Habilidades

Deel Surool, un granuja, puede caminar silenciosamente tras una lanzadera imperial, agachándose en las sombras, y escuchando cuidadosamente a un comandante de los soldados de asalto dando órdenes a sus tropas. Si Vor´en Kurn, un soldado, intentase hacer lo mismo, habría más probabilidades de que hiciera demasiado ruido, lo que podría alertar a los soldados de asalto. Sin embargo, podría lanzarse contra la lanzadera y tomar los mandos, volando lejos de allí mientras los soldados de asalto le disparan con impotencia. Estas acciones y muchas más están determinadas por las habilidades que tienen los personajes (en este ejemplo, percepción, pilotar y sigilo).

Sumario de Habilidades

Las habilidades de tu personaje representan una variedad de capacidades, que mejoran en ellos a medida que suben de nivel. Una tirada de habilidad tiene en cuenta su entrenamiento (bonificación de habilidades entrenadas), su talento natural (modificador por la habilidad) y la suerte (la tirada del dado). Asimismo, se pueden tener en cuenta la afinidad especial de su especie respecto a ciertas habilidades o el blindaje que esté usando (penalizador por blindaje), entre otras cosas.

Habilidades entrenadas contra habilidades no entrenadas

Cuando haces un personaje, se te permite seleccionar un número de habilidades como habilidades entrenadas. Tu personaje recibe un número de habilidades entrenadas basadas en su clase de personaje y en el modificador de inteligencia (el mínimo es 1 habilidad entrenada). Las habilidades entrenadas son seleccionadas de la lista de clase de personaje a primer nivel y un personaje podría adquirir nuevas habilidades entrenadas cogiendo la dote entrenamiento de habilidades. La mayor diferencia entre una habilidad entrenada y una que no es que ganas un +5 en las primeras. Sin embargo, algunas habilidades (como usar la Fuerza) no pueden ser usadas sin entrenar.

Usando habilidades

Para hacer una tirada de habilidad se tira:

1d20 + la mitad del nivel de personaje (redondeando hacia abajo) + modificador de característica clave + modificadores varios

Si estas entrenado en la habilidad, suma +5 al resultado.

Tipos de tirada de habilidad

Basándonos en las circunstancias, el resultado de tu tirada de habilidad debe ser igual o mayor que un numero particular (una CD o el resultado de una tirada opuesta de habilidad) para que tengas éxito. Varias circunstancias pueden afectar tu tirada. Si eres libre de trabajar sin distracciones, puedes hacer un cuidadoso intento para evitar errores. Si tienes mucho tiempo, puedes intentarlo una y otra vez, asegurándote que lo vas a conseguir. Si otro te ayuda, podrías conseguirlo donde de otra manera fallarías.

Tiradas opuestas

Algunas tiradas de habilidad tienen tiradas opuestas. Por ejemplo, para acercase sigilosamente a un guardia, necesitas ganar a su tirada de percepción con tu tirada de sigilo. Haces una tirada de sigilo y el DJ hace una de percepción para el guardia. El que saque la tirada más alta gana.
Para empates en tiradas opuestas, el personaje con el mayor modificador de habilidad gana. Si ambos modificadores son iguales se tira de nuevo.

Tiradas contra una clase de dificultad (CD)

Algunas tiradas se hacen contra una clase de dificultad (CD). La CD es un numero asignado por el DJ (usando las reglas de habilidad como pauta) que debes igualar o superar con tu tirada de habilidad para tener éxito.

Tiradas no entrenadas

Algunas habilidades solo pueden ser usadas si las tienes entrenadas. Si no tienes usar la Fuerza, por ejemplo, a pesar de tu clase, puntuación de característica y nivel de experiencia, no puedes saber lo suficiente sobre usar la Fuerza para intentar manipularla inconscientemente. Las habilidades que no pueden ser usadas sin entrenar están marcadas con un “no” en su descripción.

Intentarlo de nuevo

En general, puedes intentar tirar de nuevo una habilidad si fallas y puedes seguir intentándolo indefinidamente. Muchas habilidades, sin embargo, tienen consecuencias naturales por fallar que deben ser tenidas en cuenta. Algunas habilidades no pueden intentarse de nuevo una vez una tirada ha fallado para una tarea especifica. Para la mayoría de las habilidades, cuando un personaje ha tenido éxito, obtener éxitos adicionales no sirve de nada.
Por ejemplo, si Deel Surool falla una tirada de mecánica para abrir una cerradura mecánica, el puede intentarlo de nuevo y seguir intentándolo. Si, sin embargo, una alarma suena cuando la tirada de mecánica falla por 5 o más, entonces fallar tiene su propia penalización.
De manera similar, si Rorworr falla una tirada de trepar, puede seguir intentándolo, pero si falla por 5 o mas, cae (después se puede poner en pie e intentarlo de nuevo, si la caída no fue demasiado larga o dolorosa).
Si una habilidad no tiene penalización por fallar, puedes elegir 20 y asumir que sigues intentándolo hasta que tengas éxito.

Volver a tirar

Algunos rasgos de especie, talentos y otras habilidades especiales permiten volver a tirar una tirada de habilidad. Debes declarar que estas usando esta opción inmediatamente después de hacer la tirada pero antes de que cualquier efecto sea resuelto. Debes aceptar el resultado de volver a tirar, incluso si es peor. Para todos los supuestos, el resultado de volver a tirar se trata como el resultado real de tu tirada de habilidad.
Mantener el mejor resultado:Algunos rasgos de especie, talentos y otras habilidades especiales son muy flexibles, permitiéndote volver a tirar pero manteniendo el mejor de los dos resultados. En la mayoría de los casos, esto es muy poco usual y solo esta permitido en limitadas veces por día o requiere que gastes un punto de Fuerza.
Volver a tirar múltiples veces: Algunas veces tienes más de un rasgo de especie, talento u otra habilidad especial que te permite volver a tirar la misma tirada de habilidad. En este caso, podrías elegir hacer cada nueva tirada de manera individual y en el orden que desees, resolviendo cada una antes de decidir si quieres emplear otra.
Por ejemplo, un granuja cereano hace una tirada de iniciativa. Descontento con el resultado, decide usar el rasgo de especie cereano que le permite volver a tirar su tirada de iniciativa manteniendo el nuevo resultado. Desafortunadamente, la segunda tirada es incluso peor, con lo que decide usar su talento de maña para volver a tirar una vez mas, en esta ocasión manteniendo el mejor resultado de la segunda y tercera tirada. Alternativamente, podría haber optado por usar maña primero, manteniendo el mejor resultado de la primera y segunda tiradas y entonces (si es necesario) usar su rasgo de especie para tirar una tercera vez, manteniendo el tercer resultado en lugar del mejor segundo o primero.

Condiciones favorables y desfavorables

Algunas situaciones pueden hacer que sea más fácil o difícil emplear una habilidad, lo que hace que se aplique una bonificación o penalización al modificador de habilidad para la tirada o se modifique la CD de la tirada de habilidad.
El DJ puede modificar las probabilidades de éxito de cuatro maneras para tener en cuenta las circunstancias excepcionales:

  • Puede otorgar al usuario de la habilidad un +2 por circunstancia para representar condiciones que mejoran la ejecución, como tener la herramienta perfecta, recibir ayuda de otro personaje o poseer información inusualmente precisa.
  • Puede otorgar al usuario de la habilidad un -2 por circunstancia para representar condiciones que estorban la ejecución, como usar herramientas improvisadas o contar con información engañosa.
  • Puede reducir en 2 la CD para representar circunstancias que facilitan la tarea, como contar con un publico receptivo o realizar una labor que no tiene que ser perfecta.
  • Puede aumentar en 2 la CD para representar circunstancias que dificultan la tarea, como contar con un publico hostil o realizar una labor que debe de ser impecable.

Las condiciones que afecten a tu capacidad de poner en práctica la habilidad cambian el modificador de habilidad. Las condiciones que modifican lo bien que debes ejecutar la habilidad para tener éxito cambian la CD. Una bonificación sobre el modificador de habilidad y una reducción en la CD de la tirada tienen la misma consecuencia, hacen que sea más probable que tengas éxito. Pero representan circunstancias distintas y a veces esa diferencia es importante.

Tiempo y las tiradas de habilidad

La descripción de la habilidad te dice si cuando usas una habilidad es una acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida, una acción de asalto completo o tres acciones rápidas. Algunas habilidades pueden llevar minutos u horas.
En general, usar una habilidad requiere concentración (y esta misma concentración te impide hacerte cargo de lo que ocurre a tu alrededor) y provoca un ataque de oportunidad de un adversario si estas su zona amenazada cuando intentas usar la habilidad.

Pruebas sin tiradas

Una tirada de habilidad representa un intento de lograr algún objetivo, normalmente con algún tipo de prisa o distracción. Sin embargo, a veces se puede usar una habilidad en condiciones más favorables y eliminar el factor suerte.

Elegir 10

Si no tienes prisa y no estas siendo amenazado o distraído, puedes optar por elegir 10. En lugar de tirar 1d20 en la tirada de habilidad, calcula tu resultado como si hubieses sacado un 10. En muchas tareas rutinarias al elegir 10 se tiene éxito automáticamente. Las distracciones o amenazas imposibilitan que un personaje elija 10. No puedes elegir 10 cuando uses una habilidad no entrenada, aunque el DJ puede admitir excepciones en actividades verdaderamente rutinarias.
Ejemplo: el wookiee Rorworr tiene un modificador a la tirada de trepar de +10. La pendiente abrupta y rocosa que esta escalando tiene una CD 15. Con un poco de cuidado, puede elegir 10 y tener éxito automáticamente. Pero a mitad de la pendiente, un cazarrecompensas empieza a dispararle con su blaster desde arriba. Rorworr necesita hacer una tirada de trepar para llegar hasta el cazarrecompensas, y puede elegir 10 solo debido a su habilidad wookiee de elegir 10 trepando bajo presión. Debe hacer la tirada de habilidad normalmente mientras permanezca bajo ataque.

Elegir 20

Cuando tienes mucho tiempo (normalmente 2 minutos para una habilidad que normalmente puede emplearse en 1 asalto) y cuando el fallo en la habilidad que se intenta usar no tiene repercusiones negativas, puedes elegir 20. Elegir 20 representa hacer múltiples tiradas, asumiendo que normalmente sacaras un 20. En lugar de tirar 1d20 para la tirada de habilidad, calcula el resultado como si hubieras sacado un 20. Elegir 20 significa que lo intentas hasta que lo consigues. Al elegir 20 se tarda 20 veces más.
Por ejemplo, Rorworr llega a la pared de un acantilado. Elige 10 para escalarla y obtiene un resultado de 20 (10 mas su +10 de modificador de habilidad). Sin embargo, la CD es 23 y el DJ le dice que no consigue avanzar por el acantilado (al menos la tirada es lo bastante alta para que no se caiga). Rorworr no puede elegir 20 porque el fallo conlleva una penalización (en este caso, caerse).
Posteriormente, Rorworr encuentra un pequeño búnker en el acantilado y lo registra. El DJ comprueba en la habilidad percepción que cada casilla requiere una acción de asalto completo para buscar (y en secreto asigna una CD 15 al intento). Estima que el suelo, las paredes y el techo del bunker equivalen a 20 casillas (aproximadamente 45 metros cuadrados), así que le dice a Rorworr que tarda 2 minutos en registrarlo entero. Rorworr tira 1d20 y suma su +5 de modificador de habilidad. El resultado de 11 falla. A continuación Rorworr declara que va a registrar el bunker de arriba abajo, tarde lo que tarde. El DJ coge el tiempo original de 2 minutos y lo multiplica por 20, para obtener 40 minutos. Eso es lo que Rorworr tarda en registrar el búnker minuciosamente. Rorworr trata su tirada como si fuera un 20, para obtener un resultado de 25. Con eso basta para superar la CD 15 y Rorworr encuentra un modulo de datos desechado en una unidad de eliminación de residuos.

Combinar intentos de habilidades

Cuando más de un personaje intenta la misma habilidad al mismo tiempo y con el mismo propósito, sus esfuerzos pueden coincidir.

Eventos individuales
A menudo, varios personajes intentan alguna acción, y cada intento es un éxito o fracaso para cada uno.
Por ejemplo, Rorworr y cada uno de sus compañeros necesitan trepar por una pendiente para llegar a lo alto. A pesar del resultado de Rorworr, los otros personajes necesitan tener éxito también. Cada personaje hace una tirada de habilidad.

Cooperación

Algunas veces los héroes reaccionan a la misma circunstancia y pueden trabajar juntos para ayudarse. En este caso, un héroe es considerado el líder del esfuerzo y hace una tirada de habilidad mientras cada héroe que ayuda hace una tirada de habilidad contra CD 10 (no se puede elegir 10 para esta tirada). Por cada héroe que ayude que tenga éxito, el líder del esfuerzo gana un +2 de circunstancia (como la regla de circunstancias favorables). En muchos casos, la ayuda de un personaje no es beneficiosa o solo un número limitado de personajes pueden ayudar al mismo tiempo. El DJ limita la cooperación como el vea oportuno.
Por ejemplo, si Kelko ha estado gravemente herido, Vor´en Kurn puede intentar una tirada de curar heridas para mantenerlo vivo. Otro personaje puede ayudar a Vor´en. Si el otro héroe hace una tirada de curar heridas contra una CD 10, entonces Vor´en conseguirá un +2 a su tirada para curar a Kelko. El DJ dictamina que dos personajes no pueden ayudar a Vor´en a la vez porque una tercera persona estorbaría a otra.
La cooperación no requiere que todos los personajes hagan la misma tirada de habilidad. Si Kelko y Deel Surool intentan encontrar información sobre un negocio ilegal en un módulo de datos de un hutt, solo uno puede hacer una tirada de informática. Mientras Kelko esta inspeccionando el módulo de datos, Deel realiza su tirada de conocimientos (negocios) que es posible que le de pistas sobre que es lo que debe buscar. Surool puede hacer una tirada de conocimiento (negocios) CD 10 para dar a Kelko un +2 a su tirada de informática.

Tiradas de característica

Algunas veces intentas hacer algo para lo cual no hay una habilidad específica aplicable. En esos casos, haces una tirada de característica: tira 1d20 y aplica el modificador de característica apropiado. El DJ asigna una CD, o realiza una tirada opuesta cuando son dos personajes los que están implicados. El personaje que tira más alto actúa primero.
En algunos casos, una tirada de una característica no implica suerte. No hay que hacer una tirada de altura para ver quien es más alto ni una de vigor para ver quien es más fuerte. Cuando dos personajes echan un pulso, por ejemplo, el más fuerte simplemente gana. En el caso de puntuaciones idénticas si que se hacen tiradas opuestas de vigor.

Ejemplo de tirada de característica Característica clave
Forzar una puerta atrancada o cerrada Vigor
Atar una cuerda Destreza
Mantener la respiración Constitución
Orientarse en un laberinto Inteligencia
Recordar cerrar una puerta Sabiduría
Hacerse notar en una multitud Carisma

Apilar bonificadores

El término apilar significa combinar efectos acumulables. Se refiere a modificadores (bonificadores y penalizadores) que se combinan en lugar de reemplazarse unos a otros.
Generalmente, los factores que aplican modificadores a estadísticas o tiradas se combinan si tienen diferentes descriptores. Por ejemplo, un bonificador de competencia se combinará con un bonificador de moral, pero dos bonificadores de competencia no se combinaran.
De los modificadores con el mismo descriptor solo se aplica el mejor bonificador. Por ejemplo, un bonificador de competencia de +2 se usa en lugar de uno de +1 cuando ambos bonificadores se aplican a la misma estadística o tirada.
Cualquier bonificador si un descriptor (algunas veces llamados “bonificadores sin nombre”) se aplica con todos los otros bonificadores, incluyendo bonificadores sin descriptor.
El único descriptor de bonificador que se apila con otros del mismo tipo es el bonificador de circunstancia y el de esquiva (incluso entonces, el de circunstancia solo se aplica si no esta proporcionado por la misma circunstancia). Otros descriptores de bonificador no se aplican con otros del mismo tipo a menos que específicamente se diga lo contrario.
Todos los penalizadores se apilan a pesar del origen.

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