo. En caso de un ataque a distancia debes estar a 6 casillas como máximo. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras el daño de tu ataque furtivo incrementara en +1d6 (máximo 10d6).

Ataque furtivo mejorado

Puedes usar el talento ataque furtivo contra un objetivo a 12 casillas, en lugar de a 6.
Requisitos: Disparo a bocajarro, ataque furtivo.

Bloquear habilidad

Una vez por asalto, como acción rápida, puedes designar a un objetivo a 12 casillas de ti y en línea de visión como el blanco de este talento. Hasta el comienzo de tu próximo turno, causas que este objetivo reciba un -5 de penalización a todas las tiradas hechas con una habilidad. Debes tener línea de visión a tu objetivo para hacer uso de este talento, y declarar que habilidad se va a penalizar a la vez que se activa este talento.
Es un efecto de afectar mente.

Desconcertar

Si tienes éxito en una tirada de engañar contra la defensa de voluntad del objetivo como acción rápida, hasta el comienzo de tu próximo turno puedes moverte a través del área amenazada de este objetivo como parte de tu acción de movimiento sin provocar un ataque de oportunidad. Cada casilla amenazada por la que te muevas cuenta como 2 casillas de movimiento.

En la cuerda floja

Como acción estándar, puedes hacer o decir algo que coja a tus enemigos con la guardia baja. Todos los adversarios a 6 casillas (6 casillas también en escala de combate de naves) de tu personaje y en su línea de visión reciben una penalización de -2 a sus defensas hasta el principio de tu siguiente asalto. La penalización desaparece si se rompe la línea de visión.
Requisito: Perturbador.

Estratega astuto

Puedes crear oportunidades de debilitar las defensas de tus oponentes. Puedes usar una acción de entre las siguientes como acción estándar una vez por encuentro:
- Ataque atroz: Haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia a tu alcance contra dos rivales que estén a 2 casillas el uno del otro. Haz una tirada de ataque separada con un -5 de penalización contra cada objetivo, pero la tirada de daño solo una vez.
- Ataque incapacitante: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Hasta el comienzo de tu próximo turno, el objetivo recibe un -2 de penalización a su velocidad base.
- Crear apertura: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo a tu alcance. Si lo dañas, el objetivo recibe un -5 de penalización a su defensa de reflejos hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisitos: Perturbador, en la cuerda floja.

Golpe debilitante

Siempre que causas daño a un rival que tiene negado su bonificador de destreza a la defensa de reflejos, puedes elegir no mover el marcador de condición del objetivo y en su lugar imponer un -5 de penalización a todos sus ataques y daños hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Ataque cobarde.

Golpe súbito

Siempre que ganes el beneficio del talento hostigador y impactes con éxito a tu oponente, causas el daño de ataque furtivo además del daño normal causado por el ataque.
Requisitos: Hostigador, ataque furtivo

Hostigador

Si mueves al menos 2 casillas antes de atacar y terminas tu movimiento en una casilla diferente a la inicial, obtienes un bonificador de +1 en tus tiradas de ataque hasta el principio de tu siguiente asalto. Obtienes el beneficio de este talento con las armas de un vehiculo solo si eres el piloto del mismo.

Hostigador mejorado

Cuando mueves al menos 2 casillas antes de tu ataque y finalizas tu movimiento en una casilla diferente de donde comenzaste, ganas un +1 de bonificador a todas tus defensas hasta el comienzo de tu próximo turno
Requisito: Hostigador.

Perturbador

Gastando 2 acciones rápidas, puedes usar tu facilidad para causar problemas e instigar el caos para perturbar a tus enemigos. Hasta el comienzo de tu próximo turno, eliminas todos los bonificadores de moral y entendimiento que estén siendo aplicados a los enemigos en tu línea de visión.

Seductor

Destacas seduciendo a través del engaño. Si fallas una tirada de persuasión para cambiar la actitud de un objetivo, puedes inmediatamente volver a hacer la tirada usando tu habilidad de engañar en lugar de tu habilidad de persuasión. Deberás aceptar el nuevo resultado, aunque sea menor.

Sembrar confusión

Una vez por encuentro, como acción estándar, puedes hacer una tirada de engañar y comparar el resultado con la defensa de voluntad de todos los enemigos en tu línea de visión. Si la tirada iguala o supera la defensa de voluntad de un enemigo, este debe gastar una acción rápida además de una acción estándar para hacer un ataque hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: Vacilar.

Traicionero

Puedes aprovecharte de las distracciones de tu adversario, no importa cuan momentáneas o fugaces sean. Una vez por turno, cuando flanquees a un objetivo, puedes trátalo como desprevenido para uno de tus ataques.
Requisito: Ataque furtivo.

Vacilar

Puedes llenar a tu oponente con dudas haciendo una tirada de persuasión como acción estándar contra un solo objetivo que pueda oírte y entenderte a 12 casillas de ti. Si tu tirada iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este recibe un -2 de penalización a su velocidad base, y si el objetivo hace una acción estándar, debe también gastar su acción rápida. Esta penalización dura hasta el final del próximo turno del objetivo.

Árbol de talentos de forastero

Por su naturaleza, los granujas son forasteros. Difuminando la línea entre lo legitimo y lo ilegitimo, los granujas operan fuera de las normas sociales y culturales. Finalmente, aprenden a sacar el máximo partido a sus posiciones.

Cauteloso

Tu estatus de forastero te hace cauto, observador y preparado para la acción. Si un enemigo falla una tirada de sigilo o engañar opuesta a tu tirada de percepción, puedes hacer una acción de movimiento como reacción. Si múltiples enemigos fallan en el mismo turno (como cuando detectas a varios enemigos acercándose sigilosamente a ti), el numero de acciones de movimiento que puedes hacer no puede superar tu modificador de destreza.
Requisito: Ojo del forastero, entrenado en la habilidad percepción.

Consulta del forastero

Usas tu estatus de forastero como una excusa para equivocaciones, traspiés y ofensas sociales. SI fallas una tirada de persuasión para cambiar la actitud de un objetivo, la actitud de este hacia ti no cambia. Puedes también intentar cambiar la actitud de un objetivo una vez adicional por encuentro.
Requisito: Entrenado en la habilidad persuasión.

Ojo del forastero

Tu estatus como forastero te da una vista objetiva de los enemigos y conocidos. Una vez por encuentro, puedes hacer una tirada de percepción CD 20 como acción estándar. Si tienes éxito, ganas a tu elección una de las siguientes partes de información: una puntuación de defensa de un personaje o vehiculo en tu línea de visión, o la identidad del personaje o vehiculo en tu línea de visión que tenga la puntuación de puntos de golpe mas alta o mas baja en el marcador de condición.
Requisito: Entrenado en la habilidad de percepción.

Tosquedad

Ya seas de natural tosco o lo finjas, usas tu falta de sofisticación y tacto como excusa para salir airosos de situaciones delicadas mediante faroles. Una vez por encuentro, cuando fallas una tirada de engañar o persuasión, puedes añadir un bonificador igual a 1d6 + tu modificador de sabiduría al resultado de tu tirada de engañar o persuasión.

Árbol de talentos de fortuna

A muchos granujas les gusta jugar con el destino apostándolo todo y confiando en el destino (o la Fuerza) para traerles fortuna, fama y éxito.

Disparo afortunado

Una vez al día, puedes repetir una tirada de ataque y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras podrás utilizarlo una vez más al día.
Requisito: Maña.

Disparo de rebote

Cuando haces un ataque a distancia contra un objetivo con cobertura, puedes elegir reducir el beneficio de la cobertura de este objetivo en un paso, de cobertura mejorada a cobertura, o de cobertura a sin cobertura. Solo causas la mitad de daño con este ataque.
Requisitos: Maña, disparo afortunado.

Disparo insólito

Una vez por encuentro, puedes volver a tirar el daño de un ataque y elegir el mejor resultado.
Requisitos: Maña, disparo afortunado.

Favor de la fortuna

Siempre que obtengas un crítico en una tirada de ataque a distancia o cuerpo a cuerpo, puedes realizar una acción estándar de forma gratuita, pero debe ser antes de que finalice tu asalto, o se perderá.

Jugador

Obtienes un bonificador de competencia de +2 en las tiradas de sabiduría cuando juegas. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras el bonificador de competencia aumenta en +2.

La suerte del idiota

Como acción estándar, puedes gastar un punto de Fuerza para obtener uno de los siguientes beneficios durante el resto del encuentro: bonificador de competencia de +1 a las tiradas de ataque, bonificador de competencia de +5 en todas las tiradas de habilidad, o bonificador de competencia de +1 a todas tus defensas.
Si usas este talento para garantizarte un bonificador de competencia a tus defensas, este bonificador también se aplica a las defensas de cualquier vehiculo en el que estés (incluso si no eres el piloto).

Maña

Una vez al día, puedes repetir una tirada de habilidad y elegir el mejor resultado. Puedes seleccionar varias veces este talento; cada vez que lo adquieras podrás utilizarlo una vez más al día.

Mejor afortunado que muerto

Una vez por encuentro, como reacción, ganas un +5 de bonificador por suerte a cualquier defensa hasta el comienzo de tu próximo turno.
Requisito: La suerte del idiota.

Mente laberíntica

Una vez por encuentro, como reacción, te vuelves inmune a todos los efectos de afectar mente hasta el final de tu próximo turno (puedes elegir ignorar este talento para efectos beneficiosos). Cualquier efecto de afectar mente que actualmente te este afectando es también eliminado, aunque puedes elegir retener cualquier efecto beneficioso que tengas actualmente.

Parada afortunada

Un impacto con éxito contra ti resulta atenuado por un objeto de forma inverosímil por un objeto que da la causalidad que llevas puesto o llevas contigo. Una vez por encuentro, como reacción, puedes negar el daño de un ataque que normalmente reduciría tus puntos de golpe a 0.
Requisito: Maña.

Prevenir el desastre

Una vez por encuentro, puedes trasformar un impacto crítico contra ti en un impacto normal.
Requisito: La suerte del idiota.

Pura suerte

Estas dotado de una increíble suerte y una extraña habilidad para tener éxito donde otros fallarían. Puedes usar una acción de entre las siguientes como acción estándar una vez por encuentro:
- Crea tu propia suerte: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo en tu alcance. Si fallas, ganas un +2 de bonificador a tu próxima tirada de ataque.
- Eludir enemigo: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo en tu alcance. Si lo dañas, ganas un +2 de bonificador a tu defensa de reflejos contra ese objetivo hasta el comienzo de tu próximo turno.
- Escaparse: Haz un ataque simple cuerpo a cuerpo o a distancia contra cualquier objetivo en tu alcance. Si este objetivo tiene éxito dañándote antes del comienzo de tu próximo turno, puedes inmediatamente mover 2 casillas como reacción. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Requisitos: Maña, disparo afortunado.

Suerte Asombrosa

Una vez por encuentro, puedes considerar cualquier tirada simple en un d20 de 16 o mayor como un 20 natural.
Requisitos: Maña, disparo afortunado.

Árbol de talentos del oportunista

Especuladores, traficantes y corsarios pueden usar el caos de la guerra para sacar unas ganancias considerables, y tu no eres una excepción. Tus talentos te permiten hacer lo mejor de una mala situación, mantener tus bolsillos llenos con créditos y sobrevivir el tiempo suficiente para gastarlo.

Fomentar el caos

Cuando un enemigo o aliado a 20 casillas de ti es reducido a 0 puntos de golpe, ganas un bonificador de puntos de golpe igual a 5 +la mitad de tu nivel de personaje. El daño se sustrae de estos puntos primero, y cualquier punto de golpe restante al final del encuentro se va. Los puntos de golpe de bonificador no se apilan.
Requisito: Oportunidad ventajosa.

Justo castigo

Cuando un objetivo baja el marcador de condición de un aliado en tu línea de visión de cualquier manera, ganas un +2 de bonificador de entendimiento a tus tiradas de ataque contra este objetivo hasta el final de tu próximo turno.

Oportunidad ventajosa

Cuando un enemigo o aliado en tu línea de visión saca un 1 natural en una tirada de ataque, puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance.

Pasar rápido

Cuando dañas a un objetivo, hasta el comienzo de tu próximo turno, puedes mover a través del espacio de este objetivo. Moverte así todavía podría provocar ataques de oportunidad de la manera normal y debes terminar tu movimiento en un espacio legal.

Vindicación

Cuando un enemigo que te ha dañado es reducido a 0 puntos de golpe o mueve su marcador de condición hasta el final, tu próximo ataque hecho antes del final del encuentro causa +1 dado de daño.
Requisito: Justo castigo.

Árbol de talentos de revolucionario

Buscas derrocar el sistema y eres un experto siendo una llave inglesa en la rueda dentada de la sociedad, pero a menudo al coste de otros derechos, libertades y vidas.

Lanzador de bombas

Eres un experto en la creación y manejo de explosivos improvisados. Ganas un +5 de bonificador a las tiradas de mecánica a efectos del manejo de explosivos. Además, puedes gastar una acción de asalto completo para crear el equivalente a una granada de fragmentación de repuestos que tengas a mano. Debes tener acceso a los suministros adecuados, como un viejo blaster, un kit de herramientas o materiales encontrados en un hangar de carga.
Requisito: Entrenado en la habilidad mecánica.

Poner como ejemplo

Siempre que impactes con un ataque y causes suficiente daño para superar el umbral de daño del objetivo, este recibe un -5 de penalización a las tiradas de ataque contra ti hasta el final de tu próximo turno. Es un efecto de afectar mente.
Por la causa: Siempre que tu o un aliado a 6 casillas de ti reciba daño que supere su umbral de daño, tu y todos los aliados a 6 casillas de ti ganáis un +2 de bonificador a las tiradas de ataque y daño hasta el final de tu próximo turno.
Requisito: Poner como ejemplo.

Retórica revolucionaria

Como acción estándar, puedes hacer o decir algo que provoque que un enemigo dude de sus motivos. Elige un enemigo a 12 casillas y en línea de visión y haz una tirada de persuasión contra la defensa de voluntad del objetivo. Si tienes éxito, el objetivo solo puede hacer acciones de movimiento y rápidas hasta el final de tu próximo turno. Este efecto termina si atacas al objetivo. Es un efecto de afectar mente.

Árbol de talentos de técnico ilegal

Arreglo instantáneo

Una vez por encuentro, puedes hacer chapuzas en un objeto o vehículo que haya sido inutilizado. Todos los beneficios y penalizaciones normales por chapuzas se aplicarían.
Requisitos: Entrenamiento en mecánica.

Hacer un puente

Puedes usar tu modificador de mecánica en lugar de informática cuando hagas una tirada para acceder a un sistema de computadoras. Se te considera entrenado en la habilidad informática a propósitos de usar este talento. Si tienes derecho a volver a tirar una tirada de informática, puedes usar mecánica en su lugar (sujeto a las mismas circunstancias y limitaciones).
Requisitos: Entrenamiento en mecánica.

Modificaciones personalizadas

Usando una acción estándar puedes alterar las configuraciones, controles y partes móviles de un arma potenciada que esgrimas, adaptándola a tus necesidades. Para el resto del encuentro ganas un bonificador de +1 por equipo a las tiradas de ataque y un bonificador de +2 por equipo a las tiradas de daño con esa arma. Solo puedes usar este talento en armas potenciadas (aquellas que necesiten de células de energía para funcionar), incluyendo armas conectadas a grandes fuentes de energía, como por ejemplo armas de vehículos o naves.

Reparaciones rápidas

Cada vez que hagas chapuzas en un objeto o vehículo, este gana un número de puntos de golpe temporales igual al resultado de tu tirada de mecánica. El daño que reciba se resta en primer lugar de estos puntos temporales, y estos puntos de golpe temporales desaparecen al final del encuentro.
Requisitos: Entrenado en la habilidad mecánica.

Árbol de talentos de temeridad

Tomas riesgos que te ponen a ti y a tus aliados en peligro pero que siempre parecen valer la pena. Otros te llaman imprudente, pero sabes que las grandes recompensas solo llegan tomando riesgos, incluso si pueden ser mortales.

Atraer al mas cercano

Una vez por turno, como acción de movimiento, puedes hacer una tirada de engañar contra la defensa de voluntad de un enemigo a 12 casillas y en tu línea de visión. Si el resultado iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo, este debe mover un numero de casillas igual a la mitad de su velocidad y cada casilla de movimiento debe atraerlo mas cerca de ti (aunque el objetivo evite peligros y obstáculos). Si el objetivo no puede evitar un peligro (como un hoyo), para de moverse en la casilla segura mas cercana. Este movimiento se considera involuntario y no provoca ataques de oportunidad. Es un efecto de afectar mente.
Requisito: Paso trampa.

Echarse al suelo

Siempre que tu haces un ataque de área, cada aliado en el área no recibe daño si tu tirada de ataque falla al superar su defensa de reflejos y recibe la mitad de daño si el ataque impacta.

Encontrar oportunidades/aperturas

Siempre que falles un ataque, ganas un +2 de bonificador de moral a tu próxima tirada de ataque antes del final de tu próximo turno.

Paso trampa

Como acción rápida, haz una tirada de iniciativa opuesta a una tirada de iniciativa de un enemigo en tu línea de visión. Si tu tirada iguala o supera a la del enemigo, este se considera desprevenido contra el próximo ataque que hagas antes del final de tu turno. Si la tirada del objetivo es mayor que la tuya, se te considera a ti desprevenido contra el próximo ataque hecho por el objetivo antes del comienzo de su próximo turno.

Riesgo por recompensa

Una vez por turno, cuando un enemigo te daña con un ataque de oportunidad, puedes hacer un solo ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un objetivo a tu alcance como reacción.
Requisito: Encontrar oportunidades/aperturas.

Árbol de talentos de viajero espacial

Rondas las rutas espaciales buscando riqueza, fama, aventura o algo más. Eres bastante bueno con vehículos en general.

Corsario espacial

Obtienes un bonificador de +1 en las tiradas de ataque mientras te encuentres a bordo de una nave. Este bonificador se aplica tanto a las armas de la propia nave como a las armas personales utilizadas a bordo de la misma.
Requisito: Sabueso espacial.

Guerrero estelar

Siempre que obtengas un 20 natural en una tirada de ataque realizada a bordo de una nave (con armas personales o las armas del vehiculo), obtienes un punto de Fuerza temporal. Si no lo utilizas antes del término del encuentro, el punto de Fuerza se pierde.
Requisito: Sabueso espacial.

Hiperimpulsado

Una vez al día, mientras estés a bordo de una nave, puedes añadir tu nivel de clase como bonificador en una única tirada de ataque, de habilidad o de característica. La decisión de añadir este bonificador puede tomarse después de conocer el resultado de la tirada.

Intentar escapar

Una vez por encuentro, mientras estés dentro o sobre un vehículo puedes mover hasta la mitad de tu velocidad o, si eres el piloto, mover el vehículo hasta la mitad de su velocidad, como acción rápida. Este movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Requisitos: Sabueso espacial, guerrero estelar.

Lucha en espacios estrechos

Cuando estas adyacente a un obstáculo o barrera, ganas un +2 de bonificador de cobertura a tu defensa de reflejos.
Requisitos: Sabueso espacial, asaltante espacial.

Sabueso espacial

No recibes penalizaciones en las tiradas de ataque realizadas en baja gravedad o sin gravedad, e ignoras los efectos debilitadores del mal del espacio. Además, te consideras competente con cualquier arma de una nave.

Saqueador del espacio profundo

Ya sea por perseguir objetivos militares a favor de un movimiento de resistencia o por ganancia personal, eres un experto en asaltar naves y objetivos similares. Puedes usar una acción de entre las siguientes una vez por encuentro:
- Fuego de cobertura: Logras sacarte de la manga varios disparos mientras escapas de los enemigos que te persiguen. Como acción de asalto completo, si eres el piloto de un vehiculo, puedes mover el vehiculo hasta dos veces su velocidad y hacer un solo ataque a distancia con una de las armas controladas por el piloto en cualquier punto durante este movimiento. Si impactas y causas daño a un vehiculo con este ataque, el vehiculo objetivo recibe un -2 de penalización a las tiradas de ataque contra tu vehiculo hasta el final de tu próximo turno.
- Fuego inutilizador: Haz un ataque a distancia con un arma de vehiculo. Si haces este ataque contra un vehiculo e impactas y causas daño, puedes elegir uno de los siguientes efectos hasta el final de tu próximo turno: una de las armas del objetivo deja de funcionar, el VE del objetivo se reduce a 0, el hiperimpulsor del objetivo esta inutilizado o la velocidad del objetivo se reduce a 2 casillas.
- Limpiar el camino: Atacas las fuerzas de un enemigo para alterar el curso o moverte fuera de su camino. Debes estar luchando a bordo de una nave para usar esta acción. Como acción estándar, haz un ataque a distancia. Si el ataque impacta, en su próximo turno tu objetivo debe mover su velocidad a una casilla que no este adyacente a ti. Si el objetivo es un caza enemigo entablado en un combate cerrado, en su lugar debe intentar desentablar el combate cerrado.
Requisitos: Sabueso espacial, asaltante espacial.

Dotes Adicionales

Cuando recibes dotes adicionales en esta clase, deben ser seleccionadas de entre las siguientes:

Agacharse y cubrirse, alcance cero, aliado acrobático, amigos en los bajos fondos, aprovechar vehículo, arrinconado, artesanía droide, artimañas de combate, artimaña oportunista, artimaña oportunista mejorada, ataque astuto, ataque en carrera, ataque irresistible, ataque ventajoso, barrido desorientador, carroñero, cazador de droides, cobertura ventajosa, combate en vehículo, combinación de ataque (a distancia), competencia con armas (cuerpo a cuerpo avanzadas), énfasis en habilidad, cuchillo oculto, daño colateral, defensa cuerpo a cuerpo, defensa predictiva, desenfundado rápido, desenfundado relámpago, devolver el fuego, disparo francotirador, disparo preciso, disparo principal, disparo rápido, dispositivo característico, entrenamiento en habilidad, entrenamiento en implantes, escaparse del combate a corta distancia, especialista en biotecnología, especialista técnico, especialista técnico superior, esquiva, esquiva acrobática, explosión de velocidad, experto en misiones, experto en sistemas de vehículos, fuego cruzado, fuerza de personalidad, golpe trabador, golpe sádico, habilidad rápida, impacto fatal, ímpetu repentino, incapacitador, insecto boomerang, juego de manos mejorado, lengua de plata, ligero, luchar pese al dolor, maestro del disfraz, manitas, mantener unido, modificación apresurada, movilidad, objetivo en movimiento, pastor bantha, personalidad indomable, pistolero, posición firme, presencia inquietante, puntería, reacción rápida, recuperación instantánea, reparación droide experta, resistencia a venenos, sensación desagradable, sobornador experto, táctica desesperada, tener confianza, tirador oportunista, vuelo impulsivo.

Créditos

A nivel 1, el granuja recibe 3d4 x 250 créditos.

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